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Cuentas Pendientes

D
esde Sarmapalin, en el Golfo de Varcantis, a El Khan es imponente. Un Rakshasa de siete pies de alto,
orillas de Marsaruk, hasta Valavar en el lejano lleva pantalones blancos holgados y un fajín amén de un H
Norte, la Ruta comercial de Azur ha hecho de chalequillo de seda del mismo color, como única
Vinramir, la que fuera la primera gran población indumentaria. Musculoso, se encuentra postrado en una In
del Reino de Vadania, la ciudad más importante suerte de trono hecho de una miríada de cojines de terciopelo in
de las habitadas por los humanos. oscuro e hilos dorados. Todo el suelo está cubierto de 4
Comerciantes y viajeros de todo Voldor llegan a alfombras, bandejas de bronce llenas de frutas, y más cojines 2
sus murallas buscando el mayor mercado de cuantos se desperdigados por aquí y por allá. Hay guardias Rakshasa
conocen. Las calles huelen a especias de cada rincón del dispersos por toda la sala y las numerosas concubinas A
mundo, objetos maravillosos y artefactos mágicos llenan humanas, felínidas y kitsune del harén agasajan al Khan con M
puestos, tiendas y tenderetes, esperando a ser adquiridos; y comida, masajes y caricias mientras este clava su fiera R
casi cualquier criatura, por muy exótica que sea, puede mirada en nuestro personaje que, además, le debe al Khan
encontrarse entre sus plazas de subastas.Tan vasto es, que no dinero. Muchísimo dinero.
son pocos los extranjeros que aseguran que la ciudad entera
de Vinramir es el mismo mercado. Aunque la ciudad acoge El Khan no es un Rakshasa normal. Es un demonio Rakshasa,
grupos raciales de todo tipo, el porcentaje de humanos es con antiguo, poderoso y violento. Controla los bajos fondos de
diferencia el más alto, ocupando además las zonas más Vinramir, sobre todo prostitución, contrabando de sal, venta
lujosas de la metrópoli. Pero esto no es más que una ilusión. de vítreo de xion y tráfico de objetos mágicos robados.
La próspera ciudad está controlada en secreto por las mafias
y los señores del crimen Rakshasas, los hombres-tigre tan Además se dice que su guardia personal y su harén se nutre de
dados a esconder su auténtico aspecto a los demás. Hay la ralea que va engendrando con las diferentes concubinas de
quien cree que la ciudad es gobernada con mano de hierro y su serrallo en una peligrosa endogamia. Cuentas las leyendas
guante de seda por Rakshasas auténticos, demonios de más inverosímiles que el Khan es el mismo padre y abuelo de
garras y cabeza de tigre, provenientes de otro plano. Realidad la mayoría de Rakshasas de Vinramir.
o simple fantasía, tales leyendas ayudan a los señores del
hampa Rakshasas a perpetuar sus lazos de poder. Y no hay
Rakshasa con tanto poder en Vinramir como aquel al que
llaman simplemente Khan. EL KHAN
Rakshasa. Infernal Mediano, legal maligno
por Fali Ruiz-Dávila
Clase de Armadura 16
(@fali_ruizdavila)
Puntos de golpe 110 (13d8+52)
Velocidad 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


Una aventura para El Resurgir del Dragón (D&D5e)
para un solo personaje de nivel 1 preferiblemente 14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5)
con trasfondo criminal.
Nota: Leer las partes en cursiva. Habilidades Engañar +10, Perspicacia +8
Vulnerabilidades al daño Perforante de armas no
mágicas empuñadas por criaturas buenas
Inmunidades al daño Contundente, perforante y
Capítulo I: EL KHAN DE VINRAMIR cortante de ataques no mágicos
El personaje, tras deambular por las calles atestadas de Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
tiendas y vendedores, llega a la fastuosa Casa Palacio del pasiva 13
Idiomas Común, Infernal
Khan, una construcción de cúpulas apuntadas, muros de Desafío 13 (10 000 PX)
mármol blanco y jardines llenos de plantas y fuentes. Es
conducido por la guardia Rakshasa del Khan hasta la sala de
audiencias, un salón lleno de columnas cubiertas de pan de
oro que asemejan la estancia a un bosque de ensueño. El
fuego brilla en cada tramo y el eco de los pasos es
amortiguado por la música de dulcimer que se escucha cada
vez más cerca.

PART 1 | CUENTAS PENDIENTES 1


el resurgir del dragón
Guardia personal Rakshasa Kumari A
(ver Matón, ERDD p. 367). Rakshasa “normal”, Monje del Camino del Xion, n3 R
Apodada por algunos en casa del Khan como “la
Vulnerabilidad al daño perforante por armas Princesa”, cosa que le molesta, Kumari es una 2
empuñadas por criaturas buenas Monje de la Orden del Xion y, además, es hija del
Visión en la oscuridad Khan (cosa que muy pocos saben). Aunque es una
Resistencia mágica natural rakshasa, sus rasgos de tigre están muy suavizados
Embustero. hasta el punto de parecer una felínida con “pelaje
de tigre albino”.

Para pagar su deuda, el Khan encarga a nuestro aventurero a Clase de Armadura 15


Puntos de Golpe 60 (3d6 + 5)
encontrar una antigua arma mágica, una espada con un Velocidad 30 pies
cristal de xion engarzado, “El Colmillo del Tigre”, que le ha
sido robada y que ahora está en poder de los rivales del
Khan, la Cofradía de Ladrones de Vinramir, dirigida por un FUE DES CON INT SAB CAR
Mida de alineamiento maligno. Si se niega, no solo lo 12 (+1) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 20 (+5)
matarán a él sino a toda su familia (si es que el personaje
tiene familia con la cual amenazarlo; si no, amenaza de
tortura y muerte). En compensación, puede quedarse con Vulnerabilidad al daño perforante por armas
todo lo que encuentre en la Cofradía a excepción de la empuñadas por criaturas buenas.
Visión en la oscuridad.
espada. Para ayudarle (y sobre todo controlar sus Resistencia mágica natural.
movimientos), el Khan le facilita un compañero de misión: Embustero.
Kumari
Tras la enorme figura del Khan y las concubinas que no dejan
de lisonjearlo, una silueta surge lentamente con pasos sordos;
una rakshasa albina con una media melena rizada teñida de
negro, complexión atlética, ojos rojos y mirada desafiante.
Se trata de Kumari, guerrera y persona de confianza del Khan.
Viste como un monje pero no transmite templanza, sino rabia C
y fuego. Al cinto porta dos enormes cimitarras mágicas
(funcionan como espadas cortas con Lengua flamígera) con
empuñaduras de un oro bruñido tan brillante como las joyas
que le adornan el cuerpo.
El Khan se la presenta y le dice que es tanto su seguro de
vida… como sus ojos y oídos en la misión. Por si se le ocurre
escapar.
Dicho esto con severidad, el Khan suelta una profunda
risotada, se recuesta en su trono de cojines y mueve la mano
con una clara intención de que el personaje (e incluso Kumari)
lo dejen con los placeres de su harén. _ _

Hechas las presentaciones, el Khan concede al personaje


unos momentos de descanso. Ese día puede descansar en las
estancias del palacio del Khan y moverse como quiera. Si
necesita algo de equipo o armas, se lo pueden facilitar. Puede
aprovechar para comer, descansar, armarse o interactuar con
Kumari.
Saldrán al anochecer.

2 PART 2 | CUENTAS PENDIENTES


Capítulo II: La Cofradía de C. Una mujer felínida encadenada y moribunda. Se trata de la FIN
Ladrones de Vinramir madre de Kumari, antigua concubina del Khan. Fue entregada

La noche cae con lentitud. La luz rojiza del atardecer es como ofrenda de tregua al líder de la Cofradía por el mismo Al fin
sustituida paulatinamente por un tono azulado que va Khan. Los hechizos sanadores no surten efecto. Cuando ·C
transformándose en una sombra fría que baña las calles. muere, “el Colmillo del Tigre” hace aparición, surgiendo de las
·M
Aunque Vinramir es eminentemente una ciudad comercial, ·H
incluso los tenderos más trabajadores (e insistentes) acaban
entrañas del cadáver de la desdichada.
morir
por cerrar en algún momento, y solo las tabernas iluminan sido s
con el tenue fulgor de su interior, algunos tramos de calles y · At
tener
plazas. Tras un rato caminando junto a Kumari, que sabe el
destino al que se dirigen ambos, os encontráis frente a la
Honshu, Líder de la Kuma
mansión de la Cofradía de Ladrones de Vinramir. Grande, Cofradía de Ladrones
como poco, parece tener planta baja y tres pisos más, Made
resultando una construcción realmente imponente, aunque de Vinramir by
bastante exenta de lujos. Se dice que hay túneles y cámaras Asesino Mida
secretas bajo el suelo con mazmorras, construidas según
cuentan las leyendas (CD 15 - INT, Historia) por los Asesino (ERDD p. 362)
Peregrinos como parte de la Ciudad que quedó sepultada Mida (v. Rasgos raciales Mida, ERDD p. 35)
bajo Vinramir. Para sorpresa de ambos, no se ve ninguna luz
en el interior, y solo dos guardias vigilan la puerta. Ambos,
dormidos.
Planta Baja
Descripción de las estancias:
1. En la puerta hay dos guardias (Guardia x2, v. ERDD p.
366).
2. Patio interior con jardines, fuente y pozo (Bandido x2, v.
ERDD p. 363).
3. Cocinas (Veterano x1, v. ERDD p. 368).
4. Comedor común / Salón de fiestas (Bandido x4, v. ERDD
p. 363).
Credit: The Planet of the Apes (Tim Burton, 2001).
5. Pocilgas (Bandido x1, v. ERDD p. 363).
Primer Piso El Colmillo del Tigre
Descripción de las estancias: Espada larga mágica, legendaria. .
6. Habitaciones compartidas de los miembros de la Cofradía
(nadie está durmiendo, los ladrones “trabajan” de noche).
7. Habitaciones privadas de los capitanes.
8. Duchas (Matón x2, v. ERDD p. 367). APTITUDES SORTÍLEGAS
Segundo Piso
Descripción de las estancias:
9. Aposentos del Líder (no hay nadie).
10. Despacho del Líder. El líder se encuentra aquí: Honshu, Espada Vorpalina (v. ERDD p. 290).
Asesino Mida (ver abajo).
11. Sala del botín (Capitán Bandido x1, v. ERDD p. 364).
12. Biblioteca.
Tercer Piso Protectora de los Rakshasas (v. ERDD p. 308).
Descripción de las estancias:
13. Azotea. No hay nada de valor. Varias trampillas ocultas.
Suele usarse para las idas y venidas nocturnas de los miembros
de la Cofradía. Arma de Xion Forjado (v. ERDD p. 309).
Subsuelo
Unas escaleras escondidas en la base de la torre norte llevan a
una pequeña mazmorra formada tan solo por un pasillo y tres
estancias: Comunicación (v. ERDD p. 307): empuñándola,
A. Pila de cadáveres (CD - INT, Percepción. El resultado Kumari puede hablar con el espíritu de su madre.
obtiene una mejor o peor búsqueda a discreción del Master).
B. Sala de Torturas. Ratas Gigantes x8 (v. ERDD p. 385).

PART 3 | CUENTAS PENDIENTES 3

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