Bab I Metopel - Tasya Amelia - 4203311013 - PSPM 20 B

Unduh sebagai pdf atau txt
Unduh sebagai pdf atau txt
Anda di halaman 1dari 5

PENGARUH PENGGUNAAN ALAT PERAGA MODEL PYTHAGORAS TERHADAP

MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA PADA SISWA SMP

Nama Mahasiswa : Tasya Amelia

NIM : 4203311013

Kelas :PSPM 20 B

Dosen Pengampu : Dr. Waminton Rajagukguk, M.Pd

Mata Kuliah : Metode Penelitian Pendidikan Matematika

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM


UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2022
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pembelajaran matematika sampai saat ini masih dianggap mata pelajaran sangat sulit,
membosankan bahkan menakutkan. Berdasarkan pengamatan saya dari jenjang pendidikan SD,
SMP Sampai SMA kenyataannya cukup banyak siswa yang tidak menyukai pelajaran
matematika, bahkan sering mereka membenci matematika. Ada banyak faktor yang
mempengaruhi diantaranya, kurangnya pemahaman siswa akan soal-soal, konsep, dasar
hukum, penggunaan rumus, model, pendekatan, media pembelajaran, serta media
pembelajaran yang digunakan guru kurang sesuai materi ajar, dan banyak lagi lainnya.
Kebanyakan siswa jenuh dengan pembelajaran yang monoton dan berjalan satu arah yang mana
siswa cenderung mendengarkan penjelasan guru dan guru mendominasi pembelajaran, serta
siswa cenderung pasif, hal itulah yang memicu kejenuhan siswa.
Anggapan inilah yang terjadi pada setiap jenjang pendidikan untuk setiap pelajaran
matematika, tidak adanya motivasi pendukung yang bahkan bisa menyebabkan anggapan-
anggapan itu bermunculan pada setiap siswa. Bahkan tidak adanya motivasi pada siswa
menyebabkan siswa tidak semangat dalam pembelajaran, siswa tidak berani bertanya bahkan
siswa mudah putus asa. Sehingga motivasi inilah yang diperlukan dalam membangun semangat
siswa dalam belajar. Rendahnya motivasi yang dimiliki siswa berpengaruh pada motivasi
belajar siswa. Sudjana berpendapat bahwa motivasi belajar adalah kemampuan-kemampuan
yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya. Motivasi belajar adalah suatu
dorongan dari dalam diri individu setelah melaksanakan proses pembelajaran yang sesuai
dengan tujuan pembelajaranya. Proses pembelajaran matematika di tingkat SMP pada
umumnya masih banyak siswa memiliki motivasi yang tergolong masih sangat rendah. Hal ini
dapat dilihat dari banyaknya siswa yang tidak berani bertanya, tidak tekun dalam pembelajaran
bahkan siswa tidak dapat menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru.
Guru merupakan sumber informasi utama, guru yang mendominasi pembelajaran dan
siswa cenderung hanya mendengarkan. Kegiatan pembelajaran seharusnya tidak didominasi
oleh guru, siswa harus terlibat dalam kegiatan pembelajaran. Guru seharusnya mendesain
pembelajaran yang efektif dan menyenangkan agar siswa dapat berpartisipasi, aktif, dan kreatif
dalam kegiatan pembelajaran. Keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran dapat diciptakan
melalui kegiatan tanya jawab dan mengemukakan gagasan. Siswa menerima materi
pembelajaran tidak hanya mendengarkan penjelasan guru, akan tetapi siswa juga berpartisipasi
aktif memberikan feedback dari penjelasan tersebut, agar guru juga dapat mengetahui sejauh
mana pemahaman siswa akan materi yang disampaikan.
Menurut Aqib Zainal (2015:40) pertisipasi aktif siswa dalam kegiatan pembelajaran
sangat penting dalam rangka pembentukan generasi yang kreatif. Demi meningkatkan
kekreatifan siswa, dapat diciptakan dengan pemberian motivasi, menghadirkan model
pembelajaran yang bervariasi seperti kerja kelompok, dan model pemecahan masalah.
Pembelajaran yang efektif dapat diciptakan melalui kegiatan pembelajaran yang memberikan
pengalaman baru kepada siswa membentuk kompetensi siswa, serta menghantarkan siswa ke
tujuan pembelajaran yang ingin dicapai secara optimal. Pembelajaran yang menyenangkan
dapat diciptakan melalui suasana belajar yang demokratis dan tidak ada beban, baik pada guru
maupun siswa dalam melakukan proses pembelajaran. Guna mewujudkan proses pembelajaran
yang menyenangkan, guru harus mampu merancang pembelajaran yang baik, memilih materi
yang tepat, serta memilih dan mengembangkan strategi yang dapat melibatkan siswa secara
optimal.
Mengingat pentingnya motivasi belajar yang merupakan salah satu faktor yang
mempengaruhi hasil belajar maka pembelajaran harus di buat semenarik mungkin. Demi
mengatasi masalah tersebut, seorang guru harus berinovasi menghadirkan media pembelajaran
yang dapat menarik siswa untuk mempelajari matematika salah satunya dengan menggunakan
alat peraga. Soemar Iswadji berpendapat alat peraga merupakan sebuah atau perangkat benda
kongkrit yang dibuat, dirancang, dihimpun atau disusun secara sengaja, yang di gunakan untuk
membantu menanamkan atau mengembangkan konsep-konsep atau prinsip-prinsip dalam
matematika. Alat peraga adalah alat yang digunakan oleh guru dan siswa dalam pembelajaran
di kelas yang memberi variasi dalam cara-cara mengajar agar tercapai hasil yang diinginkan
didalam pembelajaran.
Media pembelajaran yang dapat dikombinasikan dengan model pembelajaran
Discovery Learning adalah Puzzle. Pengertian Puzzle menurut Patmonodewo (dalam Misbach,
2010) kata Puzzle berasal dari bahasa Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang.
Media Puzzle merupakan media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang. Pada
pokok bahasan Teorema Phytagoras, siswa dituntut dapat menggabungkan dan menerapkan
materi geometri, yakni luas segitiga, luas daerah persegi, dan perhitungan kuadrat dan akar
kuadrat suatu bilangan. Pada pokok bahasan Teorema Phytagoras, banyak diantara siswa
mengalami kesulitan dalam memahami dan menyelesaikan soal-soalnya. Cakupan materi yang
luas dari suatu pokok bahasan dan beban materi mata pelajaran yang cukup banyak menjadi
penyebab keadaan tersebut.
Penggunaan media pembelajaran sangat membantu pemahaman siswa dalam proses
pembelajaran, terutama dalam memahami konsep. Media pembelajaran yang digunakan dapat
berupa benda nyata dan dapat juga berupa gambar (Nursuprianah, 2016). Media pembelajaran
yang digunakan dalam penelitian ini adalah MEPREMAS (Menemukan Puzzle Teorema
Phytagoras), melalui penggunaan media pembelajaran ini siswa diharapkan ikut aktif dalam
pembelajaran dan tanpa disadari siswa dapat menemukan konsep pelajaran dengan sendirinya.
Model pembelajaran Discovery Learning dengan media pembelajaran MEPREMAS
(Menemukan Puzzle Teorema Phytagoras) diharapkan dapat membantu siswa dalam mengikuti
kegiatan pembelajaran. Disamping itu, kejenuhan siswa dapat berkurang dalam mengikuti
kegiatan pembelajaran. Selanjutnya, siswa dapat mengembangkan nalar dan kemampuannya
sehingga memperoleh apa yang diinginkan terutama nilai yang setinggi-tingginya.
Sehingga dalam pembelajaran matematika dapat membantu proses belajar mengajar
dan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dalam pembelajaran matematika
tersebut. Penggunaan alat peraga dalam pembelajaran matematika dapat membantu proses
belajar mengajar dan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan agar bisa memotivasi
siswa dalam setiap pembelajaran matematika dan agar mampu meningkatkan hasil belajar
siswa. Dengan demikian penggunaan alat peraga diharapkan mampu meningkatkan motivasi
belajar. Karena di dalam pembelajaran ini, siswa di tuntut untuk aktif melaksanakan tanggung
jawab terhadap tugas yang diberikan oleh guru. Hal ini dikuatkan dengan penelitian yang
dilakukan oleh Sufiatul Fitri. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan alat peraga
berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa. Hal ini ditunjukkan dari motivasi belajar siswa
yang diberi perlakuan (kelas eksperimen) lebih tinggi dibandingkan dengan motivasi siswa
yang tidak diberi perlakuan (kelas kontrol).
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka rancangan peneliti tertarik untuk melakukan
penelitian dengan judul ‘’Pengaruh Penggunaan Alat Peraga Model Pythagoras Terhadap
Motivasi Belajar pada siswa SMP’’ rancangan peneliti mencoba mengimplemetasikan alat
peraga model pythagoras dalam pembelajaran matematika.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasi permasalahnya
sebagai berikut:
1. Kurangnya motivasi siswa SMP dalam mengikuti pembelajaran pada mata pelajaran
matematika
2. Sebagian siswa menganggap mata pelajaran matematika adalah mata pelajaran yang
tidak mudah di pahami ataua sangat sulit, membosankan bahkan menakutkan.
3. Media yang dipakai tidak ada dalam penyampaian materi pada mata pembelajaran
matematika.

C. Batasan Masalah
Sesuai dengan identifikasi masalah tersebut, maka batasan masalah dalam penelitian ini
dibatasi pada:
1. Penelitian ini dilakukan pada siswa SMP.
2. Alat peraga yang digunakan dalam pembelajaran adalah media pembelajaran Puzzle
dengan styrofoam untuk pembelajaran teorema Pythagoras.
3. Motivasi belajar, yang dimaksud pada batasan ini adalah motivasi belajar siswa.

D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah tersebut, maka dapat dirumuskan masalahnya yaitu
apakah terdapat pengaruh penggunaan alat peraga model pythagoras terhadap motivasi belajar
matematika pada siswa SMP?
E. Tujuan Penelitian
Adapun yang menjadi tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana
pengaruh penggunaan alat peraga model pytahagoras, terhadap motivasi belajar matematika
pada siswa SMP

F. Manfaat Penelitian
a. Manfaat Teoritis
Secara teoritis, rancangan penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk
keilmuan tentang bagaimana pengaruh penggunaan alat peraga model pythagoras
terhadap motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika pada siswa SMP.
Lebih dari itu penelitian ini juga mungkin menjadi dasar untuk penelitian selanjutnya
yang lebih luas yakni untuk rancangan penelitian pengaruh penggunaan alat peraga
pythagoras terhadap variable-variable yang lain.
b. Manfaat Praktis
Adapun Manfaat praktis dalam rancangan penelitian ini adala:
1. Implikasi (secara teori)
Secara teoritis rancangan penelitian ini diharapkan dapat memperkaya kajian
tentang pengaruh pengaruh penggunaan alat peraga model pythagoras terhadap
motivasi belajar siswa sebagai bahan referensi untuk penelitian yang akan datang.
2. Aplikasi (secara praktis)
Secara praktis,penelitian ini memberikan masukan kepada guru agar dapat
digunakan untuk memperbaiki pembelajaran matematika melalui dukungan alat
peraga Phytagoras,bagi siswa yang menjadi obyek penelitian diharapkan dapat
meningkatkan pengalaman mengenai pembelajaran matematika dengan media
pembelajaran.

Anda mungkin juga menyukai