Schede Fabula Ultima

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CARATTERISTICHE E STATUS

NOME GENERE
BASE ATTUALE

DESTREZZA O K LENTO
IDENTITÀ K FURENTE
TRATTI

INTUITO O K CONFUSO
TEMA ORIGINE
VIGORE O K DEBOLE
K Ammirazione K Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto K AVVELENATO
1 K Inferiorità K Sfiducia K Odio 4 K Inferiorità K Sfiducia K Odio VOLONTÀ O K SCOSSO
LEGAMI

K Ammirazione K Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto


2 K Inferiorità K Sfiducia K Odio 5 K Inferiorità K Sfiducia K Odio PUNTI VITA, PUNTI MENTE, PUNTI INVENTARIO
K Ammirazione K Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto
MAX ATTUALI
3 K Inferiorità K Sfiducia K Odio 6 K Inferiorità K Sfiducia K Odio
PV (VIG x 5) + LIVELLO + ALTRO CRISI
PUNTI FABULA
l +1 Punto Fabula se non ne hai a inizio sessione. l +1 Punto Fabula quando ottieni un fallimento critico su un Test.
PM (VOL x 5) + LIVELLO + ALTRO

l +1 Punto Fabula quando un Cattivo entra in scena. l +2 Punti Fabula se ti arrendi a 0 Punti Vita.
PI 6 + ALTRO
l Spendi 1 Punto Fabula dopo aver effettuato un Test per invocare un Tratto e ritirare uno o entrambi i dadi (non dopo un fallimento critico).
l Spendi 1 Punto Fabula dopo aver effettuato un Test per invocare un Legame e aggiungerne la forza al risultato del Test (una volta per Test).
l Spendi 1 Punto Fabula per alterare la storia in maniera vantaggiosa (se intervieni su elementi introdotti o controllati da altre persone, ti serve LIVELLO DEL PERSONAGGIO
il loro permesso). Eventuali conseguenze meccaniche sono a discrezione del Game Master.
CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI
PUNTI ESPERIENZA
INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ
Alla fine di ciascuna sessione, ottieni automaticamente 5 PX. Poi: MODIFICATORE INIZIATIVA:
l Ottieni PX pari a【Punti Ultima spesi dai Cattivi】.
l Ottieni PX pari a【Punti Fabula spesi dal gruppo ÷ numero di PG】. DIFESA:
Infine, se hai 10 o più PX, spendi 10 PX e aumenti il livello del personaggio di 1.
DIFESA MAGICA:
EQUIPAGGIAMENTO Equipaggiabili: K Armature Marziali K Scudi Marziali K Armi da Mischia Marziali K Armi a Distanza Marziali

OGGETTO
EQUIPPED
EQUIPAGGIATO
ITEM DESCRIZIONE
DESCRIPTION

CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI

ACCESSORY
ACCESSORIO INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

ARMOR
ARMATURA

MAIN HAND
MANO PRINCIPALE

OFF-HAND
MANO SECONDARIA
CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI

ZAINO E APPUNTI INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

ZENIT
NOME DEL PERSONAGGIO

ALTRE CLASSI Tieni traccia delle altre classi qui sotto. Ricorda, puoi avere al massimo tre classi non padroneggiate allo stesso tempo. ARCANA E INCANTESIMI Tieni traccia degli incantesimi che hai imparato e degli Arcana che hai vincolato qui sotto.

CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI NOME PM BERSAGLI DURATA

INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI

INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI

INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI

INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

ABILITÀ EROICHE
RITUALI Discipline: K Arcanismo K Chimerismo K Elementalismo K Entropismo K Ritualismo K Spiritismo
NOME DEL PERSONAGGIO

ARCANA E INCANTESIMI Tieni traccia degli incantesimi che hai imparato e degli Arcana che hai vincolato qui sotto.

NOME PM BERSAGLI DURATA NOME PM BERSAGLI DURATA

RITUALI Discipline: K Arcanismo K Chimerismo K Elementalismo K Entropismo K Ritualismo K Spiritismo


SCHEDA DEL GRUPPO

INVENTARIO DIARIO

OGGETTO PI EFFETTO LUOGHI, OGGETTI, PERSONAGGI APPUNTI

Elisir 3 Una creatura recupera 50 Punti Mente.

Rimedio 3 Una creatura recupera 50 Punti Vita.

Scheggia
2 Una creatura subisce 10 danni da (scegliere tra: aria, fulmine, fuoco, ghiaccio, terra).
Elementale

Tenda Magica 4 Permette al gruppo di riposare nelle terre selvagge.

Tonico 2 Una creatura guarisce da uno status.

APPUNTI DI GRUPPO E OROLOGI


SCHEDA DEL MONDO

INFORMAZIONI SUL MONDO NAZIONI, PAESI E REAMI CONOSCIUTI

NOME E FORMA DEL MONDO

MAGIA E TECNOLOGIA

EVENTI STORICI

ENIGMI E MISTERI

MINACCE
MONDO: MAPPA N. REGIONE:
W UN GIORNO DI VIAGGIO
MONDO: MAPPA N. REGIONE:
W UN GIORNO DI VIAGGIO
MONDO: MAPPA N. REGIONE:
W UN GIORNO DI VIAGGIO