Schede Fabula Ultima
Schede Fabula Ultima
Schede Fabula Ultima
NOME GENERE
BASE ATTUALE
DESTREZZA O K LENTO
IDENTITÀ K FURENTE
TRATTI
INTUITO O K CONFUSO
TEMA ORIGINE
VIGORE O K DEBOLE
K Ammirazione K Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto K AVVELENATO
1 K Inferiorità K Sfiducia K Odio 4 K Inferiorità K Sfiducia K Odio VOLONTÀ O K SCOSSO
LEGAMI
l +1 Punto Fabula quando un Cattivo entra in scena. l +2 Punti Fabula se ti arrendi a 0 Punti Vita.
PI 6 + ALTRO
l Spendi 1 Punto Fabula dopo aver effettuato un Test per invocare un Tratto e ritirare uno o entrambi i dadi (non dopo un fallimento critico).
l Spendi 1 Punto Fabula dopo aver effettuato un Test per invocare un Legame e aggiungerne la forza al risultato del Test (una volta per Test).
l Spendi 1 Punto Fabula per alterare la storia in maniera vantaggiosa (se intervieni su elementi introdotti o controllati da altre persone, ti serve LIVELLO DEL PERSONAGGIO
il loro permesso). Eventuali conseguenze meccaniche sono a discrezione del Game Master.
CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI
PUNTI ESPERIENZA
INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ
Alla fine di ciascuna sessione, ottieni automaticamente 5 PX. Poi: MODIFICATORE INIZIATIVA:
l Ottieni PX pari a【Punti Ultima spesi dai Cattivi】.
l Ottieni PX pari a【Punti Fabula spesi dal gruppo ÷ numero di PG】. DIFESA:
Infine, se hai 10 o più PX, spendi 10 PX e aumenti il livello del personaggio di 1.
DIFESA MAGICA:
EQUIPAGGIAMENTO Equipaggiabili: K Armature Marziali K Scudi Marziali K Armi da Mischia Marziali K Armi a Distanza Marziali
OGGETTO
EQUIPPED
EQUIPAGGIATO
ITEM DESCRIZIONE
DESCRIPTION
ACCESSORY
ACCESSORIO INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ
ARMOR
ARMATURA
MAIN HAND
MANO PRINCIPALE
OFF-HAND
MANO SECONDARIA
CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI
ZENIT
NOME DEL PERSONAGGIO
ALTRE CLASSI Tieni traccia delle altre classi qui sotto. Ricorda, puoi avere al massimo tre classi non padroneggiate allo stesso tempo. ARCANA E INCANTESIMI Tieni traccia degli incantesimi che hai imparato e degli Arcana che hai vincolato qui sotto.
ABILITÀ EROICHE
RITUALI Discipline: K Arcanismo K Chimerismo K Elementalismo K Entropismo K Ritualismo K Spiritismo
NOME DEL PERSONAGGIO
ARCANA E INCANTESIMI Tieni traccia degli incantesimi che hai imparato e degli Arcana che hai vincolato qui sotto.
INVENTARIO DIARIO
Scheggia
2 Una creatura subisce 10 danni da (scegliere tra: aria, fulmine, fuoco, ghiaccio, terra).
Elementale
MAGIA E TECNOLOGIA
EVENTI STORICI
ENIGMI E MISTERI
MINACCE
MONDO: MAPPA N. REGIONE:
W UN GIORNO DI VIAGGIO
MONDO: MAPPA N. REGIONE:
W UN GIORNO DI VIAGGIO
MONDO: MAPPA N. REGIONE:
W UN GIORNO DI VIAGGIO