Il Richiamo Di Cthulhu - Cthulhu Netbook in ITALIANO
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it/mindbender
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CTHULHU
SOMMARIO
STATISTICHE DI BASE ............................................................2
PROFESSIONI ...........................................................................3
ABILIT .....................................................................................4
LE FERITE E I PUNTI FERITA ..................................................6
Stordimento........................................................................6
Shock .................................................................................6
Perdita di Conoscenza ..........................................................6
Morte ................................................................................6
Guarigione .........................................................................6
REGOLE RAPIDE SULLE FERITE .........................................6
Acido .................................................................................6
Annegamento e soffocamento ................................................6
Esplosioni ..........................................................................6
Cadute ...............................................................................6
Fuoco .................................................................................6
Avvelenamento ...................................................................6
COMBATTIMENTO ..................................................................7
Destrezza e Ordine di Attacco...............................................7
Sorpresa .............................................................................7
COMBATTIMENTO CORPO A CORPO ................................7
Uso di Stocchi, fioretti e bastoni animati ................................7
Uso di Coltelli e Pugnali ......................................................7
Uso di Randelli ...................................................................7
Attacchi senzarmi a mani nude (Arti Marziali)......................7
Attacchi di stordimento ........................................................7
Copertura Parziale ..............................................................7
Oggetti lanciati ...................................................................7
Combattere con due armi ......................................................7
REGOLE RAPIDE SUL COMBATTIMENTO .........................7
Armature tipiche .................................................................7
Penetrazione Speciale...........................................................7
La parata ............................................................................7
Oscurit, buio ed invisibilit.................................................7
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STATISTICHE DI BASE
Caratteristiche
Tirare 3D6 una sola volta per ciascuna Caratteristica di FOR, COS, MAN, DES e FAS
Tirare 2D6+6 una sola volta per TAG e INT
Tirare 3D6+3 per EDU
Il valore di SAN equivale a MANx5
Tiri derivati dalle Caratteristiche
Tiro Idea: INTx5
Tiro Conoscenza: EDUx5
Tiro Fortuna: MANx5
Tabella del Bonus al Danno
FOR+TAG
Bonus
Da 2 a 12
1D6
Da 13 a 16
1D4
Da 17 a 24
0
Da 25 a 32
+1D4
Da 33 a 40
+1D6
Da 41 a 56
+2D6
Da 57 a 72
+3D6
Da 73 a 88
+4D6
Per ogni ulteriori 16 punti o frazione, il Bonus al Danno si incrementa di +1D6.
Punti Ferita
Punti Magia
Punti Sanit
Abilit
Distribuire EDUx20 punti soltanto nelle otto o nove Abilit elencate per la professione dellInvestigatore. Ogni Abilit pu essere
incrementata fino ad un massimo del 99%. I punti eventualmente non assegnati andranno perduti.
Distribuite INTx10 punti, che rappresentano gli interessi personali dellInvestigatore, per aumentare il valore di qualsiasi Abilit. I punti
eventualmente non assegnati andranno perduti.
Et ed invecchiamento
Let minima per un Investigatore pari a EDU+6 anni. Per ogni dieci anni di et oltre a questo minimo, potete aggiungere un punto di
EDU e distribuire ulteriori 20 punti tra le Abilit relative alla sua professione. Con la maturit vengono per anche le conseguenze della
mortalit umana: per ogni dieci anni oltre let di 40 anni, sottraete a vostra scelta un punto a una delle seguenti Caratteristiche: FOR,
COS, DES o FAS.
Propriet e reddito annuale dellInvestigatore
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1890
$500
+ vitto & alloggio
$1.000
$1.500
$2.000
$2.500
$3.000
$4.000
$5.000
$8.000
$10.000
1920
$1.500
+ vitto & alloggio
$2.500
$3.500
$3.500
$4.500
$5.500
$6.500
$7.500
$10.000
$20.000
1990
$15.000
$25.000
$35.000
$45.000
$55.000
$75.000
$100.000
$200.000
$300.000
$500.000
LInvestigatore possiede inoltre delle propriet ed altri beni di valore, equivalente in denaro a cinque volte il suo reddito annuale. Un
decimo di questa cifra rappresentato dal denaro contante sul suo conto corrente bancario. Un altro decimo investito in azioni e
obbligazioni, convertibili in contanti nel giro di 30 giorni. La cifra rimanente costituita da vecchi libri, una casa, o qualsiasi altra cosa vi
sembri appropriata per il personaggio.
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PROFESSIONI
Intrattenitore/Cabarettista: Arte, Ascoltare, Camuffarsi,
Psicologia, Raggirare, Reputazione, Schivare, unaltra Abilit a
scelta come specialit personale o dellepoca.
Investigatore privato: Biblioteconomia, Contrattare, Fotografia,
Legge, Psicologia, Raggirare, Scassinare, unaltra Abilit a scelta
come specialit personale o dellepoca.
Missionario: Arte, Artigianato, Convincere, Medicina, Pronto
Soccorso, Riparaz. Meccanica, Storia Naturale, unaltra Abilit a
scelta come specialit personale o dellepoca.
Musicista: Arte, Artigianato, Ascoltare, Contrattare, Convincere,
Psicologia, Raggirare, unaltra Abilit a scelta come specialit
personale o dellepoca.
Parapsicologo: Antropologia, Biblioteconomia, Fotografia, Lingua
(Altra), Occulto, Psicologia, Storia, unaltra Abilit a scelta come
specialit personale o dellepoca.
Pilota: Astronomia, Fisica, Manovr. Mezzi Pes., Orientamento,
Pilotare, Riparaz. Elettrica, Riparaz. Meccanica, unaltra Abilit a
scelta come specialit personale o dellepoca.
Poliziotto: Legge, Psicologia, Presa, Pronto Soccorso, Raggirare,
Schivare, 2 tra {Arti Marziali, Cavalcare, Contrattare, Guidare
Automobili, Individuare}.
Portavoce: Camuffarsi, Convincere, Psicologia, Raggirare,
Reputazione, Schivare, unaltra Abilit a scelta come specialit
personale o dellepoca.
*Professore: Biblioteconomia, Contrattare, Convincere, Lingua
(Altra), Psicologia, Reputazione, 2 tra {Antropologia, Archeologia,
Astronomia, Biologia, Chimica, Elettronica, Fisica, Geologia,
Legge, Medicina, Storia, Storia Naturale}.
Sacerdote: Ascoltare, Biblioteconomia, Contabilit, Convincere,
Lingua (Altra), Psicologia, Storia, unaltra Abilit a scelta come
specialit personale o dellepoca.
*Scrittore: Biblioteconomia, Convincere, Lingua (Altra), Lingua
(Madre), Occulto, Psicologia, Storia, unaltra Abilit a scelta come
specialit personale o dellepoca.
Soldato: Ascoltare, Intrufolarsi, Nascondersi, Pronto Soccorso,
Riparaz. Meccanica, Schivare, Uso Fucile, unaltra Abilit a scelta
come specialit personale o dellepoca.
Ufficiale (Militare): Contabilit, Contrattare, Convincere, Legge,
Orientamento, Psicologia, Reputazione, unaltra Abilit a scelta
come specialit personale o dellepoca.
Vagabondo, Ascoltare, Contrattare, Intrufolarsi, Nascondersi,
Psicologia, Raggirare, Storia Naturale, unaltra Abilit a scelta
come specialit personale o dellepoca.
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ABILIT
Antropologia
Archeologia
Arrampicarsi
Arte
Arti Marziali
01%
01%
40%
05%
01%
era
xxx
xxx
xxx
xxx
xxx In combinazione con Pugno, Calcio, Testata o Presa: se il risultato dellattacco uguale o inferiore al
Artigianato
Ascoltare
Astronomia
Biblioteconomia
Biologia
Camuffarsi
05%
25%
01%
25%
01%
01%
xxx
xxx
xxx
xxx
xxx
xxx Dimezzare il punteggio per assomigliare ad una persona specifica. Un tiro riuscito in Raggirare riduce del
Cavalcare
Celare
Chimica
Contabilit
Contrattare
05%
15%
01%
10%
05%
xxx
xxx
xxx
xxx
xxx Sottrarre 1% per ogni 2 punti percentuali di differenza tra il prezzo che il personaggio disposto a sborsare e
Convincere
Elettronica
Farmacologia
Fisica
Fotografia
Geologia
Guidare Automobili
Guidare Carrozze
Individuare
Intrufolarsi
Lanciare
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01%
01%
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10%
01%
20%
20%
25%
10%
25%
Legge
Lingua (Altra)
Lingua (Madre)
Manovr. Mezzi Pes.
Medicina
Miti di Cthulhu
Nascondersi
Nuotare
Occulto
Orientamento
Pilotare
Pilotare Aeroplano
Pilotare Imbarcaz.
Pronto Soccorso
Psicoanalisi
Psicologia
Raggirare
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01%
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05%
xxx
xxx
xxx
xxx
xxx
xxx
xxx Muoversi in unarea sorvegliata comporta un tiro a punteggio dimezzato.
xxx
xxx
xxx
xx
x
x
xxx
xx
xxx
xxx Qualora la vittima ha un po di tempo per pensare alla richiesta che le stata fatta, ed effettua un Tito Idea,
Reputazione
Riparaz. Elettrica
Riparaz. Meccanica
Saltare
15%
10%
20%
25%
xxx
xxx
xxx
xxx In alto, in basso senza pericolo, in lungo senza rincorsa, fino a una distanza pari alla propria statura. Oppure
Scassinare
Schivare
01%
xxx
DESx2 xxx Si possono schivare soltanto gli attacchi che possono essere visti. Un personaggio pu Schivare e Parare nello
Seguire Tracce
10%
xxx Sottrarre 10% per ogni giorno trascorso da quando sono state lasciate le impronte. La pioggia pu rendere
Storia
Storia Naturale
Uso Computer
20%
10%
01%
xxx
xxx
x
punteggio in Arti Marziali, il colpo infligge un danno doppio (non raddoppiate il BD).
quello richiesto dal negoziante. Il venditore non accetter mai di vendere in perdita.
distanza di 3 m per ogni punto di FOR eccedente la TAG delloggetto, e magari rimbalzer andando ancora
pi lontano. Con un fallimento, sottraete il punteggio in Lanciare dal risultato del tiro: il numero ottenuto
indica (in m) quanto lontano dal bersaglio finir loggetto.
un salto in lungo con rincorsa fino al doppio della propria statura. Un tiro in Saltare preparato per attutire una
brutta caduta, permette di ignorare 1D6 Punti Ferita.
stesso round, ma non potr attaccare. Si pu tentare di Schivare solo la prima pallottola in un round.
Addestramento
Per ogni sei mesi di studio a scuola si possono ottenere 1D10 punti Abilit (spetta al Custode decidere quanti e quali corsi si possono
frequentare). Al termine del periodo di studio, per assegnare i punti, si deve superare un Tiro Esperienza.
Nel caso in cui il personaggio studi per conto proprio, ha diritto, dopo sei mesi di studio, a un tiro percentuale minore o uguale al suo
punteggio di (INT + MAN)x2%. Se il tiro ha successo, lInvestigatore acquisisce 1D10 punti nellAbilit che ha studiato.
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Cadute
La caduta provoca 1d6 PF di danno per ogni tre metri di altezza,
o di una frazione di essi oltre i primi tre. Con un tiro riuscito in
Saltare eseguito prima del salto, lInvestigatore potr evitare 1D6
PF di danno.
Fuoco
Le ustioni che provocano la perdita di oltre met dei Punti
Ferita totali di un Investigatore potrebbero anche costargli dei
punti di FAS o di COS.
Una torcia fiammeggiante brandita in una mano infligge un
danno di 1D6 PF in ogni round in cui viene spinta contro un
bersaglio. La vittima ha diritto ad un Tiro Fortuna per impedire
che i suoi vestiti o i suoi capelli prendano fuoco. Se ci avviene,
la vittima continua a perdere 1D6 PF per round anche senza
ricevere altri colpi dalla torcia. Per spegnere il fuoco usate un
Tiro Fortuna o in Pronto Soccorso, o forse un Tiro Sanit per
non farsi prendere dal panico.
Un grosso fal infligge danni per 1D6+2 PF in ogni round.
Anche capelli e vestiti della vittima prendono fuoco.
Una stanza di medie dimensioni in preda alle fiamme provoca
la perdita di 1D6+2 PF per round a chiunque vi si trovi
intrappolato allinterno. Ogni personaggio deve inoltre
superare in ciascun round un Tiro Fortuna, in caso contrario
comincer a subire anche gli effetti dellasfissia (vedi regole per
lannegamento).
Shock
Se un Investigatore perde a seguito di un singolo attacco o tragico
evento, un numero di Punti Ferita equivalente o superiore a met
dei suoi Punti Ferita rimasti, il giocatore deve eseguire un tiro
percentuale entro la COS x5 del personaggio, che in caso di
fallimento perder conoscenza.
Perdita di Conoscenza
Quando ad un Investigatore non restano che 1 o 2 Punti Ferita
perde automaticamente conoscenza. Non riprender i sensi fino a
quando i suoi Punti Ferita non si saranno rigenerati almeno a 3
pi. Col tempo, la ferita pu guarire a sufficienza da permettere
allInvestigatore di allontanarsi barcollando, oppure il
personaggio pu essere aiutato dai compagni per mezzo di un
tiro in Medicina o Pronto Soccorso.
Morte
Quando i Punti Ferita di un Investigatore di riducono a zero o a
un valore negativo, il personaggio morir alla fine del successivo
round di combattimento. Nellarco di questi pochi secondi, un
amico ha la possibilit di intervenire.
Avvelenamento
La classificazione del grado di letalit e rapidit deffetto delle
sostanze tossiche indicata dalla potenza (POT).
Usate la Tabella della Resistenza per confrontare la potenza del
veleno alla COS della vittima. Se il veleno riesce a superare la
COS della vittima, entrer in circolo.
Se il veleno non riesce a superare la COS della vittima, gli effetti
dellintossicazione sono meno gravi: forse il personaggio subisce
solo la met dei danni potenziali, oppure addirittura nessuno.
Guarigione
Un Investigatore rigenera 1D3 Punti Ferita per settimana, fino a
quando tutti i suoi Punti Ferita non si sono ricostituiti. Le abilit
in Medicina o Pronto Soccorso possono aiutare a velocizzare la
guarigione.
Un successo nelluso di una di queste abilit ripristina
immediatamente 1D3 Punti Ferita dovuti ad un singolo evento o
attacco.
Gli Investigatori curati con Pronto Soccorso guariscono al ritmo
naturale pi 1D3 Punti Ferita alla fine della settimana. Gli
Investigatori curati con Medicina rigenerano 3D3 Punti Ferita alla
fine di ogni settimana.
Rapidit
degli effetti POT Sintomi
6-24 ore
15 Forti dolori allo stomaco, vomito,
itterizia
Arsenico
30 min-24
16 Forti bruciori vomito, violenta
ore
diarrea
Belladonna 2 ore-2 giorni 16 Tachicardia, convulsioni,
compromissione della vista
Cianuro
1-15 min
20 Vertigini, convulsioni,
svenimento
Cloroformio 1 rnd
15 Perdita di conoscenza,
insufficienza respiratoria
Cloridrato 1-3 min
17 Perdita di conoscenza fino a 1 ora;
ogni dose in pi incrementa gli
effetti di 1 ora, pi un 10%
cumulativo di rischio di arresto
respiratorio
Cobra
15-60 min
16 Convulsioni, arresto respiratorio
Curaro
1 rnd
25 Paralisi muscolare, arresto
respiratorio
Rohypnal 15-30 min
18 Inodore, insapore, induce
allincoscienza per 4-8 ore
Scorpione 24-48 ore
9 Dolori acuti, debolezza,
emorragie
Serpente a 15-60 min
10 Vomito, violenti spasmi,
sonagli
appannamento della vista
Sonniferi
10-30 min
60 Sonno normale; ogni dose
aggiuntiva incrementa del 5%
cumulativo il rischio di un arresto
respiratorio
Stricnina
10-20 min
20 Violenti contrazioni muscolari,
asfissia
Vedova nera 2-8 ore
7 Brividi, sudorazione, nausea
Veleno
Amanita
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COMBATTIMENTO
Presa
Attacco che pu essere parato da una presa o da un altro attacco
effettuato con successo, ma solo nel primo round. Se lattacco di
Presa ha successo, nei round successivi si pu:
Immobilizzare il bersaglio confrontando le rispettive FOR sulla
Tabella della Resistenza.
Gettare a terra lavversario (riuscita automatica).
Far perdere i sensi allavversario (vedi Stordimento).
Disarmare il bersaglio.
Danneggiare il bersaglio: ogni attacco di Presa ulteriore riuscito
infligge 1D6 PF +BD.
Strangolare il bersaglio (vedi Annegamento). Non sono
necessari ulteriori tiri in Presa.
Danno bloccato
1 PF
2 PF
3 PF
4 PF
5 PF
8 PF
9 PF
12 PF
15 PF
19 PF
20 PF
Penetrazione Speciale
Le armi da corpo a corpo appuntite e le armi da fuoco possono
provocare una Penetrazione Speciale.
Se un attaccante ottiene un risultato percentuale uguale o
inferiore a un quinto del punteggio dellAbilit impiegata
nellattacco, si verifica un Penetrazione Speciale. Eseguire il tiro
per i danni due volte. Se larma utilizzata unarma da corpo a
corpo, essa rimane incastrata nel corpo dellavversario. Nel round
di combattimento successivo, lattaccante deve cercare di liberare
la sua arma per mezzo di un tiro percentuale che abbia un
risultato minore o uguale alla usa Abilit con lArma. Larma non
infligge danni supplementari quando viene rimossa.
Uso di Randelli
Le probabilit base per le Abilit in Uso Randello Grande e Uso
Randello Piccolo potrebbero essere ampliate fino a comprendere
anche oggetti come sgabelli da bar, appendiabiti ed altro mobilio
di ridotte dimensioni.
Attacchi senzarmi a mani nude (Arti Marziali)
In combinazione con Pugno, Calcio, Testata o Presa: se il risultato
dellattacco uguale o inferiore al punteggio in Arti Marziali, il
colpo infligge un danno doppio (non raddoppiate il BD).
La parata
Costituisce il bloccaggio o la deviazione di un attacco in corpo a
corpo. LAbilit in Parata sempre uguale alla percentuale
posseduta dal difensore nellabilit di utilizzo dellarma o
delloggetto usato per parare. Pu essere tentata una sola parata
per round. Loggetto usato per parare assorbe tutti i danni
provocati dallattacco; se il danno eccede i PF posseduti
delloggetto, questo si rompe e i danni in eccedenza vengono
subiti dal giocatore.
Unarma affilata o penetrante da corpo a copro pu essere
parata con la maggior parte delle armi da corpo a corpo ed
anche con fucili e shotgun. Se i PF dellarma da fuoco utilizzata
per la parata vengono superati da un singolo tiro per i danni,
larma non spara pi.
Stocchi, fioretti, spade e sciabole possono attaccare e parare
nello stesso round.
Due prese consecutive eseguite con successo possono
effettivamente parare un attacco, una per stabilire il contatto
con lavversario e la seconda per afferrare larma o la mano che
la impugna.
Un personaggio pu sia parare che schivare nello stesso round.
Le pallottole non possono essere parate.
Attacchi di stordimento
Dichiarare lintenzione di effettuare una simile azione prima di
eseguire lattacco. Eseguibile soltanto usando Pugno, Calcio,
Presa, Testata, randelli o altri corpi contundenti. Confrontate il
tiro per i danni con il totale dei Punti Ferita dellavversario sulla
Tabella della Resistenza. Un successo in questo tiro rende
lavversario privo di conoscenza per diversi minuti,
infliggendogli soltanto un terzo dei danni che avrebbe subito
normalmente (arrotondati per difetto). Se lattacco ha successo,
ma il tiro sulla Tabella della Resistenza non riesce, lo stordimento
non si verifica e il bersaglio subisce tutti i danni normali.
Un tiro riuscito in Medicina o Pronto Soccorso risveglier
immediatamente una vittima di un attacco di stordimento.
Copertura Parziale
Anche se il bersaglio parzialmente coperto, normalmente non si
dovrebbero ridurre le probabilit di colpirlo, o quelle di
accorgersi della sua presenza.
Nel caso che il bersaglio sia effettivamente difficile da notare, il
Custode pu permettere un tiro in Individuare o un Tiro Idea al
fine di localizzarlo.
Oggetti lanciati
Si veda lAbilit Lanciare.
Combattere con due armi
Si veda Sparare con due pistole e Tiro non mirato.
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Lunga distanza
Un personaggio pu sparare fino a una distanza doppia gittata
base della sua arma, ma solo con una probabilit di colpire
dimezzata. Pu inoltre sparare fino a una distanza tripla rispetto
alla gittata base della sua arma, ma con la probabilit di colpire
ridotta ad un quarto, fino a quattro volte la distanza con
probabilit ridotte a un ottavo, e cos via. Inoltre, a queste
distanze estreme il danno inflitto potrebbe essere ridotto, visto
che lattrito dellaria fa rallentare la pallottola.
Cilecca e Inceppamento
Se il risultato del tiro per colpire con unarma da fuoco uguale o
superiore al suo valore di Malfunzionamento, larma non spara.
Se larma una rivoltella a tamburo, un fucile a otturatore
scorrevole-girevole o uno shotgun a doppia canna, il problema
costituito da una cartuccia difettosa (ha fatto cilecca).
Se larma automatica, semiautomatica, a pompa o a leva, il
meccanismo di sparo si inceppato. Per sbloccare unarma
inceppata occorrono 1D6 round e un tiro riuscito in
Riparazione Meccanica o nellAbilit duso di quella specifica
arma. Il possessore pu continuare a provare a disinceppare la
sua arma fino a quando non ci riesce, o fino a quando non
lavr rovinata in seguito a un malaugurato risultato di 96-00
sul tiro percentuale.
Uso Mitragliatrice
Se si spara a colpo singolo con un arma montata su un bipede
usare lAbilit in Uso Fucile.
Uso Pistola
Per le cosiddette pistole mitragliatrici (MAC-11, Mini-Uzi,
ecc), usate lAbilit in Uso Mitra quando sparano a raffica, e in
Uso Pistola quando sparano a colpo singolo.
Uso Shotgun
Dal momento che la rosata di pallini si allarga una volta uscita
dalla bocca dellarma, le probabilit di colpire non si abbassano
con laumentare della distanza dal bersaglio, ma i danni che il
colpo infligge s. Alla distanza di 10-20 metri, con un colpo
possibile centrare 1D3 bersagli vicini tra loro, e fino a 1D6 alla
distanza di 20-50 metri.
Se il personaggio spara una cartuccia con proiettile solido, usate
lAbilit in Uso Fucile.
Tiri a bruciapelo
Si definisce bruciapelo la distanza in metri equivalente a un
terzo del valore di DES di un personaggio. Quando si spara a
bruciapelo, la probabilit di colpire viene raddoppiata, ma il
danno rimane invariato.
Tiri di precisione, mirini telescopici e laser
Nel tiro di precisione, il tiratore impugna o imbraccia larma con
attenzione, concentrandosi per puntarla verso il bersaglio e
facendo fuoco una sola volta in un round, a un valore di DES
dimezzato rispetto al normale. Leffetto di questa tecnica quello
di raddoppiare la distanza di bruciapelo e la gittata base dellarma.
Per i fucili dotati di mirino telescopico, raddoppiare la gittata
base. Se si possono applicare sia i vantaggi del mirino telescopico
che quelli del tiro di precisione, la gittata base del fucile viene
quadruplicata. I mirini laser quadruplicano la gittata senza
richiedere il modificatore per il tiro di precisione.
Bersagli grandi
Nel caso di mostri di TAG 30 o superiore, per ogni 10 punti TAG
oltre a 30 aggiungete 5 punti percentuali alle probabilit base di
colpirli con proiettili, oggetti lanciati o scariche di pallettoni
provenienti dallo shotgun. Applicate inoltre gli eventuali
modificatori dovuti al tiro a bruciapelo o alla lunga distanza.
Scegliere uno shotgun
Uno shotgun a doppia canna (sovrapposto o doppietta) pu
fare fuoco con entrambe le canne contemporaneamente nello
stesso round, due volte nello stesso round (una al suo valore di
DES e una a DES dimezzata), oppure una sola volta in due round
diversi. A seconda del calibro, un fucile a pompa pu sparare una
o due volte in uno stesso round. Qualsiasi shotgun automatico
pu invece fare fuoco una o due volte nello stesso round.
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FOLLIA E SANIT
PAZZIA TEMPORANEA
LA PAZZIA PERMANENTE
La perdita di almeno un quinto dei Punti SAN attuali (arrotondati
per eccesso) rende l Investigatore pazzo in modo Permanente. I
sintomi si protraggono in media per 1D6 mesi.
LA PAZZIA DEFINITIVA
Quando i Punti SAN si riducono a zero.
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MAGIA
Dai Miti:
In 2D6 settimane un Investigatore pu apprendere uno
specifico incantesimo tra quelli contenuti nel particolare
libro rinvenuto.
Trascorso il tempo indicato, il giocatore tira D100: se il
risultato minore o uguale alla sua INTx3 ha successo, ed
apprende lincantesimo. Se il tiro fallisce, il tempo dedicato
allo studio andato sprecato, ma si pu sempre ricominciare
da capo.
Da altre persone:
Dopo 1 settimana si pu tentare un Tiro Percentuale minore
o uguale a INTx3.
3
4
7
8
9
10
11
12
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140
140
141
141
143
143
143
143
143
144
144
10
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Probabilit base o
Abilit di partenza
20%
20%
10%
15%
10%
20%
20%
20%
25%
25%
25%
40%
25%
25%
25%
25%
25%
15%
05%
Lanciare %
Lanciare %
Lanciare %
25%
10%
20%
Pugno %
DESx5 %
Riparaz. Elettrica %
Riparaz. Elettrica %
20%
Danno
inflitto
1D6+1+DB
1D6+DB
1D6+1+DB
1D8+1+DB
1D8+1+1D6**
1D8+2+DB
1D6+1+DB
1D6+1+DB
1D4+2+DB
1D6+DB
1D4+DB
1D8+DB
1D8+DB
1D8+DB
1D8+DB
1D6+DB
1D6+DB
strangolamento***
1D3 o Presa
1D8
1D4
1D8+1
1D6+1+1/2 BD
1D6
stordimento
stordimento
stordimento 2D10 min
1D8+stordimento
2D8+stordimento
2D8
Gittata
Attacchi
base (m) /rnd
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
3m
1
Lanciare
1/2
Lanciare
1
Lanciare
1/2
Lanciare
1
Tocco
1
1/3 DES in m 1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Tocco
1
Colpi nel
caricatore PF MAL Costo ($) era
10
4/6/70
xxx
10
10/25/100 xxx
15
6/20/150 xxx
20
13/30/75 xxx
15
15/25/150 xxx
15
3/5/10
xxx
12
2/3/9
xxx
12
2/3/9
xxx
15
1/2/15
xxx
12
1/2/7
xxx
.50/2/6
xxx
.60/2/15 xxx
20
1/3/35
xxx
20
1/3/35
xxx
20
1/3/35
xxx
15
1/3/35
xxx
15
1/3/35
xxx
.20/.50/3 xxx
2/5/50
xx
1/2/40
rara
xxx
15
1/1/25
xxx
15
.05
xxx
15
.05
xxx
Variabili 8
95
400
x
Variabili 7
97
200
x
25 spruzzi 4
00
10
x
xx
20
97
30
x
PISTOLE*
Pistola a pietra focaia
Semiautomatica cal .22 corto
Derringer cal .25 (una canna)
Revolver cal .32 o 7,65mm
Semiautomatica cal .32 o 7,65mm
Revolver cal .357 Magnum
Revolver cal .38 o 9mm
Semiautomatica cal .38
Semiautomatica Glock 17,9mm
Luger Modello P08
Revolver cal .41
Revolver cal .44 magnum
Revolver cal .45
Semiautomatica cal .45
IMI Desert Eagle (.44)
Probabilit base o
Abilit di partenza
Uso Pistola %
Uso Pistola %
Uso Pistola %
Uso Pistola %
Uso Pistola %
Uso Pistola %
Uso Pistola %
Uso Pistola %
Uso Pistola %
Uso Pistola %
Uso Pistola %
15%
Uso Pistola %
Uso Pistola %
Uso Pistola %
Danno
inflitto
1D6+1
1D6
1D6
1D8
1D8
1D8+1D4
1D10
1D10
1D10
1D10
1D10
2D6+2
1D10+2
1D10+2
2D6+2
Gittata
base (m)
10 m
10 m
3m
15 m
15 m
20 m
15 m
15 m
20 m
20 m
15 m
30 m
15 m
15 m
30 m
Attacchi
/rnd
1/4
3
1
3
3
1
2
2
3
2
1
1
1
1
1
Colpi nel
caricatore PF MAL Costo ($) era
1
8
95 15/30/300 rara
6
6
00
25/190
xx
1
5
00
4/12/55 xx
6
10
00
6/15/200 xxx
8
8
99
20/350
xx
6
15
00
425
x
6
10
00
8/25/200 xxx
6
8
99
30/375
xx
17
8
98
500
x
8
9
99
75/600
xx
6
10
00
20
x
6
12
00
470
x
6
10
00 10/30/300 xxx
7
8
00
40/375
xx
7
9
94
650
x
FUCILI*
Moschetto rigato Springfield cal .58
Fucile a otturatore scorrevole-girevole cal .22
Carabina a leva cal .30
Fucile Martini-Henry .45
Fucile ad aria del col. Moran
Fucile Garand M1, M2
Carabina SKS
Lee-Enfield cal .303
Fucile a otturatore scorrevole-girevole cal .30-06
Fucile semiautomatico cal .30-06
Fucile semiautomatico .444
Fucile da elefanti (due canne)
Probabilit base o
Abilit di partenza
Uso Fucile %
Uso Fucile %
Uso Fucile %
Uso Fucile %
15%
Uso Fucile %
Uso Fucile %
Uso Fucile %
Uso Fucile %
Uso Fucile %
Uso Fucile %
15%
Danno
inflitto
1D10+4
1D6+2
2D6
1D8+1D6+3
2D6+1
2D6+2
2D6+1
2D6+4
2D6+4
2D6+4
1D8+1D6+4
3D6+4
Gittata
base (m)
60 m
30 m
50 m
80 m
20 m
110 m
90 m
110 m
110 m
130 m
90 m
100 m
Attacchi
/rnd
1/4
1
1
1/3
1/3
1/2
2
1/2
1/2
1
1
1o2
Colpi nel
caricatore PF MAL Costo ($) era
1
12
95 10/25/325 rara
6
9
99
10/13/70 xxx
6
8
98 12/19/150 xxx
1
12
00 15/50/275 x
1
7
88
200
x
8
11
00
400
xx
10
10
97
500
x
10
12
00 25/50/300 xxx
5
12
00 30/75/175 xxx
5
12
00
275
x
5
12
98
400
x
2
12
00
100/400/ xxx
1800
SHOTGUN
Doppietta cal 20
Doppietta cal 16
Doppietta cal 12
Shotgun a pompa cal 12
Shotgun semiautomatico cal 12
Doppietta a canne mozze cal 12
Doppietta cal 10
Benelli cal 12 (con calcio pieghevole)
Franchi SPAS cal 12 (con calcio pieghevole)
Probabilit base o
Abilit di partenza
Uso Shotgun %
Uso Shotgun %
Uso Shotgun %
Uso Shotgun %
Uso Shotgun %
Uso Shotgun %
Uso Shotgun %
Uso Shotgun %
Uso Shotgun %
Danno
inflitto
2D6/1D6/1D3
2D6+2/1D6+1/1D4
4D6/2D6/1D6
4D6/2D6/1D6
4D6/2D6/1D6
4D6/1D6
4D6+2/2D6+1/1D6
4D6/2D6/1D6
4D6/2D6/1D6
Gittata
base (m)
10/20/50
10/20/50
10/20/50
10/20/50
10/20/50
5/10
10/20/50
10/20/50
10/20/50
Attacchi
/rnd
1o2
1o2
1o2
1
2
1o2
1o2
2
1
Colpi nel
caricatore PF MAL Costo ($) era
2
12
00 25/35/rara xx
2
12
00 30/40/rara xx
2
12
00 30/40/rara xx
5
10
00 45/75/100 xx
5
10
00 45/75/100 xx
2
14
00 15/nd/nd x
2
12
00 35/rara/rara x
7
14
00
895
x
8
6
98
600
x
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
11
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FUCILI D'ASSALTO
AK-47
AKM
AK-74
Barrett Modello 82
FN FAL
Fucile Automatico Galil
M16A2
Steyr AUG
Beretta M70/90
Probabilit base o
Abilit di partenza
Uso Fucile %
Uso Fucile %
Uso Fucile %
Uso Fucile %
Uso Fucile %
Uso Fucile %
Uso Fucile %
Uso Fucile %
Uso Fucile %
Danno
inflitto
2D6+1
2D6+1
2D8
2D10+4
2D6+3
2D6+3
2D8
2D6
2D6
Gittata
base (m)
90 m
90 m
120 m
210 m
100 m
110 m
130 m
120 m
120 m
Attacchi
/rnd
2 o raffica
2 o raffica
2 o raffica
1
1 o raffica
1 o raffica
1 o raffica di 3
1 o raffica
1/3/raffica
Colpi nel
caricatore PF MAL Costo ($)
30
12
00
200
30
12
00
200
30
12
97
1000
11
12
96
3000
20
11
97
1500
20
12
98
2000
30
11
97
Nd
30
12
99
1100
30
12
99
2800
era
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Probabilit base o
Abilit di partenza
Uso Mitra %
Uso Mitra %
Uso Mitra %
Uso Mitra %
Uso Mitra %
Danno
inflitto
1D10+2
1D10
1D8
1D8
1D10
Gittata
base (m)
20 m
45 m
20 m
20 m
40 m
Attacchi
/rnd
1 o raffica
2 o raffica
3 o raffica
3 o raffica
2 o raffica
Colpi nel
caricatore PF MAL Costo ($)
20/30/50 8
96
nd/nd
15/30
10
97
nd
32
6
96
750
20
6
96
nd
32
8
98
1000
era
x
x
x
x
x
MITRAGLIATRICI*
Mitragliatrice Gatling Modello 1882
Probabilit base o
Abilit di partenza
Uso Mitragliatrici %
Danno
inflitto
2D6+4
Gittata
base (m)
100 m
Attacchi
/rnd
raffica
Uso Mitragliatrici %
Uso Mitragliatrici %
Uso Mitragliatrici %
Uso Mitragliatrici %
2D6+4
2D6+3
2D6+4
2D8
90 m
150 m
200 m
130 m
Colpi nel
caricatore PF MAL Costo ($)
200
20
96 1000/2000/
6500
1/2 o raffica 20
11
00
nd/800
raffica
250
12
96
3000
raffica
300
18
00
rara
raffica
30/200
11
99
nd
Gittata
base (m)
lanciata
Attacchi
/rnd
1/2
Colpi nel
caricatore PF MAL Costo ($) era
solo 1
1
95
nd/nd
xx
10
20
lanciato
posizionata
posizionata
posizionata
lanciata
500 m
500 m
2000 m
3000 m
posizionata
10/25/50
25
400
150
30
1/2
1/3
1/2
uso singolo
uso singolo
uso singolo
1/2
2
1/4
1
2
posizionata
posizionata
1
33
1
1
1
11
1
12
solo 1
1
solo 1
3
solo 1
3
solo 1
15
solo 1
8
separati
10
separati
40
separati
35
Autoalim. 50
uso singolo 12
uso singolo 9
almeno 10 6
4000
14
1
10
1
6
Danno
inflitto
2D6+Tiro Fortuna o
prende fuoco
Pistola a razzi da segnalazione
25%
1D10+1D3 da bruciatura
Lanciagranate M79 'Blooper'
25%
3D6/2m
Candelotto di dinamite
Lanciare %
5D6/2m
Capsula detonante 'pipe bomb'
Riparaz. Elettrica %
2D6/1m
Bomba rudimentale a tubo
Riparaz. Elettrica %
4D6/3m
Esplosivo al plastico (C-4), 1 kg
Riparaz. Elettrica %
6D6/3m
Grenata a mano
Lanciare %
4D6/4m
Mortaio da 81mm
00%
6D6/6m
Cannone da campo da 75mm
00%
10D6/2m
Cannone stabilizzato da carro armato, 120mm
01%
15D6/4m
Cannone automatico navale da 5 pollici, stabilizzato 01%
12D6/4m
Mina antiuomo
Celare % +Tiro Fortuna 4D6/5
Mina Claymore
Tiro Fortuna
6D6+6/3D6+2/1D6
Lanciafiamme
05%
2D6 + shock
General Electric Mini-Gun****
15%
2D6+4
Lanciarazzi LAW*****
15%
8D6/1m
Arco da caccia nella giungla
01%
1D6+BD
ESPLOSIVI, ARMI PESANTI E VARIE
Cocktail Molotov
Legenda:
+BD
Speciale
Stordimento
1/2, 1/3
*
**
***
****
*****
Raffica
Nd
Mal
Rara
Probabilit base o
Abilit di partenza
Lanciare %
00
99
99
00
95
99
99
00
99
00
98
99
99
93
98
98
90
10/15/75
nd
1/2/5
20
nd/nd/nd
nd
nd/nd
nd
3000/1500
nd
nd
nd/nd
nd
nd/nd
nd
nd
nd
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12
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era
x
x
x
x
x
xxx
x
xxx
xxx
xxx
x
xx
x
xx
x
x
xx
x
xx
x
x
x
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Costo nellEpoca I prezzi per lera moderna riflettono un mercato da collezionisti, quelli per il 1920 no.
2m, 3m ecc.
Raggio di efficacia dellesplosione, espresso in metri; i danni diminuiscono di 1D6 per ogni successivo raggio di
distanza dal centro dello scoppio (si veda la sezione sugli esplosivi nelle Regole Rapide sulle Ferite).
Fucile al aria compressa
Proiettili solidi per gli shotgun
Mina Claymore
Impiega aria compressa al posto del propellente esplosivo, con il risultato di un funzionamento
relativamente silenzioso.
Calibro 10, danno 1D10+8; calibro 12, danno 1D10+6; calibro 20, danno 1D10+4. Gittata base 50
metri; i proiettili solidi possono effettuare Penetrazione Speciali.
Questarma ha unarea deffetto a forma di cono, di circa 120 sulla parte frontale. Posizionandosi
dietro alla mina al di fuori dellarea deffetto, il personaggio non subisce alcun danno per le schegge,
ma potrebbe restare intontito o addirittura assordato dal fragore dellesplosione.
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13
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DE
GA
GA
RI
GA
C
DA
DE
GA
GA
GA
RI
GA
GA
RI
V
Mi
C
248
271
267
247
245
282
269
278
245
255
283
269
246
246
277
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261
249
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253
277
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277
253
249
249
277
253
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275
274
269
253
252
256
256
256
255
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257
257
258
258
258
258
259
259
256
256
256
256
256
257
256
257
256
256
259
272
270
259
265
260
261
260
261
259
266
260
14
DE GA
V
V
GA
DE
RI
DA
DE
DE
GA
RI
V
V
V
V
S
V
259
260
261
262
274
270
283
273
263
274
246
267
268
246
277
280
280
281
255
278
278
279
254
279
279
279
278
280
280
280
255
280
280
255
253
248
263
272
282
270
270
271
266
265
264
265
266
265
266
267
266
266
264
266
267
267
266
254
283
273
263
271
271
276
276
276
250
252
274
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M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
Invoca/respingi Arwassa
Invoca/respingi Azathoth
Invoca/respingi Cthugha
Invoca/respingi Hastur
Invoca/respingi il Senzapelle
Invoca/respingi Ithaqua
Invoca/respingi Nyogtha
Invoca/respingi Shub-Niggurath
Invoca/respingi Yog-Sothoth
Ipnosi dei Mi-Go
Ipnosi
Linnominabile promessa
La terribile polvere di Ermete Trismegisto
Lama spettrale
Lampada di Alhazred
Lancio infallibile
Legame grigio
Legame nero
Levitazione
Libera Hastur
Luce del vuoto
Maledizione del Dio del Fiume
Maledizione del guscio putrido
Maledizione della creatura-topo
Maledizione della pietra
Maledizione delle tenebre
Maledizione di Chaugnar Faugn
Malocchio
Mani di Colubra
Mantello di fuoco
Metamorfosi corporale di Gorgoroth
Morsa di Cthulhu
Morsa di Nyogtha
Obbligo della carne
Occhi dello zombie
Occhio della luce e delle tenebre
Offusca memoria
Offuscamento lieve
Onda delloblio
Osserva portale
Parole di Sekhmenkenhep
Pelle di Sedefkar
Percepire la vita
Perfezione
Polvere di Ibn-Ghazi
Polvere di Solimano
Posa mondana (Maschera)
Prepara pozione dei sogni
Prepara pozione siderale
Pugno di Yog-Sothoth
Raggiungere
Respiro del profondo
Resurrezione
Rimortificazione
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DE
GA
GA
GA
GA
DE
DE
Mi
Mi
S
C
DE
DA GA
DE
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
Risucchia potere
Risveglia Abhoth
Ruba vita
Ruota di nebbia di Eibon
Scacciare il demonio
Scacciare Shan
Scambio mentale
Scarica mentale
Scopri portale
Segno degli Antichi
Segno di Voorish
Segno rosso di Shudde Mell
Sigillo di Iside
Smaschera demone
Specchio di Tarkhun Atep
Suscita habiib (Tempesta di sabbia)
Suscita pestilenza
Svanire
Terrificante maledizione di Azathoth
Trapezoedro scintillante
Trappola per lanima
Trasferimento inverso
Trasferimento mentale
Trasferire organo
Trasferire parti del corpo
Trasformazione in guardiano spettrale
Uno sguardo al futuro
Vetro di Leng
Viaggia fin dallaltra parte
Vincola loup-garou (Gabbia della stirpe)
Visione dei sogni
Voce di Ra
Zufolo della follia
250
250
251
251
251
251
251
252
252
272
272
282
246
278
271
270
269
249
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269
282
275
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262
262
262
262
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269
254
249
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282
276
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276
273
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274
249
250
268
275
249
275
275
DA
DE
S
DE
C
C
C
274
246
278
264
252
252
272
272
268
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282
275
275
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250
250
282
263
276
278
263
273
281
281
248
272
269
271
248
264
282
273
Legenda:
15
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M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
Mostro scavatore
il maligno assassino
i senza volto
bestie scabre e immonde
ripugnanti divoratori di cadaveri
schiavi non-morti
la leggenda del ghiacciaio
viaggiatori mentali del tempo
i coleotteri
immondi giganti
orripilanti tessiragnatele
signori del tentacolo
i Funghi di Yuggoth
grandi serpenti alati
gli orrori del sottosuolo tenebroso
sapiente razza pre-umana
parassiti mentali
enormi destrieri da incubo
fetidi mostri iridescenti
predatori del tempo
la blasfema stirpe di Brown Jenkin
i valletti del fiammeggiante sire
invisibile predatore cosmico
166
166
167
168
168
169
170
171
174
174
175
176
176
177
178
178
179
179
180
181
182
183
183
185
185
186
188
188
189
190
190
191
192
192
193
194
196
ANIMALI E MOSTRI
Bufalo cafro
Bunyip
Calamaro gigante
Cane comune
Cane selvatico indiano (dhole)
Cavallo
Coccodrillo
Condor
Elefante africano
Fantasma
Gorilla
Insetti (sciami di)
Leone
Licantropo
Lince rossa
Lupo
Mummia
Orso nero
Pipistrello Grande
Pitone
Potamocero
Puma
Ratto
Rinoceronte
Scheletro
Spettro
Tigre
Vampiro
Zombie
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227
227
228
228
228
229
229
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230
230
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231
231
232
233
233
233
234
234
234
234
235
235
235
236
236
236
237
238
16
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Dio Esterno
Dio Esterno
Grande Antico
Dio Esterno
Dio Antico
Grande Antico
Grande Antico
Grande Antico
Grande Antico
Grande Antico
Dio Esterno
Grande Antico
Grande Antico
Grande Antico
Grande Antico
Dio Antico
Grande Antico
Dio Antico
Dio Esterno
Grande Antico
Grande Antico
Grande Antico
Dio Esterno
Grande Antico
Grande Antico
Dio Esterno
Dio Esterno
Grande Antico
Dio Esterno
Grande Antico
Dio Esterno
Grande Antico
Grande Antico
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17
202
203
204
204
205
206
206
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209
210
210
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213
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215
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219
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223
224
225
225
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166
Byakhee
Destrieri siderali
INT
3D6
10-11
MAN
3D6
10-11
DES
3D6+3
13-14
BD
5/20vo
+1D6
Danno
1D6+BD
1D6 + risucchio di sangue (al ritmo
di 1D6 punti FOR per round. Se la
vittima sfugge alla morte, rigenera
1D3 punti FOR di sangue perduto
al giorno)
Armatura:
2 punti di pelliccia e robusta pelle.
Incantesimi: gli esemplari con MAN superiore a 13 conoscono
almeno 1D4 incantesimi, in genere tra quelli
connessi ad Hastur o a esseri comunque associati a
Colui Che Non Deve Essere Nominato.
Abilit: Ascoltare 50%, Individuare 50%.
SAN
1/1D6
166
Antichi, Quelli-di-Prima
167
Abilit: SAN
0/1D6
Bestie Lunari
168
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169
Divoratore di energia vitale
INT
4D6
14
MAN
DES
Danno
1D6 Punti Magia + 1D6 punti SAN
(ogni giorno di vicinanza al Colore,
si deve tentare di resistere con una
prova INT del personaggio contro
MAN del Colore. Subisce i danni
solo se sbaglia. I Punti Magia non
vengono rigenerati finch si
allontana. Una creatura colpita,
potr allontanarsi volontariamente
solo con un tiro minore o uguale ai
suoi attuali Punti Magia x5)
Disintegrazione
100%
disintegrazione fisica
Presa
85%
nessuno (solidifica parte del suo
corpo)
Risucchio
85%
1D6 + risucchio di caratteristiche
(per ogni 10 punti di MAN del
Colore in pi rispetto al MAN
della vittima, il mostro risucchier
1 punto di FOR, COS, MAN, DES e
FAS. I punti vengono digeriti,
con leccezione del MAN, che va
ad aumentate il MAN del Colore.)
Armatura:
nessuna. invulnerabili agli attacchi fisici; intensi
campi magnetici, per, possono imprigionarlo.
normalmente vulnerabile alla magia.
Incantesimi: nessuno.
Abilit: nessuna.
SAN
0/1D4. Chi vede una vittima del Colore perde invece
1/1D8 punti SAN.
Armatura:
Incantesimi:
168
18
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170
Ctoniani Adulti
Arma
Schiacciamento
INT
MAN
DES
6/1sca
Scavatori tentacolati
5D6
17-18
5D6
17-18
2D6
7
BD
+5D6 o
+6D6
Att%
80%
Danno
BD (il diametro in m dellarea
colpita pari ad un decimo della
TAG del mostro. Chi realizza un
tiro in Schivare o in Saltare
dimezza i danni)
Tentacolo 1D8
75%
2D6 o 3D6 + presa +
dissanguamento (speciale: nei
round successivi causa 1D6 punti
COS)
Armatura:
5 punti di pelle e fibre muscolari. Rigenerano 5
Punti Ferita per round.
Incantesimi: gli Ctoniani adulti hanno una probabilit pari alla
propria INTx3 di conoscere 1D6 incantesimi.
Abilit: SAN
1D3/1D20 (adulti); 1/1D10 (stadi intermedi); 0/0
(larve).
Ciclo vitale degli Ctoniani:
I stadio
FOR
3D6
COS
3D6+10
TAG
3D6
MAN
1D6
Temp. max
100
Rigen. PF
1
Armatura
1
PF (media)
15-16
Maturazione 9-10 anni
II stadio
3D6x2
3D6+15
3D6x2
2D6
250
2
2
22-25
8-15 anni
III stadio
3D6x3
3D6+20
3D6x3
3D6
600
3
3
29-33
ignota
Cucciolo Oscuro
175
Armatura:
Incantesimi:
Abilit:
SAN
INT
5D6
17-18
MAN
2D6+12
19
DES
3D6+6
16-17
BD
7
+2D6
Danno
2xBD (in ogni round attacca con
2D6 tentacoli; il danno minimo
comunque 1D6)
nessuna, ma sono immuni alle armi fisiche; armi
magiche e incantesimi infliggono i normali danni;
rigenerano 3 Punti Ferita per round.
ogni Servitore conosce almeno 1D10 incantesimi,
tra i quali 1D10 incantesimi di Invocazione ed
Evocazione/Vincolo.
1/1D10
Dhole
IV stadio
3D6x4
3D6+25
3D6x4
4D6
1500
4
4
34-42
ignota
176
174
174
171
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
Inglobare
INT
MAN
Mostro scavatore
2D6
7
10D6
35
DES
1D4
18str/10scaBD
2-3
sufficiente a
piallare una
corazzata
Att%
50%
Danno
speciale (fino a 3-5 km di distanza,
ogni globo ha un diametro (in m)
pari al 5% della TAG del mostro,
diviso 3. Ogni essere colpito viene
inglobato e rimane stordito.
Occorre una prova di FOR per
liberarsi. Si applicano le regole per
lAnnegamento, inoltre il muco
corrosivo e infligge 1 Punto Ferita
per round)
80%
inghiotte la vittima (colpisce
unarea di dimensioni pari a quella
interessata dal globo di muco)
30%
morte automatica
pari ai punti MAN del mostro.
nessuno.
Schiacciare
Armatura:
Incantesimi:
Abilit: SAN
1D4/1D20
19
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
Erranti Dimensionali
176
177
I senza volto
3-4
10-11
13
+0
INT
1D6
MAN
3D6
DES
2D6+6
BD
6/12vo
Danno
trattiene per il solletico
(dopo la Presa) immobilizza per
1D6+1 round
Armatura:
2 punti di pelle.
Incantesimi: nessuno.
Abilit: Intrufolarsi 90%, Nascondersi 90%
SAN
0/1D6
Ghast
178
Ghoul
Razza Indipendente Minore
FOR
3D6+6
16-17
COS
2D6+6
13
TAG
2D6+6
13
PF
MOV
13
Arma
Att%
Artiglio x2*
30%
Morso*
30%
178
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http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
Glaaki, Servitori di
179
Gnoph-Keth
179
20
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180
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
Leng, Ragni di
183
Orripilanti tessiragnatele
3D6
10-11
4D6
14
3D6+6
16-17
BD
+3D6
INT
MAN
DES
6
Danno
1D3 + veleno (Potenza pari alla
COS del mostro. Se la vittima
soccombe ad un tiro sulla Tabella
della Resistenza, subisce un danno
pari allintera Potenza del veleno;
pari alla met se resiste)
Ragnatela
60%
strangolamento (la ragnatela ha
FOR pari alla met della TAG del
mostro. Per liberarsi, la vittima
deve prevalere con un tiro sulla
Tabella della Resistenza, FOR
contro FOR)
Armatura:
6 punti di spessa corazza chitinosa.
Incantesimi: tirate 1D20. Se il risultato uguale o inferiore alla
sua INT, il mostro conosce 1D3 di incantesimi.
Abilit: Intrufolarsi 80%, Nascondersi 50%.
SAN
1/1D10. Gli esemplari maggiori di dimensioni (TAG
maggiore di 20D6) procurano una perdita di 1/1D20
punti SAN.
Lloigor
Grande Razza, Nuova
181
Gug
Razza Indipendente Minore
FOR
6D6+24
45
COS
3D6+18
28-29
TAG
6D6+36
57
PF
MOV
43
Arma
Att%
Artiglio x2
40%
182
Immondi giganti
2D6+6
13
3D6
10-11
3D6
10-11
BD
+5D6
INT
MAN
DES
10
Danno
4D6 (BD non applicabile. Data la
conformazione degli arti, entrambi
gli attacchi sono portati contro lo
stesso bersaglio)
Morso
60%
1d10
Schiacciamento
25%
1D6+BD
Armatura:
8 punti di pelle, pelliccia e cartilagine.
Incantesimi: tirate 1D100. Se il risultato uguale o inferiore al
suo MAN, il mostro conosce un numero di
incantesimi pari al risultato del tiro.
Abilit: SAN
0/1D8
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183
Armatura:
Incantesimi:
Abilit:
SAN
21
BD
185
I Funghi di Yuggoth
2D6+6
13
2D6+6
13
4D6
14
BD
+0
INT
MAN
DES
7/9vo
Danno
1D6 + presa (la vittima si libera con
un tiro FOR contro FOR sulla
Tabella della Resistenza)
nessuna. Tuttavia, a causa della struttura aliena
del loro corpo, le armi capaci di Penetrazioni
Speciali infliggono il minimo danno possibile.
ogni esemplare ha una probabilit pari alla
propria INTx2 di conoscere 1D3 incantesimi.
0/1D6
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M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
Orridi Persecutori
185
Armatura:
Piovre volanti
Incantesimi:
Abilit:
SAN
1D3/1D20
Popolo Serpente
188
186
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Abilit:
SAN
0/1D6
Shaggai, Insetti di
188
Frusta celebrale
Armatura:
Incantesimi:
Abilit:
SAN
22
50%
Parassiti mentali
3D6+6
16-17
5D6
17-18
2D6+24
31
BD
n/a
INT
MAN
DES
4/40vo
Danno
assume progressivamente il
controllo della mente della vittima
(attraversa in volo ossa e tessuti
organici, fino a raggiungere il
cervello della vittima per leggere e
modificare (di notte) i ricordi (che
intaccano la SAN), fino al totale
condizionamento o alla completa
follia, rendendola in tal modo non
pi adatta al ruolo di ospite)
la vittima colpita dal fascio
vibrante di pallida luce deve
tentare un tiro sulla Tabella della
Resistenza: se soccombe, viene
sopraffatta da unindescrivibile
agonia e stramazza a terra,
contorcendosi in modo
spasmodico, fino a quando larma
rimane in funzione. Se resiste,
subisce una temporanea
diminuzione delle sue abilit del
20%, per un periodo di 24-COS ore.
nessuna.
tirate 1D20. Se il risultato uguale o inferiore alla
sua INT, il mostro conosce un numero di
incantesimi pari al risultato del tiro (tra i quali
sempre Invoca Azathoth).
0/1D6
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Shantak
189
Incantesimi:
Shoggoth
Armatura:
Abilit:
SAN
INT
MAN
DES
10rot
Danno
BD (colpisce una zona di 5 m2.
chiunque non resiste ad una prova
FOR contro FOR sulla Tabella della
Resistenza, viene fagocitato dal
mostro. Tuttavia, quando attacca
due o pi bersagli, deve
suddividere tra queste la FOR del
suo attacco. Le vittime inglobate
possono agire con un tiro minore o
uguale alla propria FOR, e
subiscono BD danni in ogni round)
nessuna, tuttavia: 1) fuoco ed elettricit gli
infliggono solo la met del normale danno; 2) le
armi materiali gli infliggono 1 solo Punto Ferita
per attacco, anche in caso di Penetrazione Speciale;
3) rigenera 2 Punti Ferita per round.
in genere nessuno.
Morso
Sferzata
Tentacolo
Armatura:
2D6+6
13
MAN
DES
3D6
2D6+12
10-11
19
Topi di Valpurga
BD
192
BD
12
+1D6
Danno
BD (nel 20% dei casi, il danno
invece pari al risultato migliore fra
il BD e il lancio di 2D6)
30%
inghiotte la vittima (tante fin
quando la TAG ingurgitata non
diventa superiore alla sua), che
subisce 1 Punto Ferita nel round
successivo, 2 al secondo round, 3 al
terzo round, e cos via. Mentre
digerisce il pasto, pu continuare a
combattere, ma non pu muoversi.
90%
1D6 (la portata dellattacco pari
alla TAG in m. Invece di infliggere
danni, pu afferrare la vittima)
60%
BD (la portata dellattacco pari
alla TAG in m. Pu colpire 3
diversi avversari per round, e pu
afferrarli invece di infliggere danni.
immune a tutte le armi materiali, anche se
incantate.
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
192
190
INT
191
Tcho-tcho
Incantesimi:
Abilit: SAN
1D6/1D20
1/1D10
Tindalos, segugi di
190
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
23
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
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Vampiri di fuoco
193
Armatura:
Incantesimi:
Abilit:
SAN
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Xiclotl, Esseri di
196
INT
2D6
7
MAN
3D6
10-11
DES
4D6
14
BD
8
+5D6
Danno
BD/2 + presa (la vittima deve
superare una prova di FOR contro
FOR sulla Tabella della Resistenza,
altrimenti verr inghiottita nel
round successivo. Pu inghiottire
solo 1 vittima per round, di TAG
non superiore ad un terzo della
sua. Dopo aver inghiottito prede
per un ammontare pari alla sua
TAG, non pu pi divorare altre
vittime. Le vittime inghiottite vive
subiscono BD Punti Ferita per
round)
Armatura:
8 punti di pelle.
Incantesimi: in genere nessuno.
Abilit: Intrufolarsi 60%, Nascondersi 60%, Percepire la
Presenza di Prede Nascoste 50%
SAN
0/1D6
nessuna
Vampiri siderali
194
Invisibilit
Armatura:
Incantesimi:
Abilit:
SAN
1/1D10
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24
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
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ANIMALI
Bufalo Cafro
FOR
4D6+20
34
INT
COS
3D6+10
20-21
MAN
TAG
4D6+20
34
DES
PF
MOV
27-28
12
Arma
Att%
Danno
Carica
30%
2D6+BD
Armatura:
5 punti di pelle e muscoli.
Abilit: Fiutare Pericoli 65%
227
2D6
2D6
BD
7
7
+3D6
Calamaro Gigante
228
21
INT
13
MAN
3D6
10-11
21
DES
2D6+12
19
MOV
BD
4/10nu
+2D6
Att%
Danno
45%
1D6 + veleno (Potenza pari alla
COS del mostro)
Tentacolo x8
45%
1D6+BD (il danno viene inflitto per
stritolamento solo quando la
vittima, dopo essere stata afferrata
con un primo tentacolo, viene
colpita da una seconda appendice)
Armatura:
2 punti di pelle.
Abilit: Nascondersi 70%.
FOR
COS
TAG
PF
Arma
Becco
6D6
2D6+6
6D6
17
Cane Comune
FOR
1D6+1
4-5
INT
COS
3D6
10-11
MAN
1D6+6
TAG
1D6
3-4
DES
2D6+6
PF
MOV
BD
7-8
15
Arma
Att%
Danno
Morso
5%
1D6
Armatura:
nessuna.
Abilit: Ascoltare 40%, Seguire Tracce 80%.
Cavallo
228
9-10
13
1D6
229
INT
MAN
3D6
10-11
DES
3D6
10-11
BD
12
+2D6
Danno
1D8+BD
1D10
2D8+BD
2D6+BD (solo gli esemplari che
hanno ricevuto addestramento
specifico)
Armatura:
1 punto di muscoli.
Abilit: Nascondersi 25%, Schivare 45%.
FOR
3D6+18
28-29
COS
2D6+6
13
TAG
4D6+12
26
PF
MOV
20
Arma
Att%
Calcio
5%
Morso
5%
Impennare e pestare 5%
Travolgere
25%
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
10-11
23
+2D6
229
2D6+6
2D6+12
BD
13
19
+1D6
#162
FOR
4D6+6
32
INT
COS
2D6+6
13
MAN
3D6
10-11
TAG
4D6+21
35
DES
3D6
10-11
PF
MOV
BD
10
10
+3D6
Arma
Att%
Danno
Calcio
10%
1D3+BD
Morso
25%
1D6
Sputo
40%
1D6 FAS (perdita momentanea)
Armatura:
3 punti di pelle.
Abilit: Scansare Fatiche 60%, Resistere Senza Bere 85%.
Elefante Africano
Dromedario
228
229
FOR
4D6+12
26
INT
COS
3D6+8
18-19
MAN
3D6
TAG
4D6+12
26
DES
2D6
PF
MOV
BD
22-23
6/8nu
Arma
Att%
Danno
Morso
50%
1D10+BD
Armatura:
5 punti di pelle e scaglie.
Abilit: Intrufolarsi 50%, Nascondersi 60%, Nuotare
Furtivamente Sotto il Pelo dellAcqua 75%.
FOR
3D6+12
22-23
INT
COS
3D6
10-11
MAN
TAG
3D6+6
16-17
DES
PF
MOV
13-14
5/12vo
Arma
Att%
Danno
Morso
45%
1D8
Artiglio
45%
1D6+BD
Armatura:
2 punti di manto piumato.
Abilit: Individuare 30%.
FOR
2D6
7
INT
COS
3D6
10-11
MAN
2D6
7
TAG
1D6+1
4-5
DES
2D6+6
13
PF
MOV
BD
7-8
12
1D4
Arma
Att%
Danno
Morso
30%
1D6
Armatura:
nessuna.
Abilit: Ascoltare 75%, Fiutare Qualcosa di Interessante 90%.
230
FOR
6D6+34
55
INT
COS
3D6+16
26-27
MAN
2D6+6
13
TAG
6D6+42
63
DES
3D6
10-11
PF
MOV
BD
45
10
+6D6
Arma
Att%
Danno
Zanna
25%
6D6+BD (capace di Penetr. Speciali)
Proboscide
50%
presa (per liberarsi occorre un
confronto FOR contro FOR. Fin
quando lelefante mantiene la
presa, gli altri attacchi hanno 99%
di probabilit di riuscita)
Impennare e pestare 25%
8D8+BD
Travolgere
50%
4D6+BD
Armatura:
8 punti di pelle.
Abilit: Ascoltare 80%, Fiutare Qualcosa di Interessante 95%.
Gatto
#162
FOR
1D3
COS
2D6
TAG
1
PF
4
Arma
Artiglio x2*
2
INT
2D6+6
13
7
MAN
2D6+6
13
1
DES
2D6+24
31
MOV
BD
10
1D6
Att%
Danno
40%
1D3+BD BD (se entrambi gli artigli
vanno a segno, immobilizza la
preda e lattacca con il morso e la
sventra con le zampe posteriori)
Morso*
30%
1D4
Sventramento
80%
2D3+BD
* pu attaccare con il morso e gli artigli nello stesso round.
Armatura:
nessuna.
Abilit: -
25
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M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
Gorilla
FOR
COS
TAG
PF
Arma
Mano x2*
231
26
INT
1D6+1
4-5
10-11
MAN
3D6
10-11
19
DES
3D6
10-11
MOV
BD
8
+2D6
Att%
Danno
45%
1D6+BD (se entrambe le mani
vanno a segno, stritola la vittima,
infliggendo automaticamente BD
danni ad ogni round successivo.
Per liberarsi occorre un confronto
FOR contro FOR)
Morso*
45%
1D6+BD
* pu attaccare con il morso e le mani nello stesso round.
Armatura:
2 punti di pelle.
Abilit: Nascondersi 75%, Cercare Cibo 50%.
231
FOR
2D6+12
19
INT
COS
3D6
10-11
MAN
2D6+6
TAG
3D6+6
16-17
DES
2D6+12
PF
MOV
BD
3-4
10
Arma
Att%
Danno
Morso
40%
1D10
Sventramento
80%
2D6+BD
Zampata
60%
1D6+BD
Armatura:
2 punti di pelle.
Abilit: Cacciare in Gruppo 25%, Seguire Tracce 25%.
Lince Rossa
#163
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234
FOR
3D6+10
20-21
INT
COS
2D6+6
13
MAN
3D6
10-11
TAG
3D6+10
20-21
DES
3D6
10-11
PF
MOV
BD
17
16
+2D6
Arma
Att%
Danno
Artiglio x2*
40%
1D6+BD
Morso*
25%
1D10
* pu attaccare 2 volte per round con due artigli, oppure con un
solo artiglio e il morso.
Armatura:
3 punti di grasso e pelliccia.
Abilit: Arrampicarsi 30%, Ascoltare 75%, Fiutare la Preda 70%.
234
FOR
2D4
5
INT
COS
2D6
7
MAN
2D6
7
TAG
2D4
5
DES
1D6+18
21-22
PF
MOV
BD
6
1/12vo
n/a
Arma
Att%
Danno
Morso
40%
1D2
Armatura:
nessuna.
Abilit: Individuare 75%, Localizzare Ostacoli col Senso Radar
75%.
Pitone
231
13
19
+2D6
233
7
INT
10-11
MAN
2D6
7
2-3
DES
2D6+12
19
MOV
BD
12
1D6
Att%
Danno
40%
1D3+BD (se entrambi gli artigli
vanno a segno, immobilizza la
preda e lattacca con il morso e la
sventra con le zampe posteriori)
Morso*
20%
1D4
Sventramento
80%
2D3+BD
* pu attaccare con il morso e gli artigli nello stesso round.
Armatura:
nessuna.
Abilit: Arrampicarsi 80%, intrufolarsi 90%, Nascondersi 80%.
FOR
2D6
COS
3D6
TAG
1D4
PF
6-7
Arma
Artiglio x2*
10-11
13
+0
Pipistrello Gigante
FOR
2D6+12
19
INT
COS
3D6
10-11
MAN
3D6
10-11
TAG
2D6+12
19
DES
2D6+6
13
PF
MOV
BD
15
9
+1D6
Arma
Att%
Danno
Calcio
10%
1D6+BD
Morso
25%
1D6
Artiglio
25%
1D6 FAS (perdita momentanea)
Armatura:
2 punti di pelle e vello lanoso.
Abilit: Arrampicarsi 60%.
Leone
233
Orso Nero
Lama
Lupo
FOR
2D6+6
13
INT
COS
3D6
10-11
MAN
3D6
TAG
2D6+1
8
DES
2D6+6
PF
MOV
BD
9-10
12
Arma
Att%
Danno
Morso
30%
1D8
Armatura:
1 punto di pelliccia.
Abilit: Individuare 60%, Fiutare Tracce 80%.
4D6+12
3D6
2D6+12
15
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
234
22-23
INT
13
MAN
3D6
10-11
17-18
DES
2D6+6
13
MOV
BD
6
+1D6
Att%
Danno
100%
soffocamento e digestione (contro
le vittime ormai morte o prive di
sensi, posto che le loro TAG siano
inferiori o pari a quella del
serpente. La morte sopraggiunge
per soffocamento)
Stritolamento
40%
1D6+BD ( una specie particolare
di presa, che infligge danni ogni
volta che va a segno. La vittima,
con un tiro minore o uguale alla
sua DESx3, riesce a mantenere un
braccio libero. La vittima perde i
sensi se non realizza un tiro minore
o uguale alla sua COSx5)
Armatura:
2 punti di pelle lucida.
Abilit: Muoversi Silenziosamente 90%, Nascondersi 75%.
FOR
COS
TAG
PF
Arma
Inghiottire
3D6+12
2D6+6
5D6
16
Potamocero
234
FOR
2D6+4
11
INT
COS
2D6+6
13
MAN
2D6
TAG
2D6+4
11
DES
2D6
PF
MOV
BD
12
10
Arma
Att%
Danno
Lacerazione
30%
1D8+BD
Armatura:
3 punti di pelle, pelliccia e muscoli.
Abilit: Fiutare Pericoli 50%.
26
7
7
+0
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender
Puma
235
Zebra
16-17
INT
10-11
MAN
3D6
10-11
15
DES
2D6+12
19
MOV
BD
12
+1D4
Att%
Danno
50%
1D6+BD BD (se entrambi gli artigli
vanno a segno, immobilizza la
preda e lattacca con il morso e la
sventra con le zampe posteriori)
Morso*
30%
1D10
Sventramento
80%
2D6+BD
* pu attaccare con il morso e gli artigli nello stesso round.
Armatura:
1 punto di pelliccia.
Abilit: Arrampicarsi 80%, Intrufolarsi 90%, Nascondersi 80%,
Saltare 40%.
#167
INT
MAN
3D6
10-11
DES
2D6+6
13
BD
5/12vo
+1D6
Danno
1D8+BD
2D8+BD
1D10
6D6 (solo contro avversari gi
atterrati)
Armatura:
2 punti di manto piumato.
Abilit: Individuare 30%.
FOR
3D6+6
COS
3D6
TAG
2D6+8
PF
13
Arma
Artiglio x2*
Ratto
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
FOR
3D6+18
COS
3D6
TAG
3D6+18
PF
13-14
Arma
Calcio
Calcio posteriore
Morso
Travolgere
28-29
10-11
2D6+6
MOV
Att%
25%
15%
40%
75%
235
Rinoceronte
235
41
INT
20
MAN
3D6
10-11
41
DES
2D6
7
MOV
BD
15
+4D6
Att%
Danno
50%
1D10+BD (deve prendere una
rincorsa di almeno 10 m)
Morso
25%
1D10
Travolgere
75%
3D10+BD (solo contro avversari gi
atterrati)
Armatura:
10 punti di robusta pelle.
Abilit: Arrabbiarsi 70%, Fiutare Pericoli 70%.
FOR
COS
TAG
PF
Arma
Carica
6D6+20
4D6+6
6D6+20
31
236
FOR
3D6+12
22-23
INT
COS
3D6
10-11
MAN
3D6
10-11
TAG
3D6+6
16-17
DES
2D6+12
19
PF
MOV
BD
13-14
10
+1D6
Arma
Att%
Danno
Artiglio x2*
70%
1D8+BD (se entrambi gli artigli
vanno a segno, immobilizza la
preda e lattacca con il morso e la
sventra con le zampe posteriori)
Morso*
45%
1D10
Sventramento
80%
2D8+BD
* pu attaccare con il morso e gli artigli nello stesso round.
Armatura:
2 punti di pelle.
Abilit: Muoversi Silenziosamente 75%, Nascondersi 80%,
Seguire Tracce 50%.
Yak
#167
FOR
3D6+24
34-35
INT
COS
3D6+6
116-17
MAN
2D6
7
TAG
3D6+24
34-35
DES
3D6
10-11
PF
MOV
BD
25
10
+3D6
Arma
Att%
Danno
Carica
35%
1D10+BD
Travolgere
75%
6D6 (solo contro avversari gi
atterrati)
Armatura:
5 punti di robusta pelle e folto vello peloso.
Abilit: Arrampicarsi 50%, Ascoltare 25%, Fiutare Estranei 25%.
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27
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MOSTRI
Abilit:
Bunyip
227
FOR
COS
TAG
PF
10D6+10
4D6+12
10D6+10
36
45
26
45
MOV
INT
MAN
DES
10/16nu
2D6+12
10D6
3D6+6
BD
19
35
16-17
+5D6
SAN
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Spettro
236
Vampiro
237
6D6
21
INT
1D4+2
4-5
2D6+6
13
MAN
2D6+6
13
3D6+1D3 12-13
DES
2D6+6
13
MOV
BD
12-13
13
+1D6
Att%
Danno
99%
Se subisce almeno 1 Punto Ferita a
causa del morso, la vittima si
trasforma in lupo nella prima notte
di luna piena
Morso
30%
1D8+BD
Armatura:
nessuna.
Abilit: Ascoltare 40%, Seguire Tracce 80%.
SAN
0/1D8. Assistere alla metamorfosi costa 0/1D3.
20-22
INT
2D6+6
13
13
MAN
2D6+6
13
10-11
DES
3D6
10-11
MOV
forma+2 BD
+1D6
Att%
Danno
50%
1D4 (nei round successivi, succhia
sangue al ritmo di 1D6 punti FOR)
Artiglio
50%
1D4+BD (confronto Punti Magia
contro Punti Magia: se il mostro
prevale, risucchia 1D3 Punti Magia
per round, finch mantiene il
contatto. I Punti Magia assorbiti
dal vampiro svaniscono nel giro di
un paio dore se non utilizzati)
Sguardo
confronto MAN contro MAN: se il mostro
prevale, ipnotizza la vittima e pu imporle
semplici ordini. Ordini autolesionisti,
consentono alla vittima un tiro uguale o
minore alla sua INTx5, per spezzare lipnosi.
Armatura:
nessuna, tuttavia quando i Punti Ferita si riducono
a meno di zero, il vampiro comincia a rigenerarsi
al ritmo di 1 Punto Ferita per round.
Abilit: Fiutare Sangue 75%, Psicologia Umana 60%.
SAN
Essere attaccato costa 0/1D4. Assistere alla
metamorfosi costa 1/1D3. La vista del vampiro in
forma umana non provoca perdite di SAN.
Mummia
Zombie
Fantasma
230
Licantropo (uomo-lupo)
FOR
COS
TAG
PF
6D6
2D6+6
3D6
11-12
21
13
10-11
MOV
232
INT
MAN
DES
12
1D4+2
2D6+6
2D6+6
BD
4-5
13
13
+1D4 o
+1D6
232
FOR
COS
TAG
PF
Arma
Contagio
233
FOR
COS
TAG
PF
Arma
Presa
Pugno
Armatura:
Abilit:
SAN
3D6x2
3D6x1,5
2D6+6
14-15
20-22
INT
3D6
10-11
15-16
MAN
1D6+12
15-16
13
DES
2D6
7
MOV
BD
6
+1D4
Att%
Danno
25%
speciale
70%
1D6+BD
2 punti di pelle conciata; immune alle armi
capaci di Penetrazioni Speciali, tranne quando
amputano un arto.
Avvicinarsi di Soppiatto 40%, Muoversi
Silenziosamente 50%.
1/1D8
Scheletro
3D6x2
2D6+6
3D6
12
238
FOR
3D6x1,5 15-17
INT
COS
3D6x1,5 15-17
MAN
1
1
TAG
2D6+6
13
DES
2D6
7
PF
MOV
BD
14-15
6
+1D4
Arma
Att%
Danno
Morso
30%
1D3
Mazza (grande)
25%
1D8+1+BD
Armatura:
nessuna, tuttavia la armi capaci di Penetrazioni
Speciali infliggono solo 1 Punto Ferita, e tutte le
altre le met del danno normale.
Abilit: Inseguire Carne Umana 99% oppure Obbedire agli
Ordini 99%.
SAN
1/1D8
236
FOR
3D6
10-11
INT
3D6
10-11
COS
n/a
n/a
MAN
1
1
TAG
2D6+6
13
DES
3D6
10-11
PF
MOV
BD
n/a
7
+0
Arma
Att%
Danno
Arma bianca
DESx3% quello dellarma +BD
Armatura:
nessuna, tuttavia immune alle armi capaci di
Penetrazioni Speciali. Ogni colpo che lo raggiunge
ha una probabilit pari a 4 volte il danno subito di
distruggerlo completamente, in caso contrario
resta illeso. Inoltre, le probabilit di colpirlo con le
armi capaci di Penetrazioni Speciali riducono alla
met.
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FOR
COS
TAG
PF
Arma
Morso
MOV
nu
sca
vo
str
rot
28
nuotando
scavando
volando
strisciando
rotolando
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$5,000.00
$999.95
$1199,95
$2499,95
$2399,95
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$20,00
$999,95
$139.95
$249.95
$149.95
$19.95
$599.95
$219.95
$139.95
$169.95
$3.95
$0.50
TEMPO LIBERO
Elettronica e mass-media
TV stereo da 35 pollici
TV stereo da 27 pollici
TV color da 20 pollici
Miniparabola satellitare
e due riceventi
Abbonamento mensile
a tv satellitare (media)
Lettore DVD
Stereo da 200 watt
Lettore CD stereo
CD
Lettore di CD e cassette
Lettore CD portatile Aiwa
Videoregistratore a 4 testine
Telecamera VHS
$1299.95
$499.95
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$595.95
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$89.95
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$2.50
$3.00
$3.50
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$2999.95
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EQUIPAGGIAMENTO MEDICO
Borsa da medico
Cerotti adesivi (100)
Impacco ghiacciaio istantaneo (12)
Respiratore pieghevole
Kit completo per pronto soccorso
Centrifuga
Kit per EMT
Stecca imbottita
Termometro elettronico
Fascia elastica
Kit d'emergenza per ustioni
Coperta d'alluminio
Tensostruttura pieghevole
Unita per ossigeno portatile
Schermo solare SPF-64
Repellente per insetti
(confezione maxi)
$69.95
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$124.95
$8.95
$149.95
$289.95
$8.95
$10.95
ATTREZZATURA DA CAMPEGGIO E
VIAGGIO
Set da cucir per 4 persone
$19.95
Cucina da campo a gas propano
$69.95
WC chimico portatile
$79.95
Sacco a pelo in misto cotone
$39.95
Sacco a pelo "polare"
$749.95
Materassino gonfiabile di nylon
$29.95
Branda pieghevole in alluminio
$69.95
Lampada fluorescente da 6 watt
$34.95
Frigo termoelettrico
$139.95
Binocolo autofocus 8x45
$259.95
Coltello da campo
$59.95
Coltello multiuso Swiss Army
$39.95
Machete
$13.95
Pietra per affilare
$6.95
Corda da 10,5mm (50 m)
$128.95
Attrezzatura alpinistica (1 persona)$1500.00
Kayak da diporto (1 posto)
$624.95
$289.95
Bagagli
Zainetto scolastico di marca (0,5kg) $59.95
Borsa di tela (2,5kg)
$74.95
Sacco da campeggio (2,5kg)
$39.95
Borsa portadocumenti (1,5kg)
$149.95
Cartello portapacchi (3,0kg)
$129.95
Zaino (3,0kg)
$69.95
Valigia Samsonite rigida da 75cm
$94.95
Tende e Camper
Tenda familiare 3 posti
$159.95
Tenda geodesica per 2 persone
$249.95
Tenda geodesica per 4 persone
$379.95
Camper Winnebago RV
$48,000.00
Borraccia termica (1 litro)
$10.95
Borsa per acqua in nylon (20 litri)
$10.95
Generatore elettrico (1500 watts)
$459.95
$359.95
$399.95
$599.95
VITTO E ALLOGGIO
$8.95
$10.95
$24.95
$299.95
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29
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UTENSILI
Set da intaglio e traforo (90 pezzi) $89.95
Utensili meccanici (812 pezzi)
$2199.95
Set per saldature
$3100.00
Ricevitore GPS
$395.95
Compressore d'aria da 270 litri
$395.95
Trapano cordless da 6 colt
$33.95
Sega circolare da 2,5HP
$67.95
Martello pneumatico da 2cm
$229.95
Taser digitale AC/DC
$19.95
Kit per sega elettrica cordless da 18v$269.95
Calcolatore scientifico
$19.95
Bilancia a tre braccia
$99.95
MEZZI DI TRASPORTO
Veicoli a motore e accessori
Ford Escort Station Wagon
Explorer $DR XLT 4x4
Honda Accord
BMW serie 3
Voyager Plymouth
Chevrolet Town & Country
Harley-Dadivson
(modello economico)
Mercedes Benz
(modello economico)
Cric idraulico da 12 tonnellate
Pneumatico radiale
Batteria per automobile
Marmitta (installazione)
Rimorchio piccolo
con telaio in acciaio
$13.999
$29.988
$20.899
$45.000
$24.690
$30.890
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VARIE
Retta universitaria (al semestre) $6000.00+
Visore passivo notturno
$394.95
Arnesi da scasso
$79.95
Beccuccio Bunsen
$15.95
Giubbotto antiproiettile
$345.95
Pistola lanciarazzi
$99.95
Microscopio stereottico
$269.95
Metal Detector
$229.95
Cassaforte a prova di fuoco
$389.95
Contatore Geiger
$269.95
Attrezzatura subacquea (buona) $1,999.95
Allarme a individuazione
di movimento
$279.95
Allarme perimetrale senza filo
$229.95
Macchina distruggidocumenti
$199.95
Alteratore vocale telefonico
$189.95
Kit per falsa identit
$59.95
$9.999,95
$35.999
$44,95
$64.95
$59.95
$74.95
$359.95
Viaggi aerei
Da 4 a 6 centesimi al chilometro,
per le tratte medie e lunghe.
Biglietti ferroviari
160 km
800 km
1600 km
$24.00
$119.00
$$165.00
$120.000
$60.000
$44.95
$479.95
$219.95
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Velocit
Max
2
2
2
1
8
10
5
3
7
4
12
15
11
12
9
Punti
Danno
20
20
30
35
30
20
25
25
40
70
18
25
30
45
90
Manovrabilit
20
15
1
1
7
12
4
2
0
6
16
14
12
11
4
Autista +
Passeggeri
1
1+1+RBs
2+4
1+alcuni
4+RBs
2+RBs
5+RBs
5+RBs
5+RBs
3 (in cabina)
1(+1)
1+1
5
3 (in cabina)
3 (in cabina)
Accel /
Decel
2X
1X
1X
NA
3X
4X
2X
1X
2X
1X
8(6)X
8X
7X
7X
4X
DEFINIZIONI
Velocit Max: indica la velocit massima che il veicolo pu sostenere. Tutti i veicoli, alla partenza, hanno Velocit "0" e possono
accelerare fino alla Velocit Massima.
Distanza: indica l'intervallo relativo tra veicoli in movimento. La Tabella delle Distanze indica le 5 diverse situazioni che possono
verificarsi. In ogni round ciascun veicolo, per ogni punto velocit in pi rispetto ad un altro, pu avvicinarsi o allontanarsi di una
Distanza tra quelle indicate in Tabella; il veicolo inseguitore, pertanto, pu avvicinarsi all'inseguito; il veicolo inseguito, invece, pu
allontanarsi fino a far perdere le proprie tracce.
Accelerazione/Decelerazione: ogni veicolo pu accelerare/ decelerare di "X" Velocit per round.
Manovrabilit: indica la facilit di guida e la risposta del veicolo alle manovre. La manovrabilit modifica il punteggio dell'Abilit in
Guidare Automobile del conducente.
Manovre: quando una manovra fallisce, l'esito viene stabilito con un tiro sulla Tabella degli Inconvenienti.
Curvare: il successo di questa manovra automatico, come parte integrante della guida. Tuttavia, il veicolo pu dover decelerare
di 1 punto Velocit o pi. In caso di curva ad "U" (inversione di marcia), la Velocit deve essere ridotta ad "1".
Curvare ad Alta Velocit: diminuire l'Abilit in Guidare Automobile del conducente di 10 punti. In caso di successo della manovra,
il veicolo curva senza bisogno di decelerare.
Testacoda: diminuite l'Abilit in Guidare Automobile del conducente di 25 punti. In caso di successo della manovra, il veicolo
curva sbandando in derapage e conclude la manovra con un'inversione di marcia di 180 gradi; nel round successivo, pu
riprendere la marcia a Velocit 2. La manovra non pu essere eseguita con veicoli trainati da cavalli.
Urto/Collisione: il veicolo viene fatto collidere di fronte o lateralmente contro un bersaglio fermo o in movimento. I veicoli
coinvolti subiscono 1D6 Punti Danno per ogni Punto Velocit relativa; i passeggeri subiscono ciascuno 1D3 Punti Ferita per ogni
Punto Velocit relativa.
Sbandare/Schivare: il conducente, con un Tiro in Guidare Automobile, pu sfuggire ad un singolo tentativo di Collisione, di
Lanciare, di Saltare, di Arrampicarsi, di colpi di arma da fuoco, ecc... Tuttavia, pu fare una sola manovra del genere per round.
DANNI AI VEICOLI
Ogni volta che un veicolo Collide o subisce un Urto, perde uno o pi Punti Danno. Quando i danni subiti superano la met dei Punti
Danno complessivi, la Velocit massima del veicolo viene ridotta alla met. Quando i Punti Danno si riducono a 5 o meno, smette di
funzionare. Un Tiro in Riparazione Meccanica consente di far recuperare al veicolo 1D6+4 Punti Danno, in un corrispondente numero
di ore. Ogni volta che un veicolo subisce danni, il Custode a sua discrezione pu imporre un tiro sulla Tabella degli Inconvenienti.
AZIONI INDIVIDUALI
Quando i veicoli procedono affiancati, i personaggi possono tentare di muoversi e di passare dall'uno all'altro. In queste situazioni,
tuttavia, il punteggio delle Abilit in Arrampicarsi, Saltare, Presa, ecc..., viene ridotto alla met; se l'azione fallisce, il personaggio pu
riuscire ad afferrarsi ad un appiglio con un tiro percentuale minore o uguale alla propria DESx3, o con un Tiro Fortuna. Per gli attacchi
con armi da fuoco, vedi la Tabella delle Distanze.
TABELLA DELLE DISTANZE
Distanza 1
Distanza 2
Distanza 3
Distanza 4
Distanza 5
Di fianco
Tallonamento
Da vicino
A vista
Fuori vista
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31
http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
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Modifica
25
20
20
20
20
20
10
10
10
10
10
10
10
10
10
variabile
+10
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32
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