D&D 5ed Stregone
D&D 5ed Stregone
D&D 5ed Stregone
Gli stregoni possiedono una propensione naturale per la magia conferita loro da una discendenza esotica, una qualche influenza
ultraterrena, o l’esposizione ad ignote forze cosmiche. Non si può studiare la stregoneria allo stesso modo in cui si impara una
lingua, non più di quanto si possa imparare a condurre un’esistenza leggendaria. Nessuno sceglie la stregoneria; è il potere a
scegliere lo stregone.
La magia fa parte di ogni stregone, riempiendone corpo, mente e spirito di un potere latente che aspetta solo di essere richiamato.
Imparando a imbrigliare e incanalare la propria magia innata, gli stregoni scoprono modi nuovi e sorprendenti per scatenare il
proprio potere. Quali che siano i loro scopi, gli stregoni sono utili ad una compagnia di avventurieri quanto i maghi, compensando
la loro relativa mancanza di conoscenza magica con l’estrema flessibilità che hanno nell’uso della propria magia.
Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente uno stregone seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti il Carisma come tuo punteggio di
abilità più alto, seguito da Costituzione. Seconda cosa, scegli la formazione da eremita. Terza cosa, scegli i trucchetti gioco di
prestigio, luce, raggio di gelo e stretta folgorante, insieme agli incantesimi di 1° livello proiettile magico e scudo.
Privilegi di Classe
Come stregone, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Lo Stregone
Bonus di Punti Trucchetti Incantesimi - Slot Incantesimo -
Livello Competenza Stregoneria Privilegi Conosciuti Conosciuti 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 - Incantesimi, Origine 4 2 2 - - - - - - - -
Stregonesca
2° +2 2 Fonte di Magia 4 3 3 - - - - - - - -
3° +2 3 Metamagia 4 4 4 2 - - - - - - -
4° +2 4 Incremento di 5 5 4 3 - - - - - - -
Punteggio di Abilità
5° +3 5 - 5 6 4 3 2 - - - - - -
6° +3 6 Privilegio di 5 7 4 3 3 - - - - - -
Origine Stregonesca
7° +3 7 - 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8° +3 8 Incremento di 5 9 4 3 3 2 - - - - -
Punteggio di Abilità
9° +4 9 - 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10° +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11° +4 11 - 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12° +4 12 Incremento di 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
Punteggio di Abilità
13° +5 13 - 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14° +5 14 Privilegio di 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
Origine Stregonesca
15° +5 15 - 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16° +5 16 Incremento di 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Punteggio di Abilità
17° +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 18 Privilegio di 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Origine Stregonesca
19° +6 19 Incremento di 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
Punteggio di Abilità
20° +6 20 Ripristino Stregonesco 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Incantesimi Origine Stregonesca
Un evento del tuo passato, o nella vita di un tuo Scegli un’origine stregonesca, che descrive la fonte del
genitore o antenato, ha lasciato su di te un marchio tuo potere magico innato: scegli tra Stirpe Draconica o
indelebile infondendoti di magia arcana. Questa fonte di Magia Incontrollata, entrambe dettagliate al termine
magia, quale che sia la sua origine, alimenta ora i tuoi della descrizione della classe.
incantesimi. Vedi il capitolo 10 delle Regole Base per le
regole generali sull’esecuzione degli incantesimi e in
fondo a questo documento per la lista degli incantesimi
Fonte di Magia
da stregone. Al 2° livello, attingi ad una profonda sorgente di magia
nascosta dentro di te. Questa fonte è rappresentata dai
punti stregoneria, che ti permettono di creare una
Trucchetti grande varietà di effetti magici.
Al 1° livello, conosci quattro trucchetti a tua scelta dalla
lista degli incantesimi da stregone. Ai livelli più alti
apprenderai ulteriori trucchetti da stregone di tua scelta, Punti Stregoneria
come mostrato nella colonna Trucchetti Conosciuti Hai 2 punti stregoneria, e ne ottieni di più quando
della tabella Lo Stregone. raggiungi i livelli più alti, come mostrato nella colonna
Punti Stregoneria della tabella Lo Stregone. Non potrai
mai avere più punti stregoneria di quanti mostrati per il
Slot Incantesimo tuo livello sulla tabella. Recuperi tutti i punti stregoneria
La tabella Lo Stregone mostra quanti slot incantesimo spesi al termine di un riposo lungo.
hai a disposizione per eseguire i tuoi incantesimi di 1°
livello o più alto. Per eseguire questi incantesimi, devi
spendere uno slot del livello dell’incantesimo o più alto. Esecuzione Flessibile
Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi al termine di un Puoi usare i tuoi punti stregoneria per ottenere ulteriori
riposo lungo. slot incantesimo, o sacrificare gli slot incantesimo per
Ad esempio, se conosci l’incantesimo di 1° livello mani ottenere ulteriori punti stregoneria. Impari altri modi di
brucianti e hai uno slot incantesimo di 1° livello e uno di usare i tuoi punti stregoneria quando raggiungi i livelli
2° livello, puoi eseguire mani brucianti usando uno più alti.
qualsiasi dei due slot. Creare Slot Incantesimo. Con un’azione bonus
durante il tuo turno, puoi trasformare i punti stregoneria
non spesi in uno slot incantesimo. La tabella Creare
Incantesimi Conosciuti di 1° Livello o Più Alto Slot Incantesimo mostra il costo della creazione di uno
Conosci due incantesimi di 1° livello di tua scelta, presi slot incantesimo di uno specifico livello. Non puoi
dalla lista degli incantesimi da stregone. creare slot incantesimo di livello superiore al 5°. Lo slot
La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella Lo incantesimo così creato svanisce al termine di un
Stregone, mostra quando apprenderai altri incantesimi riposo lungo.
da stregone di tua scelta. Ciascuno di questi
incantesimi deve essere di un livello di cui possiedi slot
incantesimo. Ad esempio, quando raggiungi il 3° livello
Creare Slot Incantesimo
in questa classe, puoi apprendere un nuovo Livello dello Costo in
incantesimo di 1° o 2° livello. Slot Incantesimo Punti Stregoneria
1° 2
Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi
2° 3
scegliere uno degli incantesimi da stregone che conosci
3° 5
e sostituirlo con un altro incantesimo dalla lista degli 4° 6
incantesimi da stregone, che deve essere comunque di 5° 7
un livello di cui possiedi slot incantesimo.
Convertire uno Slot Incantesimo in Punti
Abilità da Incantatore Stregoneria. Con un’azione bonus durante il tuo turno,
Il Carisma è la tua abilità da incantatore per gli puoi spendere uno slot incantesimo e ottenere un
incantesimi da stregone, dato che il potere della tua numero di punti stregoneria pari al suo livello.
magia si affida alla tua abilità di proiettare la tua volontà
nel mondo. Usi il Carisma ogni volta che un incantesimo
da stregone fa riferimento alla tua abilità da incantatore.
Inoltre, puoi usare il modificatore di Carisma quando
stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da
stregone da te eseguito e quando effettui un tiro di
attacco con un incantesimo.
Focus di Incantamento
Puoi usare un focus arcano (si trova nel capitolo 5 delle
Regole Base) come focus di incantamento dei tuoi
incantesimi da stregone.
Metamagia Incantesimo Rapido
Al 3° livello, ottieni l’abilità di piegare i tuoi incantesimi Quando esegui un incantesimo con tempo di
alle tue necessità. Ottieni due delle seguenti opzioni di esecuzione 1 azione, puoi spendere 2 punti stregoneria
Metamagia di tua scelta. Ne ottieni un’altra al 10° e 17° per cambiare, per quella esecuzione, il tempo di
livello. esecuzione in 1 azione bonus.
Puoi usare una sola opzione di Metamagia su di un
incantesimo da te eseguito, a meno che non sia Incremento di Punteggio di
indicato altrimenti.
Abilità
Incantesimo Attento Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°,
Quando esegui un incantesimo che forza un’altra 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di
creatura ad effettuare un tiro salvezza, puoi proteggere abilità di 2, o incrementare due punteggi di abilità di 1.
alcune creature dal pieno impatto dell’incantesimo. Per Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi
farlo, spendi 1 punto stregoneria e scegli un numero di accrescere un punteggio di abilità oltre il 20.
creature pari al massimo al tuo modificatore di Carisma
(minimo una creatura). Una creatura così scelta riesce Ripristino Stregonesco
automaticamente il suo tiro salvezza contro Al 20° livello, recuperi 4 punti stregoneria ogni volta che
l’incantesimo. termini un riposo breve.
Incantesimo Distante
Quando esegui un incantesimo con la gittata di 1,5 Origini Stregonesche
metri o superiore, puoi spendere 1 punto stregoneria Stregoni diversi dichiarano origini diverse per la loro
per raddoppiare la gittata di quell’incantesimo. magia innata. Sebbene esistano molte varianti, le
Quando esegui un incantesimo con la gittata contatto, origini più comune ricadono in queste due categorie:
puoi spendere 1 punto stregoneria per trasformare la una stirpe draconica e la magia incontrollata.
gittata dell’incantesimo in 9 metri. Le origini stregonesche sono:
Anima Prescelta
Incantesimo Esteso Magia Incontrollata
Quando esegui un incantesimo che ha durata 1 minuto Ombra
o superiore, puoi spendere 1 punto stregoneria per Stirpe Draconica
raddoppiarne la durata, fino ad una durata massima di Stirpe Fatata (Opzionale)
24 ore. Tempesta
Unito alla Trama (Opzionale)
Incantesimo Gemellato
Quando esegui un incantesimo che prende a bersaglio
una sola creatura (al suo attuale livello di incantesimo)
e non ha una gittata personale, puoi spendere un
numero di punti stregoneria pari al livello
dell’incantesimo per prendere a bersaglio una seconda
creatura a gittata con lo stesso incantesimo (1 punto
stregoneria se l’incantesimo è un trucchetto).
Incantesimo Impercettibile
Quando esegui un incantesimo, puoi spendere 1 punto
stregoneria per eseguirlo senza componenti somatiche
o componenti verbali.
Incantesimo Intensificato
Quando esegui un incantesimo che obbliga una
creatura ad effettuare un tiro salvezza per resisterne
agli effetti, puoi spendere 3 punti stregoneria per dare
ad un bersaglio dell’incantesimo svantaggio al suo
primo tiro salvezza effettuato contro l’incantesimo.
Incantesimo Potenziato
Quando tiri il danno per un incantesimo, puoi spendere
1 punto stregoneria per ritirare un numero di dadi fino
ad un massimo del tuo modificatore di Carisma (minimo
un dado). Devi usare il nuovo risultato.
Puoi usare Incantesimi Potenziati anche se hai già
usato una diversa opzione di Metamagia durante
l’esecuzione dell’incantesimo.
Anima Prescelta
La vita del personaggio è cambiata quando la sua divinità ha deciso che egli sarebbe divenuto un vessillo del suo potere:
il dio ha infuso il proprio potere divino conferendo al personaggio inusitati poteri magici e l’abilità di richiamare la potenza
del dio per giungergli in soccorso.
Piegare la Sorte
A partire dal 6° livello, possiedi l’abilità di piegare il fato
usando la tua magia incontrollata. Quando un’altra
creatura che puoi vedere effettua un tiro di attacco, una
prova di abilità o un tiro salvezza, puoi usare la tua
reazione e spendere 2 punti stregoneria per tirare 1d4 e
applicare il numero tirato come bonus o penalità (a tua
scelta) al tiro della creatura. Puoi farlo dopo che la
creatura tira ma prima che qualsiasi effetto determinato
dal tiro venga applicato.
Slanci di Magia Incontrollata
I seguenti sono da considerarsi esempi, l’Arbitro si senta libero di inventare nuovi effetti, in linea con quelli riportati qui di seguito.
d100 Effetto
01-02 Tira su questa tabella all’inizio di ciascun tuo turno per il prossimo minuto, ignorando questo risultato sui prossimi tiri.
03-04 Per il prossimo minuto, puoi vedere qualsiasi creatura invisibile che si trovi sulla tua linea di visuale.
05-06 Un modrone scelto e controllato dall’Arbitro compare in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da te, e poi scompare 1 minuto
dopo.
07-08 Esegui palla di fuoco come incantesimo di 3° livello centrato su di te.
09-10 Esegui proiettile magico come incantesimo di 5° livello.
11-12 Tira un d10 e moltiplica il risultato per 2,5. La tua altezza cambia di un numero di centimetri pari al risultato ottenuto. Se il tiro è
dispari, rimpicciolisci, se il tiro è pari, cresci.
13-14 Esegui confusione centrato su di te.
15-16 Per il prossimo minuto, recuperi 5 punti ferita all’inizio di ciascun tuo turno.
17-18 Sviluppi una lunga barba composta di piume che resterà finchè non starnutirai. A quel punto le piume voleranno via dal tuo
volto.
19-20 Esegui grasso centrato su di te.
21-22 Le creature hanno svantaggio ai tiri salvezza contro il prossimo incantesimo che eseguirai nel successivo minuto e che richieda
un tiro salvezza.
23-24 La tua pelle assume un vivido colorito blu. L’incantesimo rimuovere maledizione può porre fine a questo effetto.
25-26 Ti compare un occhio sulla fronte per il successivo minuto. In questo periodo, hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione)
basate sulla vista.
27-28 Per il prossimo minuto, tutti i tuoi incantesimi con tempo di esecuzione 1 azione, avranno tempo di esecuzione 1 azione bonus.
29-30 Ti teletrasporti per un massimo di 18 metri in uno spazio non occupato di tua scelta e che puoi vedere.
31-32 Vieni trasportato sul Piano Astrale fino al termine del tuo prossimo turno, dopodichè ricomparirai nello spazio che occupavi
precedentemente o nello spazio non occupato più vicino, se quello è ora occupato.
33-34 Massimizza il danno del prossimo incantesimo dannoso che eseguirai nel prossimo minuto.
35-36 Tira un d10. La tua età cambia di un numero di anni pari al risultato. Se il tiro è dispari, ringiovanisci (minimo 1 anno). Se il tiro
è pari, invecchi.
37-38 1d6 fonfi controllati dall’Arbitro compaiono in uno spazio non occupato entro 18 metri da te e sono spaventati da te. Svaniranno
dopo 1 minuto.
39-40 Recuperi 2d10 punti ferita.
41-42 Ti trasformi in una pianta invasata fino all’inizio del tuo prossimo turno. Mentre sei una pianta, sei inabile e hai vulnerabilità a
tutti i danni. Se scendi a 0 punti ferita, il tuo vaso si rompe, e torni alla tua forma originale.
43-44 Per il prossimo minuto, ti puoi teletrasportare di un massimo di 6 metri, usando un’azione bonus durante ciascun tuo turno.
45-46 Esegui levitare su di te.
47-48 Un unicorno controllato dall’Arbitro compare in uno spazio entro 1,5 metri da te, e poi sparisce 1 minuto dopo.
49-50 Non puoi parlare per il prossimo minuto. Ogni volta che ci provi, bolle rosa fuoriescono dalla tua bocca.
51-52 Uno scudo spettrale fluttua vicino a te per il prossimo minuto, conferendoti un bonus di +2 alla CA e immunità al proiettile
magico.
53-54 Sei immune all’intossicazione da alcol per i prossimi 5d6 giorni.
55-56 Ti cascano i capelli, per poi ricrescerti in 24 ore.
57-58 Per il prossimo minuto, qualsiasi oggetto infiammabile con cui entri in contatto e che non sia indossato o trasportato da un’altra
creatura, prende fuoco.
59-60 Recuperi lo slot incantesimo di livello più basso che hai speso.
61-62 Per il prossimo minuto, ogni volta che parli, urli.
63-64 Esegui nube di nebbia centrato su di te.
65-66 Fino a tre creature di tua scelta entro 9 metri da te, subiscono 4d10 danni da fulmine.
67-68 Sei spaventato dalla creatura più vicina, fino al termine del tuo prossimo turno.
69-70 Ogni creatura entro 9 metri da te diventa invisibile per il prossimo minuto. L’invisibilità termina per una creatura che attacca o
esegue un incantesimo.
71-72 Ottieni resistenza a tutti i tipi di danno per il prossimo minuto.
73-74 Una creatura a caso entro 18 metri da te diventa avvelenata per 1d4 ore.
75-76 Emani una luce intensa in un raggio di 9 metri per il prossimo minuto. Qualsiasi creatura che termini il suo turno entro 1,5 metri
da te resta accecata fino al termine del suo prossimo turno.
77-78 Esegui polimorfia su di te. Se fallisci il tiro salvezza, ti trasformi in una pecora per la durata dell’incantesimo.
79-80 Farfalle illusorie e petali di fiori si muovono nell’aria entro 3 metri da te per il prossimo minuto.
81-82 Puoi immediatamente effettuare un’altra azione.
83-84 Ogni creatura entro 9 metri da te subisce 1d10 danni necrotici. Recuperi un numero di punti ferita pari alla somma dei danni
necrotici inferti.
85-86 Esegui immagine speculare.
87-88 Esegui volare su di una creatura a caso entro 18 metri da te.
89-90 Diventi invisibile per il prossimo minuto. Durante questo periodo, le altre creature non ti possono udire. L’invisibilità termina se
attacchi o esegui un incantesimo.
91-92 Se muori nel prossimo minuto, ritorni immediatamente in vita come se fossi stato soggetto all’incantesimo reincarnare.
93-94 Aumenti di una categoria di taglia per il prossimo minuto.
95-96 Tu e tutte le creature entro 9 metri da te ottenete vulnerabilità ai danni perforanti per il prossimo minuto.
97-98 Per il prossimo minuto sei circondato da una musica debole ed eterea.
99-100 Recuperi tutti i punti stregoneria spesi.
Ombra
La tua magia innata proviene dal Piano delle Ombre. Discendi da un’entità proveniente da quel luogo, oppure sei stato
esposto alle sue malefiche energie e trasformato.
Il potere della magia dell’ombra proietta uno strano effetto sul tuo aspetto fisico. La scintilla di vita che ti anima sembra
smorzata, come se lottasse per restare viva in mezzo alle energie oscure che nutrono il tuo spirito.
A tua scelta, puoi scegliere una delle seguenti peculiarità per il tuo personaggio:
1. Sei sempre gelido al tocco.
2. Quando dormi, non pari respirare (anche se devi comunque respirare per sopravvivere).
3. Non sembri sanguinare mai, anche quando sei ferito gravemente.
4. Il tuo cuore batte una volta al minuto. Un evento che a volte ti sorprende.
5. Hai problemi a ricordarti che creature viventi e cadaveri debbano essere trattati diversamente.
6. Hai sbattuto le palpebre. Una volta. La settimana scorsa.
Affinità Elementale
A partire dal 6° livello, quando esegui un incantesimo
che infligge danni del tipo associato alla tua
discendenza draconica, sommi il tuo modificatore di
Carisma al danno di un singolo tiro di danno provocato
dall’incantesimo. Allo stesso tempo, puoi spendere 1
punto stregoneria per ottenere resistenza a quel tipo di
danno per 1 ora.
Stirpe Fatata (Opzionale)
La tua magia innata proviene dalla magia fatata che si mischiò in passato al tuo sangue o a quello dei tuoi antenati.
Spesso, gli stregoni con questa origine risalgono la loro discendenza ad un grande stregone dei tempi antichi che aveva
stretto un patto con un fatato o addirittura rivendicava un genitore fatato. Alcune di queste stirpi sono ben stabilite nel
mondo, mentre altre sono misteriose. Un qualsiasi stregone potrebbe essere il primo di una nuova stirpe, come risultato
di un patto o qualche altra circostanza straordinaria.
Affinità Fatata
A partire dal 6° livello, quando esegui un incantesimo
che infligge danni del tipo associato alla tua
discendenza fatata, sommi il tuo modificatore di
Carisma al danno di un singolo tiro di danno provocato
dall’incantesimo. Allo stesso tempo, puoi spendere 1
punto stregoneria per ottenere resistenza a quel tipo di
danno per 1 ora.
Tempesta
La tua magia innata proviene dal potere dell’aria elementale. Forse sei nato durante una burrasca così potente che
ancora le genti del tuo villaggio ne parlano con sgomento. Oppure la tua famiglia potrebbe aver subito l’influenza di
potenti creature dell’aria come i gin. Quale che sia il motivo, la magia della tempesta permea la tua anima.
Gli stregoni della tempesta sono membri fondamentali della ciurma di una nave. La loro magia gli permette di esercitare
il controllo sui venti e il clima nelle vicinanze. Le loro abilità si dimostrano utili anche nel respingere attacchi da parte di
sahuagin, pirati e altre minacce acquatiche.
9° Livello
Desiderio
Fermare il Tempo
Parola del Potere Uccidere
Portale
Sciame di Meteore