D&D 5ed Stregone

Scarica in formato pdf o txt
Scarica in formato pdf o txt
Sei sulla pagina 1di 12

Stregone

Gli stregoni possiedono una propensione naturale per la magia conferita loro da una discendenza esotica, una qualche influenza
ultraterrena, o l’esposizione ad ignote forze cosmiche. Non si può studiare la stregoneria allo stesso modo in cui si impara una
lingua, non più di quanto si possa imparare a condurre un’esistenza leggendaria. Nessuno sceglie la stregoneria; è il potere a
scegliere lo stregone.
La magia fa parte di ogni stregone, riempiendone corpo, mente e spirito di un potere latente che aspetta solo di essere richiamato.
Imparando a imbrigliare e incanalare la propria magia innata, gli stregoni scoprono modi nuovi e sorprendenti per scatenare il
proprio potere. Quali che siano i loro scopi, gli stregoni sono utili ad una compagnia di avventurieri quanto i maghi, compensando
la loro relativa mancanza di conoscenza magica con l’estrema flessibilità che hanno nell’uso della propria magia.

Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente uno stregone seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti il Carisma come tuo punteggio di
abilità più alto, seguito da Costituzione. Seconda cosa, scegli la formazione da eremita. Terza cosa, scegli i trucchetti gioco di
prestigio, luce, raggio di gelo e stretta folgorante, insieme agli incantesimi di 1° livello proiettile magico e scudo.

Privilegi di Classe
Come stregone, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita Tiri Salvezza: Costituzione, Carisma


Dado Ferita: 1d6 per livello da stregone Qualifiche: Scegli due qualifiche tra Arcano, Intimidazione,
Punti Ferita al 1° livello: 6 + il tuo modificatore di Intuizione, Persuasione, Raggiro e Religione
Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d6 (o 4) + il tuo modificatore Equipaggiamento
di Costituzione per livello da stregone oltre il 1° Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
all’equipaggiamento fornito dalla tua formazione:
Competenze
Armature: Nessuna (a) una balestra leggera e 20 saette o (b) una
Armi: Balestre leggere, bastoni da combattimento, qualsiasi arma semplice
dardi, fionde, pugnali (a) una borsa dei componenti o (b) un focus arcano
Attrezzi: Nessuno (a) uno zaino da speleologo o (b) uno zaino da
esploratore
Due pugnali

Lo Stregone
Bonus di Punti Trucchetti Incantesimi - Slot Incantesimo -
Livello Competenza Stregoneria Privilegi Conosciuti Conosciuti 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 - Incantesimi, Origine 4 2 2 - - - - - - - -
Stregonesca
2° +2 2 Fonte di Magia 4 3 3 - - - - - - - -
3° +2 3 Metamagia 4 4 4 2 - - - - - - -
4° +2 4 Incremento di 5 5 4 3 - - - - - - -
Punteggio di Abilità
5° +3 5 - 5 6 4 3 2 - - - - - -
6° +3 6 Privilegio di 5 7 4 3 3 - - - - - -
Origine Stregonesca
7° +3 7 - 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8° +3 8 Incremento di 5 9 4 3 3 2 - - - - -
Punteggio di Abilità
9° +4 9 - 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10° +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11° +4 11 - 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12° +4 12 Incremento di 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
Punteggio di Abilità
13° +5 13 - 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14° +5 14 Privilegio di 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
Origine Stregonesca
15° +5 15 - 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16° +5 16 Incremento di 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Punteggio di Abilità
17° +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 18 Privilegio di 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Origine Stregonesca
19° +6 19 Incremento di 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
Punteggio di Abilità
20° +6 20 Ripristino Stregonesco 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Incantesimi Origine Stregonesca
Un evento del tuo passato, o nella vita di un tuo Scegli un’origine stregonesca, che descrive la fonte del
genitore o antenato, ha lasciato su di te un marchio tuo potere magico innato: scegli tra Stirpe Draconica o
indelebile infondendoti di magia arcana. Questa fonte di Magia Incontrollata, entrambe dettagliate al termine
magia, quale che sia la sua origine, alimenta ora i tuoi della descrizione della classe.
incantesimi. Vedi il capitolo 10 delle Regole Base per le
regole generali sull’esecuzione degli incantesimi e in
fondo a questo documento per la lista degli incantesimi
Fonte di Magia
da stregone. Al 2° livello, attingi ad una profonda sorgente di magia
nascosta dentro di te. Questa fonte è rappresentata dai
punti stregoneria, che ti permettono di creare una
Trucchetti grande varietà di effetti magici.
Al 1° livello, conosci quattro trucchetti a tua scelta dalla
lista degli incantesimi da stregone. Ai livelli più alti
apprenderai ulteriori trucchetti da stregone di tua scelta, Punti Stregoneria
come mostrato nella colonna Trucchetti Conosciuti Hai 2 punti stregoneria, e ne ottieni di più quando
della tabella Lo Stregone. raggiungi i livelli più alti, come mostrato nella colonna
Punti Stregoneria della tabella Lo Stregone. Non potrai
mai avere più punti stregoneria di quanti mostrati per il
Slot Incantesimo tuo livello sulla tabella. Recuperi tutti i punti stregoneria
La tabella Lo Stregone mostra quanti slot incantesimo spesi al termine di un riposo lungo.
hai a disposizione per eseguire i tuoi incantesimi di 1°
livello o più alto. Per eseguire questi incantesimi, devi
spendere uno slot del livello dell’incantesimo o più alto. Esecuzione Flessibile
Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi al termine di un Puoi usare i tuoi punti stregoneria per ottenere ulteriori
riposo lungo. slot incantesimo, o sacrificare gli slot incantesimo per
Ad esempio, se conosci l’incantesimo di 1° livello mani ottenere ulteriori punti stregoneria. Impari altri modi di
brucianti e hai uno slot incantesimo di 1° livello e uno di usare i tuoi punti stregoneria quando raggiungi i livelli
2° livello, puoi eseguire mani brucianti usando uno più alti.
qualsiasi dei due slot. Creare Slot Incantesimo. Con un’azione bonus
durante il tuo turno, puoi trasformare i punti stregoneria
non spesi in uno slot incantesimo. La tabella Creare
Incantesimi Conosciuti di 1° Livello o Più Alto Slot Incantesimo mostra il costo della creazione di uno
Conosci due incantesimi di 1° livello di tua scelta, presi slot incantesimo di uno specifico livello. Non puoi
dalla lista degli incantesimi da stregone. creare slot incantesimo di livello superiore al 5°. Lo slot
La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella Lo incantesimo così creato svanisce al termine di un
Stregone, mostra quando apprenderai altri incantesimi riposo lungo.
da stregone di tua scelta. Ciascuno di questi
incantesimi deve essere di un livello di cui possiedi slot
incantesimo. Ad esempio, quando raggiungi il 3° livello
Creare Slot Incantesimo
in questa classe, puoi apprendere un nuovo Livello dello Costo in
incantesimo di 1° o 2° livello. Slot Incantesimo Punti Stregoneria
1° 2
Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi
2° 3
scegliere uno degli incantesimi da stregone che conosci
3° 5
e sostituirlo con un altro incantesimo dalla lista degli 4° 6
incantesimi da stregone, che deve essere comunque di 5° 7
un livello di cui possiedi slot incantesimo.
Convertire uno Slot Incantesimo in Punti
Abilità da Incantatore Stregoneria. Con un’azione bonus durante il tuo turno,
Il Carisma è la tua abilità da incantatore per gli puoi spendere uno slot incantesimo e ottenere un
incantesimi da stregone, dato che il potere della tua numero di punti stregoneria pari al suo livello.
magia si affida alla tua abilità di proiettare la tua volontà
nel mondo. Usi il Carisma ogni volta che un incantesimo
da stregone fa riferimento alla tua abilità da incantatore.
Inoltre, puoi usare il modificatore di Carisma quando
stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da
stregone da te eseguito e quando effettui un tiro di
attacco con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di


competenza + tuo modificatore di Carisma

Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di


competenza + tuo modificatore di Carisma

Focus di Incantamento
Puoi usare un focus arcano (si trova nel capitolo 5 delle
Regole Base) come focus di incantamento dei tuoi
incantesimi da stregone.
Metamagia Incantesimo Rapido
Al 3° livello, ottieni l’abilità di piegare i tuoi incantesimi Quando esegui un incantesimo con tempo di
alle tue necessità. Ottieni due delle seguenti opzioni di esecuzione 1 azione, puoi spendere 2 punti stregoneria
Metamagia di tua scelta. Ne ottieni un’altra al 10° e 17° per cambiare, per quella esecuzione, il tempo di
livello. esecuzione in 1 azione bonus.
Puoi usare una sola opzione di Metamagia su di un
incantesimo da te eseguito, a meno che non sia Incremento di Punteggio di
indicato altrimenti.
Abilità
Incantesimo Attento Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°,
Quando esegui un incantesimo che forza un’altra 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di
creatura ad effettuare un tiro salvezza, puoi proteggere abilità di 2, o incrementare due punteggi di abilità di 1.
alcune creature dal pieno impatto dell’incantesimo. Per Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi
farlo, spendi 1 punto stregoneria e scegli un numero di accrescere un punteggio di abilità oltre il 20.
creature pari al massimo al tuo modificatore di Carisma
(minimo una creatura). Una creatura così scelta riesce Ripristino Stregonesco
automaticamente il suo tiro salvezza contro Al 20° livello, recuperi 4 punti stregoneria ogni volta che
l’incantesimo. termini un riposo breve.

Incantesimo Distante
Quando esegui un incantesimo con la gittata di 1,5 Origini Stregonesche
metri o superiore, puoi spendere 1 punto stregoneria Stregoni diversi dichiarano origini diverse per la loro
per raddoppiare la gittata di quell’incantesimo. magia innata. Sebbene esistano molte varianti, le
Quando esegui un incantesimo con la gittata contatto, origini più comune ricadono in queste due categorie:
puoi spendere 1 punto stregoneria per trasformare la una stirpe draconica e la magia incontrollata.
gittata dell’incantesimo in 9 metri. Le origini stregonesche sono:
Anima Prescelta
Incantesimo Esteso Magia Incontrollata
Quando esegui un incantesimo che ha durata 1 minuto Ombra
o superiore, puoi spendere 1 punto stregoneria per Stirpe Draconica
raddoppiarne la durata, fino ad una durata massima di Stirpe Fatata (Opzionale)
24 ore. Tempesta
Unito alla Trama (Opzionale)
Incantesimo Gemellato
Quando esegui un incantesimo che prende a bersaglio
una sola creatura (al suo attuale livello di incantesimo)
e non ha una gittata personale, puoi spendere un
numero di punti stregoneria pari al livello
dell’incantesimo per prendere a bersaglio una seconda
creatura a gittata con lo stesso incantesimo (1 punto
stregoneria se l’incantesimo è un trucchetto).

Incantesimo Impercettibile
Quando esegui un incantesimo, puoi spendere 1 punto
stregoneria per eseguirlo senza componenti somatiche
o componenti verbali.

Incantesimo Intensificato
Quando esegui un incantesimo che obbliga una
creatura ad effettuare un tiro salvezza per resisterne
agli effetti, puoi spendere 3 punti stregoneria per dare
ad un bersaglio dell’incantesimo svantaggio al suo
primo tiro salvezza effettuato contro l’incantesimo.

Incantesimo Potenziato
Quando tiri il danno per un incantesimo, puoi spendere
1 punto stregoneria per ritirare un numero di dadi fino
ad un massimo del tuo modificatore di Carisma (minimo
un dado). Devi usare il nuovo risultato.
Puoi usare Incantesimi Potenziati anche se hai già
usato una diversa opzione di Metamagia durante
l’esecuzione dell’incantesimo.
Anima Prescelta
La vita del personaggio è cambiata quando la sua divinità ha deciso che egli sarebbe divenuto un vessillo del suo potere:
il dio ha infuso il proprio potere divino conferendo al personaggio inusitati poteri magici e l’abilità di richiamare la potenza
del dio per giungergli in soccorso.

Competenze Bonus Ali Divine


Al 1° livello, ottieni la competenza nelle armature Al 14° livello, ottieni l’abilità di far spuntare un paio di ali
leggere e medie, negli scudi e nelle armi semplici. dalla tua schiena (piumate o da pipistrello, a tua scelta),
ottenendo così velocità di volo pari alla tua attuale
Prescelto degli Dèi velocità di passeggio. Durante il tuo turno puoi creare
Al 1° livello, scegli uno dei domini divini della classe del queste ali con un’azione bonus e dureranno fin quando
chierico. Aggiungi gli incantesimi di quel dominio per i non saranno congedate con un’azione bonus durante il
chierici di 1° livello ai tuoi incantesimi conosciuti. Questi tuo turno.
incantesimi non sono conteggiati nel numero di Non puoi manifestare le ali mentre indossi un’armatura
incantesimi che puoi conoscere, e per te sono a meno che l’armatura non sia stata costruita
considerati incantesimi da stregone. Quando appositamente per poterle alloggiare. Inoltre i vestiti
raggiungerai il 3°, 5°, 7° e 9° livello nella classe dello non fabbricati per accogliere le ali, potrebbero venir
stregone otterrai allo stesso modo gli incantesimi di distrutti quando queste si manifestano.
dominio che sono disponibili a quei livelli.
Potere del Prescelto
Attacco Extra A partire dal 18° livello, quando esegui uno degli
A partire dal 6° livello, puoi attaccare due volte, invece incantesimi che hai appreso tramite il privilegio di
che una, ogni volta che durante il tuo turno svolgi classe Prescelto degli Dèi, recuperi un numero di punti
l’azione Attaccare. ferita pari al tuo modificatore di Carisma (minimo +1) +
il livello dell’incantesimo.
Magia Incontrollata
La tua magia innata proviene dalle forze incontrollate del caos che si muovono sotto l’ordine della creazione. Potresti
essere rimasto esposto a qualche forma di magia grezza, forse tramite un portale planare che conduce al Piano del
Caos, ai Piani Elementali o al misterioso Luogo Remoto. Forse sei stato benedetto da una potente creatura fatata o
marchiato da un demone. Oppure la tua magia potrebbe essere un tuo dono di nascita, privo di una qualche causa o
ragione. Comunque sia venuta ad essere, questa magia caotica ribolle dentro di te, aspettando il momento di fuoriuscire.

Slancio di Magia Incontrollata Caos Controllato


A partire da quando scegli questa origine al 1° livello, i Al 14° livello, ottieni un minimo di controllo sugli slanci
tuoi incantesimi possono scatenare slanci di magia della tua magia incontrollata. Ogni volta che tiri sulla
incontrollata. Immediatamente dopo aver eseguito un tabella Slanci di Magia Incontrollata, puoi tirare due
tuo incantesimo da stregone di 1° livello o più alto, volte e usare il risultato che preferisci.
l’Arbitro può farti tirare un d20. Se ottieni 1, tira sulla
tabella Slanci di Magia Incontrollata per creare un Bombardamento di Incantesimi
effetto magico casuale. In ogni caso, puoi provocare A partire dal18° livello, l’energia nociva dei tuoi
uno slancio di magia incontrollata solo una volta per incantesimi si intensifica. Quando tiri il danno per un
turno. Sia l’incantesimo da te eseguito che lo Slancio di incantesimo e ottieni il risultato più alto su uno qualsiasi
Magia Incontrollato hanno effetto. dei dadi tirati, scegli uno di questi dadi, tiralo di nuovo e
Se l’effetto di Magia Incontrollata è un incantesimo, è somma il risultato al danno. Puoi usare questo privilegio
troppo incontrollato perché possa essere sottoposto solo una volta per turno.
alla Metamagia. Se normalmente l’incantesimo richiede
concentrazione, in questo caso non ne avrà bisogno;
l’incantesimo finirà solo al termine della sua durata.

Marea del Caos


A partire dal 1° livello, puoi manipolare le forze della
probabilità e del caos per ottenere vantaggio su di un
tiro di attacco, prova di abilità o tiro salvezza. Una volta
che lo hai fatto, devi terminare un riposo lungo prima di
poter usare di nuovo questo privilegio.
In qualsiasi momento prima che recuperi l’uso di questo
privilegio, l’Arbitro può farti tirare sulla tabella Slanci di
Magia Incontrollata immediatamente dopo che avrei
eseguito un incantesimo da stregone di 1° livello o più
alto. Potrai poi recuperare l’uso di questo privilegio.

Piegare la Sorte
A partire dal 6° livello, possiedi l’abilità di piegare il fato
usando la tua magia incontrollata. Quando un’altra
creatura che puoi vedere effettua un tiro di attacco, una
prova di abilità o un tiro salvezza, puoi usare la tua
reazione e spendere 2 punti stregoneria per tirare 1d4 e
applicare il numero tirato come bonus o penalità (a tua
scelta) al tiro della creatura. Puoi farlo dopo che la
creatura tira ma prima che qualsiasi effetto determinato
dal tiro venga applicato.
Slanci di Magia Incontrollata
I seguenti sono da considerarsi esempi, l’Arbitro si senta libero di inventare nuovi effetti, in linea con quelli riportati qui di seguito.

d100 Effetto
01-02 Tira su questa tabella all’inizio di ciascun tuo turno per il prossimo minuto, ignorando questo risultato sui prossimi tiri.
03-04 Per il prossimo minuto, puoi vedere qualsiasi creatura invisibile che si trovi sulla tua linea di visuale.
05-06 Un modrone scelto e controllato dall’Arbitro compare in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da te, e poi scompare 1 minuto
dopo.
07-08 Esegui palla di fuoco come incantesimo di 3° livello centrato su di te.
09-10 Esegui proiettile magico come incantesimo di 5° livello.
11-12 Tira un d10 e moltiplica il risultato per 2,5. La tua altezza cambia di un numero di centimetri pari al risultato ottenuto. Se il tiro è
dispari, rimpicciolisci, se il tiro è pari, cresci.
13-14 Esegui confusione centrato su di te.
15-16 Per il prossimo minuto, recuperi 5 punti ferita all’inizio di ciascun tuo turno.
17-18 Sviluppi una lunga barba composta di piume che resterà finchè non starnutirai. A quel punto le piume voleranno via dal tuo
volto.
19-20 Esegui grasso centrato su di te.
21-22 Le creature hanno svantaggio ai tiri salvezza contro il prossimo incantesimo che eseguirai nel successivo minuto e che richieda
un tiro salvezza.
23-24 La tua pelle assume un vivido colorito blu. L’incantesimo rimuovere maledizione può porre fine a questo effetto.
25-26 Ti compare un occhio sulla fronte per il successivo minuto. In questo periodo, hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione)
basate sulla vista.
27-28 Per il prossimo minuto, tutti i tuoi incantesimi con tempo di esecuzione 1 azione, avranno tempo di esecuzione 1 azione bonus.
29-30 Ti teletrasporti per un massimo di 18 metri in uno spazio non occupato di tua scelta e che puoi vedere.
31-32 Vieni trasportato sul Piano Astrale fino al termine del tuo prossimo turno, dopodichè ricomparirai nello spazio che occupavi
precedentemente o nello spazio non occupato più vicino, se quello è ora occupato.
33-34 Massimizza il danno del prossimo incantesimo dannoso che eseguirai nel prossimo minuto.
35-36 Tira un d10. La tua età cambia di un numero di anni pari al risultato. Se il tiro è dispari, ringiovanisci (minimo 1 anno). Se il tiro
è pari, invecchi.
37-38 1d6 fonfi controllati dall’Arbitro compaiono in uno spazio non occupato entro 18 metri da te e sono spaventati da te. Svaniranno
dopo 1 minuto.
39-40 Recuperi 2d10 punti ferita.
41-42 Ti trasformi in una pianta invasata fino all’inizio del tuo prossimo turno. Mentre sei una pianta, sei inabile e hai vulnerabilità a
tutti i danni. Se scendi a 0 punti ferita, il tuo vaso si rompe, e torni alla tua forma originale.
43-44 Per il prossimo minuto, ti puoi teletrasportare di un massimo di 6 metri, usando un’azione bonus durante ciascun tuo turno.
45-46 Esegui levitare su di te.
47-48 Un unicorno controllato dall’Arbitro compare in uno spazio entro 1,5 metri da te, e poi sparisce 1 minuto dopo.
49-50 Non puoi parlare per il prossimo minuto. Ogni volta che ci provi, bolle rosa fuoriescono dalla tua bocca.
51-52 Uno scudo spettrale fluttua vicino a te per il prossimo minuto, conferendoti un bonus di +2 alla CA e immunità al proiettile
magico.
53-54 Sei immune all’intossicazione da alcol per i prossimi 5d6 giorni.
55-56 Ti cascano i capelli, per poi ricrescerti in 24 ore.
57-58 Per il prossimo minuto, qualsiasi oggetto infiammabile con cui entri in contatto e che non sia indossato o trasportato da un’altra
creatura, prende fuoco.
59-60 Recuperi lo slot incantesimo di livello più basso che hai speso.
61-62 Per il prossimo minuto, ogni volta che parli, urli.
63-64 Esegui nube di nebbia centrato su di te.
65-66 Fino a tre creature di tua scelta entro 9 metri da te, subiscono 4d10 danni da fulmine.
67-68 Sei spaventato dalla creatura più vicina, fino al termine del tuo prossimo turno.
69-70 Ogni creatura entro 9 metri da te diventa invisibile per il prossimo minuto. L’invisibilità termina per una creatura che attacca o
esegue un incantesimo.
71-72 Ottieni resistenza a tutti i tipi di danno per il prossimo minuto.
73-74 Una creatura a caso entro 18 metri da te diventa avvelenata per 1d4 ore.
75-76 Emani una luce intensa in un raggio di 9 metri per il prossimo minuto. Qualsiasi creatura che termini il suo turno entro 1,5 metri
da te resta accecata fino al termine del suo prossimo turno.
77-78 Esegui polimorfia su di te. Se fallisci il tiro salvezza, ti trasformi in una pecora per la durata dell’incantesimo.
79-80 Farfalle illusorie e petali di fiori si muovono nell’aria entro 3 metri da te per il prossimo minuto.
81-82 Puoi immediatamente effettuare un’altra azione.
83-84 Ogni creatura entro 9 metri da te subisce 1d10 danni necrotici. Recuperi un numero di punti ferita pari alla somma dei danni
necrotici inferti.
85-86 Esegui immagine speculare.
87-88 Esegui volare su di una creatura a caso entro 18 metri da te.
89-90 Diventi invisibile per il prossimo minuto. Durante questo periodo, le altre creature non ti possono udire. L’invisibilità termina se
attacchi o esegui un incantesimo.
91-92 Se muori nel prossimo minuto, ritorni immediatamente in vita come se fossi stato soggetto all’incantesimo reincarnare.
93-94 Aumenti di una categoria di taglia per il prossimo minuto.
95-96 Tu e tutte le creature entro 9 metri da te ottenete vulnerabilità ai danni perforanti per il prossimo minuto.
97-98 Per il prossimo minuto sei circondato da una musica debole ed eterea.
99-100 Recuperi tutti i punti stregoneria spesi.
Ombra
La tua magia innata proviene dal Piano delle Ombre. Discendi da un’entità proveniente da quel luogo, oppure sei stato
esposto alle sue malefiche energie e trasformato.
Il potere della magia dell’ombra proietta uno strano effetto sul tuo aspetto fisico. La scintilla di vita che ti anima sembra
smorzata, come se lottasse per restare viva in mezzo alle energie oscure che nutrono il tuo spirito.
A tua scelta, puoi scegliere una delle seguenti peculiarità per il tuo personaggio:
1. Sei sempre gelido al tocco.
2. Quando dormi, non pari respirare (anche se devi comunque respirare per sopravvivere).
3. Non sembri sanguinare mai, anche quando sei ferito gravemente.
4. Il tuo cuore batte una volta al minuto. Un evento che a volte ti sorprende.
5. Hai problemi a ricordarti che creature viventi e cadaveri debbano essere trattati diversamente.
6. Hai sbattuto le palpebre. Una volta. La settimana scorsa.

Occhi del Buio Camminare nell’Ombra


Dal 1° livello, hai visione al buio con una gittata di 18 Al 14° livello, ottieni l’abilità di passare da un’ombra
metri. Puoi eseguire oscurità spendendo 1 punto all’altra. Quando ti trovi a luce fioca o nell’oscurità, puoi
stregoneria. Puoi vedere attraverso qualsiasi usare un’azione bonus per teletrasportarti fino a 36
incantesimo oscurità da te eseguito tramite questa metri di distanza in uno spazio non occupato a te
abilità. visibile e che si trovi anch’esso a luce fioca o
nell’oscurità.
Forza della Fossa
A partire dal 1° livello, la tua esistenza in uno stato Forma d’Ombra
crepuscolare tra la vita e la morte ti rende difficile da Al 18° livello, con un’azione bonus puoi spendere 3
sconfiggere. Ogni volta che i danni ti riducono a 0 punti punti stregoneria per trasformarti in una forma d’ombra.
ferita, puoi effettuare un tiro salvezza di Costituzione In questa forma, hai resistenza a tutti i danni eccetto
(CD 5 + il danno subito). Se il tiro salvezza riesce, quelli di forza, e puoi muoverti attraverso creature e
scendi invece a 1 punto ferita. Non puoi usare questo cose come se fossero terreno difficile. Subisci 5 danni
privilegio se vieni ridotto a 0 punti ferita dal danno da forza se termini il tuo turno all’interno di un oggetto.
radiante o da un colpo critico. Puoi rimanere in questa forma per 1 minuto.

Segugio del Cattivo Presagio


Al 6° livello, ottieni l’abilità di richiamare un ululante
creatura delle tenebre per incalzare i tuoi nemici. Con
un’azione bonus, puoi spendere 3 punti stregoneria per
convocare un segugio del cattivo presagio affinchè
prenda a bersaglio una creatura a te visibile. Il segugio
usa le statistiche del dinolupo con le seguenti
modifiche:
Il segugio è di taglia Media.
Si può muovere attraverso altre creature e oggetti
come fossero terreno difficile. Il segugio subisce 5
danni da forza se termina il suo turno all’interno di un
oggetto.
All’inizio del suo turno, il segugio conosce
automaticamente la posizione del suo bersaglio. Se il
bersaglio si era nascosto, per il segugio non sarà più
tale.
Il segugio compare in uno spazio non occupato di tua
scelta entro 9 metri dal bersaglio. Tira l’iniziativa per il
segugio. Durante il suo turno, il segugio può muoversi
solo verso il bersaglio tramite la via più diretta, e può
impiegare la sua azione solo per attaccare il bersaglio.
Il segugio effettua gli attacchi di opportunità, ma solo
contro il suo bersaglio. Inoltre, finchè il segugio si trova
entro 1,5 metri da lui, il bersaglio ha svantaggio a tutti i
tiri salvezza contro i tuoi incantesimi. Il segugio
svanisce se ridotto a 0 punti ferita, se il bersaglio viene
ridotto a 0 punti ferita, o dopo 5 minuti.
Stirpe Draconica
La tua magia innata proviene dalla magia draconica che si mischiò in passato al tuo sangue o a quello dei tuoi antenati.
Spesso, gli stregoni con questa origine risalgono la loro discendenza ad un grande stregone dei tempi antichi che aveva
stretto un patto con un drago o addirittura rivendicava un genitore drago. Alcune di queste stirpi sono ben stabilite nel
mondo, mentre altre sono misteriose. Un qualsiasi stregone potrebbe essere il primo di una nuova stirpe, come risultato
di un patto o qualche altra circostanza straordinaria.

Antenato Drago Ali di Drago


Al 1° livello, scegli un tipo di drago come tuo antenato. Al 14° livello, ottieni l’abilità di far spuntare dalla tua
Il tipo di danno associato a ciascun tipo di drago, verrà schiena un paio di ali da drago, ottenendo velocità di
usato dai privilegi che guadagnerai in seguito. volo pari alla tua attuale velocità. Puoi creare queste ali
come azione bonus durante il tuo turno. Esse
Discendenza Draconica rimangono fino a quando non le congederai con
Drago Tipo di Danno un’azione bonus durante il tuo turno.
Argento Freddo Non puoi manifestare le ali mentre indossi un’armatura,
Bianco Freddo a meno che l’armatura non sia stata appositamente
Blu Fulmine progettata per ospitarle, e gli abiti non costruiti per
Bronzo Fulmine accomodare le tue ali potrebbero venir distrutti quando
Nero Acido le manifesti.
Oro Fuoco
Ottone Fuoco Presenza Draconica
Rame Acido
A partire dal 18° livello, puoi incanalare la temibile
Rosso Fuoco
presenza del tuo antenato drago, facendo sì che chi ti
Verde Veleno
circonda sia impressionato o spaventato. Con
Puoi parlare, leggere e scrivere in Draconico. Inoltre, un’azione, puoi spendere 5 punti stregoneria per
ogni volta che effettui una prova di Carisma quando attingere a questo potere ed emanare un’aura di
interagisci con un drago, il tuo bonus di competenza, se venerazione o paura (a tua scelta) fino a 18 metri di
si può applicare alla prova, viene raddoppiato. distanza. Per 1 minuto o finchè non perdi la
concentrazione (come se stessi eseguendo un
incantesimo a concentrazione), ogni creatura ostile che
Resilienza Draconica inizia il suo turno all’interno di quest’aura deve riuscire
Al 1° livello, i tuoi punti ferita massimi aumentano di 1 e un tiro salvezza di Saggezza o restare affascinata (se
aumentano ancora di 1 ogni volta che ottieni un livello scegli venerazione) o spaventata (se scegli paura) fino
in questa classe. al termine dell’aura. Una creatura che riesca il suo tiro
Inoltre, parte della tua pelle viene ricoperta da un sottile salvezza è immune alla tua aura per 24 ore.
strato di scaglie simili a quelle di un drago. Quando non
indossi armature, la tua CA è pari a 13 + il tuo
modificatore di Destrezza.

Affinità Elementale
A partire dal 6° livello, quando esegui un incantesimo
che infligge danni del tipo associato alla tua
discendenza draconica, sommi il tuo modificatore di
Carisma al danno di un singolo tiro di danno provocato
dall’incantesimo. Allo stesso tempo, puoi spendere 1
punto stregoneria per ottenere resistenza a quel tipo di
danno per 1 ora.
Stirpe Fatata (Opzionale)
La tua magia innata proviene dalla magia fatata che si mischiò in passato al tuo sangue o a quello dei tuoi antenati.
Spesso, gli stregoni con questa origine risalgono la loro discendenza ad un grande stregone dei tempi antichi che aveva
stretto un patto con un fatato o addirittura rivendicava un genitore fatato. Alcune di queste stirpi sono ben stabilite nel
mondo, mentre altre sono misteriose. Un qualsiasi stregone potrebbe essere il primo di una nuova stirpe, come risultato
di un patto o qualche altra circostanza straordinaria.

Antenato Fatato Ali Fatate


Al 1° livello, scegli un tipo di danno che rappresenta il Al 14° livello, ottieni l’abilità di far spuntare dalla tua
tuo antenato. Il tipo di danno verrà usato dai privilegi schiena un paio di ali da fata, ottenendo velocità di volo
che guadagnerai in seguito. pari alla tua attuale velocità. Puoi creare queste ali
Puoi scegliere un tipo di danno tra: forza, necrotico, come azione bonus durante il tuo turno. Esse
psichico, radiante, tuono rimangono fino a quando non le congederai con
Puoi parlare, leggere e scrivere in Silvano. Inoltre, ogni un’azione bonus durante il tuo turno.
volta che effettui una prova di Carisma quando Non puoi manifestare le ali mentre indossi un’armatura,
interagisci con un fatato, il tuo bonus di competenza, se a meno che l’armatura non sia stata appositamente
si può applicare alla prova, viene raddoppiato. progettata per ospitarle, e gli abiti non costruiti per
accomodare le tue ali potrebbero venir distrutti quando
Magia Fatata le manifesti.
La magia arcana che comandi è infusa della magia
fatata. Ottieni i seguenti incantesimi al livello da Presenza Fatata
stregone indicato. Questi incantesimi non sono A partire dal 18° livello, puoi incanalare la
conteggiati tra il numero di incantesimi da stregone soprannaturale presenza del tuo antenato fatato,
conosciuti. facendo sì che chi ti circonda sia impressionato o
spaventato. Con un’azione, puoi spendere 5 punti
Incantesimi Bonus dello Stregone della Stirpe stregoneria per attingere a questo potere ed emanare
un’aura di venerazione o paura (a tua scelta) fino a 18
Fatata metri di distanza. Per 1 minuto o finchè non perdi la
Livello concentrazione (come se stessi eseguendo un
da Stregone Incantesimi incantesimo a concentrazione), ogni creatura ostile che
1° scegli un trucchetto tra: arte druidica, luci inizia il suo turno all’interno di quest’aura deve riuscire
danzanti, illusione minore, scherno maligno un tiro salvezza di Saggezza o restare affascinata (se
scegli due incantesimi tra: bacche gustose,
scegli venerazione) o spaventata (se scegli paura) fino
forza fantasmagorica, impigliare, sonno
3° passare senza tracce, pelle di corteccia
al termine dell’aura. Una creatura che riesca il suo tiro
5° confusione, scagliare maledizione salvezza è immune alla tua aura per 24 ore.
7° assassino allucinatorio, polimorfia
9° scrutare

Affinità Fatata
A partire dal 6° livello, quando esegui un incantesimo
che infligge danni del tipo associato alla tua
discendenza fatata, sommi il tuo modificatore di
Carisma al danno di un singolo tiro di danno provocato
dall’incantesimo. Allo stesso tempo, puoi spendere 1
punto stregoneria per ottenere resistenza a quel tipo di
danno per 1 ora.
Tempesta
La tua magia innata proviene dal potere dell’aria elementale. Forse sei nato durante una burrasca così potente che
ancora le genti del tuo villaggio ne parlano con sgomento. Oppure la tua famiglia potrebbe aver subito l’influenza di
potenti creature dell’aria come i gin. Quale che sia il motivo, la magia della tempesta permea la tua anima.
Gli stregoni della tempesta sono membri fondamentali della ciurma di una nave. La loro magia gli permette di esercitare
il controllo sui venti e il clima nelle vicinanze. Le loro abilità si dimostrano utili anche nel respingere attacchi da parte di
sahuagin, pirati e altre minacce acquatiche.

Figlio della Tempesta Furia della Tempesta


La magia arcana che comandi è infusa dell’aria Al 14° livello, l’energia della tempesta che incanali
elementale. Puoi parlare, leggere e scrivere tramite la tua magia pervade la tua anima. Quando
Primordiale. (Conoscere questa lingua ti permette di vieni colpito da un attacco da mischia, puoi usare la tua
comprendere ed essere compreso da coloro che ne reazione per infliggere all’attaccante danni da fulmine
parlano i dialetti: l’Aqueo, l’Aero, l’Igneo e il Terreo). pari al tuo livello da stregone. L’attaccante deve anche
effettuare un tiro salvezza di Forza, contro la CD dei
Magia Tempestosa tuoi incantesimi da stregone. Se il tiro salvezza fallisce,
Al 1° livello sei in sintonia con la magia dell’aria l’attaccante viene spinto lontano da te di 6 metri in linea
elementale. Durante il tuo turno, immediatamente prima retta.
o dopo l’esecuzione di un incantesimo di 1° livello o più
alto, vieni avvolto da turbini di aria elementale. Puoi Anima nel Vento
usare quindi un’azione bonus per volare di 3 metri Al 18° livello, ottieni l’immunità ai danni da fulmine e
senza provocare attacchi di opportunità. tuono.
Ottieni anche velocità di volo magica 18 metri. Con
Cuore della Tempesta un’azione, puoi ridurre la tua velocità di volo a 9 metri
Al 6° livello, ottieni resistenza ai danni da fulmini e da per 1 ora e scegliere un numero di creature entro 9
tuono. Ogni volta esegui un incantesimo di 1° livello o metri da te pari a 3 + il tuo modificatore di Carisma. Le
più alto e infligge danni da fulmine o da tuono, vieni creature da te scelte, ottengono velocità di volo 9 metri
circondato da un’aura tempestosa. Oltre agli effetti per 1 ora. Una volta che avrai ridotto la tua velocità di
dell’incantesimo, le creature visibili di tua scelta entro 3 volo a questo modo, non potrai farlo di nuovo fino al
metri da te subiscono danni da fulmine o da tuono (a termine di un riposo breve o lungo.
tua scelta ogni volta che l’abilità si attiva) pari alla metà
del tuo livello da stregone.

Guida nella Tempesta


Al 6° livello, ottieni l’abilità di controllare con discrezione
il clima attorno a te.
Se piove, puoi usare un’azione per far sì che la pioggia
smetta di cadere in un raggio di 6 metri intorno a te.
Puoi terminare questo effetto con un’azione bonus.
Se è ventilato, puoi usare un’azione bonus ogni round
per scegliere la direzione in cui il vento soffia in una
sfera di 30 metri di raggio intorno a te. Il vento soffia in
quella direzione fino al termine del tuo prossimo turno.
Non hai alcuna abilità nel modificare la velocità del
vento.
Unito alla Trama (Opzionale)
A prima vista, l'Ordine dei Cavalieri della Trama potrebbe sembrare un gruppo di monaci oppure un ordine di maghi, in
realtà i suoi membri sono tutti quanti degli stregoni. I Cavalieri della Trama studiano tutta la vita come controllare la loro
magia, però non tutti possono diventare un Cavaliere della Trama. Soltanto coloro che possiedono l'abilità di percepire
"La Trama" attraverso la loro pelle possono diventare Cavalieri della Trama. In origine, i Cavalieri della Trama vennero
radunati e addestrati da un circolo di druidi, ormai da tempo dissolto, che lasciò poi i primi Cavalieri della Trama ad
addestrare ad impartire le loro lezioni alle generazioni future. I Cavalieri della Trama possiedono poteri in grado di
generare una lama di pura energia arcana, chiamata "Spada di Trama", con la quale hanno sviluppato molti stili di
combattimento unici di quest’arma favolosa.

Cavaliere della Trama Percorso della Trama


Puoi usare un’azione bonus per spendere 1 punto A partire dal 6° livello, la spada di Trama è considerata
stregoneria per ottenere uno dei seguenti effetti: un’arma magica, al fine di superare la resistenza al
Ottenere vantaggio ad una prova di abilità, tiro di danno.
attacco con la spada di Trama, tiro di attacco con Inoltre, scegli un percorso tra quello del Grifone, della
incantesimo o tiro salvezza. Testuggine Dragona e della Manticora.
Ottenere un bonus di +1 alla CA fino all’inizio del Percorso del Grifone: La tua spada di Trama perde la
tuo prossimo turno. proprietà a due mani, e guadagna le proprietà leggera e
versatile (1d10).
Spada di Trama Percorso della Testuggine Dragona: Quando
impugni la spada di Trama con una mano e nulla
Al 1° livello, sviluppi l’abilità di creare una spada di
nell’altra, ottieni un bonus di +1 alla CA, e vieni
Trama. Per creare una spada di Trama, devi dedicare
considerato come se avessi uno scudo al fine di
un riposo breve a concentrarti sull’impugnatura di
compiere qualsiasi azione che ne richieda l’uso.
un’arma in tuo possesso e che tieni in mano, ed
Percorso della Manticora: La tua spada di Trama
entrarvi in sintonia come fosse un oggetto magico.
ottiene la proprietà lanciata (4,5/10,5). Puoi usare
Quell’arma diventa una spada di Trama, e quando
un’azione bonus per richiamare la tua spada di Trama
l’attivi usando un’azione bonus, la sua lama muta per
nella tua mano dopo averla lanciata.
trasformarsi in pura energia magica capace di infliggere
1d8 danni da forza più il modificatore di Carisma con un
attacco, mantenendo qualsiasi altro bonus fornisse
inizialmente (una spada lunga +1, continuerebbe a Stile della Trama
fornire un bonus di +1 al tiro di attacco e per il danno, in Al 14° livello, scegli uno stile tra quello del Vulcano, del
aggiunta alle altre modifiche). Fiume e della Tempesta.
L’arma ha le proprietà precisione e a due mani e sei Stile del Fiume: Quando un bersaglio effettua un
automaticamente considerato competente con qualsiasi attacco con arma a gittata contro di te, puoi usare una
spada di Trama creata da te. Puoi creare solo una reazione per imporre svantaggio al tiro di attacco.
spada di Trama alla volta. Oppure, quando un bersaglio effettua un attacco con
Puoi usare l’incantesimo mano del magio per arma a gittata contro di te, puoi usare la tua reazione
manipolare l’arma che hai trasformato in spada di per spendere 1 punto stregoneria e deviare l’attacco.
Trama (ma non per attaccare), ma in qualsiasi Stile della Tempesta: Ottieni l’abilità di creare e
momento in cui l’arma non è più tra le tue mani, puoi mantenere due spade di Trama alla volta. Inoltre puoi
mantenere la spada di Trama attiva tramite la combattervi come se possedessi lo stile di
concentrazione, come fosse un incantesimo. combattimento Combattere a Due Armi, e aggiungere il
La lama della spada di Trama resta attiva finchè non modificatore di abilità al danno del secondo attacco.
usi un’azione bonus per terminarne l’effetto, o finchè Stile del Vulcano: Puoi usare un’azione bonus per
non sei inabile. Se muori, l’arma ritornerà al suo aspetto spendere 1 punto stregoneria e impiegare uno slot
e proprietà originali. incantesimo per ottenere una riserva di attacchi extra
Finchè impugni l’arma attiva nelle tue mani, puoi pari al livello dello slot incantesimo. Questa riserva dura
eseguire l’incantesimo tutela dalle lame con una 10 minuti. Quando effettui questa azione, puoi
reazione. effettuare anche uno degli attacchi. Nei turni successivi,
Il danno della spada aumenta quando raggiungi il 5° puoi spendere un’azione bonus per usare uno degli altri
livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8). attacchi rimasti nella riserva.

Tutt’Uno con la Trama


A partire dal 18° livello, puoi apprendere uno Stile e un
Percorso aggiuntivo che non conosci.
Spendendo uno slot incantesimo, puoi individuare la
presenza di qualsiasi usufruitore di magia nel raggio di
1,5 chilometri per livello dello slot incantesimo usato, e
determinarne lo slot incantesimo di livello più elevato a
sua disposizione, o l’equivalente in caso di incantatori
innati.
Incantesimi da Stregone
Trucchetti (Livello 0) 2° Livello 4° Livello
Amici Alterazione Personale Avvizzire
Controllare Fiamme Bloccare Persona Confusione
Creare Falò Bussare Dominare Bestia
Folata Cecità/Sordità Esilio
Geloni Corona di Pazzia Invisibilità Superiore
Gioco di Prestigio Diavolo di Polvere Muro di Fuoco
Illusione Minore Folata di Vento Pelle di Pietra
Luce Forza Fantasmagorica Polimorfia
Luci Danzanti Frantumare Porta Dimensionale
Mano del Magio Immagine Speculare Sfera Acida
Messaggio Individuare Pensieri Sfera Acquosa
Modellare Acqua Ingrandire/Rimpicciolire Sfera Tempestosa
Plasmare Terra Invisibilità Tempesta di Ghiaccio
Raggio di Gelo Levitare
Riparare Nube di Pugnali 5° Livello
Rombo di Tuono Oscurità Animare Oggetti
Saetta di Fuoco Passo nella Foschia Apparire
Schizzo Acido Pirotecnica Bloccare Mostro
Spruzzo Velenoso Potenziare Abilità Circolo di Teletrasporto
Stretta Folgorante Presa Terricola Cono di Freddo
Tocco Gelido Ragnatela Controllare Venti
Tutela dalle Lame Raggio Rovente Creazione
Vero Colpo Mirato Scalare come Ragno Dominare Persona
Sciame di Palle di Neve Immolazione
1° Livello Sfiammata Muro di Pietra
Affascinare Persona Sfocatura Nube Assassina
Armatura del Magio Suggestione Piaga degli Insetti
Cadere come Piuma Vedere Invisibilità Telecinesi
Camuffarsi Vento di Tutela
Catapulta Vincolo Terrestre 6° Livello
Visione al Buio Circolo di Morte
Coltello di Ghiaccio
Disintegrare
Comprendere Lingue
Fascio di Sole
Immagine Silente 3° Livello Fulmini a Catena
Individuare Magia Camminare sull’Acqua
Globo di Invulnerabilità
Mani Brucianti Chiaroveggenza
Investitura di Fiamma
Nube di Nebbia Controincantesimo
Investitura di Ghiaccio
Onda di Tuono Dissolvere Magia
Investitura di Pietra
Orbe Cromatico Forma Gassosa
Investitura di Vento
Parvenza di Vita Frecce di Fiamma
Muovere Terra
Proiettile Magico Immagine Maggiore
Portale Arcano
Raggio di Malattia Intermittenza
Sguardo Pungente
Ritirata Spedita Lentezza
Suggestione di Massa
Saetta della Fattucchiera Lingue
Vera Vista
Saltare Luce Diurna
Scudo Meteore Minuscole 7° Livello
Sonno Muro di Acqua Dito della Morte
Spruzzo Colorato Nube Puzzolente Eterealità
Terra Tremante Palla di Fuoco Invertire Gravità
Paura Palla di Fuoco a Esplosione Ritardata
Protezione dall’Energia Spostamento di Piano
Respirare Acqua Spruzzo Prismatico
Saetta Fulminante Teletrasporto
Tempesta di Nevischio Tempesta di Fuoco
Terra Eruttante
Trama Ipnotica 8° Livello
Velocità Deperimento Orripilante
Volare Dominare Mostro
Nube Incendiaria
Parola del Potere Stordire
Sprazzo di Sole
Terremoto

9° Livello
Desiderio
Fermare il Tempo
Parola del Potere Uccidere
Portale
Sciame di Meteore