D&D - Set4 M3 - Il Richiamo Del Crepuscolo

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M3 Avventura per personaggi dal 30° al 35° livello 9174

Avventura Livello Master

Il Richiamo del Crepuscolo


di Tom Moldvay
Traduzione: Stefano Mattioli
Crediti

Il Richiamo del Crepuscolo


Introduzione ......................................................................................................................................................................... 2
PARTE I: I Sette Regni ........................................................................................................................................................ 4
Il Regno Arcobaleno ....................................................................................................................................................... 7
Il Regno Verde ............................................................................................................................................................... 10
Il Regno Rosso ............................................................................................................................................................... 13
Il Regno Nero ................................................................................................................................................................ 16
Il Regno Blu ................................................................................................................................................................... 19
Il Regno Bianco ............................................................................................................................................................. 22
Il Regno Giallo .............................................................................................................................................................. 25
PARTE II: Il Castello dei Carnifex .................................................................................................................................. 28
Conclusione .................................................................................................................................................................. 33
Persoanggi Pregenerati ...................................................................................................................................................... 37
Aiuti per i Giocatori
Aiuto 1 per i Giocaotri: Indizi della Biblioteca ......................................................................................................... 39
Aiuto 2 per i Giocaotri: L’Eptagono Megalitico ........................................................................................................ 40

Crediti
Progetto: Tom Moldvay
Aiuto progetto, sviluppo e editoria: Bruce Heard, Karen martin, Rick Swan, Paul Jaquays,
Kevin Stein eRobin Jenkins
Grafica di copertina: Ben Otero
Grafica interna: Larry Elmore
Cartografia: Diane & Dave Sutherland, Gloria Szopinski e Rob Peacock
Tipografia: Carolyn Vanderbilt
Traduzione: Stefano Mattioli

Dungeons & Dragons, D&D, Mystara ed il logo TSR sono


marchi registrati di proprietà di TSR Inc., Wizards of the
Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.: il loro uso non vuole
in alcun modo costituire una forma di concorrenza sulla
loro proprietà intellettuale né tuttavia implicare una
approvazione o un permesso da parte di TSR Inc., Wizards
of the Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.

1
Introduzione

Il Richiamo del Crepuscolo è ideata per le regole di D&D® Set volta raggiunto i suoi limiti, si riappare al punto di partenza,
Master. L’avventura è progettata per un gruppo di 4-6 come se si fosse all’interno di un enorme globo.
personaggi di livello 30-35, per un totale di 160 livelli. Il I pochi Carnifex sopravvissuti, i più potenti ed i più
Richiamo del Crepuscolo è divisa di un parti principali: I temibili fra la loro razza, si raggrupparono assieme e
Sette Regni ed il Castello dei Carnifex. Come qualsiasi altro costruirono una immensa fortezza che fluttua per sempre
modulo, leggi l’intera avventura prima di cominciare il nell’oscurità, come ultimo bastione della minaccia Carnifex.
gioco. Si trova nello stesso posto del portale di questo mondo.
Attraverso l’uso della loro potente magia, scoprirono il
Trama possibile piano di Alphaks per aprire il cancello. Tuttavia,
Il Signore Alphaks l’Oscuro, una potenza emergente fra gli non sanno quando questi uomini arriveranno. Gli uomini
Immortali del regno della notte, necessita di far gran mostra sono sempre stati un fattore imprevedibile. Sin dalla scoperta
del suo potere per ottenere maggiori riconoscimenti. Così, del piano, i Carnifax sono rimasti in attesa, lasciando limitata
vorrebbe scatenare i Carnifex nel mondo degli uomini. attenzione a tale possibilità.
Queste malevole creature dalla potente natura magica
diffonderebbero morte e caos in ogni dove. Tuttavia, il Gli Universi in Miniatura
sentiero che conduce ai Carnifex è sigillato da forze che egli Antichi Immortali crearono queste tasche dimensionali eoni
stesso non è in grado di sopraffare. Se solo dovesse provarci, or sono per circondare il regno dei Carnifex. Ogni
gli Immortali delle sfere rivali interverrebbero sicuramente, dimensione è stata progettata per testare le abilità di coloro
rovinando per sempre il suo piano. Invece, Alphaks trama che osano entrare e raggiungere i Carnifex. In queste tasche
di indurre un gruppo di uomini a farsi strada nel covo dimensionali ci sono oggetti magici, una volta riuniti, il
proibito. I guardiani magici sono progettati per evitare che cancello per l’universo dei Carnifex sarà aperto. Ognuno
i Carnifax escano e solo esseri Legali nel pieno delle loro di questi magici oggetti è custodito dal signore di una tasca
facoltà mentali sono in grado di superarle. Entrare nel covo dimensionale, chiamato Guardiano. Essi sono creature
dei Carnifex distruggerà questi guardiani e scatenerà la furia quasi-immortali che possono essere distrutte solo da un
dei Carnifex, per la gloria immensa della Sfera dell’Entropia nemico più potente. Sono in carica nei propri regni, ma da
ed il suo devoto servo, Alphaks l’Oscuro. quanto sono stati creati sono diventati esseri irritabili ed
eccentrici. Se i Guardiani lasceranno o meno che il gruppo
I Carnifex ottenga questi oggetti magici dipende dall’abilità dei PG
I Carnifex sono un’antica razza malvagia, sia della specie nello sconfiggerli o risolvere i vari problemi che gli verranno
delle lucertole che dei dinosauri. Molto tempo fa posti.
svilupparono una civiltà basata sulla più oscura
esplorazione della magia. La loro lussuria per il potere Cominciare l’Avventura
divenne pericolosa, ma un esperimento che andò male li Svolgi questa avventura in un momento in cui il gruppo
intrappolò per sempre in un’altra dimensione. sta riposando, per esempio dopo una spedizione. Uno
L’esperimento fallì in parte perché alcuni Immortali straniero arriva senza preavviso presso il maniero di uno
alterarono indirettamente la loro magia, giudicando la loro dei PG. Un servitore o un siniscalco avvisa il PG riguardo
presenza troppo pericolosa. In futuro, queste creature l’avviso inaspettato, conducendo il PG all’ingesso del
avrebbero potuto sfidare gli Immortali stessi. maniero. L’uomo stringe una borsa con smeraldi, diamanti,
Gli Immortali crearono sette magiche tasche zaffiri e rubini. È ferito e sta morendo. “Arrivano i Carnifex!”
dimensionali fra la dimensione dei Carnifex e il mondo del delira. “Presto, saranno pronti. Attenzione alla Mesa
gruppo. Da allora, gli Immortali hanno perso interesse per Guardiana. Fate che non mi prendano! Aiutatemi!
la minaccia dei Carnifex in quanto nessun uomo tentò mai Fermateli!” Lo straniero blatera ancora per qualche minuto.
di trovare i sette regni, e ancora meno riuscirono a passare i Con l’avvicinarsi della morte, tuttavia, diventa più calmo.
loro molti pericoli. “A cosa serve tutto ciò,” dice, gettando la borsa di rubini che
Nel frattempo, i Carnifex hanno atteso il loro momento. stava stringendo. “Sono inutili, poco importanti. Se solo
Molti di loro sono morti nell’ambiente ostile della loro avessi saputo prima ciò che so adesso. Ascolta! Non c’è molto
dimensione. Il luogo è conosciuto fra gli Immortali come le tempo. Vedo morte e distruzione inseguirvi. Dalla Mesa
Fosse dell’Esilio, in quanto non esiste né terra né cielo in Guardiana arriverà il tuo destino. Dove io vado ora, presto
questo mondo di nulla. Quelle creature là bandite, sono mi seguirai.”
condannate a cadere eternamente in un abisso buio. Sebbene Poi lo straniero muore; il suo corpo si decompone
la caduta sia reale, le Fosse dell’Esilio sono in verità un rapidamente e si tramuta in cenere. Nessun incantesimo
universo limitato nello spazio, dalla forma di sfera. Una può far rivivere i resti perché l’uomo era un pupazzo sotto

2
Introduzione

il controllo di Alphaks. Alphaks ha distrutto questa forma


mortale in questo modo piuttosto spettacolare per
impressionare i PG. Ora attende nella Sfera dell’Entropia.
Se il PG dovesse provare un incantesimo parlare con i morti,
Alphaks risponderà (facendo finta di essere lo spirito
dell’uomo morto) e spiegherà che la causa della sua morte è
ancora troppo dolorosa per parlarne. Tuttavia, spiegherà
che la Mesa Guardiana si trova nelle terre Brulle, esattamente
50 miglia a nord della città di Corunglain e rivela che solo
un gruppo di uomini coraggiosi e potenti possono entrare
nel luogo da lui visitato e essere in grado di gestire la
minaccia all’interno. Un segreto di cui hanno bisogno si
trova alla Mesa. Con voce dissolvente, Alphaks aggiunge
che una entità mortale attende all’interno, pronta a entrare
nel mondo degli uomini. Una volta libera, nessuno sarà
più in grado di fermarla; i PG devono entrarci e distruggere
la minaccia.
Questa avventura inizia nelle Terre Brulle che sono
indicate sulla Mappa 2: Contrada e dintorni delle terre selvagge
di D&D® nel Manuale delle Regole Expert (pagina 33). Come
descritto nel Modulo X1 di D&D®, le Terre Brulle sono
un’area rocciosa e desertica con letti lavici di antichi vulcani.
Il territorio è estremamente selvaggio ed i suoi abitanti sono
principalmente reietti e mostri. Le terre Brulle sono state
scelte come ambientazione solo per convenienza, su una
mappa familiare ai giocatori.
Gran parte dell’avventura, tuttavia, avrà luogo in sette
regni magici. Questi magici reami non sono parte del mondo
reale, quindi puoi piazzare l’area di inizio dell’avventura
in qualsiasi altro posto conveniente per la tua campagna.
Tieni a mente che il luogo di partenza deve poter ospitare
un altopiano no scalabile con una caverna d’ingresso.
Per aprire il sentiero verso l’altra dimensione dei
Carnifex, i personaggi devono entrare ognuno dei sette
reami e trovarvi sette simboli magici. In cima alla Mesa
Guardiana nelle Terre Brulle si trova un tempio megalitico
simile a Stonehenge. Ogni megalito è di colore differente e
conduce ad uno dei regni magici. L’ordine di visita dei
sette regni è indifferente.

3
PARTE I: I Sette Regni

Preparazione dell’Incontro rimanere un giorno intero e cercare nelle sale della


I personaggi devono prima raggiungere la Mesa Guardiana, biblioteca. Ogni PG ha il 10% di probabilità per ora passata
un luogo conosciuto nelle Terre Brulle. I saggi in Corunglain nella biblioteca di trovare uno degli indizi indicati di
o in Città di Glantri possono indicare la locazione della seguito. Alcune informazioni sono di valore; altre
Mesa Guardiana. Nessuno sa con esattezza dove si trovi. virtualmente inutili. Sebbene alcune informazioni
Alla Grande Scuola di Magia, in Città di Glantri, esiste contraddicono direttamente altri indizi, nessuna delle
un’enorme biblioteca. Se il gruppo è in cerca di maggiori informazioni è completamente falsa. In alcune situazioni il
informazioni riguardo la Mesa Guardiana, i PNG possono concetto di “vero” o “falso” è irrilevante o ambiguo.
indicare al gruppo di consultare la biblioteca. Là nelle sue
sale buie sono seppelliti molti segreti antichi. Gli indici che Indizi della Biblioteca
il gruppo potrà scoprire sono dettagliati nell’incontro 1. 1. Nelle Fosse dell’Esilio, suona il corno sull’uscio del
L’ingresso alla sommità del plateau giace in una grande Castello dei Carnifex (annotazione dal Codice dei
caverna ai piedi della Mesa Guardiana. Alla fine della Piani, Vol. 1)
caverna c’è un elevatore circolare che può sollevare 2. L’ingresso ai sette regni giace sulla Mesa Guardiana
magicamente i personaggi sul plateau della mesa. Un campo (serie de Il Signore dei Viaggiatori, Vol. IV)
di forza permanente a forma di sfera tiene la cima del plateau 3. Al centro del giardino vive una bellezza (Malie del
fuori portata dagli estranei. Non può essere dissolto perché Regno Verde, di Etienne d’Amberville)
è stato creato dagli Immortali. I personaggi incapaci di 4. Il cannibalismo è un’abitudine comune nelle Fosse
teletrasportarsi o di usare porta dimensionale per arrivare dell’Esilio, praticata da alcune delle sue vittime, come
all’interno devono entrare attraverso la caverna alla base i Carnifex. (Cibi Esotici Interplanari, Tomo XX-XIII)
del plateau. 5. Gli arcobaleni sono un mezzo per viaggiare nella
In tutti i sette regni tutti gli incantesimi di volo e di sfera dei colori, ma lasciate che si sappia che non c’è
teletrasporto (teletrasporto, porta dimensionale, passa pareti, alcuna pentola d’oro ad attendere all’altra estremità.
ecc.) sono poteri magici che non funzionano, e nessuno (Leggende dei Sette Regni, di Principe Vanserie
può muoversi ad una velocità maggiore di 36 m per round. Vlaardoen)
Cercare di muoversi più in fretta provocherà invece il 6. I Carnifex furono noti per la sperimentazione di
rallentamento della vittima, come in un sogno. Per esempio, nuovi effetti magici sui loro prigionieri. (Pensiero
un individuo che cerchi di muoversi a 45 m per round si Positivo nella Ricerca degli Incantesimi; frammento
muoverebbe in realtà più lentamente: 45 – 36 = 9 m meno di pergamena 3456-XZ)
di 36 m (quindi 27 m). In qualsiasi caso, le vittime saranno 7. Chiama i destrieri delle spume marine e
sempre in grado di muoversi ad almeno 9 m per round. risponderanno finché il piano è bianco (annotazione
Questi limiti si applicano solo agli individui estranei al all’angolo di un vecchio tomo)
regno stesso. Le creature che vivono nel regno non ne sono 8. L’arte del volo e il movimento attraverso l’etere sono
affette. Le restrizioni rendono gli abitanti di ogni regno questioni delicate. Non in tutti i mondi funzionano
magico più efficaci. sempre, come ad esempio nei sette regni. (Tomo dei
Il tempo nei sette regni è anch’esso insolito. È sempre lo Seguaci dell’Aria, di Eriadna)
stesso giorno. I minuti e le ore passano normalmente, ma il 9. Gloria alla sequoia perché la porta nel suo tronco
giorno rimane sempre lo stesso. In termini di gioco significa conduce ad un segreto dei sette regni (canzone
che il movimento ed il combattimento sono normali. I sconosciuta nella Enciclopedia dei Bardi)
personaggi invecchiano solo se vittime di un incantesimo. 10. La pazzia rimane quando il livello di magia soverchia
Ma i personaggi non possono guarire con il riposo e i tutto quello che si è imparato in precedenza. Io stesso,
lanciatori di incantesimi non possono rimemorizzare gli e altri come i Carnifex sono stati afflitti da questa
incantesimi. Quando un incantesimo vien usato, esso è terribile follia… (vita del Principe Moriem)
perso fino a che il personaggio non esce dal regno magico o 11. Non tutto è ciò che appare. La luce persiste dopo
non riposa del Piano Materiale Primario. Questo non si l’oscurità, la vita perdura dopo la morte, la speranza
applica nelle Fosse dell’Esilio dove vivono i Carnifex. sussiste dopo l’oblio. Questo, figlio mio, è una legge
universale perfino nei sette regni. (Insegnamenti di
Lord McGregor, teschio iscritto XXVII, datato 1090)
Descrizione degli Incontri 12. Di tutte le costruzioni che abbia mai visto, non ho
1. I Segreti della Biblioteca mai trovato una mappa più favolosa di questa.
Il gruppo può trovare indizi sulla Mesa Guardiana alla L’architettura del Castello dei Carnifex sfida perfino
Biblioteca della Grande Scuola di Magia, in Città di Glantri. la mente del più astuto dei nani. (Vita del Castellano,
Con una tassa di 500 mo per visitatore, i PG sono in grado di di Ippolito de Fedorias)

4
PARTE I: I Sette Regni

13. Nel regno del blu sappi che la Giustizia attende al di 26. È saggio pensare prima di agire. Ciò che è bene per
là del castello dei re (Essay e il suo Scopo della Vita, tutti può non essere buono per uno (Saggia Guida
pergamena senza titolo) per Avventurarsi nei Piani Esterni, pagina 2)
14. Di tutte le leggi di navigazione, il mio venerabile zio 27. Saggio è prestare attenzione a quelle cose che esistono
ne menziona una oscura che non sono mai stato in ma sono anche morte. Ciò che respira e parla non è
grado di comprendere appieno. Disse che quando i sempre vivo. (Saggia Guida dell’Avventurarsi nei
Sette Cancelli appaiono, non c’è ritorno… (Trattato Piani Esterni, pagina 3)
di Esplorazione, di Gunntarr Rolfsen) 28. La porta chiusa: un tale inutile concetto. È così
15. Nei regni degli altri piani esistono cose dal potere divertente dare prova ad un fabbricante di porte che
innominabile. Una volta ho intravisto una fortezza ci sarà sempre qualcuno che sarà in grado di
in fiamme… Non si deve indugiare in tali luoghi. superarla. Perfino la porta grigia nelle Fosse
(Sogni e Incubi, Vol. I) dell’Esilio, tutto ciò che occorre per aprirla sono sette
16. L’oro è puro ma difficile da trovare. Un luogo esiste simboli magici—quindi, perché costruirla? (Tomo
nella più completa oscurità dove un castello balugina della Filosofia Halfling)
nel mezzo dell’oblio. Le sue mura sono fatte d’oro e
le gemme sono comuni come i ciottoli (I Mondi Aiuto 1 per i Giocatori: Gli Indizi della Biblioteca possono
Perduti, di Aitch G. Wails) essere consegnati ai giocatori permanentemente come
17. L’atollo tiene la clessidra. Questo oggetto è di grande riferimento. Il DM è libero di aggiungerne altri quando
importanza nel mondo del bianco (Fantasie sarà a suo agio con l’avventura.
Sovrannaturali, della Gilda dei Maghi) Aiuto 2 per i Giocatori: L’Eptagono megalitico. Normalmente,
18. Un volta contattai una qualche creatura dei piani il secondo aiuto per i giocatori verrà fornito un po’ più
esterni e mi disse che il più grande oggetto magico tardi nell’avventura. Se dovessero accidentalmente darne
di trovava nel Castello dei Carnifex, ma non sono un’occhiata in questo momento, poco importa, in quanto
mai stato in grado di capire dove fosse (Guida del allude al prossimo incontro principale.
Cacciatore di Tesori, di Principe Jaggar)
19. Non mentire alla dispensatrice di giustizia, perché 2. La Mesa Guardiana
potrebbe attirare l’ira dell’intero regno del blu per La Mesa Guardiana è un punto cospicuo nelle Terre Brulle.
sette generazioni (Codice Arcano Glantriano) I personaggi non dovrebbero avere problemi nel trovarlo.
20. C’era una volta nel mondo un Bastone Nero. I suoi La Mesa Guardiana è approssimativamente al centro delle
poteri sono immensi, ma per la salvezza degli uomini, Terre Brulle a circa 80 km dalla città di Corunglain. Se il DM
deve essere distrutto (Origini della Magia, di Barone desidera, può svolgere il viaggio nel territorio come parte
di Igorov) dell’avventura. Quando il gruppo raggiunge l’altopiano,
21. I migliori travestimenti sono spesso inumani. Una leggi il testo che segue ai giocatori:
leggenda narra che i Carnifex possano imitare
praticamente qualsiasi cosa con poche probabilità di Un’alta mesa di basalto grigio si erge fra le rocce aguzze e
essere scoperti. (Manuale dei Ladri, Anonimo) frastagliate, dalla forma vagamente circolare. La mesa
22. Dopo una giungla ed una palude in uno strano torreggia a 300 metri di altezza ed è ampio 150 metri. La
mondo nero attende il signore nero. Attenzione, te cima della mesa è avvolta da strane nubi, molto simili a
che ti dirigi al di là. (Scrittura su un pezzo di metallo nubi di tempesta, ma a volte riflettono misteriosamente
consumato, datato 3.000 anni fa) colori differenti. A volte hanno una tinta blu; altre volte
23. Il tempo è un concetto così fuori moda… Guarda per sembrano rosse. Mentre guardate vedete tutti i colori
esempio qualche altro mondo: sebbene le cose dell’arcobaleno andare e venire.
esistano, è sempre lo stesso giorno. (Diario di un Alla base della mesa c’è una grande caverna. La caverna
Viaggiatore del Tempo) è larga circa 6 metri e si snoda all’interno della mesa a
24. La freccia più grandiosa che fu mai costruita è ora perdita d’occhio.
nelle mani di un carrettaio, da qualche parte in un
piano esterno dove i colori sono la materia prima Svolgi l’incontro 4 per i personaggi in grado di
(una lettera consunta da un collezionista ad un altro) teletrasportarsi direttamente sulla mesa. Altrimenti, svolgi
25. Saggio è non suonare i corni all’ingresso di un l’incontro seguente per i personaggi che entrano nella
castello, specialmente se uno non sa cosa lo attenda caverna.
al suo interno (Saggia Guida per Avventurarsi nei
Piani Esterni, pagina 1)

5
PARTE I: I Sette Regni

3. Il Cerchio di Simboli 4. L’Eptagono Megalitico

Vedete una caverna vagamente circolare larga circa 15 Un cerchio di simboli si solleva fino a che fuoriesce
metri. Le pareti della caverna sono di pietra levigata dall’altopiano sulla cima della mesa. Sull’altopiano si
rozzamente, ma si nota che una caverna più piccola è trova un edificio simile ad un tempio megalitico composto
stata ricavata artificialmente al suo interno. Ci sono due di sette archi dolmen disposti rozzamente in circolo. Ogni
caratteristiche insolite nella caverna. La prima è un’area arco è largo circa 6 metri e alto 4,5 metri. Al di là degli
circolare perfettamente liscia al centro del pavimento archi non vedete null’altro che un informe vuoto. Perfino
della caverna. Il cerchio è di 3 metri di diametro ed è il cielo sopra di voi è diventato grigio e senza forma.
composto da un tipo di roccia differente dal resto della Ogni dolmen megalitico è di un colore differente. Sei
caverna. Cesellati nella pietra del cerchio ci sono sette dei megaliti sono di colore unico. I sei colori sono: rosso,
simboli. I sette simboli sono grandi circa quanto una verde, giallo, nero, bianco e blu. La pietra del settimo
mano. I sette simboli sembrano delle lineari megalite ha i colori dell’arcobaleno.
rappresentazioni stilizzate di: un quadrato, una stella,
una freccia, una coppa, un cerchio, un triangolo e una Questi sette archi dolmen sono cancelli che conducono ai
clessidra. La seconda caratteristica insolita della caverna sette regni magici dei Guardiani. Non fa differenza l’ordine
è il suo soffitto. Direttamente sopra il cerchio di simboli in cui si entra nei regni. In ogni regno c’è uno dei sette
c’è un tunnel circolare verticale. Il cunicolo ha la stessa simboli magici. Quando tutti i simboli saranno posti nel
dimensione del cerchio e sembra estendersi fino alla cima luogo appropriato sul cerchio di pietra, la via per il Castello
della mesa. dei Carnifex sarà aperta.
A questo punto il DM può lasciare che i personaggi diano
Il cerchio di simboli è un ascensore magico connesso con la un’occhiata agli Indizi della Biblioteca. L’Aiuto per i
cima della mesa. Nella parete della caverna c’è un pannello Giocatori 2 è un diagramma dell’altopiano che mostra i sette
segreto che nasconde una serie di lever. Il lever è cosparso archi dolmen e il cerchio (compresi i sette simboli).
con un veleno a contatto. Può essere maneggiato con Nota che mentre gli Immortali crearono i sette regni,
sicurezza fintanto che nessuno lo tocca con la pelle nuda. Il nessuno degli abitanti di questi regni è un vero Immortale.
veleno non ha effetto sulle vittime subito. Il sintomo, la Originariamente gli abitanti erano i servitori degli
perdita di conoscenza per 1 round, avviene solo quando il Immortali sebbene alcuni di loro sono diventati
personaggio si sforza molto (lavorando duro, correndo o indipendenti e non prendono più ordini dai loro creatori.
combattendo per più di 1 round). Il veleno rimarrà nel
sistema della vittima finché i suoi effetti si attivano la prima
volta.
Quando il lever viene premuto, attiva la magia
dell’ascensore. L’ascensore si solleverà lentamente verso al
cima della mesa. Si muove sufficientemente lento affinché
un personaggio possa tirare il lever e correre per salire
sull’ascensore. Il personaggio deve eseguire una prova di
Destrezza. Aggiungi una penalità di 1 per ogni 300 mo di
ingombro portato dal personaggio (arrotonda in favore del
personaggio).
L’ascensore possiede un incantesimo dissolvi magie
permanente posto a metà. Non ha effetto sugli oggetti magici
come tappeti volanti o l’ascensore magico, ma ha effetto
sugli incantesimi.

6
Il Regno Arcobaleno

Preparazione dell’Incontro 2. La Pianura Arcobaleno


L’arco dolmen arcobaleno conduce nel regno di Nabumetis.
Il suo simbolo è la stella a cinque punte fatta di electrum Oltre le nebbie grigie vedete una distesa di colline
(una lega di argento e oro). tondeggianti estendersi fino all’orizzonte. La pianura è
Per ottenere il passaggio dai guardiani del Regno, i ricoperta di erba verdeggiante. Verbena, mordigallina e
personaggi devono essere astuti e con il senso dell’umorismo. violette crescono con fiori rossi, lavanda, porpora, bianco
Soprattutto, avranno bisogno di pazienza. L’immaginazione e blu. Un’occhiata più ravvicinata rivelerà che i boccioli
e l’inventiva sono requisiti necessari, come lo è il saper usare di fiori sono fatti di vetro.
la dialettica per tirarsi fuori dai pericoli, invece del roteare Un enorme arco arcobaleno sovrasta le pianure.
di armi indiscriminato. Un’estremità è vicina alle nebbie grigie. L’altra si estende
Il sommo simbolo del Regno Arcobaleno è lo stupido all’orizzonte. All’estremità vicina vedete un piccolo lago
che impara a controllare il caos dentro di sé e, nel processo, argenteo. Vicino al lago vedete una sfinge seduta su una
diventa il mago. collina. L’altra estremità dell’arcobaleno è troppo lontana
per essere distinta chiaramente.
Dietro di voi, notate che l’arco dolmen brilla
Aspetti di Questa Avventura debolmente, agendo come un faro attraverso le nebbie
Questa ambientazione offre un’eccellente possibilità per il grigie.
gioco di ruolo sia da parte dei giocatori che del DM. Un
gioco ponderato eviterà ai giocatori molti dei potenziali Se i personaggi vanno verso l’arcobaleno, scopriranno di
incontri pericolosi. non poterlo toccare. Il solo modo per poterci camminare è
quello di rispondere agli indovinelli della sfinge oppure
Descrizione degli Incontri di recuperare gli oggetti che si trovano nel mezzo del lago
1. Le Nebbie Grigie argenteo.
La sfinge sulla collina è amichevole. Non attaccherà a
Dall’altra parte dell’arco dolmen vedete un’area di un meno che non venga attaccata per prima. Ha tre indovinelli
pesante nebbia grigia che limita la visuale a 9 metri. per i personaggi. La sfinge dice ai personaggi che se
Lontano, in direzione opposta all’arco dolmen, vedete il risponderanno ai suoi indovinelli, potranno attraversare
debole riflesso di un arcobaleno che splende attraverso l’arcobaleno dove giace la prossima parte dell’avventura.
la nebbia. Allo stesso modo, quando guardate dietro di Altrimenti, possono incorrere ai pericoli del ponte. Se i
voi notate che l’arco arcobaleno può sempre essere visto. giocati rispondono a un indovinello, possono cavalcare
l’arcobaleno da un’estremità all’altra. Se rispondono a due
Quando passano attraversi le nebbie i personaggi possono indovinelli, i personaggi possono cavalcare l’arcobaleno in
incappare in mostri erranti. Tira 1d6. Su un risultato di 1-4, entrambe le direzioni. Se i personaggi rispondono a tutti e
i personaggi incontreranno un drolem. Il drolem apparirà tre gli indovinelli, il viaggio di ritorno li porterà
dalle nebbie, dando ai personaggi appena il tempo di direttamente all’arco dolmen. Se non rispondono a tutti e
sfoderare le armi. tre gli indovinelli, c’è un’altra possibilità di incontrare un
drolem nelle nebbie nella strada di ritorno verso l’arco
Drolem: CA 3; DV 20*****; pf 90; N° ATT. 2 artigli/ dolmen.
1morso; F 2d6/2d6/1d10+10; MV 24 (8) m; AS soffio I giocatori hanno l’opzione di cercare di attraversare le
di gas velenoso; TS G10; ML 12; AM N; THAC0 2; PX pianura collinosa, ma un incantamento permanente
7.750. impedisce il raggiungimento dell’altra estremità del ponte,
indifferentemente dai mezzi utilizzati.
I tre indovinelli e le loro risposte sono elencate di seguito.

Indovinello 1
Strappato dalle braccia di sua madre,
Tormentato dal fuoco,
Martellato senza pietà,
Diventa uno sterminatore assetato di sangue.
Risposta
Una spada (o una qualsiasi arma d’acciaio)

7
Il Regno Arcobaleno

Indovinello 2 Il lago può essere fermato da un numero di incantesimi e da


Gemelli che, quando vicni, poteri magici. Qualsiasi potere che crea una barriera fisica
Mai si possono toccare. che non brucia (come campo di forza) può contenerlo
Ma che invece da lontano, sufficientemente a lungo per permettere ai giocatori di
Possono unirsi in uno solo. raggiungere la scatola. La scatola ha gli spigoli d’oro e ha
Risposta una piccola porta. Non ci sono serrature e nemmeno
Gli occhi trappole. All’interno c’è una bacchetta di cristallo scarlatto,
un pugnale e un anello.
Indovinello 3 Il tesoro è la bacchetta di Kolorom, una bacchetta magica
Senza di esso moriamo velocemente, fatta di cristallo viola scuro. La bacchetta ha l’abilità speciale
Ma non ha fondamenta solide. di duplicare una qualsiasi dei 13 tipi di bacchetta magiche
Non siamo mai in grado di vederlo. (su comando di un mago). Quindi, un round potrebbe
Fate attenzione se arriva con forza. funzionare come una bacchetta delle palle di fuoco e il round
Risposta successivo funzionare come una bacchetta di individuazione
L’aria del magico. La bacchetta ha 30 cariche rimaste. C’è anche un
anello di protezione +4, un pugnale +5 con il talento di
I personaggi possono prendersi il tempo che vogliono e mascheramento.
dare quante risposte desiderano. La sfinge dirà loro quando Una volta che i personaggi hanno gli oggetti, il lago
è giusto o quando sbagliano. Quando i personaggi tornerà ad essere della semplice acqua e smetterà di attaccare
rispondono ad un indovinello correttamente, verranno i personaggi. Se i personaggi non rispondono agli
automaticamente a conoscenza della loro capacità di indovinelli della Sfinge, ma recuperano i tre tesori,
attraversare il ponte. Non sono necessarie parole magiche o scopriranno di poter essere ora in grado di toccare il ponte.
oggetti speciali.
4. Attraversare il Ponte Arcobaleno
3. L’Estremità Vicina dell’Arcobaleno Quando i personaggi iniziano ad attraversare l’arcobaleno,
scopriranno che ognuno dei loro passi li porta a chilometri
All’estremità dell’arcobaleno più vicina alla nebbia grigia di distanza. Il ponte brilla di luce pulsante e confortevole e
vedete un piccolo lago argenteo grande circa 30 metri in dà la sensazione di camminare su un campo soffice.
circonferenza. Al centro del lago, vedete una scatola di Se i personaggi non hanno risposto agli indovinelli della
vetro. Nella scatola c’è una qualche sorta di bacchetta Sfinge, c’è una probabilità di 1-4 su 1d6 di incontrare il
Cavaliere Arcobaleno. Questi esseri hanno l’aspetto di
Il lago attaccherà i personaggi se cercano di prendere la un’armatura di piastre completa animata fatta di vetro.
bacchetta o si avvicinano a meno di 3 metri. All’interno di ognuna delle armature c’è una meravigliosa
L’intero lago è vivo e fatto di mercurio, velenoso da moltitudine di colori. I Cavalieri Arcobaleno attaccano
toccare e respirare. Può cambiare forma a volontà, ma queste immediatamente i personaggi, dandogli appena il tempo
forme saranno sempre fatte di mercurio. È immune a di estrarre le proprie armi. Ci sarà un Cavaliere Arcobaleno
qualsiasi attacco fisico, compresi gli incantesimi che per ogni personaggio.
normalmente causano danni fisici ad una piccola area, come
dardo incantato o fulmine magico. Può essere colpito solo dagli Cavaliere Arcobaleno: CA -2; DV 21****; pf 70; N°
incantesimi che provocano temperature estreme, ma se ATT. 2 spade/1 speciale; F 4d6/4d6/10d10; MV 36 (12)
bruciato, qualsiasi personaggio entro 100 metri subirà metà m; AS frantumazione; quando un Cavaliere
del danno inflitto, in quanto il lago emana fumi velenosi. Arcobaleno è distrutto, le sue schegge colpiscono
Per esempio, se un incantesimo palla di fuoco causa 90 punti l’attaccante infliggendo 10d10, a meno che non si
danno, tutti i personaggi entro 100 metri subiranno 45 punti- superi un tiro-salvezza contro paralisi; DS 25% Anti-
ferita. Nessun tiro-salvezza contro Veleno è permesso perché Magia; TS G20; ML 12; AM C; THAC0 4; PX speciale.
il gas è sia respirato che assorbito dalla pelle.
Il lago attacca colpendo il bersaglio con un’onda di I personaggi non ricevono punti esperienza per la
mercurio. Qualsiasi personaggio colpito deve superare un distruzione di un Cavaliere Arcobaleno.
tiro-salvezza contro Veleno per non morire.

Lago di Mercurio: CA -3; DV 80***; pf 350; N° ATT. 3


onde; F 4d10 + veleno; MV 72 (24) m; DS immune a
attacchi fisici, colpito solo da incantesimi con danni
estremi; TS G36; ML 11; AM C; THAC0 2; PX 67.500.

8
Il Regno Arcobaleno

5. L’Estremità Lontana dell’Arcobaleno Se il giocatore non indovina la carta corretta, la sola penalità
è la perdita di una moneta d’oro. Continua a giocare finché
All’altra estremità dell’arcobaleno, vedete un giovanotto il giocatore non indovina correttamente. Quando viene
magro di bell’aspetto, occhi purpurei, capelli neri di scelta la regina, l’uomo (e il DM) si mostreranno sorpresi.
media lunghezza e una barba ben tenuta. Indossa dei Farà il giro del tavolo e osserverà la scena dal punto di vista
sandali alati e una tunica grigia intessuta con mistici sigilli dei personaggi.
di tutti i colori.
Si trova su un palco costruito in madreperla “Sei sicuro? La Signora è proprio quella? Fammi vedere.
multicolore, davanti ad un tavolo di ametista. Una Wow, hai ragione! Suppongo tu abbia vinto il premio!”
macchia di alberi d’alloro circonda il palco.
Di fronte all’uomo, sopra il tavolo, ci sono tre carte. L’uomo è Nabumetis, un giocoliere navigato che si delizia
Appena l’uomo vi vede comincia a gridare come uno in giochi pratici. L’intero show è una scusa per avvicinarsi
strillone di spettacolo. ai personaggi in modo da derubarli. Nabumetis ha poteri
“Presto! Presto! Presto! Avvicinatevi! Si vince sempre! magici per aiutarlo nelle sue abilità da ladro. Se ha successo,
Pesca la carta e vinci il premio! Solo un pezzo d’oro a avrà rubato un piccolo oggetto magico dal giocatore che ha
tentativo. Eccolo, l’affare della vostra vita!” cercato di indovinare, non importa dove si trovi.
Lo scherzo si manifesta quando Nabumetis dà al
Questo incontro è più divertente se il DM mima le azioni personaggio il suo stesso oggetto magico come premio.
dell’uomo. Il DM e i giocatori svolgeranno il gioco delle tre Oltre allo scherzo della vincita, Nabumetis darà anche
carte. Il DM avrà bisogno di tre carte, preferibilmente la ai personaggi un orsetto imbottito con gli occhi di vetro.
regina di cuori, il re di fiori e l’asso di picche. La regina è Guarda con tristezza l’orsetto e dice, “Il mio giocattolo
chiamata “La Signora.” Il re è chiamato “Il Gentiluomo,” e preferito mi viene strappato dalle braccia ancora una volta.”
l’asso è chiamato “La Macchia.” Mostra ai giocatori ogni Se i giocatori capiscono questo subdolo indizio e strappano
carta a turno e poi ponile a faccia in giù sul tavolo a formare le braccia dell’orsetto, all’interno troveranno una stella a
una fila una vicina all’altra. cinque punte di electrum, il simbolo del Regno.
Nabumetis non ha intenzione di combattere i personaggi
“Proprio qui! Proprio ora! Un gioco facile! Un gioco e lo farà solo per autodifesa.
semplice! Un gioco di probabilità! Un gioco rischioso!
Qui abbiamo La Signora. Ora è a faccia in giù sul tavolo. Nabumetis: CA -13; DV 39*****; pf 175; N° ATT. 2
Qui c’è Il Gentiluomo. Segue la Signora. Ultimo, ma non spade o 1 incantesimo; F 2d10 ognuno; MV 36 (12) m;
il peggiore, abbiamo La Macchia. Ora tutti e tre i giocatori AS incantesimi; TS M36; ML 11; AM C; THAC0 2; PX
sono al loro posto. 46.000.
“Ora mischierà le carte un po’ e tutti voi dovrete trovare Incantesimi: barriera anti magia, danza, fulmine magico,
La Signora. Trova La Signora e vinci il premio! Un pezzo immagini illusorie, inversione della gravità, prisma,
d’oro a tentativo. Fate le vostre puntate. Non ho tutto il velocità.
giorno! Se non puntate non vincete!”
Che i personaggi scoprano immediatamente la stella oppure
Il DM non è costretto a leggere il monologo ai giocatori, no, Nabumetis riderà di cuore e svanirà assieme al suo
qualsiasi simile andrà bene. La cosa importante è continuare equipaggiamento, lasciando i personaggi al ponte
a parlare mentre si muovono le carte. arcobaleno.
Tieni le carte a faccia in giù. Il DM dovrebbe continuare
a mischiarle avanti e indietro. Non preoccuparti di dover 6. Attraversare di Nuovo il Ponte
essere abile. L’incontro funziona meglio se i personaggi sono Se i personaggi hanno risposto a due degli indovinelli della
in grado di individuare la regina. Sfinge, non incontreranno i Cavalieri Arcobaleno nel loro
viaggio di ritorno, altrimenti c’è un probabilità di 1-4 su
“Vedo che abbiamo uno sportivo. Guarda attentamente 1d6.
ora. Ora si va. La Signora, Il Gentiluomo e La Macchia, Mentre i personaggi attraversano il ponte, ogni cosa
mescolo in questo o quest’altro modo. Può essere la mano dietro di loro svanisce, lasciando solo un muro multicolore
più veloce dell’occhio? Stai guardando attentamente? Ok dietro di loro. Il muro non può essere attraversato o mosso.
ora, fissa La Signora. Non toccare le carte, figliolo, porta Se i personaggi hanno risposto a tutti gli indovinelli
sfortuna, tutti lo sanno!” della Sfinge, non incontreranno nemmeno il drolem nelle
nebbie. Si ritroveranno all’arco arcobaleno.
Se i giocatori non hanno risposto a tutti e tre gli
indovinelli, c’è una probabilità di 1-4 su 1d6 di incontrare
un drolem.

9
Il Regno Verde

Preparazione dell’Incontro
L’arco dolmen conduce nel regno di Belotra, il cui simbolo All’interno, l’albero è strutturato a nido d’ape che lo
è una coppa di bronzo stilizzata. Il suo regno è l’ideale dividono in stanze come una città-fortezza degli elfi. La
tradizionale del pianeta Venere e degli aspetti femminili dimensione media delle stanze è poco più di 6 metri.
della natura (sebbene il territorio sia un mistico luogo Scale di legno portano in basso ed in alto. Ovunque ci
magico e non un effettivo pianeta). sono mobilia finemente lavorata e intarsiata. Ma la cosa
Sebbene sia il combattimento che il gioco di ruolo siano più insolita sono le statue di legno di elfi ritratti in pose
equamente richiesti, il regno verde è un test dell’abilità dei di vita quotidiana—come se fossero congelati nel mezzo
personaggi di superare gli ostacoli senza ricorrere alla della loro attività.
violenza e della loro resistenza alla seduttiva tentazione della
lussuria. Per ottenere il simbolo del regno, i PG devono Le statue sono gli abitanti dell’albero. La porta è chiusa
diventare la forza del cambiamento che porterà nuova magicamente a tutti i Carnifex. Solo un non Carnifex può
crescita. aprirla. Se i PG abbattono la porta, si attiverà un allarme che
rianima gli elfi.

Descrizione degli Incontri Prima che possiate notare qualcos’altro, le statue di legno
1. Caer Ambriel prendono vita come elfi guerrieri, gridando “I Carnifex!”

Vi trovate su un grosso ramo di un albero di sequoia La naturale assunzione degli elfi è quella che, se la porta è
gargantua, dietro di voi, l’arco dolmen verde è sospeso a stata abbattuta, deve essere in corso un attacco dei Carnifex
mezz’aria. Dove il ramo si unisce al tronco, vedete una (camuffati). Ogni round, 3d4 elfi del 10° livello arrivano per
porta di legno decorato, che apparentemente conduce respingere i supposti invasori. Perfino se ci si trova a questo
all’interno dell’albero. punto, è ancora possibile convincere gli elfi che i PG non
sono Carnifex.
I personaggi che scalano l’albero scendendo dall’esterno Ci sono un totale di 70 elfi Signori Maghi. Difendono
del tronco non incontreranno il Guardiano. L’ingresso ai cautamente l’ingresso alla sala, lanciando incantesimi
Giardini di Belotra è magico e può essere raggiunto solo difensivi, parando gli attacchi e bloccando le uscite; ma
passando attraverso la fortezza di Caer Ambriel (“Caer” attendono che arrivino i rinforzi per attaccare in forze. Gli
significa fortezza). Negli altri casi, il luogo occupato dal elfi che arrivano hanno tutti già lanciato immagini illusorie
giardino è semplicemente una foresta. e velocità.
A livello della porta (a circa 63 metri dal suolo), l’albero
è largo circa 21 metri. Si estende verso l’alto per altri 75 Elfi del 10° livello (70): CA -4; E10****; pf 45; N° ATT.
metri. Alla base l’albero è largo circa 27 metri. 1 spada o 1 incantesimo; F 2d8; MV 36 (12) m; AS
La porta, fatta di legno vivo, è chiusa e non può essere incantesimi; TS E10; ML 10; AM N; THAC0 12; PX
aperta da un Carnifex se non distruggendola; ma può essere 4.000.
aperta da un ladro o un incantesimo da mago o Incantesimi: dardo incantato, demenza precoce, dissolvi
sfondandola. magie, fulmine magico, immagini illusorie, invisibilità,
tempesta di ghiaccio, velocità

10
Il Regno Verde

2. Regina Elfica di Ambriel personaggi distruggono la vegetazione, i treant gargantua


prima animano gli alberi, poi entrano in combattimento
Discendete lungo scale riccamente lavorate al centro di loro stessi. Gli alberi animati devono trovarsi entro 36 metri
una opulenta camera circolare. Se confrontata con le altre dai treant gargantua. Ogni treant gargantua può animare 4
stanze dell’albero, i suoi 21 metri di diametro e i 9 metri di alberi.
altezza sono più che imponenti. Una donna dagli occhi
verdi, i capelli castani e mossi, la pelle color del legno e Treant gargantua: CA -2; DV 32*; pf 144; N° ATT. 2
con indosso un’armatura di cuoio vi stordisce con la sua rami; F 8d6 ognuno; MV 18 (6) m; AS animare 4 alberi
bellezza; si sposta per bloccare la via di uscita. Con ferma che combattono come treant; TS G32; ML 10; AM L;
risolutezza, mette in posizione lo scudo di legno e la clava THAC0 2; PX 10.000.
da combattimento.
Albero animato (8): CA 2; DV 8*; pf 36; N° ATT. 2
La donna è Ambriel, regina della fortezza. È stanca rami; F 2d6 ognuno; MV 9 (3) m; TS G8; ML 9; AM L;
dell’incessante vigilanza e vuole disperatamente credere ai THAC0 12; PX 1.200.
PG, lasciandoli passare se gli forniscono una buona
spiegazione. Tuttavia, se i PG hanno distrutto della 4. L’Immobilità della Stasi
vegetazione mentre si trovavano nel regno o ucciso uno
qualsiasi dei suoi elfi servitori, attaccherà. Ambriel può Un’oppressiva immobilità permea l’aria del labirinto
lanciare qualsiasi incantesimo druidico con un chierico del curato e tagliato con cura, raffreddandovi le ossa e
33° livello. Attacca prima lanciando incantesimi finché indolenzendo le vostre giunture. Come in un sogno, tutto
possibile. Se messa in pericolo, si ritira nel suo giardino e il vostro essere è sospeso—una colomba è ferma immobile
evoca i treant gargantua. Se ridotta a metà dei suoi punti- a mezz’aria, una ragazza piacente che non assaggerà mai
ferita, fugge lanciando passa pianta. la pesca che tiene in mano.
Qualsiasi elfo che incontra Ambriel deve superare un
tiro-salvezza contro Incantesimi per non essere charmato al Questo è il labirinto di siepi che conduce a Belotra,
suo servizio, combattendo perfino contro i suoi amici. incarnazione dei suoi statici ideali. I personaggi non
Se resa amica, Ambriel resterà lì; ma aiuterà i PG quando possono né scalare e né passare attraverso le pareti di siepe.
incontrano Belotra.
5. Tesoro Esplosivo
Ambriel: CA -11; C33*****; pf 150; N° ATT. 2; F 2d4+9
ognuno; MV 36 (12) m; AS incantesimi, +9 ai tiri per Il labirinto si apre su un ampio boschetto circondato da
colpire; TS C33; ML 11; AM N; THAC0 3; PX 25.000. scuri alberi di mele. La terra vicino al centro della radura
Incantesimi: dissoluzione, metallo in legno, sciame di è stata smossa, e rivela uno scrigno di legno parzialmente
insetti, smuovi legno, torci legno seppellito. Vicino giacciono un piccone e una pala.

3. Il Giardino della Delizia Questo è il boschetto dei malusiti, esseri magici in forma di
alberi di mele. I malusiti custodiscono gelosamente il loro
Un’immensa radura è stata adorabilmente trasformata in tesoro scagliando mele esplosive contro chiunque osi toccare
un giardino di una rigogliosità che non avete mai visto lo scrigno. Quando colpiscono, le mele esplodono causando
prima. Qui cresce ogni tipo di cosa, sempre in fioritura. 3d10 punti-ferita (nessun tiro-salvezza), ma solo quando
Mentre una brezza gentile di accarezza con subdoli scagliate dai malusiti. Per il resto, sono normali mele.
profumi, frutti e noci stucchevoli quasi vi cadono fra le Distruggere i malusiti non equivale a distruggere
mani, impazienti di essere mangiati. Sentieri di giada vegetazione.
passano accanto a odorose fontane per poi estendersi al
di sopra di ribollenti ruscelli con ponti di tek ornati prima Malusita (7): CA 4; DV 21*; pf 95; N° ATT. 2 mele; F
di infilarsi in labirinti di alte siepi, custoditi da bestie 3d10 ognuno; MV 9 (3) m; TS G21; ML 10; AM N;
topiarie intelligentemente scolpite. THAC0 5; PX 4.500.

Un paio di treant gargantua si occupano gelosamente del Lo scrigno dei malusiti contiene quattro tesori magici,
giardino. I treant gargantua seguono i PG in tutto il giardino. ognuno fatto di fibra di legno soffice e flessibile e ognuno
I personaggi hanno una probabilità di 1-2 su 1d6 di utile ad una classe di personaggi: una tunica, un mantello
incontrare questi mostri torreggianti ogni volta che entrano con cappuccio, un paio di stivali e un paio di guanti.
in un nuovo esagono sulla mappa del giardino. Se i

11
Il Regno Verde

La tunica della gloria (chierico) ha il potere di barriera Le vergini cigno si trasformano in guerriere per difendere
anti magia (come l’incantesimo), utilizzabile 3 volte al giorno il simbolo e per ingaggiare chiunque resista al potere di
e di velocità (come l’incantesimo) utilizzabile 2 volte al Belotra.
giorno. Se tutti i personaggi vengono charmati o se coloro che
Il mantello dello sciamano (mago) abbassa la Classe resistono sono seriamente surclassati da Belotra e le sue
d’Armatura di base a CA 4 (invece di 9), offrendo il potere vergini cigno, il DM può far arrivare la “cavalleria.” Se i PG
dell’invulnerabilità (come la pozione) e di respingi incantesimi non hanno combattuto Ambriel, la regina elfica compare e
(come l’anello), ognuno utilizzabile 2 volte al giorno. si unirà in battaglia a fianco dei PG assieme a 1d20 dei suoi
Gli stivali della fuga (ladro) permettono a chi li indossa di elfi. Per contrastarla, i treant gargantua di Belotra (se non
diventare etereo (come la pozione) 2 volte al giorno; e offrono distrutti) arriveranno dopo 3 round. Lascia ai giocatori il
i poteri di invisibilità (come l’anello) e di arrampicata (come controllo di Ambriel e dei suoi elfi.
la pozione), ognuno utilizzabile 3 volte al giorno. Quando uno dei PG prende il simbolo, il controllo di
I guanti della forza (guerrieri) permettono a chi li indossa Belotra sul regno termina. Comincia a invecchiare
di raddoppiare il danno (come una cintura della forza da rapidamente e perde la sua bellezza e il potere di fascinazione
gigante) 3 volte al giorno e hanno il potere di rigenerazione dopo 3 round, ma continua a combattere per altri 7 round.
(come l’anello). I personaggi fascinati tornano normali dopo 3 round. Nel
I semi umani posso usare i guanti della forza e gli elfi frattempo, il regno subisce numerosi cicli stagionali
possono usare anche il mantello dello sciamano. Gli oggetti accelerati che lo trasformano in una crescita casuale e
non sono magici per le classi non indicate per quell’oggetto. decomposizione.
Nota finale: tutti questi oggetti non hanno potere nella Dopo un totale di 10 round, Belotra collassa e muore; le
radura di Belotra. vergini cigno fuggono in forma di cigno; i treant gargantua
si congelano sul posto come massicce querce.
6. La Bellissima Belotra
Belotra: CA -15; DV 55*; pf 250; N° ATT. 2 pugnali; F
Come un’imperatrice su un trono di giada, una donna 2d6 ognuno; MV 36 (12) m; AS potere di fascinazione;
dalla bellezza che stordisce è distesa su un divano di DS 75% anti-magia; TS G36; ML 11; AM N; THAC0 2;
fogliame. I capelli di un lussureggiante biondo-castano PX 32.000.
incorniciano un volto perfetto dagli occhi di smeraldo.
Una veste translucida accentua al sua figura perfetta. Sette Vergini cigno (7): CA -4; DV 14**; pf 63; N° ATT. 1
grossi cigni circondano lei e la coppa di ottone che brilla spada; F 2d8+5; MV 36 (12) m; AS +9 sui tiri per
sulla quercia nodosa dietro il suo trono di piante. colpire; DS 35% anti-magia; TS G14; ML 10; AM N;
THAC0 8; PX 3.500.
La donna è Belotra, Guardiana del regno giardino. I grossi
cigni sono le sue preferite fra le vergini cigno, attualmente 7. Ritorno all’Arco Dolmen Verde
in forma di cigno, potenti guerriere che possono assumere Ambriel scorta il gruppo all’arco dolmen verde, attraverso
a volontà la forma di grossi cigni o di guerriere in armatura le rovine in decomposizione del regno. Poi, mentre i
magica fatta di una lega di rame/smeraldo. personaggi stanno guardando, il territorio comincia a
Belotra non cederà il simbolo coppa. Teme il rinnovarsi da solo attorno ad Ambriel. Un tappeto verde di
cambiamento e sa che la rimozione del simbolo significa la nuova crescita si espande dal nuovo Guardiano del regno.
fine della sua bellezza e del suo potere. Sedurrà i PG con
una vita di eterna giovinezza e lussuria.
Quando i PG cercano di prendere il simbolo, Belotra
usa il potere di fascinazione su di loro, un incantesimo di
charme estremamente potente. Quando lo vuole, tutti coloro
a meno di 36 metri da lei devono superare un tiro-salvezza
contro Incantesimi con penalità -7 (solo Ambriel e i suoi elfi
charmati ne sono immuni). Coloro che soccombono al suo
charme desiderano solo rimanere nel regno giardino in pace.
I personaggi maschi verranno lentamente trasformati in
alberi e i personaggi femmine in vergini cigno. La
trasformazione completa avviene dopo 1 turno (10 round).

12
Il Regno Rosso

Preparazione dell’Incontro prima che i loro stivali brucino. Ogni turno in cui la pelle
L’arco dolmen rosso conduce al regno di Anator. Il suo nuda del personaggio tocca il ferro incandescente, il
simbolo è una freccia di ferro stilizzata; il suo regno è il personaggio subisce 1d10 punti-ferita.
mistico analogo di Marte (non il pianeta, ma una magica Nota che la normale velocità di movimento e
ambientazione basata sulle scritture di maghi medievali). l’approssimativo ritardo sono indicati sulla mappa (in turni)
Il regno rosso è un test della capacità di combattere dei per aiutare il DM. Il calore estremo dell’edificio rende ogni
personaggi, quindi questo incontro favorisce le azioni sforzo difficile. A causa di questo, la massima velocità di
dirette di combattimento. Per ottenere il simbolo del regno, movimento nel castello per i personaggi non protetti è di
i PG devono superare la sofferenza e gli orrori della guerra; solo 3 volte del normale movimento del personaggio. Per
ma provare anche che non sono macchine da guerra senza esempio, un personaggio che normalmente si muove a 36
cervello, ma veri guerrieri che combattono solo se necessario. m per turno può correre a una velocità di solo 108 m per
turno (che equivale a 1,8 m per round). La velocità di
movimento per turno non è influenzata.
Descrizione degli Incontri Le due estremità dei corridoi conducono a due torri di
1. Le Sale in Fiamme ferro incandescente, decorate ma vuote.

Un oppressivo calore scarlatto vi circonda come in un 2. La Cattedrale del Massacro


forno. Fiamme guizzanti turbinano e si muovono in fretta
attorno a massicci rigagnoli nelle pareti di ferro Non c’è riposo dal calore mentre fate da parte gli arazzi
incandescente del corridoio, del pavimento e dell’alto di ferro in fiamme davanti a voi. Colonne di ferro scolpite
soffitto a volta. Da dove vi trovate, intravedete attraverso come due grandi pugni, puntano verso il cielo,
il calore danzante un’intersezione con un altro corridoio, impugnando una immensa spada fiammeggiante a
più stretto del primo, e oltre quello una grande porta di supportare il tetto brillante. Sul muro opposto, fiamme
ferro alla fine della sala. danzano attorno ad una grande porta mentre immagini
congelate combattono una guerra senza fine.
Il ferro incandescente della sala provocheranno danni ai
personaggi che non sono protetti dal fuoco mediante Il lupo fiamma, un gigante lupo con il pelo come fiamme
incantesimi, anelli, pozioni o altra magia. I personaggi non guizzanti, giace qui in attesa. Può soffiare fiamme come un
protetto possono camminare sul pavimento per 1 turno drago. Un personaggio non protetto che colpisce il Lupo

13
Il Regno Rosso

Fiamma causa danni normali al lupo, ma subisce 1d10 punti-


ferita per l’intenso calore. Malkar: CA -8; DV 33***; pf 150; N° ATT. 2 spade; F
Il lupo fiamma è un cane da guardia, sempre al corrente 3d6 +10 ognuno; MV 36 (12) m; AS sgambetto, alla
di intrusi. Durante il combattimento, il suo ululato allerta morte palla di fuoco da 10d10; SD attacchi basati sul
Malkar. Attacca di sorpresa da dietro le colonne, soffiando fuoco incrementano i pf; TS G33; AM L; THAC0 2.
quando i personaggi si ammassano sull’ingresso. Preferendo 1.200.
la tattica mordi e fuggi, si nasconde, poi si avventa per
arrostire gli intrusi. 4. Il Campo di Battaglia Infestato

Lupo fiamma: CA -6; DV 2**; pf 100; N° ATT. 1 morso Fuori dal castello, un un’immensa battaglia infuria senza
o soffio; F 10d6 o pf; MV 54 (18) m; AS soffia fiamme; inizio e senza fine. Da un lato, il campo è cosparso di
DS 1d10 a personaggi non protetti dal fuoco; TS G22; cadaveri; dall’altra, cavalieri a cavallo caricano attraverso
ML 10; AM C; THAC0 18; PX 7.250. funghi come colonne di fiamma e macchine d’assedio di
metallo eruttano gotte di furia contro ranghi di picchieri.
3. Malkar il Guerriero
Se i PG osservano più attentamente, scopriranno che i
Un fossato di aspro sangue ardente lambisce le pareti di combattenti sono traslucidi, spettrali—proprio come i
ferro in fiamme. Un alto guerriero che impugna uno fantasmi. I PG e la panoramica battaglia non possono
spadone a due mani fiammeggiante e che indossa interagire gli uni con l’altra. Quando i PG arrivano a 60
un’armatura da torneo cremisi blocca lo stretto ponte e la metri dal castello, vedono quanto segue:
porta al di là di esso. Attraverso la feritoia per gli occhi
della visiera arde una luce bruciante. In lontananza, un grande carro da guerra si muove in
cerca del luogo dove c’è il maggiore massacro.
Malkar il Guerriero, il fedele custode del Castello di Ferro
Ardente, obbedisce al compito datogli dagli Immortali di 5. La Macchina d’Assedio
respingere i Carnifex. Crede che i PG siano Carnifex sotto Prima che i PG incontrino Anator, incontreranno Kirekan,
mentite spoglie e morirà piuttosto che lasciarli passare una macchina d’assedio biologica incosciente che attacca
attraverso il Campo di Battaglia Infestato. gli avventurieri.
Il fossato infuocato profondo 2 metri è pieno di sangue
corrosivo. Se un personaggio cade nel fossato, il fluido Una montagna di carne, si muove su un gran numero di
corrosivo infligge 2d10 punti-ferita ogni round di gambe, agitando un’incalcolabile collezione di armi
immersione e 1d10 punti-ferita ulteriori dopo aver lasciato scompagnate ma letali rombano da sopra un’altura e
il fossato. Per uscire dal fossato, i personaggi devono superare dirigendosi verso di voi.
una prova di Destrezza.
Malkar cerca di forzare il suo nemico nel fossato. Esegue Il Kirekan è una lezione di strategia di quando è meglio
questo grazie ad uno speciale attacco sgambetto che non non combattere. Il Kirekan muove costantemente dove la
provoca danno; ma se riesce, il nemico deve superare una battaglia infuria di più, perché ha la maggior efficacia
prova di Destrezza, usando però la sua Destrezza dimezzata quando carica contro i ranghi ammassati di nemici. Può
per non cadere nel fossato. portare attacchi multipli contro nemici che si trovano
Qualsiasi attacco basato sul fuoco contro Malkar gli troppo vicini quando passa. Tuttavia, non può cambiare
aggiunge punti-ferita invece di toglierli. Quindi, una palla direzione velocemente e deve eseguire ampie curve per
di fuoco da 20 dadi di danno fa crescere i punti-ferita di svoltare. Evitare il Kirekan è il modo migliore per
Malkar di 20-120 punti. Tutti i danni basati sul freddo sconfiggerlo. Quando il Kirekan scopre i PG, continuerà
causano danni doppi. ad attaccarli finché non entrano nel castello.
Quando Malkar viene ridotto a 0 punti-ferita, viene
rilasciata una palla di fuoco da 10d10 che colpisce chiunque Il Kirekan: CA 5; DV 88; pf 400; N° ATT. 6 armi per
si trovi entro36 metri. Un tiro-salvezza contro Soffio del avversario; F 3d6 ognuno; MV 45 (15) m; TS G36; ML
Drago eseguito con successo dimezza i danni. 12; AM C; THAC0 2; PX 19.500 (9.750 se i PG usano la
strategia di evitarlo).

14
Il Regno Rosso

6. Anator il Cocchiere 7. Ritorno all’Arco Dolmen Rosso


I PG devono ritornare all’arco dolmen attraverso il Castello
Un guerriero alto, rude e muscoloso dai capelli rosso del Fero Ardente. Prima di entrare nel castello, c’è la
sangue, vestito in una armatura di acciaio luccicante probabilità di 1-4 su 1d6 che un drago rosso enorme (con la
impugna le redini delle sue cavalcature bardate d’acciaio coscienza di cui Anator manca) confronti i PG. Può
che traina il suo carro d’acciaio, corniola e assenzio. I percepire la freccia di ferro e cercherà di toglierla al
suoi occhi, simili a diamanti blu ghiaccio, vi portatore per portarla nel punto più lontano del regno.
immobilizzano lì dove state mentre i massicci cavalli roani
mordono i loro morsi e sbuffano fumo acre. Drago rosso enorme: CA -5; DV 20****; pf 90; N°
ATT. 1 morso/5 altri; F 4d8+8/1d12+2 ognuno; MV
L’azione del Kirekan ha attirato l’attenzione del cocchiere, 108 (36) m; AS soffio del drago; TS G36; ML 11; AM C;
Anator, Guardiano del regno rosso e custode della freccia THAC0 5; PX 9.575.
di ferro di cui i PG hanno bisogno. Se chiesto, Anator offrirà
di sua volontà la freccia di ferro. Il pensiero del massacro
senza fine dei Carnifex stimola la sua mente distorta. Tuttavia,
invece di offrire il simbolo al richiedente, lo scaglia come
un giavellotto che infligge 1d10+24 punti-ferita e poi
comincia ad attaccare selvaggiamente i PG. Combatte per 4
round e poi se ne va sul suo carro con una risata, lasciandosi
dietro i suoi guerrieri di sangue.
Ogni volta che Anator viene colpito, il suo sangue che
spilla a terra crea un guerriero di 9° livello. Il guerriero ha
morale 12 e attaccherà immediatamente i PG.

Anator: CA -16; DV 55***; pf 250; N° ATT. 2 spade; F


4d8+24 ognuno; MV 36 (12) m; AS +14 sul tiro per
colpire; DS vedi sotto; TS G36; ML 11; AM C; THAC0
2; PX 42.500.

Montatura del carro (2): CA 0; DV 11*; pf 50; N° ATT.


1 soffio di fuoco; F in base ai pf; MV 54 (18) m; TS
G11; ML 11; AM C; THAC0 10; PX 1.900.

Guerriero signore: CA 2; DV 9*; pf 40; N° ATT. 1


spada; F 2d8+2; MV 18 (6) m; AS +4 sui tiri per
colpire; TS G9; ML 12; AM C; THAC0 11; PX 1.600.

Il carro di Anator contiene uno scrigno magico. All’interno


dello scrigno, ogni PG può trovare un’arma magica,
un’armatura o uno scudo a scelta del personaggio. L’oggetto
avrà incantamento +5 ma non avrà poteri magici. Quindi,
un guerriero potrebbe trovare una spada +5 mentre un
chierico troverebbe una mazza +5 e un ladro un pugnale o
uno scudo + 5.

15
Il Regno Nero

Preparazione dell’Incontro alti e permettono solo a poca luce di penetrare fino al terreno.
L’arco dolmen nero conduce al regno di Silcharde, che Eccetto per il ronzare degli insetti, tutto è silenzioso.
risiede in una piramide di onice nero nel mezzo di una Dopo che i PG si sono mossi per circa 100 metri, il silenzio
palude primordiale. Il simbolo di Silcharde è un triangolo è rotto da un grido agonizzato proveniente da dietro una
fatto di piombo. crescita di erbacce. Se i PG vanno a investigare, leggi quanto
I regno nero è dominato da dalla morte in agguato e da segue:
un’oscurità incombente. Mentre questo incontro favorisce
l’azione diretta, ci sono alcuni incontri in cui il gioco di In una radura dall’altra parte della crescita, c’è una
ruolo potrebbe aiutare. creatura simile ad una lucertola che tiene fra le fauci il
corpo insanguinato di una versione più piccola di sé
stessa. Dal lato opposto della radura c’è un gruppo di
Descrizione degli Incontri rami contenente diversi oggetti tondi e grigi.
1. La Giungla Primordiale La creatura getta il corpo senza vita nell’erbaccia e
inizia ad annusare l’aria.
Emergendo dall’arco dolmen nero, vi trovate su una
collina che sovrasta una lussureggiante giungla La grande creatura è un basilisco gargantua e gli oggetti
primordiale. Al di là della giungla c’è una vasta palude tondi sono le sue uova. La piccola creatura è un basilisco
che sembra continuare per sempre. Al centro della palude comune che si è avventurato per sua sfortuna troppo vicino
c’è una grossa isola. Una costruzione scura di qualche al nido del gargantua; il gargantua l’ha appena ucciso.
tipo si trova sull’isola.
Sembra il crepuscolo ora. Una grande stormo di Basilisco gargantua: CA 4; DV 49**; pf 195; N° ATT. 1
uccelli neri vola sinistramente attraverso il cielo e l’aroma morso + sguardo; F 4d10 + pietrificazione; MV 36
di vegetazione in decomposizione aleggia pesantemente (12) m; TS G25; ML 11; AM N; THAC0 2; PX 27.500.
nell’aria umida.
Il basilisco gargantua si trova ora in una frenesia omicida e
Una volta nella giungla, i PG scopriranno che la vegetazione sta percependo nuovi intrusi. Se i PG fanno un qualsiasi
sul terreno è spessa qualche metro. Gli alberi neri sono molto movimento verso di esso o rimangono dove si trovano per

16
Il Regno Nero

1 round, il basilisco li individua e li attacca. Combatte fino 3. La Palude Nera


alla morte. (Il DM dovrebbe notare che non c’è abbastanza
luce naturale per il basilisco affinché egli possa vedere la Una volta nella giungla, vedete una vasta palude
sua stessa immagine riflessa in uno specchio.) estendersi in tutte le direzioni. Sull’acqua c’è un sottile
Se i PG uccidono il basilisco, possono esaminare il nido. stato di vegetazione che si è marcita e diventata nera.
Ci sono tre uova grigie crepate. Due non sono fertili. La Molti grandi alberi di cipresso crescono fuori dall’acqua.
terza si apre se disturbata e ne esce un piccolo basilisco. Il In lontananza c’è un’isola con una piccola piramide fatta
neonato è inoffensivo; se non molestato, scapperà nella di pietra nera.
giungla.
L’acqua è profonda fino al torace. Mentre si fanno strada
2. Il Grande Serpente attraverso la palude torbida, i PG sono in grado di muoversi
Prima di lasciare la giungla, il gruppo incontra Ombiassa, solo a metà della loro normale velocità.
il Grande Serpente. La via più sicura per attraversare l’acqua è in fila indiana
dietro a un capofila, mettendo il piede solo dove si è
Davanti a voi, un gigantesco pitone striscia fuori dagli dimostrato sicuro. Qualsiasi PG che non si muova con
alberi. Ha una testa sovradimensionata e una pellicola cautela ha una probabilità di finire nelle sabbie mobili. La
grigia ricopre i suoi occhi. Il suo corpo, che sembra lungo probabilità è di 1 su 1d6 per turno. Un PG intrappolato
circa 45 metri, è coperto da scaglie marroni e nere. Cinque nelle sabbie mobili affonda in 3 round a meno che aiutato.
pitoni più piccoli, ognuno lungo circa 6 metri, circondano I PG con un pesante ingombro, come molti guerrieri,
il suo corpo contorcendosi avanti e indietro. affonderanno in 2 round mentre i PG con ingombro leggero,
“Qualcosa in cui posso aiutarvi?” sibila il grosso come molti maghi, affondano in 4 round.
serpente. Mentre attraversano la palude, i PG odono un forte
muggito provenire da sotto un qualche cipresso a circa 50
Ovviamente Ombiassa è intelligente. Ma è anche cieco. Si metri distanza. Ne emergono un paio di draghi neri enormi,
avvale dei suoi cinque serpenti più piccoli che vedono per uno leggermente più grande dell’altro. Il più grande dei
lui e con cui è in contatto telepatico continuamente. due muggisce di nuovo e vola verso il gruppo.
Ombiassa fa di tutto per tenere nascosta la sua cecità ai PG.
Drago nero enorme (2): CA -2; DV 14****; pf 59, 63;
Ombiassa: CA -8; DV 50; pf 190; N° ATT. 3 N° ATT. 1 morso e 5 altri; F 2d10+8/1d8+3 ognuno;
stritolamenti; F 6d10 ognuno; MV 36 (12) m; TS G36; MV 45 (15) m, Vo 108 (36) m; AS soffio acido; TS G36;
ML 11; AM N; THAC0 2; PX 9.750. AM C; THAC0 8; PX 5.150.

Pitone delle rocce (5): CA 6; DV 5*; pf 20, 19, 25, 24, 22; Il maschio più grande sta cercando di corteggiare la femmina
N° ATT. 1 morso/1 stretta; F 1d4/2d4; MV 27 (9) m; TS più piccola e cerca di impressionarla distruggendo gli
G3; ML 8; AM N; THAC0 14; PX 300. intrusi mentre essa guarda. Il drago prima cerca di scendere
in picchiata e catturare 3 PG. Usa il suo soffio, poi si libra
Ombiassa vuole mangiare i PG. Li ingaggia in una sospeso e attacca quanti più PG possibili, usando la coda e
conversazione nel tentativo di metterli a loro agio. Non ha le ali per attaccare i PG che può raggiungere. Gli attacchi
informazioni utili per i PG. successivi cercherà di renderli più drammatici e plateali
Se i PG mostrano segni di continuare il loro viaggio o possibile. La femmina attacca solo se minacciata da PG o se
quando Ombiassa è stanco della conversazione, attacca. il maschio sembra in difficoltà. Prima attacca con il soffio
Pensa di uccidere quanti più PG è possibile e mangiarli poi da lontano, poi vola e attacca in un modo simile al maschio.
con calma a suo piacimento. I serpenti più piccoli evitano il Il maschio combatte fino alla morte; la femmina vola via se
combattimento a meno che attaccati e rimangono sempre perde più della metà dei suoi punti-ferita.
entro 3 metri dal loro padrone.
Se uno dei serpenti più piccoli viene ucciso, Ombiassa
attacca con una penalità di -1 sul tiro per colpire. Se ne sono
uccisi due, attaccherà con penalità -3, e così va. Se tutti e
cinque vengono uccisi, attacca con penalità -8.

17
Il Regno Nero

4. La Megera del Tempo meditazione. “Andatevene!” grida ai PG. “O vi distruggerò!”


Prima che il gruppo raggiunga l’isola della piramide nera, Se i PG esitano o persistono nelle domande, sbufferà
leggi quanto segue: sarcasticamente: “Molto bene allora, Ditemi, sapienti, questo
mondo è una manifestazione della mia volontà o
All’improvviso vedete una brutta vecchia megera semplicemente di una mia idea?”
emergere dalla palude pochi metri più avanti. Appare Indipendentemente dalla loro risposta, Silcharde li
incredibilmente vecchia ed è vestita di stracci neri e chiama stolti e annuncia che dovranno morire per la loro
gocciolanti. Vi invita allargando le mani. “Venite, amici ignoranza. Ad ogni colpo andato a segno, una vittima deve
miei,” gracchia, il viso distorto da un grottesco ghigno eseguire un tiro-salvezza contro Morte oltre a subire 3d10
senza denti. “Unitevi a me nel paradiso!” punti-ferita. Dopo due round di combattimento, i corvi
cominciano a eseguire picchiate sui PG. Non causano
Si tratta di Zagriona, un antico mostro unico di questo danno, ma la loro distrazione conferisce una penalità di -2
regno. Credendo che la vera pace si possa trovare sono con ai tiri per colpire dei PG.
la veneranda età, è determinata a reclutare altri da Sconfiggendo Silcharde, i PG ottengono il simbolo, il
convertire; poco male se muoiono nel processo. Si nasconde triangolo di piombo.
nel fondo della palude attendendo i passanti.
Sebbene intelligente, Zagriona non ha interesse a Silcharde: CA -12; DV 55**; pf 250; N° ATT. 2 ronconi;
svolgere conversazioni prive di senso. Continua a squittire F 3d10 ognuno + tiro-salvezza contro Morte; MV 36
e a gracchiare riguardo il paradiso che attende coloro che si (12) m; DS 75% anti-magia; TS G36; ML 12; AM C;
uniscono a lei. Attacca qualsiasi PG che può raggiungere THAC0 2; PX 32.000.
con le sue mani letali; ogni tocco fa invecchiare un PG di
2d10 anni, fa perdere 2d10 punti-ferita e perdere 1 livello di Nella bara di Silcharde ci sono 10 diamanti neri. Se i PG li
energia vitale. Insegue il gruppo senza tregua e attacca prendono e più tardi li fanno valutare da un esperto
finché non viene uccisa. tagliatore di gemme, scopriranno che ognuno vale 100.000
mo.
Zagriona: CA -11; DV 33**; pf 150; N° ATT. 1 tocchi; Nota: Il viaggio di ritorno al dolmen nero è senza eventi,
F 2d10 + invecchiamento 2d10 anni + risucchio di sebbene il DM sia libero di fare in modo che il gruppo
energia ognuno; MV 36 (12) m; DS 75% anti-magia; incontri qualsiasi mostro di questa sezione che ha evitato o
TS G33; ML 10; AM N; THAC0 2; PX 15.500. non ha completamente sconfitto.

5. Silcharde il Nero

L’isola si trova a circa 3 metri sopra il livello dell’acqua e


ha un diametro di circa 75 metri. È ricoperta di cipressi e
papaveri neri. L’isola sembra essere infestata di rospi,
pipistrelli e talpe.
Al centro dell’isola c’è una piramide fatta di onice, di
circa 7 metri di lato. Al centro di ogni faccia della piramide
c’è una singola grande apertura.

La piramide è in realtà una cripta che ospita Silcharde, il


Guardiano del regno nero. All’interno della cripta c’è una
bara di ossidiana che egli usa come trono.
Entrando nella cripta, i PG trovano Silcharde seduto
sulla bara, la testa appoggiata sul palmo, perso nei suoi
pensieri. Centinaia di corvi sono appollaiati immobili su
trespoli che posti in file sulle pareti dal pavimento al soffitto.
Silcharde ha l’aspetto di un uomo alto ed emaciato con
una carnagione molto scura. La sua pelle è squamata, il
corpo innaturalmente peloso. Indossa un’armatura di
scaglie di ossidiana e impugna un roncone. Silcharde passa
tutto il suo tempo meditando sui misteri della vita e della
morte e si risente per qualsiasi cosa disturbi la sua

18
Il Regno Blu

Preparazione dell’Incontro fertilizzare il terreno. Il sangue è parte del rituale che


Il dolmen blu conduce al Regno di Valeratros. Il suo simbolo coinvolge Coroman. Egli è lo spirito dei raccolti; ogni anno
è un quadrato di bronzo. muore, viene seppellito e poi rinasce, lo stesso ciclo di morte
I personaggi hanno diverse decisioni da prendere. Fin e rinascita dei raccolti.
tanto che usano il buon senso e non attaccano qualsiasi Il sacrificio non è semplicemente simbolico. Ogni
cosa a vista, dovrebbero riuscire a sperimentare gli aspetti personaggio subisce 1d10 punti-ferita quando il sangue
positivi di questo regno, mentre evitano gli aspetti negativi. viene dato al suolo. Coroman rimane fermamente sul loro
cammino finché i personaggi non offrono il loro sacrificio;
no sono in grado di oltrepassarlo. Se il gruppo attacca e
Aspetti di Questa Avventura uccide Coroman, i raccolti si seccheranno e moriranno
Questa sezione favorisce il gioco di ruolo rispetto all’azione davanti ai loro occhi. Marciscono e vengono spazzati via in
diretta. Con il gioco di ruolo ed un po’ di fortuna, gli polvere nel tempo che i personaggi raggiungono il palazzo.
incontri dovrebbero mostrarsi semplici. Altrimenti, questa
sezione può essere particolarmente ostile, con abbondanti Coroman: CA 5; DV 20; pf 90; N° ATT. 2 clava; F 2d6
combattimenti. ognuno; MV 36 (12) m; TS G36; ML 11; AM N; THAC0
5; PX 2.000.
Descrizione degli Incontri
1. Il Re del Grano 2. Il Palazzo di Lapislazzuli

Dietro l’arco dolmen blu giacciono acri e acri di campi Vedete un grande palazzo, composti da molti piani,
fertili. Cibi di tutti i tipi crescono in abbondanza, grano e interamente costruito di lapislazzuli. Le porte del palazzo,
riso e orzo tutti uno vicino all’altro. Frutteti di mele e una massiccia porta di bronzo larga 6 metri, sembra essere
pere lasciano spazio a aree di lamponi e fragole. Il dolce incustodita.
profumo di cedro vi arriva a zaffate portato dalla tiepida
brezza. Non avete mai visto tutti questi prodotti della Le stanze del palazzo sono tutte normali. Ci sono stanze da
terra crescere in tale densità. letto, sale da pranzo, una cucina e altre stanze che si trovano
In direzione opposta all’arco dolmen blu, vedete un comunemente in un palazzo. Visto che non è in realtà
palazzo di pietra blu. un’ambientazione dungeon, le stanze non sono dettagliate.
La sola cosa inusuale riguardo il palazzo sono i suoi
I personaggi incontrano Coroman, il Re del Grano, prima abitanti; tutti hanno la pelle di colore blu chiaro e i capelli
di arrivare al palazzo. Coroman è un uomo vestito come blu scuro. Comprendono i comuni cortigiani, scribi,
uno spaventapasseri. Pezzi di pannocchia e steli di fieno servitori, guardie e così via. Nessuno di loro attacca i
fuoriescono dai suoi vestiti. Blocca l’avanzare dei personaggi, quindi non vengono fornite le statistiche. Se
personaggi e gli impedisce di proseguire oltre. Se i un personaggio attacca uno di loro, vince senza subire
personaggi gli chiedono cosa desideri, Coroman risponde: danni. Nessun punto esperienza viene dato per tali incontri.
Se i personaggi hanno eseguito il sacrificio di sangue e
“Non molto, solo un poco del vostro sangue per bagnare non hanno ucciso Coroman, gli inservienti sono
il terreno.” amichevoli. Indirizzano i personaggi verso la strada più
breve che porta a Re Valeratros, il cui araldo annuncia
Quello che dice Coroman è letteralmente vero. Ha bisogno l’arrivo dei personaggi.
di poche gocce di sangue di ognuno dei personaggi per

19
Il Regno Blu

Se Coroman è stato ucciso, gli inservienti fuggiranno porte di lapislazzuli dietro l’arazzo. Se vi passano attraverso,
terrorizzati alla vista dei personaggi. La loro paura è così si ritroveranno nel cortile di Sorabeth la Dispensatrice di
grande da non essere in grado di parlare o gesticolare in Giustizia (vedi incontro 4).
caso cattura, e quindi non sono di alcun aiuto. Durante la Se i personaggi accettano l’aiuto, Valeratros proclama:
strada verso le stanze del re, i personaggi incontrano un
drago di zaffiro enorme. Nota che questo incontro avviene “Non vi accuso per ciò che avete fatto, perché non siete a
solamente se Coroman è stato ucciso. conoscenza delle usanze di questo regno. Il corpo di
Coroman deve essere seppellito nei campi. Dovete
Drago di zaffiro enorme: CA -4; DV 18****; pf 81; N° viaggiare nel campo dove giace e completare il ciclo.”
ATT. 1 morso e 5 altri; F 3d10+8 ognuno; MV 108 (36)
m; AS soffio di fulmine o gas; TS G36; ML 10; AM L; Indica la porta di lapislazzuli di sinistra. I personaggi devono
THAC0 6; PX 6.600. passarci attraverso e andare a seppellire Coroman. Quando
viene aperta, non vedranno altro che oscurità. Quando ci
3. Re Valeratros passano attraverso, tuttavia, si ritroveranno nello stesso
luogo dove Coroman è stato ucciso. Il suo corpo giace su
Nel cuore del palazzo il re attende. Un uomo gigante, uno strato di paglia. C’è già una buca scavata accanto al
dalla pelle blu chiaro e i capelli di un blu luminoso. Anche letto di paglia. Immediatamente dopo che l’ultima zolla di
i riccioli della barba sono blu. Gli abiti reali sono in parte terra è stata gettata sulla tomba, il cielo si schiarisce
blu come il cielo limpido d’estate ed in parte come il blu immediatamente e il sole irraggia i personaggi. Sul luogo
di un mare in tempesta. La sua corona è composta di di sepoltura i raccolti fuoriescono dal suolo con un aspetto
bronzo e oro con gemme preziose incastonate. Il trono è veramente sano. Dopo circa 5 minuti, tutti i campi circostanti
intagliato da un singolo zaffiro e dietro di esso pende un sono in salute e rigogliosi. Un grido estasiato squarcia l’aria
arazzo sopraffine sempre blu e ricamato con quadrati di quando Coroman balza fuori da un vicino campo di orzo, a
bronzo. circa 60 metri dai PG.

Se il sacrificio di sangue è stato fatto, Valeratros si offre di “E quindi è il modo di tutte le cose. Il ciclo ricomincia e
curare i personaggi di tutte le ferite e gli offre qualsiasi altra coloro che errarono apprendono una nuova saggezza.”
assistenza clericale di cui abbiano bisogno. Li informa che
il quadrato di bronzo, il simbolo del regno, è al sicuro Coroman poi torna nel terreno e scompare. Quando i
custodito da Sorabeth la Dispensatrice di Giustizia, le cui personaggi si girano per tornare al castello, vedranno una
stanze sono nel cortile proprio dietro la sala del trono. Dietro grande porta di lapislazzuli librarsi sospesa davanti a loro.
l’arazzo ci sono due porte di lapislazzuli. Valeratros indica Passandoci attraverso vengono condotti alla corte di
la porta di destra, che conduce da Sorabeth. Sorabeth la Dispensatrice di Giustizia.
Se Coroman è stato ucciso, Valeratros guarda con tristezza Se i personaggi ritornano al castello, lo troveranno vuoto.
i personaggi e dice. Nella sala del trono, rimane solo la porta di destra dietro
all’arazzo. Passandoci attraverso verranno condotti alla corte
“A causa della vostra ignoranza e rabbia, avete portato di Sorabeth la Dispensatrice di Giustizia.
carestia e devastazione nella mia terra una volta felice.
Siete disposti a riparare a ciò che avete fatto e 4. Sorabeth la Dispensatrice di Giustiza
riguadagnare così la nostra fiducia?” Quando i personaggi passano attraverso la porta di destra,
si ritroveranno in un cortile all’aperto. Le pareti interne
Se i personaggi non concordano con l’aiuto, li informa che sono ricoperte di lussureggianti rovi verdi che germogliano
senza la loro cooperazione non potrà dargli il simbolo del piccoli fiori simili a piccole campanelline. Pioppi e faggi
regno e nemmeno permettergli di andarsene. creano una piacevole ombra. Tutto è pacifico e soddisfacente.
Se rifiutano ancora, egli attacca. Sopra di ciò vola una coppia di Arconti. Nel mezzo del
cortile, seduto su una cattedra da giudice color turchese,
Valeratros: CA -12; DV 33*****; pf 150; N° ATT. 2 c’è Sorabeth la Dispensatrice di Giustizia.
mazza o 1 incantesimo; F 3d6 ognuno; MV 36 (12) m; Ella è vestita in una maestosa veste blu che le drappeggia
AS tutti gli incantesimi clericali; DS 75% anti-magia; tutt’attorno. I capelli sono color dell’orzo; gli occhi sono
TS C33; ML 11; AM L; THAC0 2; PX 30.500. azzurro cielo. È severa e irremovibile, ma comunque giusta
ed onesta. È incorruttibile. Osserva i personaggi con
Se Valeratros viene ucciso, il suo corpo e gli inservienti del un’occhiata esperta di fermezza e giudizio.
suo castello scompaiono. I personaggi scoprono due enormi

20
Il Regno Blu

Se i personaggi hanno cooperato con Coroman (o almeno Arconte (2): CA -6; DV 20******; pf 90; N° ATT. 1
hanno seppellito il suo corpo e rigenerato la terra) e con spada (maschio), 2 teste/1 soffio di fuoco (femmina);
Valeratros, Sorabeth si schiarisce la voce e parla. F 4d8 (maschio), 3d10/3d10/4d6 (femmina); MV 108
(36) m; AS incantesimi: teletrasporto, lampo di purezza;
“Viaggiatori, benvenuti. Siete qui per il simbolo del nostro DS immune a fuoco e veleno (vedi libro del DM Set
regno e lo pensate un compito semplice recuperarlo per Master, pagina 42); TS C20; ML 11; AM L; THAC0 5;
i vostri scopi. Non è un compito semplice come pensate. PX 13.175.
Prima di potervene andare con l’oggetto, dovete dare
prova di essere valevoli del nostro onore.” Sorabeth: CA -16; DV 44*****; pf 200; N° ATT. 2 spada
Sorabeth si alza e cammina verso i personaggi, o 1 incantesimo; F 3d10 ognuno; MV 27 (9) m; AS
passando davanti ad ognuno mentre continua. incantesimi: campo di forza, guarigione, immunità,
“Ho per voi una semplice prova, una prova di olografia, imposizione; DS 75% anti-magia; TS G36;
conoscenza e ponderazione. Avete dato prova di ML 11; AM L; THAC0 2; PX 47.000.
comprendere le usanze della nostra terra. Ora vi chiedo
di dare prova di comprendere la logica, in quando è un Una volta che i personaggi hanno recuperato il quadrato di
tipo di giustizia. bronzo (e forse il Dono degli Arconti), il cortile svanisce e si
“Assumete di stare ad un bivio di una strada. Due ritrovano davanti al castello di lapislazzuli che è ancora
uomini, fratelli a giudicare dal loro aspetto, si trovano vuoto. Quando raggiungono l’arco dolmen, il Regno Blu
davanti a voi, uno per sentiero. Li chiamate e gli chiedete svanisce e si ritroveranno di nuovo nella Mesa Guardiana.
quale sentiero conduce al palazzo. Rispondono con
l’informazione che uno di loro dice sempre la verità e
l’altro mente sempre.
“Sapendo questo, qual è la domanda che fareste a uno
dei due uomini per sapere di ottenere una risposta
corretta?”

La domanda corretta è, “Quale sentiero tuo fratello mi


direbbe che sia quella corretta?” Siccome uno mente sempre,
risponderà con il sentiero sbagliato. Visto che l’altro dice
sempre la verità, egli anche risponderà con il sentiero
sbagliato. Permetti ai PG di fare quanti tentativi desiderino
per arrivare alla corretta soluzione.
Dopo che avranno risposto correttamente, Sorabeth
corruccia le labbra, infila l amano fra le pieghe della sua
veste e tira fuori il quadrato di bronzo. Si dirige verso il
gruppo.
Seguendo la sua guida, i due Arconti atterrano e si
dirigono verso ogni personaggio a turno, toccandogli prima
la fronte e poi le mani. Quando queste azioni sono concluse,
il personaggio sa istantaneamente di possedere ora il Dono
degli Arconti. Questa è l’abilità di creare la spada
fiammeggiante dell’Arconte, che infligge 4d8 punti-ferita a
qualsiasi creatura colpita, compresi i non morti, quelle
colpite solo da armi magiche e quelle di altri piani. Tutte le
classi di personaggi possono creare questa spada, perfino i
chierici e i maghi. Una volta creata, dura per 3 turni.
Se i personaggi hanno ucciso Valeratros, Sorabeth e gli
Arconti li staranno aspettando quando entrano nel cortile.
Attaccano immediatamente. Se i personaggi uccidono
Sorabeth e gli Arconti, troveranno il quadrato di bronzo fra
le tasche del vestito di lei.

21
Il Regno Bianco

Preparazione dell’Incontro Descrizione degli Incontri


L’arco dolmen bianco conduce al regno di Kerrisar. Il suo 1. Il Mare Illuminato dalla Luna
simbolo è una clessidra stilizzata fatta d’argento.
Il Regno Bianco è l’analogia mistica della luna. La terra L’arco dolmen bianco conduce sulle rive di un mare. La
è un’ambientazione magica basata sulle scritture dei filosofi battigia si estende sia a destra sia a sinistra fin dove arriva
medievali, non della luna reale. La magia ed il furto sono il vostro sguardo. L’intera scena dà una sensazione come
parte dell’ideale della terra. Gli incantesimi sono più se si fosse in un sogno perché è illuminata solamente
stregonerie che magici. Le illusioni sono più delle visioni dalla luce della luna piena. Le onde si infrangono sulla
che delle allucinazioni. I personaggi devono riporre la loro riva producono una schiuma nebbiosa, che appare
fiducia nel mare cavalcando i cavallucci marini. Devono argentata alla luce lunare. Attraverso la spuma nebbiosa,
combattere le forze distruttive del Regno Bianco per vincere in direzione lontana dall’arco dolmen, potete vedere
la clessidra d’argento e poi fuggire la furia della cacciatrice un’isola al di là dell’acqua.
e dei suoi cani.
Uno degli “indizi” che i personaggi hanno scoperto
Aspetti di Questa Avventura riguardo l’avventura recitava “Chiama i destrieri nella
Questa ambientazione favorisce l’azione rispetto spuma marina e loro verranno.” Se i personaggi chiamano
all’interazione con le forze dell’isola. Ci sono diversi i destrieri rivolti verso l’oceano, la spuma marina si
incontri, tuttavia, dove il gioco di ruolo è importante. solidificherà in cavalli bianchi che possono cavalcare
sull’acqua. I destrieri sono completamente affidabili. Non
possono essere feriti. Portano i personaggi direttamente
all’isola, li attenderanno, e li riporteranno sulle rive vicino
all’arco dolmen.
Mentre attraversano il mare c’è 1 probabilità su 1d6 che
i PG incontrino Astacus, il Guardiano delle Sponde.

22
Il Regno Bianco

Astacus è un marinide (n.d.t.: “merman” in inglese,


tradotto come “tritone” nel Manuale delle Regole Expert, ma Dagli alberi dietro l’altare si fanno avanti una damigella,
sostituito con “marinide” nella traduzione del supplemento avvolta in fluenti vesti diafane. La sua pelle d’avorio è
PC3 Creature Svelate per differenziarlo da “triton”, appunto screziata dalla luce che filtra attraverso gli alberi. Dietro
“tritone”) alto 7,5 metri con chele da granchio al posto delle di lei c’è un cavallo, anch’esso bianco. Cosa curiosa, i
braccia. Compare da sotto il mare e attacca immediatamente capelli della giovane sono di un verde intenso, così come
i personaggi, dandogli appena il tempo di estrarre le proprie la criniera del cavallo. Sia lei che l’animale vi fissano con
armi. I personaggi non hanno problemi a combattere a occhi di colore rosso sangue. Vi sentite inchiodati sul
cavallo dei destrieri marini; non possono cadere o essere posto.
disarcionati. “Sono Kerrisar, Guardiana di questo luogo. So perché
siete qui.” Estrae una arco d’argento e lo incocca con una
Astacus: CA -12; DV 30; pf 135; N° ATT. 2 chele; F freccia d’argento. Con attenzione, prende la mira sul
6d10 ognuno; MV 54 (18) m; TS G30; ML 11; AM N; membro più vicino del vostro gruppo. “Siete venuti per
THAC0 2; PX 4.750. la clessidra. Non mi importano le vostre ragioni. Se siete
determinati ad averla, dovrete vincerla.”
I destrieri marini rimangono sempre in contatto con l’acqua. Sempre tenendo la mira, fa cenno con la testa. “Là, a
Si fermano quando raggiungono le rive dell’isola e rifiutano 60 metri di distanza, c’è un bersaglio. Voi ed io proveremo
di proseguire sulla terra. la nostra bravura con arco e freccia. Il primo che centra il
bersaglio tre volte su cinque vince la clessidra. Ora,
2. Quercia, Frassino, Biancospino e il Sentiero scegliete il vostro rappresentante, vi attendo.”
L’isola è ricoperta da una foresta di querce, frassini e Continua a fissare il vostro gruppo, senza abbassare
biancospini. Il sentiero sull’isola è tortuoso e serpeggiante. l’arco.
In generale, tuttavia, si dirige verso il centro dell’isola. I
personaggi possono imboccare il sentiero in un qualsiasi Se i personaggi rifiutano la sfida, non avranno modo di
punto in cui si avvicina alla riva. Fa poca differenza dove i contrattare per la clessidra d’argento. Kerrisar non è facile
personaggi imboccano il sentiero; prima o poi li condurrà da trattare e non ha intenzione di separarsi da essa facilmente.
al centro dell’isola. Il denaro non ha per lei importanza, così offrire oro o
Quando i personaggi trovano il sentiero, c’è 1 probabilità argento è inutile. Kerrisar può, tuttavia, essere disposta a
su 1d6 di incontrare 2 enormi draghi bianchi. Attaccano prestare la clessidra al gruppo in cambio di uno dei membri
immediatamente. del gruppo, che deve rimanere con lei come pegno.
I personaggi dovrebbero capire che c’è una penitenza
Drago bianco enorme (2): CA -1; DV 12****; pf 54 nel caso si perda la sfida con l’arciere. Se no lo chiedono,
ognuno; N° ATT. 1 morso e 5 altri; F 2d8+8/1d8+8 Kerrisar non offrirà ulteriori informazioni. Tuttavia, se
ognuno; MV 108 (36) m; AS soffio di gelo; TS G36; dovessero chiedere il futuro del perdente, riderà
ML 10; AM N; THAC0 9; PX 4.300. sommessamente. In questo caso, leggi il testo che segue.

3. L’Altare di Cristallo “Se dovese perdere, ho il diritto di tirare una delle mie
frecce contro di voi. Certo, potrebbe uccidervi. Ma è anche
Vede un santuario naturale, formato da nove grandi salici vero, che potrebbe aiutarvi. Né io né voi sapremo cosà
sulle sponde di un piccolo fiume. Parallela alla radura accadrà. Se rifiutate di accettare questa penitenza, non
formata dagli alberi c’è un’ansa a forma di U del fiume. ho altra scelta che darvi la caccia fino alla morte.”
Il punto focale di questa radura è un altare di quarzo
cristallino. Sul terreno davanti all’altare ci sono centinaia Se il gruppo accetta la sfida e i termini della penitenza, la
di piccoli animali d’avorio di vario tipo. Sopra l’altare c’è gara comincia. Se il PG scelto vince la gara (i migliori tre su
una clessidra stilizzata in argento. cinque tiri), il gruppo prende la clessidra con la benedizione
di Kerrisar. Se il PG perde e accetta la penitenza, Kerrisar
Appena i personaggi fanno un passo verso l’altare, leggi scocca una delle sue frecce contro il PG (non in una zona
quanto segue. vitale). Per gli effetti, vedi la descrizione di Kerrisar nella
sezione dei PNG.
Se il gruppo non chiede riguardo la penitenza, continua
con la gara e perde, Kerrisar si giara verso il perdente e dice.

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Il Regno Bianco

“Ora devi pagare pegno. Fermo e accetta.” Cavallo: CA -5; DV 13*; pf 60; N° ATT. 2 zoccoli/1
morso; F 1d10/1d10/1d6; MV 72 (24) m; DS 25% anti-
Con questo, scocca una delle sue frecce contro il perdente magia; TS G13; ML 10; AM N; THAC0 9; PX 2.500.
come detto prima
Se il gruppo domanda riguardo la penitenza e rifiuta di Segugi (9): CA 2; DV 6*; pf 27 ognuno; N° ATT. 1
accettarla, Kerrisar monta velocemente sul suo cavallo e morso; F 2d8; MV 72 (24) m; DS 25% anti-magia; TS
comincia la caccia. Tirerà frecce ai membri del gruppo con G6; ML 10; AM N; THAC0 14; PX 500.
l’intenzione di ucciderli tutti. La loro unica possibilità di
ottenere la clessidra ora è quella di ucciderla o di distrarla 4. Ritorno all’Arco Dolmen Bianco
in modo che uno di loro possa tornare all’altare e rubare la I personaggi possono cavalcare di nuovo i destrieri marini
clessidra. Appena comincia a muoversi verso il gruppo, i per attraversare l’acqua. Se non hanno incontrato Astacus
suoi segugi (che fino ad ora hanno atteso in silenzio fra gli nel loro viaggio di andata, devono incontrarlo ora.
alberi dietro di lei) balzano fuori dai loro nascondigli e si Quando i giocatori ritornano all’arco dolmen bianco,
uniscono alla zuffa. Ce ne sono 9, dal pelo bianco e verde, l’isola e il mare sono ricoperti da una persistente nebbia.
con enormi mascelle e gli occhi rosso sangue. Non sono Ogni tentativo di ritornare all’isola è inutile.
addestrati per uccidere, ma per spingere e radunare.

Kerrisar: CA -13; DV 39***; pf 175; N° ATT. 2 frecce o


spada; F speciale o 3d6 ognuno; MV 36 (12) m; AS
frecce magiche; DS 50% anti-magia; TS G36; ML 10;
AM N; THAC0 2; PX 26.500.

Frecce di Kerrisar
Ognuna delle sue 6 frecce ha un potere magico casuale.
Ogni volta che colpisce una persona vivente con una di
esse, accade una delle cose seguenti:

1 = subisce 6d10 punti-ferita


2 = invecchia di 1d10 anni
3 = subisce 9d10 punti-ferita
4 = diventa etereo per 1d10 turni
5 = ottiene l’abilità di riconoscere un carnifex, non
importa quel forma abbai assunto
6 = una pare del corpo a caso diventa d’argento
(tira di nuovo 1d6)
1 = testa (fatale)
2 = torso (fatale)
3 = braccio sinistro
4 = braccio destro
5 = gamba sinistra
6 = gamba destra

Il materiale organico come il cervello e i polmoni non si


adattano al cambiamento e così i primi due risultati sono
immediatamente fatali. I muscoli e i tessuti, tuttavia, non
sono per il resto danneggiati. Gli arti d’argento agiscono
come se fossero normali.

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Il Regno Giallo

Preparazione dell’Incontro Drago dorato enorme: CA -6; DV 22****; pf 100; N°


L’arco dolmen giallo conduce al regno di Morilon che risiede ATT. 1 morso/5 altri; F 6d6+8/4d4+8 ognuno; MV 90
in una magnifica oasi nel deserto. Il suo simbolo è un cerchio (30) m, Vo 108 (36) m; AS soffio di fuoco o cloro,
fatto d’oro. incantesimi; TS G36; ML 11; AM L; THAC0 4; PX
Il regno giallo è dominato dall’armonia, dal calore e 18.500.
dall’amicizia. Quest’ambientazione richiede un equilibrio Incantesimi:
fra azione e gioco di ruolo. I PG dovranno agire in fretta per Primo livello: blocca porta, individuazione del
sopravvivere alla Caverna dei Venti, ma un buon gioco di magico, luce magica, protezione dal male, ventriloquio
ruolo li aiuterà ad ottenere l’aiuto di Morilon. Secondo livello: creazione spettrale, immagini
illusorie, individuazione di un oggetto, luce persistente,
scassinare
Descrizione degli Incontri Terzo livello: dissolvi magie, palla di fuoco (x3),
1. La Montagna del Sole velocità
Quarto livello: confusione, muro di fuoco (x3)
Emergendo dall’arco dolmen giallo, vi trovate sulla cengia Quinto livello: blocca mostri (x2), demenza precoce
di una montagna nel mezzo di un deserto. La cengia è
larga circa 30 metri e lunga 90 metri. Il fondo del deserto Il drago continuerà a cercare di leccarsi la sua ferita,
sembra essere a 330 metri più in basso. In lontananza, in borbottando fra sé e ignorando il gruppo. Se i PG si
direzione lontano dall’arco dolmen, vedete un’oasi. muovono verso di lui, ruggirà un avvertimento.
Vicino alla cengia c’è l’apertura di una grande caverna. Il drago attaccherà solo se i PG attaccano per primi. Se i
Pochi metri oltre quella, notante un luogo dove sarebbe PG possono convincere il drago che non hanno intenzioni
possibile discendere in sicurezza verso il deserto. ostili, esso permetterà con cautela ad un solo PG di
Mentre ponderate la prossima mossa, la vostra avvicinarsi e di prendersi cura della ferita. Se un PG gli dà
attenzione viene attirata da un forte grugnito provenire un primo soccorso, il drago li ringrazierà e converserà
dall’altro lato della cengia. brevemente prima di volare via. È troppo orgoglioso per
La fonte del grugnito è un enorme drago dorato, raccontare cosa è successo, dicendo che è stato solo un
impegnato a leccarsi una ferita sulla schiena che è fuori incidente, ma può dire loro che il Guardiano risiede nella
della sua portata. Il drago di vede e dice, “Altri di voi? distante oasi.
Siete venuti a finirmi, vero?” Se i PG lo attaccano, il drago combatte per 2 round, poi
vola via. Se i PG non fanno alcun tentativo per aiutarlo, il
Il drago ha ceduto alle lusinghe di Hyperbius (dall’incontro drago dirà sdegnato, “grazie di niente” e vola via.
4) e convinto a posare per una statua, ma quando il drago
ha cominciato ad annoiarsi e a stancarsi è volato via, 2. La Caverna dei Venti
Hyperbius ha risposto con un fendente della sua spada. La Per questo incontro, il DM dovrebbe fare riferimento alla
ferita non è grave, ma la dignità del drago è severamente Mappa 8 del DM: La Caverna dei Venti.
offesa. Ha davvero un umore nero. Prima che i PG abbiano la possibilità di discendere la
montagna, comincerà a soffiare un vento magico. Comincerà
con una brezza decisa ma presto sarà forte a sufficienza per
sollevare i PG. I PG avranno 3 round di tempo per prepararsi

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Il Regno Giallo

o per contrastare il vento con incantesimi magici appropriati cielo verso l’orizzonte dopo il terzo. Tuttavia, se i PG
come controlla vento o controlla tempo atmosferico prima che attaccano, combatterà con il becco e gli artigli. Se uccisa,
vengano spinti dentro la Caverna dei Venti. riapparirà dalle sue ceneri 1 round dopo e fuggirà.
Una volta nella caverna, i PG rimbalzeranno contro le
pareti della caverna tre volte e poi usciranno da una seconda Il deserto continua a perdita d’occhio. L’oasi è lontana
apertura nel deserto sottostante. Qualsiasi PG che cada nel meno di 2 km. Sembra si sia formata attorno ad una pozza
deserto subisce 10d6 punti-ferita. di acqua.
Il vento magico muove i PG a circa 40 km all’ora. La Mentre aggirate un’alta duna di sabbia, arrivate ad
mappa in scala in cui goni quadrato è uguale a 6 metri indica una radure circondata da una formazione di rocce aguzze
che i PG si muovono di 11 quadretti ogni round; resteranno di arenaria color salmone. Un guerriero con indosso
quindi nella caverna per un totale di 8 round rima di essere un’armatura completa dorata sta lavorando ad
catapultati nel deserto. Colpiranno la parete della caverna un’elaborata scultura di un leone alto circa 3 metri. La
nel secondo, nel quarto e nel sesto round. scultura è fatta di oro ed ambra ed è incantevole da
Oltre all’uso di qualche potere magico per controllare o mozzare il fiato. Ci sono circa altre dodici statue in tutto,
fermare il vento, ci sono diversi luoghi nella caverna in cui inclusi un gallo, una cerva e una grande statua del
i PG possono fermare il loro movimento. Un PG con un guerriero stesso. Diverse altre sono in vari stadi di
lungo bastone potrebbe conficcarlo nella protuberanza di lavorazione.
rocce al punto 4 sulla mappa. Un PG che passa sotto il buco Il guerriero ha uno scudo allacciato sulla schiena che
al punto 8 potrebbe afferrare la radice penzolante eseguendo porta l’emblema di un sole che indossa una corona.
una prova di Destrezza con penalità di -2 per il vento (la Indossa un mantello color zafferano sopra l’armatura. Le
radice può supportare 2 PG). L’elevazione del pavimento al fiamme dardeggiano lungo la lama di una spada
punto 2 e il laghetto al punto 6 forniscono altre opportunità infoderata al suo fianco.
di salvezza per i PG dalla mente svelta. Dietro ci sono sei guerrieri, anch’essi abbigliati in oro,
Il DM dovrebbe assicurarsi di descrivere tutti gli aspetti sebbene non in modo così elaborato. Si prendono cura
della caverna ai PG che vi si avvicinano. Anche se il DM degli attrezzi dello scultore e preparando grandi blocchi
dovrebbe considerare qualsiasi ragionevole tentativo dei di oro per nuove statue.
PG di salvarsi, dovrebbe anche tenere a mente che a causa Lo scultore vi vede e sorride. “Bene,” dice, “che ne
del vento le loro decisioni devono essere prese rapidamente. pensate?”
Il vento soffia per 10 minuti, poi si ferma per altri 20
minuti, ripetendo il suo ciclo goni mezz’ora. Lo scultore è Hyperbius, il Gran Maestro della Fratellanza
del Sole. Gli altri sei sono sollux (fratelli del sole), le guardie
3. Il Grande Deserto del corpo assistenti di Hyperbius. Hyperbius è sia un
potente guerriero sia un artista dotato. Ha passato molto
Il deserto è asciutto e roccioso. Sebbene il calore sia intenso tempo a assemblare queste sculture come tributo alla natura
è anche stranamente rassicurante, e i giorni passano (e il suo stesso ego).
velocemente. Hyperbius mostrerà con orgoglio le sue sculture ai PG
Improvvisamente una spettacolare creatura saetta dopo averli attentamente avvisati di non toccarle. Ingaggerà
attraverso il cielo. Sembra una gigantesca aquila arancione una breve conversazione, sebbene non abbia informazioni
circondata da fiamme intense. di interesse per il gruppo. Considera sé stesso un esperto
nella filosofia dell’arte; se gli si chiede come mai abbia scelto
La creatura è una fenice maggiore. Scenderà in picchiata questa locazione per il suo lavoro, dirà pretenziosamente,
innocua sopra le teste dei PG, non arrivando mai a meno di “Quale posto migliore per la meraviglia dell’arte che nel
12 metri. mezzo dello splendore della natura?”
Dopo aver soppesato il gruppo, Hyperbius si avvicinerà
Fenice maggiore: CA -2; DV 18*****; pf 81; N° ATT. 2 alla femmina più attraente (a scelta del DM) o, se non ci
artigli/1 becco; F 2d6/2d6/4d6; MV 45 (15) m, Vo 135 sono femmine presenti, il più attraente dei maschi (di nuovo,
(45) m; AS muore in una palla di fuoco da 20d6; DS a scelta del DM) e chiederà al PG di posare per una nuova
immune al fuoco, charme, blocco e armi con scultura. Hyperbius sarà molto insistente e si offenderà in
incantamento inferiore a +3; TS G20; ML 10; AM N; caso di resistenza del PG.
THAC0 6; PX 8.875. Il DM dovrebbe rendere chiaro durante il corso della
conversazione che a Hyperbius ci vogliono anni per
La fenice non vuole far del male al gruppo; è semplicemente completare una singola scultura. Se il gruppo lascia il GP
curiosa. Eseguirà tre passaggi e poi se ne va strisciando il scelto a posare, sarà difficile che lo rivedano in futuro. Se i

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Il Regno Giallo

PG tentano di andarsene, Hyperbius perderà la pazienza e Egli è Morilon il Dorato, il Guardiano del regno giallo. È
attaccherà con l’aiuto dei suoi sei sollux. Non attaccheranno un uomo pacifico e a meno che i PG non lo contrastino di
mai il PG scelto. proposito, sarà loro amico. Offrirà arance e pere da mangiare
Hyperbius è un guerriero del 36° livello e può eseguire e ascolterà attentamente la loro storia. I suoi leoni si
4 attacchi per round se per colpire necessita di un 2 strusciano contro le loro gambe e fanno le fusa come gattini.
modificato o meno (piuttosto probabile, visto che ha un Se chiesto, darà volentieri il suo simbolo, il cerchio d’oro.
bonus di +16 sul tiro per colpire). I sollux dono guerrieri di Prima di andarsene, ogni PG verrà data la scelta di
14° livello e Esperti nell’uso della spada con una forza di 17 prendere una pozione di cura oppure di essere curati
e hanno un bonus di +8 sul tiro per colpire. completamente immediatamente. In tutti e due i casi, gli
effetti provengono dall’acqua nella polla dell’oasi. Il potere
Hyperbius: CA -19; G36; pf 122; N° ATT. 2 spade (4 se dell’acqua funzionerà soltanto una volta per PG; una
possibile); F 2d6+16 ognuno; MV 18 (6) m; DS seconda bevuta non sortirà effetto.
immune al fuoco, dissolvi magie e individuazione
dell’invisibile; TS G36; ML 11; AM L; THAC0 2; PX Morilon: CA -14; DV 55***; N° ATT. 2 giavellotti o 1
41.000. spada; F 4d10; MV 36 (12) m; AS il suo sangue infligge
2d6 punti-ferita a contatto con la pelle
Sollux (6): CA -3; G14; pf 50x2, 51, 52, 55, 56; N° ATT. 1 dell’avversario; DS 75% anti-magia, nel primo colpo
spada; F 2d8+4; MV 18 (6) m; DS immune al fuoco, a segno di giavellotto o spada la vittima viene accecata
dissolvi magie e individuazione dell’invisibile; TS G14; per 3d6 turni (tiro-salvezza contro Incantesimi); TS
ML 10; AM L; THAC0 11; PX 2.500. G36; ML 10; AM L; THAC0 2; PX 42.500.

Se Hyperbius o uno qualsiasi dei sollux perde più di metà Nota: diversamente dagli altri sei regni, non c’è probabilità
dei suoi punti-ferita, Hyperbius insisterà affinché la di incontri durante il viaggio di ritorno all’arco dolmen
battaglia cessi. Se i PG smettono di attaccare, Hyperbius si giallo. Una volta che i PG avranno visitato il sette regni,
scuserà profusamente per il loro comportamento. “Questi possono proseguire verso il Castello dei Carnifex.
non sono i modi di un artista,” dirà. “Andate in pace con le
mie scuse.” Se i PG se ne vanno, Hyperbius continuerà il
suo lavoro di scultura. Se i PG continuano ad attaccare,
Hyperbius a i sollux combatteranno fino alla morte.
I tentativi di rubare le statue saranno futili in quanto
non possono essere trasportate fuori dal regno

4. Ritorno all’Arco Dolmen Bianco

La magnifica oasi è piena di palme e girasoli. Al centro


c’è una grande pozza di acqua dolce cristallina. Il
profumo di chiodi di garofano e cannella riempie l’aria.
Davanti alla pozza c’è un uomo con la testa di leone
seduto su un trono di ambra. Ha i capelli dorati, un corpo
corto e possente e gli occhi gialli da gatto. Due leoni
siedono premurosamente ai suoi piedi. Vi dà il benvenuto
con un caldo sorriso. “Benvenuti, amici miei.”

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PARTE II: Il Castello dei Carnifex

non l’hanno fatto, i personaggi devono ritornare nei sette


Quando l’ultimo simbolo viene posto nella sua nicchia
regni per raccogliere i simboli mancanti. Senza i sette
nel cerchio, cominciate a sentirvi disorientati. I sette archi
simboli, non possono continuare.
dolmen cominciano a svanire. Quando tutti e sette i
Dopo che i sette simboli saranno al loro posta e i
simbolo sono al loro posto, chiunque sia ferito sarà
personaggi avranno eseguito il trasferimento nella successiva
magicamente curato si tutte le ferite. Tutti gli incantatori
ambientazione, dovranno entrare nel Castello dei Carnifex,
avranno di nuovo i loro incantesimi memorizzati.
trovare i Carnifex e il loro tesoro e vedere se i Carnifex hanno
un qualsiasi piano di invasione.
Preparazione dell’Incontro I Carnifex sono diminuiti in popolazione con il passare
La seconda parte di questa avventura è svolta nel Castello dei secoli. Mentre il loro numero si riduceva, hanno sigillato
dei Carnifex. I personaggi hanno raccolto tutti e sette i gran parte del castello (riempiendo magicamente le aree
simboli e hanno aperto il cancello al mondo prigione. Se

28
Parte II: Il Castello dei Carnifex

aperte con solida roccia). Si sono preoccupati di tenere Secondo livello: blocca persone, confondere
aperte solo le arre in cui vivevano e le aree dove avevano l’allineamento, incantare i serpenti, maledizione,
posto trappole per catturare gli intrusi. resistenza al fuoco, silenzio nel raggio di 4,5 m
Le tre sezioni della Parte II dovrebbero essere svolte Terzo livello: incantesimo del colpire, infliggi
nell’ordine dato. Il tempo scorre normalmente nel mondo malattie, infliggi maledizione, parlare con i morti,
prigione e non ci sono restrizioni al movimento. tenebre persistenti
Quarto livello: animazione dei morti, infliggi ferite
Mostri Erranti gravi, dissolvi magie, incantesimo creaveleni
Quando i personaggi entrano nel Castello dei Carnifex, c’è Quinto livello: comunicazione con gli dei, dito della
un probabilità che si imbattano nei mostri erranti. All’inizio morte, infliggi ferite critiche, incantesimo del comando
di ogni secondo turno, il DM dovrebbe tirare 1d6. Su un Sesto livello: barriera, guarigione, servo fluttuante
risultato di 1, i personaggi incontreranno un mostro errante. Settimo livello: obliterare, sottrai vita
Usa la tabella fornita qui di seguito per tali incontri. Si Incantesimi dei maghi: barriera anti magia, campo di
suggerisce che durante il corso del gioco i mostri erranti forza, immagini illusorie, palla di fuoco, velocità
non si ripetano.
Beholder non morto: CA -4/-2/-3; DV 20*******; pf
Tabella 1 90; N° ATT. 1 morso + speciale; F 2d10 + speciale;
MOSTRI ERRANTI MV 18 (6) m; 10 occhi (vedi Set Master Libro del DM,
pagina 26); TS M20; ML 12; AM C; THAC0 5; PX
1d6 Mostro 14.975.
1 1 beholder
2 2 carnifex guardia Carnifex, truffatore (2): CA -6; come L18; pf 50; N°
3 1 sporacle ATT. 1 spada o 1 incantesimo; F 2d8+8; MV 18 (6) m;
4 2 carnifex cappellano AS +10 sul tiro per colpire, incantesimi (barriera anti
5 1 beholder non morto magia, fulmine magico, inversione della gravità,
6 2 carnifex truffatore invisibilità, telecinesi, teletrasporto, volare); TS L18; ML
9; AM C; THAC0 13; PX 10.600.

Beholder: CA 0/2/7; DV 11*****; pf 50; N° ATT. 1 Tutti i mostri erranti attaccheranno automaticamente
morso + speciale; F 2d8 + speciale; MV 9 (3) m; AS 10 qualsiasi e tutti gli intrusi.
occhi (vedi Set Companion Libro del Master, pagina
30); TS M11; ML 12; AM C; THAC0 10; PX 5.100. Descrizione degli Incontri
1. L’Ingresso
Carnifex, guardia (2): CA -13; come G18; pf 68; N°
ATT. 1 spada o 1 incantesimo; F 2d6+14; MV 18 (6) m; Avete una sensazione di disorientamento. L’altopiano in
AS +14 sul tiro per colpire, incantesimi (barriera anti cima alla Mesa Guardiana si trova ora annidato in alto in
magia, fulmine magico, immagini illusorie, velocità); TS mezzo alle nuvole. I sette archi dolmen sono scomparsi.
G18; ML 10; AM C; THAC0 9; PX 10.600. A circa 800 m di distanza, si trova un castello, anch’esso
fluttuante fa le nuvole. Il castello è immenso—la
Sporacle: CA 0; DV 7***; pf 32; N° ATT. 12 tentacoli/ dimensione di una grande città. Sembra che tutte le porte
1 morso; F 1 +paralisi/1d10; MV 54 (18) m; TS speciale e le finestre eccetto per il cancello principale sono state
(vedi Set Master Libro del DM, pagina 39); ML 10; AM completamente sigillate con la pietra. Il solo ingresso
C; THAC0 13; PX 1.650. visibile è una massiccia porta di legno.
Uno stretto ponte di pietra collega l’altopiano e il
Carnifex, cappellano (2): CA -12; come C18; pf 50; N° castello. Il ponte è largo solo 60 cm; sembra estendersi su
ATT. 1 mazza o 1 incantesimo; F 2d4+8; MV 18 (6) m; un abisso senza fondo.
AS +10 sul tiro per colpire, incantesimi 6/6/5/4/4/3/2; Al di sotto dell’altopiano, del ponte e del castello
TS C18; ML 9; AM C; THAC0 13; PX 10.600. fluttua un banco di nubi dall’aspetto strano. Le nubi
Incantesimi clericali: hanno una colorazione verde e oleosa. Piccoli lampi di
Primo livello: incantesimo del terrore, luce dardeggiano avanti e indietro all’interno di esse. Le
individuazione del magico, infliggi ferite leggere, nubi si muovono in un modo apparentemente e
purificazione dei cibi e dell’acqua, resistenza al freddo, completamente casuale.
tenebre magiche

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PARTE II: Il Castello dei Carnifex

Le nuvole al di sotto dell’altopiano, del ponte e del castello 3. Il labirinto Letale


sono magiche. Sono velenose e hanno anche il potere di
pietrificazione. Ogni turno trascorso all’interno delle Vedete un lungo passaggio che conduce ad
nuvole da un personaggio, costringe lo stesso a eseguire un’intersezione a 4 vie. Le sale sono larghe 3 metri,
due tiri-salvezza con penalità -5 ognuno: uno contro Soffio composte di pietra e hanno un soffitto di 3 metri. I
del Drago per il veleno e un contro Pietrificazione per la passaggi non sono illuminati e portano un malsano odore
trasformazione in pietra. Il fallimento di questi tiri-salvezza irriconoscibile
comporta la morte del personaggio. Per trovarsi in pericolo
a causa delle nuvole, un personaggio dovrebbe cadere già Usa la Mappa 11 del DM: Il Labirinto Letale. Questa sezione è
dal ponte. essenzialmente un labirinto pieno di varie trappole. I
Il ponte è lungo 800 metri. Qualsiasi personaggio che si numeri segnati sulla mappa sono il numero di incontro di
muova a più di 12 metri per round deve superare un tiro- questa sezione—ognuna è una trappola di un tipo diverso.
salvezza contro Morte per evitare di cadere giù dal ponte Dato ce i Carnifex hanno un particolare gusto per la carne
stretto. umana e semi- umana, molte delle trappole dialogano con
questo bizzarro appetito in un modo o nell’altro. Nota che
2. Il Corno al Cancello ogni trappola è duplicata, così è possibile per i personaggi
Il solo ingresso al Castello dei Carnifex che non è stato incorrere nella stessa trappola per più di una volta. Come
completamente sigillato con la roccia è il cancello frontale. descritto in precedenza, il resto del castello è stato sigillato;
Il cancello è una massiccia porta di legno che sembra chiusa quindi, il labirinto è il solo modo per raggiungere i Carnifex.
a chiave. Appeso ad un piolo sulla porta c’è un corno di I personaggi non hanno un modo reale per determinare
avorio e ottone tutto decorato. le direzioni cardinali all’interno del castello. Il DM può
Il castello stesso è costruito con uno strano tipo di pietra. determinare le direzioni sulla mappa sia usando i termini
La pietra è grigio scuro, ma emana un repellente odore “avanti”, “indietro”, “sinistra” o “destra”, sia definire
stantio. La superficie della pietra trasuda un qualche tipo arbitrariamente che la parte superiore della mappa sia la
di scivolosa pellicola oleosa. direzione “nord”.
La superfice della pietra è disgustosa, ma non c’è pericolo Il labirinto inizia con il cancello del castello; termina
nel toccarla. I personaggi devono decidere se soffiare il corno dove il corridoio conduce nella Sala dei Non Morti.
oppure no. Due differenti indizi forniscono indizi Il labirinto fu costruito per confondere perfino il
contrastanti. La decisione che prendono determina migliore dei ladri. La struttura e la costruzione è così
l’incontro successivo. magicamente astuta e il processo cognitivo che ha concepito
Se i personaggi suonano il corno, il nuckalavee la struttura è così alieno, che i ladri hanno solo la metà della
dell’Incontro 4, La Sala dei Non Morti, viene liberato dalla loro normale probabilità di Trovare e Rimuovere Trappole
prigione dimensionale. Mentre il nuckalavee di per sé non (arrotondata per eccesso in favore del personaggio). Inoltre,
dovrebbe comportare problemi ai personaggi, i pochi mostri alcune delle trappole sono state nascoste magicamente; di
che i personaggi devono affrontare nei prossimi incontri, conseguenza, prima che il ladro abbia la possibilità di trovare
lo faranno. e rimuovere la trappola la magia deve essere prima rimossa.
Soffiando il corno predispone la disposizione della Sala Le trappole che sono nascoste magicamente sono pure
dei Non Mori nel seguito di questa sezione. Se il nuckalavee resistenti ai metodi di individuazione magica (come una
viene teletrasportato fino all’ingresso, il suo posto nella sala bacchetta individuazione trappole) finché non viene usato un
è vacante, ma il lich chiamerà altri due mostri. Vedi Incontro dissolvi magie. Perfino così, le trappole nel labirinto possono
4, La Sala dei Non Morti, per questa informazione. essere neutralizzate magicamente solo con un risultato di
Nota che l’ingresso al castello è chiuso a chiave e ci 01-50 (in altre parole, con un 50% di probabilità di successo).
vorranno i talenti di un ladro per aprirlo. Se il tentativo Le trappole in questa sezione del castello sono magicamente
fallisce, o se non ci sono ladri nel gruppo, la porta può predisposte a riconosce i Carnifex e i loro seguaci e non si
essere forzata con la forza bruta. Il successo di quest’ultimo attiveranno se essi passano sulle trappole.
evento richiede la Forza combinata di due personaggi, la
combinazione delle quali deve essere di almeno 30. A. Buca del Barbecue
La trappola A è una buca di salsa barbecue velenosa. Quando
attivata, una sezione del pavimento crolla e fa cadere il
personaggio nella buca. La trappola si attiva con un risultato
di 1-2 su 1d6 quando il primo personaggio cammina sopra
il punto. La salsa barbecue è velenosa per chiunque non sia
un Carnifex; per questa ragione, si deve superare un tiro-

30
Parte II: Il Castello dei Carnifex

salvezza contro Veleno con penalità -4 sul tiro per non subire sulla mappa). Il condotto scende con una pendenza di 45
danni. gradi ed è rivestito di grasso. Quando una vittima inizia a
scivolare, è quasi impossibile fermarla. I cardini della botola
B. Teletrasportatore del cunicolo si attivano con un risultato di 1-2 su 1d6.
La trappola B è un incantesimo di teletrasporto. L’incantesimo Due Carnifex guardie armate con coltelli da macellaio
si attiva con un risultato di 1-2 su 1d6 come per la trappola (trattali come asce da battaglia per i danni, ecc.) attendono
A. La vittima di questa trappola viene teletrasportata in un nella dispensa.
grande tritacarne all’interno della cella frigorifera per il cibo
indicata sulla mappa. Il tritacarne infligge 6d10 punti-ferita Carnifex, guardia (2): CA -9; come G18; pf 68; N° ATT.
per round. 1 coltello da macellaio o 1 incantesimo; F 1d8+12;
Perfino se il personaggio fugge al tritacarne, deve MV 18 (6) m; AS +12 sul tiro per colpire, incantesimi
comunque uscire dalla cella frigorifera (un evento che (barriera anti magia, fulmine magico, immagini illusorie,
avviene dopo 10 turni). Il normale metodo usato per uscire velocità); TS G18; ML 10; AM C; THAC0 9; PX 10.600.
ed entrare nella cella frigorifera è il teletrasporto—un metodo
facile per i Carnifex che sono avvezzi alla magia. Le guardie Carnifex avranno due attacchi immediati sulle
vittime—di più se le vittime hanno lasciato cadere le armi o
C. Mura Riscaldate non ne hanno nessuna già sfoderata. I Carnifex guardie
La trappola C si attiva con un risultato di 1-3 su 1d6. Quando attaccano con una veemenza feroce, attaccando i personaggi
attivata, le pareti, il pavimento e il soffitto si scaldano prima con i coltelli da macellaio e usando gli incantesimi
all’improvviso come all’interno di un forno. Gli effetti si solo come ultima risorsa di combattimento. I personaggi
estendono per 18 metri in entrambe le direzioni dal punto morti o incoscienti dopo questo incontro verranno portati
in cui la trappola viene attivata. Ogni turni in cui un alla cella frigorifera (via teletrasporto) per essere tritati e/o
personaggio trasporre all’interno di questo passaggio immagazzinati per essere consumati successivamente. I
subisce 5d6 punti-ferita. Questa particolare trappola è stata Carnifex guardie useranno la loro capacità di teletrasporto
nascosta magicamente. solo come metodo di fuga e solo nelle circostanze più
disastrose, preferendo combattere in molti casi fino
D. Gas Letale all’ultimo. Questa determinazione in battaglia è dovuta in
La trappola D è un gas invisibile, insapore, incolore che parte all’ego dei Carnifex, che gli fa avere una visione di sé
riempie il corridoio. Il gas si diffonde per 30 metri in stessi molto al di sopra degli umani e degli altri poveri
entrambe le direzioni. Il primo turno in cui un personaggio mortali.
trascorre nel gas subirà 5 punti-ferita; il secondo turno
subisce 10 punti-ferita; il terzo turno subisce 15 punti-ferita G. Parete Magnetica
e così via. Questa trappola si attiva con un risultato di 1-3 su La Trappola G è attivata con un risultato di 1-3 su 1d6.
1d6. Inizialmente, le pareti in un’area di 3 metri agiscono come
magneti giganti, attraendo a loro qualsiasi oggetto fatto di
E. Pavimento Appiccicoso ferro o acciaio. Nessun personaggio è forte a sufficienza per
Quando questa trappola viene attivata, centinaia di ugelli resistere alla forza magnetica di questa trappola, sebbene
secernono un liquido da fori nel soffitto e nelle pareti. una Forza combinata di due personaggi liberi dall’attrazione
Appena il liquido si mischia con l’aria, comincia a indurirsi. possono liberare un personaggio. Le Forze combinate dei
Il risultato finale è una spessa pasta collosa che fa in modo due personaggi devono essere non meno di 30, affinché
che i personaggi restino attaccati al pavimento. Le armi abbiano successo.
rimangono in egual modo incollate alle mani dei Quando una vittima è bloccata contro la parete, essa si
personaggi. Un personaggio che tocchi qualcun altro modifica magicamente in una sostanza simile a sabbie
rimarrà anch’egli appiccicato. mobili, risucchiando il personaggio all’interno della parete.
La colla si estende per 9 metri in entrambe le direzioni. Gli oggetti metallici verranno risucchiati per primi.
Questa trappola si attiva con un risultato di 1 su 1d6. La Qualsiasi personaggio che scelga di lasciare gli oggetti
colla non è particolarmente pericolosa di per sé, sebbene ci metallici (uscire velocemente da un’armatura, abbandonare
vorranno in media 1d4 turni per liberarsene. Questa uno scudo, una spada, ecc.) sarà in grado di liberarsi prima
particolare trappola è stata nascosta magicamente. di essere risucchiato. Se non si lasciano andare questi
oggetti, il personaggio verrà risucchiato nella parete assieme
F. Condotto Scivoloso ad essi.
La trappola F è un condotto che conduce alla dispensa dei Come danno aggiuntivo, la parete secerne un acido
Carnifex 165 metri più in basso (la dispensa non è mostrata estremamente potente, che dissolve tutti gli oggetti metallici

31
PARTE II: Il Castello dei Carnifex

intrappolati al suo interno in 8 round. I personaggi controllo di un altro essere, il tentativo deve essere fatto
subiscono 10d6 per ogni round in cui sono immersi contro l’essere che lo controlla. Siccome i Carnifex non sono
nell’acido. non morti, né loro né i loro servi possono essere scacciati
finché sono vivi).
H. Fiamma Bruciante
La trappola H si attiva con un risultato di 1-2 su 1d6. I Megera nera: CA 4; DV 20******; pf 90; N° ATT. 2
personaggi possono insospettirsi delle pareti, del soffitto e artigli o 1 incantesimo; F 2d4 + veleno o incantesimo;
del pavimento di questo passaggio; sono ricoperti con uno MV 45 (15) m; AS incantesimi 7/6/5/4/4/4/3, tiro-
strato di cenere e fuliggine. Se la trappola viene attivata salvezza contro Veleno a -4 (vedi pagina 31, Set Master
prima che i personaggi se ne accorgano, l’individuo che ha Libro del DM); TS G20; ML 10; AM C; THAC0 5; PX
attivato la trappola sarà il punto focale di una palla di fuoco 13.175.
che causa 20d6 punti-ferita. Incantesimi clericali:
Primo livello: incantesimo del terrore,
Se i personaggi superano il labirinto, arriveranno a un lungo individuazione del male, individuazione del magico,
corridoio il quale conduce a una doppia porta chiusa. Dietro infliggi ferite leggere, purificazione dei cibi e dell’acqua,
di essa li attende il prossimo incontro. resistenza al freddo, tenebre magiche
Secondo livello: blocca persone, confondere
4. La Sala dei Non Morti l’allineamento, incantare i serpenti, maledizione,
resistenza al fuoco, silenzio nel raggio di 4,5 m
Vedete una grande sala rettangolare lunga 54 metri e larga Terzo livello: incantesimo del colpire, infliggi
36. Le doppie porte di legno sono ampie 3 metri (1,5 m malattie, infliggi maledizione, parlare con i morti,
ognuna) e sono poste al centro della parete di 36 metri. Il tenebre persistenti
soffitto è alto 18 metri. Quarto livello: animazione dei morti, infliggi ferite
Dal pavimento al soffitto si estendono un certo gravi, dissolvi magie, incantesimo creaveleni
numero di pareti interne. A 6 metri dall’ingresso c’è una Quinto livello: comunicazione con gli dei, dito della
prima parete; è spessa 1,5 metri e lunga 2,1 e si trova a morte, incantesimo del comando, sciame di insetti
metà della parete più lunga. A 6 metri dietro di essa ci Sesto livello: barriera, guarigione, parlare con i
sono altre due pareti; ognuna spessa 1,5 metri e lunga 15 mostri, ritorno, servo fluttuante
metri. Tutte e due le pareti sono unite a delle pareti laterali Settimo livello: obliterare, sottrai vita, terremoto
e, quando svoltate la prima, vedete un’apertura di 6 metri
al centro della stanza fra di esse. A 12 metri dietro questa Lich: CA 0; DV come M25; pf 39; N° ATT. 1 tocco o 1
apertura c’è un’altra parete se sembra identica alla prima. incantesimo; F 1d10 + paralisi o a seconda
Dietro di essa non potete distinguere altri dettagli. dell’incantesimo; MV 27 (9) m; AS incantesimi 7/7/6/
6/5/5/4/4/3 (vedi pagina 32-33, Set Master Libro del DM
Usa la Mappa 12 del DM: La Sala dei Non Morti. Se i personaggi per ulteriori informazioni); TS M25; ML 10; AM C;
non hanno suonato il corno al cancello, il nuckalavee si THAC0 11; PX 7.950.
troverà alla posizione 1; altrimenti, se il corno è stato suonato, Incantesimi:
la posizione 1 sarà vuota. Primo livello: blocca porta, charme, dardo incantato,
Se il corno è stato suonato, le posizioni 2 e 3 saranno disco levitante, lettura del magico, scudo magnetico,
custodite da un revenant e una mezzombra, ognuna del tenebre magiche
quale fu evocato dal lich e dall’errante notturno, come Secondo livello: creazione spettrale, ESP, immagini
descritto in precedenza. Se il corno non è stato suonato, il illusorie, individuazione dell’invisibile, invisibilità,
revenant e la mezzombra possono ancora essere evocati dal ragnatela, tenebre persistenti
lich e l’errante notturno in un momento successivo, Terzo livello: blocca persona, dissolvi magie, fulmine
possibilmente facendogli attaccare i personaggi dal retro magico, palla di fuoco, protezione dai proiettili
mentre il lich e l’errante notturno attaccano frontalmente. normali, volare
Le posizioni 4 e 5 sono custodite dal lich mago i 25° Quarto livello: autometamorfosi, confusione, infliggi
livello e da un errante notturno. La posizione 6 è occupata maledizione, muro di fuoco, porta dimensionale,
da una megera nera Tutte queste creature sono controllate tempesta/muro di ghiaccio
dai Carnifex cappellani; come risultato, non c’è possibilità Quinto livello: dissoluzione, evocazione degli
per un chierico di scacciare queste creature senza prima elementali, giara magica, nube mortale, teletrasporto
distruggere il Carnifex che le controlla. (Quando un Sesto livello: barriera anti magia, disintegrazione,
personaggio cerca di scacciare un non morto sotto il incantesimo della morte, muro di ferro, olografia

32
Parte II: Il Castello dei Carnifex

Settimo livello: creazione di mostri normali,


inversione della gravità, palla di fuoco ad effetto
Conclusione
ritardato, parola incapacitante Preparazione dell’Incontro
Ottavo livello: barriera mentale, campo di forza, nube I personaggi trovano che: 1) i Carnifex hanno costruito un
esplosiva, parola accecante cancello a senso unico che conduce direttamente dalla loro
Nono livello: immunità, parola mortale, prisma dimensione a quella del piano di origine dei personaggi e,
2) i Carnifex hanno scoperto il modo di creare un apparato
Errante notturno: CA -6; DV 26*****; pf 117; N° ATT. magico che crea un duplicato non morto di qualsiasi
2 artigli + veleno + distrugge armatura (50% di base); creatura. Questo apparato è un grande bastone composto
F 3d10 ognuno; MV 45 (15) m; AS & DS (vedi pagina di ebano e ricoperto di diamanti neri.
35-36, Set Master Libro del DM per ulteriori Ai Carnifex sono stati necessari millenni di ricerche
informazioni); TS G26; ML 12; AM C; THAC0 2; PX magiche ed una cerimonia speciale durata circa 30 anni per
20.000. completarlo, ma ora sono pronti ad invadere il mondo dei
personaggi e spargere disgrazia su di esso.
Nuckalavee: CA 4; DV 11***; pf 50; N° ATT. 2 artigli; Peggio ancora, l’apparato che crea i duplicati non morti
F 3d8 + morte ognuno; MV 36 (12) m; AS cono di prende il potere dai rari e altamente magici diamanti neri.
freddo; DS tiro-salvezza contro Paura; TS G11; ML È possibile che i personaggi portino con loro “carburante”
10; AM C; THAC0 10; PX 3.500. aggiuntivo per perfido apparato magico (nella forma di
diamanti neri dal Regno Nero).
Revenant: CA -3; DV 18****; pf 81; N° ATT. 2 artigli/ I personaggi non dovranno solo sconfiggere questi
1 morso; F 2d4/2d4/1d4+2 (tutte +veleno); MV 36 Carnifex che sono attualmente di guardia—dovranno anche
(12) m; AS sorpresa 50%; TS G18; ML 10; AM C; THAC0 sconfiggere i propri duplicati non morti una volta che il
6; PX 6.600. bastone verrà usato. I personaggi possono poi distruggere
l’apparato magico e tornare a casa. Senza il bastone gigante
Mezzombra: CA 0; DV 11***; pf 50; N° ATT. 1 della duplicazione dei non morti, i Carnifex saranno
pugnale; F 3d4; MV 36 (12) m; AS sorpresa 90%, tiro- sconfitti facilmente se cercheranno di invadere la
salvezza contro Morte; TS G11; ML 9; AM C; THAC0 dimensione di origine dei personaggi.
10; PX 3.500. Nota: Il Dungeon Master dovrebbe usare la Mappa 5 del
DM: Il Santuario dei Carnifex.
I vari mostri nella stanza hanno un tesoro totale di 70.000
mo, 25.000 mp, 100 gemme del valore di 100.000 mo, 50 pezzi Descrizione degli Incontri
di gioielleria del valore di 250.000 mo, più una pozione di 1. Sentinelle Carnifex
longevità, talismano del viaggio elementale, anello di protezione
+4 e uno scudo +3. Quando uscite dalla Sala dei Non Morti vedete una
La doppia porta sul retro della stanza conduce al grande stanza larga 42 metri e lunga 24. Dal lato opposto
prossimo incontro. La porta è chiusa a chiave dall’altro lato, alla porta da dove entrate, c’è una arco ampio 6 metri
ma può essere scassinata da un ladro da questo lato. In fiancheggiato da due alte colonne nere. L’arco porta ad
alternativa, dovrà essere usata la magia o la forza bruta— un’altra stanza dietro la prima. La prima stanza ha altre
l’ultimo dei quali è legato ad attrarre l’attenzione all’interno due porte al centro di ognuna delle pareti alterali. La
della prossima sezione. stanza posteriore è piena di una nebbiolina simile ad
All’apertura della porta, i personaggi vedranno un corto un’ombra che si riversa un poco nella stanza davanti.
passaggio che termina in una singola porta. Questa porta è Ci sono quattro umanoidi simili a rettili nella stanza.
anche chiusa a chiave dall’altro lato, ma può essere scassinata Ognuno è alto quasi 2 metri. Due si queste creature
da questo lato un ladro competente. Si possono usare altri indossano un’armatura e impugnano una mazza; gli altri
modi se fosse necessario, come la porta precedente, nel caso due indossano semplici vesti.
non ci siano ladri fra i personaggi.
Le prime due di queste creature sono, naturalmente,
Carnifex cappellani. Tutti e quattro attaccano
automaticamente i personaggi, in quanto il loro scopo è
quello di fare la guardia alla mazza d’ebano e al cancello del
piano di origine dei personaggi. I Carnifex hanno un senso
del dovere estremo. Nel caso del Santuario dei Carnifex, i
cappellano e i magi non esiteranno a usare la loto potente

33
PARTE II: Il Castello dei Carnifex

magia sugli intrusi. I Carnifex sono piuttosto egocentrici e Quinto livello: blocca mostri, contattare altre
vedranno i personaggi come non più di semplici mortali dimensioni, dissoluzione, evocazione degli elementali,
che combattono contro degli dei. Questo egocentrismo è muro di pietra, nube mortale, animazione dei morti,
non solo la forza che li sostiene in battaglia; ma anche la telecinesi, teletrasporto
loro rovina. Come risultato di questo aspetto del loro Sesto livello: barriera anti magia, carne in pietra,
carattere, spesso combattono fino alla fine. disintegrazione, imposizione, incantesimo della morte,
Nota che le posizioni da dove tutti partono sono indicate terre mobili, muro di ferro, olografia, segugio invisibile
sulla mappa del DM. Settimo livello: creazione di mostri normali, evoca
oggetti, inversione della gravità, invisibilità multipla,
Carnifex, cappellano (2): CA -12; come C18; pf 50; N° palla di fuoco ad effetto ritardato, parola incapacitante,
ATT. 1 mazza o 1 incantesimo; F 2d4+8; MV 18 (6) m; porta magica, spada, teletrasporto di ogni oggetto
AS +10 sul tiro per colpire, incantesimi 6/6/5/4/4/3/2; Ottavo livello: barriera mentale, campo di forza,
TS C18; ML 9; AM C; THAC0 13; PX 10.600. charme multiplo, crea mostri magici, metamorfosi di
Incantesimi clericali: ogni oggetto, nube esplosiva, permanenza
Primo livello: incantesimo del terrore, Non livello: cambiaforma, cancello, circostanza,
individuazione del magico, infliggi ferite leggere, creazione di qualunque mostro, immunità, labirinto,
purificazione dei cibi e dell’acqua, resistenza al freddo, parola mortale, prisma, pioggia di meteore
tenebre magiche
Secondo livello: blocca persone, confondere 2. Il Santuario dei Carnifex
l’allineamento, incantare i serpenti, maledizione,
resistenza al fuoco, silenzio nel raggio di 4,5 m La stanza al di là delle colonne nere è larga 21 metri e
Terzo livello: incantesimo del colpire, infliggi lunga 15 metri. Le pareti sono ricoperte da pannelli d’oro,
malattie, infliggi maledizione, parlare con i morti, incrostati di gemme. L’arco si trova nel mezzo di una delle
tenebre persistenti pareti larghe. Al centro della stanza, avvolto nelle ombre
Quarto livello: animazione dei morti, infliggi ferite c’è la tenue forma di un altare. Da quello che potete vedere,
gravi, dissolvi magie, incantesimo creaveleni sembra essere fatto della stessa pietra oleosa di cui è fatto
Quinto livello: comunicazione con gli dei, dito della il castello. L’ombra diventa più scura dove è più vicina
morte, infliggi ferite critiche, incantesimo del comando all’altare, raggiungendo un punto al centro dove le cose
Sesto livello: barriera, guarigione, servo fluttuante sono appena discernibili. Appoggiato sull’altare c’è un
Settimo livello: obliterare, sottrai vita lungo oggetto cilindrico che non si riesce completamente
Incantesimi dei maghi: barriera anti magia, campo di a riconoscere. Da questo punto si irradia una nebbia scura
forza, immagini illusorie, palla di fuoco, velocità che riempie la stanza di oscurità, un po’ della quale si
riversa nella stanza precedente.
Carnifex, magi (2): CA 0; come M36; pf 59; N° ATT. 1
pugnale o 1 incantesimo; F 2d4+4; MV 36 (12) m; AS Questo sarà probabilmente il combattimento finale
+8 sul tiro per colpire, incantesimi 9/9/9/9/9/9/9/9/9; dell’avventura. L’oscurità che proviene dal bastone di
TS M36; ML 10; AM C; THAC0 5; PX 19.250. diamante nero ha un potere piuttosto unico: duplica
Incantesimi: qualsiasi creatura (eccetto i suoi creatori—i Carnifex)
Primo livello: charme, dardo incantato, disco bagnata dall’ombra (in modo simile ad un incantesimo di
levitante, individuazione del magico, lettura dei clonazione). I duplicati saranno tuttavia simili a non morti,
linguaggi, luce magica, scudo magnetico, sonno dall’aspetto pallido, un’imitazione senza sangue
Secondo livello: chiavistello magico, ESP, immagini dell’originale.
illusorie, individuazione dell’invisibile, invisibilità, Una volta che i personaggi entrano nella stanza
individuazione di un oggetto, scassinare, tenebre dell’altare, cominceranno a sentirsi in un qualche modo
perenni, ragnatela alleggeriti. Quando la sensazione passa, troveranno di fronte
Terzo livello: blocca persona, dissolvi magie, fulmine a loro il proprio duplicato come descritto in precedenza.
magico, infravisione, invisibilità (3 m), palla di fuoco, Come i cloni, i duplicati non morti attaccheranno
protezione da proiettili normali, velocità immediatamente i personaggi originali, agendo per puro
Quarto livello: autometamorfosi, charme (mostri), impulso in quando sono controllati dal potere del bastone.
confusione, infliggi maledizione, muro di fuoco, Il legame psichico tra il personaggio e il duplicato non
tempesta/muro di ghiaccio, metamorfosi, metamorfosi morto è così forte che il personaggio può solo attaccare il
vegetale di massa, occhi dello stregone suo duplicato fintanto che il duplicato ha punti-ferita. Una
volta che il duplicato è ridotto a zero punti-ferita o meno, il

34
Parte II: Il Castello dei Carnifex

personaggio è libero di attaccare qualsiasi altro duplicato personaggi hanno visto nell’altopiano della Mesa
non morto. Guardiana.
I chierici non saranno in grado di scacciare il proprio Nota per il DM: L’arco dolmen grigio conduce
duplicato. Una volta che il loro duplicato sarà ridotto a direttamente della dimensione di origine dei personaggi. È
zero punti-ferita o meno, un chierico può allora cercare di attraverso questo portale che i Carnifex intendevano lanciare
scacciare il duplicato di un altro. la loro invasione. Senza il Bastone Nero, tuttavia, l’invasione
I duplicati sono limitati ad attaccare il proprio originale avrà poche probabilità di successo. I personaggi possono
fintanto che il proprio originale non è stato distrutto. usare l’arco grigio per ritornare a casa.
Ogni duplicato sarà esattamente identico al proprio Quando il Bastone Nero è distrutto, un allarme comincia
originale eccetto che non possiede nessun oggetto magico a suonare in tutto il castello. In due turni, dozzine di
dell’originale. Quindi, un duplicato di un guerriero con 18 Carnifex di ogni tipo di classe (guardie, truffatori, cappellani
fi Forza, una corazza di maglia +3 e 97 punti-ferita avrà 18 di e magi) cominceranno a riversarsi nel santuario dai loro
Forza e 97 punti-ferita, ma indosserà una corazza di maglia quartieri abitativi.
non magica. I duplicati avranno le stesse armi e la stessa I personaggi dovranno quindi andarsene velocemente
esperienza nelle armi dell’originale, ma avranno solo la metà per evitare questo destino. Prima di essere forzati a tornare
degli incantesimi dell’originale a causa di un errore nel a casa, ogni personaggio può cercare di prendersi non più
progetto del Bastone Nero. Gli incantesimi verranno di 6 pannelli d’oro dalle pareti e lanciarli attraverso il portale.
determinati da DM casualmente, tenendo metà degli I pannelli d’oro sono alti 60 cm, larghi 60 cm e spessi 2,5 cm.
incantesimi di ogni livello e arrotondando per eccesso in Ognuno pesa circa 100 kg e hanno un valore di 5.000 mo
favore del personaggio. (comprese le gemme incastonate). Il bastone sarà di poco
La duplicazione sarà identica al personaggio nel valore per i personaggi a questo stadio, in quanto ognuno
momento attuale. Quindi, un personaggio ferita fronteggerà dei sette diamanti è stato ridotto in polvere senza valore nel
un duplicato con ferite identiche. Questo si riflette sul processo dissolvere la sua magia.
numero di punti-ferita che possiede il duplicato. Quando i personaggi ritorneranno nell’altopiano, si
Dopo aver descritto la situazione ai personaggi, il DM sentiranno disorientati. Quando questa sensazione passa,
dovrebbe dare un’occhiata alla scheda di ogni personaggio scopriranno che tutti e sette i simboli saranno di nuovo
e copiare le informazioni necessarie di ognuno su un’altra nelle rispettive nicchie all’interno del circolo di pietra. Se i
scheda. Questo fornirà le informazioni necessarie per creare simboli verranno rimossi, il portale interdimensionale
ogni duplicato. costruito dai Carnifex verrà reso non operativo (vedi nota
28, Aiuto 1 dei Giocatori).
3. Il Bastone Nero Se i sette simboli vengono lasciati dove si trovano, il
Come ogni duplicato viene sconfitto, le ombre cancello grigio rimarrà aperto e i Carnifex di ogni sorta
diminuiscono di intensità. Quando l’ultimo duplicato viene cominceranno ad attraversarlo. I personaggi dovranno
sconfitto, le ombre scompariranno interamente e i corpi dei allora fuggire o combattere al meglio.
duplicati si trasformeranno velocemente in mucchi di Nota per il DM: Si consiglia che non più di tre Carnifex
polvere. A questo punto, i personaggi saranno in grado di per ogni tipo di classe attraversino il portale per inseguire i
vedere il bastone nella sua completezza. Sebbene il bastone personaggi (se viene lasciato aperto). Senza il Bastone Nero,
stesso mantenga la sua magia originale, sarà inutile senza i Carnifex saranno riluttanti a rischiare di combattere i
altro propellente. Nel suo stato presente, il bastone apparirà personaggi nella propria dimensione, nonostante il loro
come una semplice verga magica di ebano con incastonati estremo egocentrismo e la loro voglia di vendetta.
sette diamanti chiari—ognuno ha perso il colore nel Quando i PG lasciano il Castello dei Carnifex, un basso
consumare il suo potere. I personaggi non saranno in grado rombo e terribili scricchiolii si sentono ancora echeggiare
di usare il Bastone Nero, perfino se fossero in grado attraverso il portale. Il castello cadrà di nuovo nelle Fosse
“rifornire” il bastone con i diamanti neri che posseggono. dell’Esilio. Un grande blocco di fortezza è devastato dalla
Solo i Carnifex sono in grado di usare il bastone. creazione del cancello. Gruppi di Carnifex terrorizzati
Tuttavia, il bastone può essere distrutto. Per riuscirci, i usciranno dalla breccia, cadendo nell’oblio.
personaggi devono usare un incantesimo scaccia maledizioni Con un forte schiocco, il cancello si chiude. Un’aura
per liberare il bastone del potere clericale, poi deve seguire dorato immediatamente inonda l’intera mesa. Dagli archi
un incantesimo dissolvi magie per liberarlo del potere dolmen lentamente appaiono i sovrani di ogni regno
magico. magico. Come se fossero una sola entità, si inginocchiano
Appena il Bastone Nero è reso senza poteri, i personaggi davanti al gruppo e annunciano quanto segue:
vedranno un arco dolmen grigio apparire lentamente nella
parete dietro l’altare. L’arco dolmen è simile a quelli che i

35
PARTE II: Il Castello dei Carnifex

“Ci avete sconfitti e quindi è vostro diritto reclamare e


governare i nostri regni. Questa è la legge. Se questa
dovesse essere la vostra scelta, allora diventerete i difensori
del cancello per le Fosse dell’Esilio. Toccate l’arco dolmen
affinché il suo potere sia vostro o andatevene e non tornate
mai più.”

I sovrani dei regni magici poi scompaiono, lasciando il


gruppo da solo sulla mesa. I PG sono liberi di andarsene o
di toccare un arco dolmen. Gli incantesimi di divinazione o
equivalenti riveleranno che non c’è alcun pericolo per
entrambe le scelte.
Appena un PG tocca un arco dolmen, egli diventa il
sovrano del regno corrispondente. Può entrare o uscire
tramite l’arco dolmen, a volontà. È totalmente immune alle
creature native del regno. Quando all’interno del regno,
egli non invecchia. Le creature intelligenti del suo regno
gli obbediscono automaticamente. Il PG per il resto non
subisce cambiamenti. Se decide di lasciare il regno,
invecchia normalmente per la durata del tempo in cui resta
all’esterno. Se una creatura aliena al regno dovesse entrarci,
il sovrano verrebbe immediatamente teletrasportato nel regno
senza potersene andare finché l’intruso non sia stato espulso
o non si risolva la situazione permanentemente.
Se il DM ha il D&D® Set Immortal, i personaggi possono
diventare Immortali Novizi, come da regole. Il regno magico
diventa il nuovo piano del PG; la sua missione è di
difenderlo finché rilevato dal suo compito da un Immortale
più potente.
Quei PG che decidono di ignorare l’offerta possono
lasciare l’area. Tuttavia, quando se ne vanno via, ognuno
percepisce un improvviso calore divino all’interno del
proprio cuore; tira 1d6 e applica i risultati immediatamente
per ogni personaggio, come indicato di seguito:

1 Il personaggio ottiene un livello di esperienza, con


il miglior tiro di dado possibile, se applicabile.
2 Il requisito primario del personaggio è incrementato
di 1 punto (massimo 18) e ottiene una resistenza
permanente a tutti i veleni.
3 Il personaggio ottiene il potere di vista rivelante e
ESP permanentemente.
4 Un Atto di Successione appare nell’equipaggiamento
del personaggio. Egli ottiene un dominio perduto a
scelta del DM.
5 Il personaggio guadagna il potere magico di volare o
invisibilità a volontà.
6 Il personaggio guadagna una resurrezione integrale
automatica e personale in caso di morte. Il
personaggio non è consapevole del dono.

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Personaggi Pregenerati

Taran Arian
Guerriero di 33° livello, Neutrale Chierico di 33° livello, Legale
Forza 18 Destrezza 17 Forza 17 Destrezza 15
Intelligenza 11 Costituzione 18 Intelligenza 10 Costituzione 18
Saggezza 9 Carisma 16 Saggezza 18 Carisma 11
CA -7(-11) (M: -4 AC/3) Punti-ferita 121 CA -10(-14) (M: -4 AC/3) Punti-ferita 87

Arma Maestria AT(P) D(P) AT(S) D(S) Arma Maestria AT(P) D(P) AT(S) D(S)
Spada +4* Gran Maestro +15 2d6+15 +13 2d4+15 Mazza +5 Gran Maestro +15 2d4+15 +15 2d4+15
Spada +3** Maestro +12 2d8+10 +10 2d6+10 Fionda +4 Maestro +11 4d4+4 +9 1d10+6
Pugnale +2 Esperto +9 2d4+5 +9 2d4+5 * Arco da cavaliere—uno speciale tipo di arco conosciuto come un
Balestra pesante +2 Esperto +8 2d6+4 +8 2d6+4 “arco composito,” ha la tagli adi un arco corto ma è trattato per il
* Mano destra ** mano sinistra resto come un arco lungo.

Armatura: Armatura di piastre +5 Armatura: armatura di piastre +4, scudo +4


Equipaggiamento: pozione per respirare sott’acqua, anello di adattamento Equipaggiamento: pozione di chiaroveggenza, pozione di longevità, bastone
elementale, elmo del teletrasporto, talismano del viaggio elementale, pozione guaritore (22 cariche), pergamena dei magi, elmo della telepatia, tappeto
di superguarigione, pergamena della verità, anello di agilità volante, anello di resistenza al fuoco, anello sacro
Incantesimi: 11/10/11/8/8/8/7

Strom Morgana
Ladro di 33° livello, Caotico Mago di 33° livello, Neutrale
Forza 17 Destrezza 18 Forza 14 Destrezza 16
Intelligenza 12 Costituzione 18 Intelligenza 18 Costituzione 17
Saggezza 10 Carisma 11 Saggezza 9 Carisma 11
CA -7(-10) (M: -4 AC/3) Punti-ferita 102 CA -1(-3) (T: -4 AC/4) Punti-ferita 70

Arma Maestria AT(P) D(P) AT(S) D(S) Arma Maestria AT(P) D(P) AT(S) D(S)
Spada +4 Gran Maestro +15 2d6+15 +13 2d4+15 Bastone +4 Gran Maestro +13 1d8+12 +13 1d8+12
Pugnale +4 Abile +8 1d6+6 +8 1d6+6 Pugnale +4 Maestro +11 3d4+5 +9 2d4+7
Balestra pesante +3 Abile +10 2d6+3 +10 2d6+3
La spada ha il talento estintore, la balestra pesante ha il bonus Armatura: anello di protezione +4, mantello deflettente
rampicante Equipaggiamento: borsa conservante, anello dei tre desideri, bastone della
stregoneria (+4), verga della governo, scarabeo protettore, talismano del
Armatura: corazza di cuoio +5 ( potere di cura ferite), anello di viaggio elementale, barca subacquea, pozione di superguarigione, pozione
protezione+4, mantello deflettente per respirare sott’acqua, pozione di resistenza al fuoco, pozione della fortuna,
Equipaggiamento: pozione della forma eterea, pozione di difesa +4, pozione della velocità, pozione della forma eterea
pergamena cartografa, verga dell’inerzia, anello dell’agilità, cintura della Incantesimi: 9/9/9/9/8/6/7/6/7
forza del gigante (D 4d6+30)

Barnstormer Draco
Paladino di 33° livello, Legale Guerriero di 33° livello, Neutrale
Forza 18 Destrezza 18 Forza 17 Destrezza 17
Intelligenza 9 Costituzione 17 Intelligenza 13 Costituzione 18
Saggezza 13 Carisma 15 Saggezza 12 Carisma 15
CA -11(-15) (M: -4 AC/3) Punti-ferita 112 CA -10(-14) (M: -4 AC/3) Punti-ferita 117

Arma Maestria AT(P) D(P) AT(S) D(S) Arma Maestria AT(P) D(P) AT(S) D(S)
Spada +5 Gran Maestro +16 2d6+16 +14 2d4+16 Spada +4 Gran Maestro +14 2d6+14 +12 2d4+14
Arco +4* Gran Maestro +14 1d1011 +16 4d4+7 Lancia +4 Maestro +9 1d6+18 +11 1d8+22
Lancia +3 Maestro +9 1d6+18 +11 1d8+22 Pugnale +3 Esperto +9 2d4+5 +9 2d4+5
* Arco da cavaliere—uno speciale tipo di arco conosciuto come un Balestra pesante +3 Esperto +9 2d6+5 +9 2d6+5
“arco composito,” ha la tagli adi un arco corto ma è trattato per il
resto come un arco lungo. Armatura: Armatura di piastre +4, scudo +4
Equipaggiamento: pozione di ESP, pozione di longevità, anello di
Armatura: armatura di piastre +2, scudo +5 adattamento agli elementali, anello della verità, tamburi del panico, lampada
Equipaggiamento: 10 frecce +1, cintura della forza del gigante, anello della lunga durata
respingi incantesimi, anello per camminare sull’acqua, pozione di
superguarigione, pozione della forma eterea, stivali della levitazione
Incantesimi: 4/4/3/3/2
Poteri speciali: Barnstormer può scacciare i non morti come se fosse
un chierico di 11° livello. Può inoltre individuare il male tramite
concentrazione.

37
Appendice: Personaggi pregenerati

Poteri speciali: Tre volte al giorno Taran può lanciare un fulmine


magico (20d6). È immune a tutti gli attacchi basati sui fulmini.
Arian fu un orfana misteriosamente lasciato sui gradini del Il suo braccio destro, dal gomito in giù, è fatto di acciaio animato
Tempio della Legge in Città di Glantri. Cresciuto nel Tempio magicamente. Può combattere con entrambe le mani senza
della Legge, Arian non desiderò altro che diventare un penalità (l’attacco della mano sinistra e della destra sono indicati
chierico e il suo temperamento e l’addestramento lo resero separatamente).
un adepto ideale per la filosofia della Legge. Dopo molti anni come Re di Ierendi, Taran lasciò il regno ai
Arian è ora piuttosto zelante, spesso prendendosi rischi suoi figli e divenne un eroe errante. Grazie a pozioni di longevità,
estremi per ottenere la conversione alla Legge. ha l’aspetto di un 25enne. Ha la pelle abbronzata, gli occhi
Fortunatamente, è estremamente fortunato, sopravvivendo verdi, i capelli d’argento e lunghi baffi. Ha anche una lunga
cicatrice bianca dal sopracciglio fino alla mano sinistra a forma
a diversi incontri pericolosi che avrebbero dovuto
di fulmine.
ucciderlo. Arian è convinto che qualche forza più elevata Taran perse il suo braccio destro dal gomito in giù in un’altra
intervenga nei momenti cruciali a salvarlo. avventura. Lo rimpiazzò con un braccio fatto di acciaio e imparò
a combattere con la mano sinistra. Come ricompensa per il suo
fedele servizio, i Signori della Neutralità hanno animato
magicamente il braccio di acciaio di Taran.

Morgana è una bellezza dai capelli corvini con gli occhio Strom è nato e cresciuto fra il Clan del Furetto delle tribù
viola e il colore ramato della pelle. Ha i nervi d’acciaio ma è Atruaghin. All’età di 17 anni subì un’imboscata dai membri
sufficientemente scaltra da fuggire se il pericolo è troppo rivali del Clan del Lupo, che egli riuscì ad uccidere. Come
grande. Rispetta il coraggio ed è estremamente generosa e risultato delle sue azioni, venne deciso di esiliare Strom per
leale con i suoi amici. sei anni. La sentenza evitò una guerra fra clan , ma
Per un certo periodo, Morgana governò al Città Perduta lasciarono in Strom una certa amarezza.
di Cynidcea finché non se ne stufò. Era sposata con Taran e Strom viaggiò fino a Thyatis per diventare gioielliere
sebbene siano ora separati, sono ancora buoni amici. Come come suo padre, ma la Gilda dei Gioiellieri scoraggiarono
Taran, ah evitato gli effetti dell’invecchiamento e sembra qualsiasi competizione esterna. Così Strom divenne un
avere 25 anni. Ora vive su un’isola magica che può essere ladro.
raggiunta colo con una magica nave volante, vicino al regno Strom ha un temperamento impetuoso che cerca di tenere
di Ierendi. sotto controllo. È completamente leale verso i suoi amici.
Sebbene Caotico, non ha mai infranto un giuramento.

Draco è per tutti un vagabondo tranne che per i suoi amici. Barnstormer è un uomo delle Tribù di Ethengar che, prima
È cauto, perfino sospettoso, in presenza di stranieri. È di lasciare la sua casa in cerca di avventure, giurò di
incline a correre rischi, ma solo se le probabilità sono a suo proteggere e difendere i suoi compagni di tribù. Tende ad
favore. interpretare la Legge in base a cosa sia buono per le tribù di
Draco è alto quasi metri e muscoloso. Ha la pelle chiara, Ethengar ed è quindi in qualche modo barbarico, sebbene
i capelli corti e neri baffi sottili. È nato e cresciuto in Thyatis le sue azioni Legali siano normali a meno che non sia
e preferisce la vita delle grandi città. Ha imparato a effettivamente coinvolto Ethengar.
sopravvivere nelle terre selvagge, ma si trova davvero più a Barnstormer è alto 2 metri e pesa 120 kg di solidi muscoli.
suo agio nelle affollate strade cittadine. Ha i capelli castani lunghi fino alle spalle e la barba corta.

38
Aiuto 1 per i Giocatori: Indizi della Biblioteca

1. Nelle Fosse dell’Esilio, suona il corno sull’uscio 16. L’oro e’ puro ma difficile da trovare. Un luogo
del Castello dei Carnifex (annotazione dal Codice esiste nella piu’ completa oscurita’ dove un
dei Piani, Vol. 1) castello balugina nel mezzo dell’oblio. Le sue
2. L’ingresso ai sette regni giace sulla Mesa mura sono fatte d’oro e le gemme sono comuni
Guardiana (serie de Il Signore dei Viaggiatori, come i ciottoli (I Mondi Perduti, di Aitch G. Wails)
Vol. IV) 17. L’atollo tiene la clessidra. Questo oggetto e’ di
3. Al centro del giardino vive una bellezza (Malie grande importanza nel mondo del bianco
del Regno Verde, di Etienne d’Amberville) (Fantasie Sovrannaturali, della Gilda dei Maghi)
4. Il cannibalismo e’ un’abitudine comune nelle Fosse 18. Un volta contattai una qualche creatura dei
dell’Esilio, praticata da alcune delle sue vittime, piani esterni e mi disse che il piu’ grande oggetto
come i Carnifex. (Cibi Esotici Interplanari, Tomo magico di trovava nel Castello dei Carnifex, ma
XX-XIII) non sono mai stato in grado di capire dove
fosse (Guida del Cacciatore di Tesori, di Principe
5. Gli arcobaleni sono un mezzo per viaggiare
Jaggar)
nella sfera dei colori, ma lasciate che si sappia
che non c’e’ alcuna pentola d’oro ad attendere 19. Non mentire alla dispensatrice di giustizia,
all’altra estremita’. (Leggende dei Sette Regni, perche’ potrebbe attirare l’ira dell’intero regno
di Principe Vanserie Vlaardoen) del blu per sette generazioni (Codice Arcano
Glantriano)
6. I Carnifex furono noti per la sperimentazione
di nuovi effetti magici sui loro prigionieri. 20. C’era una volta nel mondo un Bastone Nero. I
(Pensiero Positivo nella Ricerca degli Incantesimi; suoi poteri sono immensi, ma per la salvezza
frammento di pergamena 3456-XZ) degli uomini, deve essere distrutto (Origini della
Magia, di Barone di Igorov)
7. Chiama i destrieri delle spume marine e
risponderanno finche’ il piano e’ bianco 21. I migliori travestimenti sono spesso inumani.
(annotazione all’angolo di un vecchio tomo) Una leggenda narra che i Carnifex possano
imitare praticamente qualsiasi cosa con poche
8. L’arte del volo e il movimento attraverso l’etere
probabilita’ di essere scoperti. (Manuale dei Ladri,
sono questioni delicate. Non in tutti i mondi
Anonimo)
funzionano sempre, come ad esempio nei sette
regni. (Tomo dei Seguaci dell’Aria, di Eriadna) 22. Dopo una giungla ed una palude in uno strano
mondo nero attende il signore nero. Attenzione,
9. Gloria alla sequoia perche’ la porta nel suo
te che ti dirigi al di la’. (scrittura su un pezzo
tronco conduce ad un segreto dei sette regni
di metallo consumato, datato 3.000 anni fa)
(canzone sconosciuta nella Enciclopedia dei Bardi)
23. Il tempo e’ un concetto cosi’ fuori moda… Guarda
10. La pazzia rimane quando il livello di magia
per esempio qualche altro mondo: sebbene le
soverchia tutto quello che si e’ imparato in
cose esistano, e’ sempre lo stesso giorno. (Diario
precedenza. Io stesso, e altri come i Carnifex
di un Viaggiatore del Tempo)
sono stati afflitti da questa terribile follia… (Vita
del Principe Moriem) 24. La freccia piu’ grandiosa che fu mai costruita e’
ora nelle mani di un carrettaio, da qualche
11. Non tutto e’ cio’ che appare. La luce persiste
parte in un piano esterno dove i colori sono
dopo l’oscurita’, la vita perdura dopo la morte,
la materia prima (una lettera consunta da un
la speranza sussiste dopo l’oblio. Questo, figlio
collezionista ad un altro)
mio, e’ una legge universale perfino nei sette
regni. (Insegnamenti di Lord McGregor, teschio 25. Saggio e’ non suonare i corni all’ingresso di
iscritto XXVII, datato 1090) un castello, specialmente se uno non sa cosa lo
attenda al suo interno (Saggia Guida per
12. Di tutte le costruzioni che abbia mai visto, non
Avventurarsi nei Piani Esterni, pagina 1)
ho mai trovato una mappa piu’ favolosa di questa.
L’architettura del Castello dei Carnifex sfida 26. E’ saggio pensare prima di agire. Cio’ che e’
perfino la mente del piu’ astuto dei nani. (Vita bene per tutti puo’ non essere buono per uno
del Castellano, di Ippolito de Fedorias) (Saggia Guida per Avventurarsi nei Piani
Esterni, pagina 2)
13. Nel regno del blu sappi che la Giustizia attende
al di la’ del castello del re (Essay e il suo Scopo 27. Saggio e’ prestare attenzione a quelle cose che
della Vita, pergamena senza titolo) esistono ma sono anche morte. Cio’ che respira
e parla non e’ sempre vivo. (Saggia Guida
14. Di tutte le leggi di navigazione, il mio venerabile
dell’Avventurarsi nei Piani Esterni, pagina 3)
zio ne menziona una misteriosa che non sono
mai stato in grado di comprendere appieno. 28. La porta chiusa: un tale inutile concetto. E’ cosi’
Disse che quando i Sette Cancelli appaiono, non divertente dare prova ad un fabbricante di
c’e’ ritorno… (Trattato di Esplorazione, di porte che ci sara’ sempre qualcuno che sara’ in
Gunntarr Rolfsen) grado di superarla. Perfino la porta grigia
nelle Fosse dell’Esilio, tutto cio’ che occorre per
15. Nei regni degli altri piani esistono cose dal
aprirla sono sette simboli magici—quindi, perche’
potere innominabile. Una volta ho intravisto
costruirla? (Tomo della Filosofia Halfling)
una fortezza in fiamme… Non si deve indugiare
in tali luoghi. (Sogni e Incubi, Vol. I)

39
Aiuto 2 per i Giocatori: L’Eptagono Megalitico

Eptagono Megalitico

40
Avventura Livello Master

Il Richiamo del Crepuscolo


di Tom Moldvay
Traduzione: Stefano Mattioli

Attraverso sette portali giacciono sette regni.


In sette regni si trovano sette guardiani.
Con sette guardiani giacciono sette simboli.
Da sette simboli si forma una chiave.

Alphaks l’Oscuro brama quella chiave, con il quale


intende spargere morte e caos nei regni degli uomini.
Il tuo gruppo potrebbe essere tutto ciò che si frappone
fra la vita e la morte. Presterete attenzione ai lunatici
vaneggiamenti di un uomo pazzo in punto di morte?
Viaggiare in cima alla Mesa Guardiana e entrare
nell’Eptagono. Radunare i mistici simboli, creare la
chiave e sconfiggere i Carnifex, prima che sia troppo
tardi...

Questa avventura è da utilizzare con le regole di


Dungeons & Dragons® e non può essere giocata senza
le scatole D&D® Set Base, Expert, Companion e Master
prodotti dalla TSR, Inc.

©1986 TSR, Inc. Tutti i Diritti Riservati

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