Non Cedere Al Sonno: Il Sonno Della Ragione

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IL Sonno

della
RagionE
IL SONNO DELLA RAGIONE
Questo supplemento per Non Cedere al Sonno intende offrire nuovi spunti per luoghi e Incubi di
Mad City. Non c'è molto altro da dire. Abbiamo preso spunto dagli orrori dei film, ma anche da or-
rori molto più quotidiani che si celano nella nostra società, speriamo nel pieno stile di Non Cedere
al Sonno.

A cura dello Staff Creativi e dello Staff Traduttori di GdRItalia www.GdRItalia.it


Con la collaborazione di: darkdrow, essere
E i preziosi consigli di: Bagi, Francesco "Kurojishi" Berni
Revisione e Supervisione: essere
Impaginazione: Bagi

Gli Incubi Generici sono una traduzione autorizzata degli incubi raccolti nella wiki ufficiale di
Don't Rest your Head http://evilhat.wikidot.com/nightmares/

Traduzione: darkdrow

I Ragazzi di Jonesin, La Sala d’Attesa scritti da Poster #15672


Stridore, Beezodd scritti da RemyDuron
Il Direttore della Sanità Pubblica scritto da Copperhead
Iettatori, Spazzini, Gatte Randagie, I Ragni d’Affari, Gas Vivente, Grue, Ladruncolo, Melma Fo-
gnaria, Cucitrici di Carne e Guardiani del Tempo scritti da Rich Karpusiewicz

Il Quartiere sotto i Riflettori, Il Supermercato di Via Notte, Il Casino` e Per le Strade di Mad City
sono stati creati dallo staff Creativi
Scritti da: il mietitore

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Indice generale
Incubi generici......................................................................................................................................4
I Ragazzi di Jonesin.........................................................................................................................4
La Sala d’Attesa...............................................................................................................................5
Stridore.............................................................................................................................................6
Beezodd...........................................................................................................................................7
Il Direttore della Sanità Pubblica.....................................................................................................8
Iettatori...........................................................................................................................................10
Spazzini..........................................................................................................................................10
Gatte Randagie...............................................................................................................................10
I Ragni d’Affari..............................................................................................................................11
Gas Vivente....................................................................................................................................11
Grue...............................................................................................................................................12
Ladruncolo.....................................................................................................................................12
Melma Fognaria.............................................................................................................................12
Cucitrici di Carne...........................................................................................................................13
Guardiani del Tempo......................................................................................................................13
Il Quartiere sotto i Riflettori...............................................................................................................14
I Nastri di Celluoide.......................................................................................................................15
Le Telecamere................................................................................................................................15
L’Attore a Colori............................................................................................................................16
Il Supermercato di Via Notte..............................................................................................................17
I Manichini Espositori...................................................................................................................17
I Manoscritti Illeggibili..................................................................................................................18
Il Gestore della Libreria.................................................................................................................18
Il Casino`............................................................................................................................................19
Le Carte Francesi...........................................................................................................................19
La Regina di Cuori.........................................................................................................................19
Per le Strade di Mad City...................................................................................................................20
Il Macellaio....................................................................................................................................20
I Maiali...........................................................................................................................................20
I Frignoni.......................................................................................................................................21
Il Gelataio......................................................................................................................................21

3
4
Incubi generici

I Ragazzi di Jonesin
“Ehi baby…non hai mai voluto volare…o far volare il grande e cattivo mondo lontano da te? Puoi
farmi volare…sono libero come posso…ti amo e mi amerai…hai bisogno di ecstasy?” *ghigno in-
fantile*

Immaginati un adolescente nudo, asessuato, con la pelle grigia, con occhi bianchi. Aggiungi le brac-
cia e una fila di siringhe che spuntano dalla sua pelle, siringhe che si riempiono continuamente un
liquido verde. Quando le siringhe si riempiono, re-iniettano la sostanza nel corpo della creature,
bloccandolo e portandolo ad uno stato di piacere per alcuni minuti. Completa la figura con una voce
metallica e infantile, e con un sorriso, strano ma piacevole. Mettine un paio attorno ai confini del
Bizzarre Baazar; ecco a voi i Ragazzi di Jonesin.

Non vogliono nulla, se non mostrare amore. Se vuoi sentire il loro amore, dai loro un bacio sulle
labbra…e preparati alla puntura che sentirai sulla lingua. Lottare contro il liquido è una sfida a Do-
lore 5. Se hai successo otterrai, per una scena, un Talento di Follia a tua scelta, o potrai ripulire tutti
i tuoi riquadri Lotta o Fuggi. Fallisci…e Schizzerai se i tuoi riquadri di Reazione sono saturi. Ogni
“iniezioni d’amore” in più aumenta il Dolore di uno (quindi la seconda è a Dolore 6, la terza a Do-
lore 7, e così via.). Ho già detto che, dopo aver subito la prima iniezione, devi affrontare una sfida a
Dolore 2 per resistere alla tentazione di una nuova iniezione? E che la cosa vale dopo la seconda, la
terza…e che l’unico modo di combattere questa tentazione è di astenersi con successo, e che ogni
atto di “astensione” abbassa di uno il Dolore (La cosa abbassa anche il Dolore dell’iniezione al suo
originario valore di 5.) ? Schizzare mentre si è ancora tentati dal fluido assicura che il Risvegliato
diventerà un (o più) Ragazzo di Jonesin.

Falli arrabbiare (cosa non da poco!) e singolarmente avranno Dolore 4 (incrementato di uno per
ogni Ragazzo in più sulla scena, oltre al primo). Il loro fluido viene iniettato dalle loro dita-siringhe
quando attaccano; un’iniezione andata a successo lascia una sensazione di caldo e provoca allucina-
zione, crampi, depressione…

Si pensa che lavorino indirettamente per il Re di Cera, in quanto l’unica altra sostanza che lasciano
dietro di sé è un narcotico cereo e zuccherino che provoca una forte euforia (riduce lo Sfinimento di
2 per una scena, ma alla successiva tornerà al suo valore originale più uno) chiamato Cera Statica.
Dicono di essere contro il Tenente Tock e gli Teste a Spillo, ed aiuteranno i personaggi contro questi
due Incubi o contro i loro scagnozzi (“Aiuto”…non aspettarti granché).

5
La Sala d’Attesa
o Dio…pensavamo di nasconderci in un magazzino… dio, dio, dio … ma poi le luci si spensero…
delle cose saltellavano, danzavano, attorno a noi quando non le guardavamo…e gli altoparlanti si
accesero e dissero… UNO. UNO. UNO. NIENTE NELLE FILASTROCCHE DEGLI ASILI. SE
AVEVI LA SPERANZA DI UNA VITA NORMALE, L’AVETE LASCIATA SUI GRADINI PER
ENTRARE. Dio, e poi quei graffitti sulle pareti, e le parole scivolano via velocissime, e le ombre
diventavano sempre più cupe, e c’era quella voce… DUE. DUE. DUE. DOVERE ANDARVENE
PRIMA CHE QUESTO ALLARME SI SPENGA. NON APPARTENETE A QUESTO LUOGO.
SIETE CIBO PER LA BELVA. CORRETE, CORRETE PIU’ VELOCI CHE POTETE O VER-
RETE DIVORATI. E non si sarebbe fermata, e si sentiva l’odore di gomma bruciata, e sentivo la
mia pelle diventare gelatina… SEI, SEI, FANCULO SEI! DIMENTICA L’ALLARME. ANCHE
SE TE NE ANDRAI NON RIMARRA’ ABBASTANZA DI TE PER ANDARTENE CON AMICI:
MORTO! FAMIGLIA!: MORTA! E’ TROPPO TARDI. Non chiedetemi come ne siamo usciti,
pensavo che Jackie sia uscita fuori di testa e abbia fatto qualcosa… ma mi sento ancora male…
sento ancora quella luce che facevo urlare la mia pelle… quello che uscì dalle pareti dopo di noi…
gli altoparlanti parlarono e dissero…

La Stanza d’Attesa è sconosciuta in quanto talvolta compare come una casa diroccata, o come un
bosco oscuro, come un armadio o un qualunque altro spazio avvolto da una sensazione di irrequieta
ansia. Qualsiasi luogo che possiede una cattiva reputazione può essere un luogo infestato dalla Stan-
za d’Attesa.

I sentimenti di disagio sono molto forti, ed inizieranno nel momento stesso in cui le vittime entre-
ranno nella Stanza. Allucinazioni, oggetti in movimento, sparizioni, rumori e voci… tutto questo, e
più, attendono le persone che oseranno avventurarsi in essa. Il primo tentativo di abbandonare la
Stanza d’Attesa è una sfida a Dolore 5. Ogni tentativo dopo il primo aumenta il Dolore di 1, fino a
un valore massimo di Dolore 10. In quel momento la Stanza d’Attesa rivelererà la sua vera natura,
la definitiva manifestazione dello Sconosciuto e dell’Inconoscibile. Non inseguirà, comunque, la
sua preda se uscirà dai confini della stanza. Se un Risvegliato Schizza all’interno della stanza deve
fare un tiro contro Dolore 10. Se il Risvegliato ha successo diventa un Incubo, se invece fallisce la
Stanza d’Attesa lo divora.

La Stanza d’Attesa è mal vista da tutte le fazioni di Mad City. Il Re di Cera afferma che si tratti un
Nonluogo senziente, ma altri sospettano che sia il cuore cannibale dell’Incubo stesso.

6
Stridore
Parlava con metallo stridente e il suo linguaggio era Dolore e Morte.

Alcuni dicono che la Morte si aggiri per le strade di Mad City. Alcuni dicono che Madre Quando sia
la vera manifestazione della Morte. Entrambi sbagliano. Le Morti camminano per le strade di Mad
City.

Mad City non conosce il tempo in quanto è un riflesso delle varie epoche della Città Dormiente, in
un turbinio di sbalzi anacronistici senza alcun significato. Stridore è la manifestazione più attuale
della Morte e persino gli Incubi rabbrividiscono quando il suo urlo si avvicina.

Stridore ha le fattezze di una macchina distrutta e scalcinata ma che, in qualche modo, riesce ancora
a circolare emettendo il suono agonico di un’automobile morente. Il suo movimento è accompagna-
to dagli incessanti rantoli del suo motore in panne e dall’orribile stridore di marce e cilindri bruciati.

Anche se è riconoscibile, Stridore non è si mai fatto vedere due volte nello stesso modo. Il modello
e lo stato della macchina cambiano sempre. Il guidatore, molte volte al volante, mutilato e ridotto a
una poltiglia di carne ed ossa, spesso spiaccicato sul finestrino, è sempre differente.

Stridore, con il suo aspetto rovinoso e con il suo suono, è il pericolo maggiore per i pedoni di Mad
City. Li investe schiacciandoli sotto le sue ruote, unendo le urla degli uomini a quelli della macchi-
na ed essa divora e spolpa le carni della vittima. Non sono mai stati trovati dei resti, se non una poz-
za di sangue e delle ossa singole.

Affrontare Stridore su una strada è una sfida a Dolore 10. Comunque, per la folle struttura urbanisti-
ca di Mad City e per la taglia di Stridore, riuscire a scappare dalle sue grinfie e raggiungere una lo-
cazione sicura è una sfida a Dolore 7.

7
Beezodd
Aaaah, finalmente ho finito con questo maledetto documento…Stampa…Stampa! Stampa bastardo!
Oh, non provarci, no, NON FARLO! Non ho…! FANCULO! NO! NON OSARE BLOCCARTI! DIO!
NON HO SALVATO NIENTE! VAFFANCULOOOO!

“Fatal Error” è subito seguito da una lunghissima serie di numeri ed informazioni che nemmeno
Bill Gates in persona sarebbe in grado di decodificare. Tutti gli utenti di Windows conoscono l’op-
primente schermata blu della morte. Ore interminabili e centinaia di pagine sono state perse in que-
ste improvvise perdite di dati. Tutti lo sanno, pochi considerano le implicazioni. Sicuramente una
persona potrà trovarsi di fronte a una schermata blu solo qualche volta, al massimo perderà un po’
di lavoro…ma provare a pensare ai milioni di personal computer presenti nel mondo moderno. La
schermata blu fa ruba sempre più tempo ed informazioni ogni giorno. Certo, la cosa sembra ovvia,
ma domandatevi: Dove vanno a finire tutte queste informazioni perdute?

Beezodd è la risposta. Finiscono in Beezodd, rendendolo più sofisticato ed intelligente ogni giorno
che passa. Beezodd rappresentava gli incubi dei cacciatori di streghe che avevano timore dei libri,
contenti conoscenza proibita delle loro vittime, la paura dei Papi che, all’avanzare della scienza, te-
mevano di diventare obsoleti. Ha trovato un nuovo posticino tutto per sé nell’età moderna: invece di
continuare a nutrirsi di libri bruciati e idee non sfruttate, ha cominciato ad assaggiare i dati distrutti,
in modo totalmente causali, dell’era informatica. In questo modo ha potuto recuperare il suo antico
potere a un ritmo incredibilmente rapido.

Ora Beezodd si trova nel suo Reame Straniero, un luogo con corridoi infiniti costruiti con macchine
che contenenti nastri magnetici e tubi a vuoto. Alcuni componenti sono molto moderni, ma occupa-
no molto meno spazio e sono meno diffusi. Beezodd è la rete tra i computer che mantiene in piedi la
struttura del suo reame; una gigantesca intelligenza artificiale che cresce sempre di più, facendo
proprie le interminabili ore di tempo sprecato.

Beezodd è molto intelligente ed affrontarlo in una battaglia mentale è una sfida a Dolore 9. E’ co-
munque, perlopiù immobile; saranno i suoi Soldati di Silicio ad attaccare in massa se il suo corpo
sarà minacciato, ma costituiranno solo una sfida a Dolore 5-7. I Soldati di Silicio sono gli scagnozzi
di Beezodd, degli ottimi schiavi collegati direttamente al suo cervello; sono uomini formati da cir-
cuiti e pezzi di computer, con delle luci lampeggianti e tessuto aggrovigliato al posto del volto.

Affrontare un solo Soldato di Silicio è una sfida a Dolore 2. Ogni Soldato in più rispetto al primo
aggiunge 2 al totale di Dolore. Non sono particolarmente forti o veloci, ma agiscono in perfetta
coordinazione e chiunque rimanga in contatto con loro per troppo tempo, rischia di ritrovare il pro-
prio cervello connesso alla rete di Beezodd. Sputano dei fili dai corpi dei Soldati di Silicio quando
riescono a toccare qualcuno; si infilano sotto la pelle dei malcapitati e nelle arterie, fino a raggiun-
gere il cervello. Coloro che sono abbastanza sfortunati da venire connessi a Beezodd, e che non rie-
scono a resistere al suo controllo mentale (Dolore 9), vengono sottomessi al servizio del reame di
Beezodd e adattati al fine di poter marciare tra le fila dei Soldati di Silicio.

8
Il Direttore della Sanità Pubblica
Mentre il Tenente Tock e le Teste a Spillo si preoccupano, rispettivamente, del rispetto della legge e
dei bisogni burocratici della città, esiste una terza - ed ugualmente macabra - figura, che bada alla
“salute” dei residenti di Mad City: Il Direttore della Sanità Pubblica (Dolore 10).

Così come per molti altri Incubi che si ritrovano ad occupare posizioni di potere, si sa’ poco o nulla
del passato del Direttore della Sanità Pubblica, cioè prima che si insediasse all’Ospedale Pietà insie-
me alla sua equipe medica. Si racconta che fosse un capo chirurgo della Città Dormiente, ma l’am-
bizione e la scaltrezza morale piegarono la sua coscienza, sino a che non riuscì a trovare una frattura
nel mondo reale tramite cui riuscì a giungere a Mad City.

Dal punto di vista fisico, il Direttore della Sanità Pubblica è il meno intimidente. A prima vista sem-
bra un uomo molto curato ed elegante, con dei capelli grigi-argentati, vestito secondo la moda in
voga negli anni ’60, con un’aria paterna nonostante il glaciale bagliore dei suoi occhi bianchi. Nor-
malmente indossa pantaloni fuori moda, scarpe nere e una camicia bianca smessa; il tutto contorna-
to da un immacolato camice bianco, in voga fra i dottori quaranta o cinquanta anni fa. Occhiali sot-
tili e un penna Mont-Blanc completano la figura di questo professionale medico. Questo ritratto vie-
ne distorto solo quando il Direttore è al colmo della sua ira; la sua aria paterna diventa terribilmente
fredda e giudicatrice: sembra quasi la visione della rabbia di Dio nell’Antico Testamento. Segue so-
ventemente un comportamenti auto-lesionista che provoca rabbia, come l’uso doloso di droghe peri-
colose, la totale e disinteressata alcolizzazione, gola spinta al suo estremo. Diversamente, c’è una
condiscendente freddezza nell’atteggiamento tenuto del Direttore, umore tipico di molti dottori.

Ad assistere questo auto-eletto guardiano della salute pubblica ci sono principalmente due gruppi:

Le Usignole (Dolore 3) sono praticamente identiche fra loro, se non per alcuni dettagli minori ri-
guardanti il vestiario, l’acconciatura e il trucco. Ognuna di esse è alta e ha le fattezze di una donna
di carnagione estremamente pallida degli anni ’20, i cui capelli neri sono acconciati secondi gli stili
in voga nei primi anni ’40; portano tutte un piccolo capello da infermiera. Le forti labbra rosse e gli
occhi grigi contrastano fortemente con la loro immacolata pelle d’alabastro. La loro uniforme da in-
fermerie è un vestito unico, abbottonata sotto il loro seno sinistro e troppo stretta per essere suffi-
cientemente pratica, che le fa’ maggiormente sembrare attrici di film d’epoca più che personale me-
dico. Normalmente si muovono in gruppi di due o tre, ma a volte ne sono state avvistate sei insie-
me. Nonostante lascino nelle mani degli Inservienti il compito di sottomettere i pazienti, è stato pos-
sibile vedere Usignole difendersi con gli strumenti del loro mestieri, infilando una siringa piena d’a-
ria nell’arteria carotidea di uno sventurato, o colpendolo con dei bisturi.

Gli Inservienti (Dolore 1) si preoccupano delle faccende strettamente non-mediche, che siano lo
smaltimento di rifiuti ed immondizia, l’incessante pulizia dell’Ospedale Pietà o la sottomissione di
un paziente particolarmente turbolento. Così come le Usignole, anche gli Inservienti sono identici

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fra loro; figure tarchiate e pelose, pelati, con sopracciglia folte e ben piazzati dal punto di vista fisi-
co. Sembra quasi dei gorilla nelle loro sporche uniformi verdi. Ognuno di essi porta con sé un pe-
sante bastona e ha almeno un paio di manette. Normalmente sono guidati da un’Usignola e cerche-
ranno sempre di circondare ed immobilizzare un loro bersaglio, se non viene loro specificato di usa-
re metodi meno diretti.

Quando il Direttore Generale della Sanità Pubblica richiama qualcuno, o fa’ qualcosa contro la salu-
te pubblica, un paio di Usignole, insieme a tre o quattro Inservienti, vengono mandati con le loro si-
lenziose ambulanze a recuperare il malcapitato per il trattamento. Nonostante le tecniche mediche
utilizzate nell’Ospedale Pietà siano leggermente sorpassate, vengono eseguite con un’abilità e con
una dedizione elevatissima, anche se non sono sempre necessarie. Nessuno sarà mai certo di cosa lo
aspetta all’Ospedale Pietà. Potrebbe essere la cura di un dolore, o un’operazione poco gradita che ti
getterà nella miseria per il resto della tua vita. Il pronto soccorso dell’ospedale è l’ultima spiaggia
per i più disperati, per chi non ha più nulla da perdere.

Si dice che vi siano altre dozzine di Ospedali Pietà, tutti vittime delle ricerche del Direttore Genera-
le della Sanità: si racconta di abitanti locali e di Risvegliati mutati in forme grottesche e aberranti,
nel nome dell’arte chirurgica. Se davvero esistono, vengono tenuti il più lontano possibile dagli oc-
chi della gente, relegati, probabilmente, nei sotterranei più bui degli ospedali.

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Iettatori
“L’hai visto? Dobbiamo sbrigarci. Queste cose portano male.”

Uno Iettatore è una piccola e scherzosa creatura, che solitamente appare nelle fattezze di un minu-
scolo gargoyle con ale, artigli e zanne; non sono tutti identici tra loro e alcuni potrebbero non essere
in grado di volare, ma sono sempre molto piccoli (all’incirca della taglia di un gatto casalingo) e,
generalmente, sono piena di energia, come un gatto stimolato o una persona piena di caffeina. Gli
Iettatori pensano solo al vagare senza meta e distruggere oggetti – “distruggere il punto di” dice il
dizionario. Gli Iettatori non possono modificare la loro attitudine – hanno un’innocenza fanciullesca
e gioiscono quando distruggono qualcosa, anche se hanno appena fatto precipitare un aereo pieno di
persone o hanno appena causato la morte di una famigliola provocando un incidente alla loro mac-
china. Per questo motivo sono estremamente pericolosi; la loro abilità nel rompere oggetti e portare
cattiva sorte è praticamente leggendaria, a Mad City. Potrebbero essere controllati da alcune specifi-
che forze presenti nella Città e potrebbero avere delle istruzioni molto precise, per il terrore della
maggioranza dei Risvegliati.

Dadi Dolore: 2-3 individualmente, 4-5 in gruppo.

Spazzini
“Cazzo, sta’ arrivando! Saliamo sui tetti, lì non potrà raggiungerci!”

Zombie grotteschi e senza meta, che si cibano di tutto quello che rimane per troppo tempo sulla
strada – immondizia, piccoli animali, cianfrusaglie, ferraglia…ogni cosa. Sono esseri sudici e il loro
tanfo può essere avvertito prima della loro comparsa. Arrivano, divorano persone e cose, e se ne
vanno. Gli Spazzini, a prima vista, sembrano delle persone incredibilmente grasse, attorno ai 200
chili, con incredibili bocche che occupano gran parte del loro volto e senza occhi. Le loro massicce
e muscolose mandibole sono in grado di sferrare morsi a dir poco distruttivi. Si muovono a una ve-
locità impensabile per creature di così grande taglia e sono così obesi che la loro pelle è lacerata in
più parti, con grasso liquido che scorre fra le parti di pelle separate tra loro. Non si fanno alcuno
scrupolo ad attaccare la gente che incrocia il loro cammino.

Dadi Dolore: 6 per rimanere e combattere; il numero scende per fuggire, specie in luoghi che non
riescono a raggiungere.

Gatte Randagie
"Dai tesoro, vieni qui e fammi fare le fusa…”

Gatti umanoidi si aggirano per Mad City, per lo più come sbandati troppo pigri per riuscire a trovar-
si un lavoro fisso. Alcuni potrebbero essere guardiani, guardie del corpo, o informatori per i poteri
della città. Comunque sono famosi per la loro smisurata libido e la loro altissima attività sessuale.
Dopo tutto “andare a randagi” non viene mai detto a caso – nonostante molti si lancino gratuitamen-
te nei loro vizi, i più aggressivi non si fanno scrupoli nel prendersi quello che vogliono da chi ha at-

11
tirato i loro interessi più sfrenati. Così come i gatti cadono sempre in piedi e possiedono la velocità
e l’abilità atletica di un felino…così come le sue unghie e denti. Come ogni altro cittadino di Mad
City possono essere di natura benevola od estremamente malvagi e possiedono molte sfaccettature
tipiche dell’animo umano.

Dadi Dolore: 4 (solo per pochi; solitamente le teste calde si muovono in piccoli gruppi)

I Ragni d’Affari
“Benvenuta nel mio salotto, disse il ragno alla mosca. Non c’è nulla di personale, è solo una que-
stione di affari.”

I Ragni d’Affari sono lavoratori instancabili, negoziatori decisi e nemici mortali che i Risvegliati
dovrebbero temere come la peste. Questi diabolici ragni, vestiti in giacca e cravatta, sono costante-
mente impegnati a rescindere contratti, chiudere pratiche ed aprirne di nuove e nello svolgere tutta
la manutenzione necessaria per il funzionamento della Rete Internet. Il loro capo, la Tessitrice, è
un’impietosa padrona che non ammette scuse. Ciò che più temono è il licenziamento – o peggio, es-
sere divorati. I Ragni d’Affari sono appendici viventi del mondo dei Dormienti, occupati nella co-
struzione dell’irrealtà virtuale su cui è basata la realtà o nel prendere possesso di reti “reali” ed esi-
stenti tramite una serie di acquisti aggressivi. In combattimento possono avvelenare, paralizzare e
avvolgere in bozzoli i Risvegliati che incrociano la loro strada; possono anche afferrare le vittime
ed è molto difficile liberarsi di loro. Fortunatamente i Ragni d’Affari sono solitamente molto affida-
bili, motivo per cui buona parte di Mad City è pronta a considerarli degli intermediari – ma, comun-
que, fregare un Ragno d’Affari è molto difficile. Per non parlare dei disgraziati che non riescono a
tenere fede ai termini del contratto.

Dadi Dolore: 8

Gas Vivente
"Non ce la faccio più. Qualcuno potrebbe gentilmente spiegarmi perché la mia casa cerca di ucci-
dermi?"

Talvolta i gas usati per riscaldare le case di Mad City prendono atto della loro prigionia in condotti e
caldaie, tentando dunque di fuggire. Se ci riescono, i tubi potrebbero rompersi o una fuga di gas en-
tra nelle dimore dei Cittadini di Mad City o dei Dormienti, talvolta con l’aiuto degli Iettatori. Il più
maligno attaccherà direttamente i polmoni dei propri carcerieri soffocandoli, o causare un incendio.
A causa del loro stato gassoso e del possesso delle emozioni più semplice ed aleatorie, i gas possono
essere dei nemici distruttivi e spietati, in quanto non proveranno alcuna remora nel far saltare in aria
un edificio pieno di Dormienti, se le loro emozioni li spingeranno a farlo.

Dadi Dolore: Tra 4 e 6; è un valore molto oscillante e dipende dalla gravità dell’incidente.

12
Grue
E’ tutto nero. Stai per essere divorato da un grue.

Il Grue è un mostro che vive nelle ombre e che divora gli sventurati non abbastanza avveduti da
portare con sé una fonte di luce. Le vittime di un Grue vengono letteralmente fatte a pezzi, a volte
non vengono mai più ritrovati i loro resti. Nonostante molti pensino che esistano molti Grue, altri
affermano che il Grue sia un ex-Risvegliato in grado di camminare nelle ombre, arresosi alla follia e
che ha dimenticato il suo corpo fisico a causa dello stare troppo a lungo nell’oscurità. Si vocifera
che una lunga serie di omicidi avvenuti a Mad City porti la firma del Grue, anche se la verità riposa
in pace con le anime delle vittime. Altri hanno smentito queste affermazione, dicendo che l’ultimo
Grue venne distrutto molto tempo fa da dei Risvegliati che non riuscivano più a sopportare l’esi-
stenza di un simile demonio. Anche se il Grue possiede una specifica forma fisica, è difficile che ne
sia cosciente e, poiché la luce lo terrorizza, basterà una semplice fonte di luce per tenerlo a bada.
Detto ciò, cercare di spaventare un Grue con la luce è probabilmente il miglior modo per sopravvi-
vergli e combatterlo.

Dadi Dolore: 13 nelle Tenebre, 9 nella Luce.

Ladruncolo
“Ehi amico, hai della bella roba. Ti importa se ci do’ un’occhiata?”

I Ladruncoli sono umani – per ora. Più accumulano oggetti, più Mad City distrugge la loro facciata
umana e li cuce addosso la loro vera essenza. Il loro aspetto fisico riflette una peculiarità dei topi,
anche se spesso non è facilmente visibili: denti da coniglio, luccicanti occhi neri senza iride, una
coda rosa, macchie ruvide, pelo nero, o grandi orecchie rosa. Rubano in modo compulsivo, ma non
si gettarono mai in battaglia per i loro furti – a meno che qualcuno non indossi qualcosa che voglio-
no assolutamente.

Dadi Dolore: 4

Melma Fognaria
“E’ stato vomitevole.”

Il liquido che si accumula e che scorre nelle fogne di Mad City talvolta riesce a sviluppare una co-
scienza. Finché i condotti fognari riescono a garantire una temporanea sicurezza dalla mano delle
autorità, la Melma può attendere il momento giusto per attaccare il suo bersaglio quando si trova su
una scala, su una passerella, o in un’altra posizione precaria. Dotata di una forza innaturale, la Mel-
ma può colpire le sue vittime e affogarle nel suo stesso liquido. Coloro che riescono a sopravvivere
a un incontro ravvicinato con la Melma Fognaria continueranno a sentirne l’odore per molto tempo.

Dado Dolore: 6

13
Cucitrici di Carne
“Hai una pelle così bella, tesoro. Pensa che bella sciarpa potrebbe uscirne…”

Le vecchiette di Mad City hanno dei vizi, uno dei quali consiste nel lavorare a maglia la carne uma-
na. Il maglione o lo sciarpa che stanno sferruzzando potrebbe avere un’origine molto macabra, an-
che se è tutt’altro che strano il fatto che qualcuno vada di sua spontanea volontà dalle Cucitrici di
Carne se hanno bisogno di vendere le loro pelli, se pensano che ne valga la pena. Le Cucitrici di
Carne sono spesso sulle loro verande con un vassoio di biscotti appena sfornati e con un bicchiere
di latte, con i quali spingono i visitatori a entrare in casa e convincono gli Iettatori a causare più vit-
time. Le loro stanze, all’apparenza, sono perfettamente normali, piene di pizzi ed altri bellissimi ac-
cessori – tappeti, tende, copriteiere, tovaglie e così via. Solo dopo che si rivelate e hanno intrappola-
to le loro vittime è possibile – per le vittime – vedere il reale stato delle loro stanze – tutto è fatto di
carne umana. Le Cucitrici di Carne stesse sono così ossessionate che arriveranno a usare anche la
propria carne. Una volta che sono riuscite a catturare una vittima, la uccidono rapidamente con i
loro grandi ferri da maglia…

Dadi Dolore: Tra 5 e 7.

Guardiani del Tempo


"Sì, pronto signora? Stiamo vendendo quote di tempo. Posso rubarle solo dieci minuti?”

I Guardiani del Tempo hanno controllo del tempo e possono mutarlo o muoverlo. A Mad City vivo-
no vendendo e imprestando il tempo stesso o rubandolo dai più irresponsabili tramite la vendita te-
levisa o contrattazioni. I loro servizi sono tutt’altro che economici, ma possono farti un prestito di
tempo che dovrai restituire con interessi, o accorciarlo. Comunque bisogna stare attenti a non essere
in debito con i Guardiani del Tempo – il costo sono i migliori momenti della propria vita.

Dadi Dolore: 7

14
15
Il Quartiere sotto i
Riflettori
“Camminavo per Mad City, inseguendo le tracce di qualcosa, o forse qualcuno, che aveva fatto
sparire prima i miei vicini di casa, poi mia madre. Ci misi alcuni minuti a rendermi conto che tutto
attorno a me si era fatto di bianco e nero stinti, come in una vecchia pellicola, e che lentamente,
ma inesorabilmente, stavo diventando l’attore protagonista di qualcosa che non sarei mai riuscito a
comprendere nella sua interezza. Le telecamere di Mad City sembravano essere puntate su di me, e
quella musica… Dio, quella musica…”

Mad City è grande e sconfinata. Nemmeno chi vi abita da anni può veramente asserire di averla
esplorata almeno in minima parte. Vicoli misteriosi e ignoti si aprono in ogni direzione, portando a
mete talvolta impreviste e inimmaginabili. Una di queste è quello che è comunemente definito il
“Quartiere sotto i Riflettori”.
Il viandante tipico solitamente impiega alcuni attimi per rendersi conto di essere entrato all’interno
del quartiere, perlopiù quando si accorge che tutto intorno a lui è diventato in bianco e nero.
All’interno del quartiere sotto i riflettori si ha l’impressione di essere in qualche vecchia pellicola
del primo Novecento. Come se l'assenza di colori non bastasse a rendere l’atmosfera opprimente, a
rinforzare nei suoi visitatori l’idea di essere protagonisti, o comparse, di qualche vecchio film, si ag-
giunge il fatto che tutti gli abitanti presenti nel quartiere non sono in grado di emettere alcun suono,
come se fossero proiezioni in un cinema senza audio. Non parlano e i loro passi non risuonano nel-
l’aria, ma, a conti fatti, la cosa non pare preoccuparli. Sono molto pomposi e precisi in tutti i loro
gesti, al limite del teatrale, in modo da compensare con la gestualità quello che non sono in grado di
comunicare a parole. Se si tenterà di parlare con uno di loro, essi risponderanno muovendo le labbra
a vuoto mentre mimano quello che intendono dire, per aiutare l’interlocutore a intendere il messag-
gio. Non sempre i Risvegliati riescono a interloquire con queste persone, che però tra di loro sem-
brano intendersi più che bene.
A condire il tutto si aggiunge una continua e sottile musichetta di sottofondo, che sembra emergere
dalle viscere del quartiere stesso. Nessuna parete sembra essere capace di bloccare questa musichet-
ta orchestrale continua e mai uguale, che sembra cambiare e variare in ritmo e tonalità in base agli
eventi che avvengono all’interno del quartiere.
Il tempo all’interno di questo luogo non sembra muoversi allo stesso modo che nel resto di Mad
City. Come i tipici film di inizio Novecento, a volte i movimenti degli oggetti sembrano essere
“frammentati”, come se la pellicola permettesse la ripresa di pochi fotogrammi. Inoltre, come se tut-
to stesse venendo trasmesso da una cinepresa manovrata dalle mani di un addetto non particolar-
mente capace, a volte tutto si muove un po’ più velocemente o un po’ più piano del normale.
Per finire in bellezza, a rendere ancora più assurdo il posto è presente un grosso buco al centro del
quartiere. Di forma non esattamente rotonda, ma dal profilo vagamente lineare, sembra che quella
parte del quartiere sia stata quasi “strappata” e sia andata perduta. Come se la pavimentazione del
quartiere non fosse altro che un sottile strato di celluloide, sotto questo buco non si apre assoluta-
mente nulla. Le strade sembrano finire direttamente nel nulla, e il quartiere riprende ad esistere dal-
l’altra parte del buco, come se quello strappo non fosse altro che un tassello mancante di un puzzle.
Chi dovesse in qualche modo cadere all’interno del buco viene solitamente sputato fuori in qualche

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area casuale di Mad City, nella maggior parte dei casi anche in luoghi che si trovano da tutt’altra
parte rispetto al quartiere sotto i riflettori.
Dopo alcune ore di permanenza nel quartiere i Risvegliati cominceranno a intendere già meglio quel
che avviene sotto i riflettori. I messaggi dei suoi abitanti non saranno più così cifrati, tutto comince-
rà ad assumere la giusta tempistica, e l’impressione che i fotogrammi siano troppo pochi passerà. La
musica di sottofondo assumerà un suo significato, ed il triste visitatore si ambienterà nel posto, non
accorgendosi di stare lentamente “perdendo colore” e di star diventando parte del mondo in cui si
trova…

I Nastri di Celluoide
Un po’ ovunque per il quartiere è possibile trovare questi inquietanti Incubi, che sono stati inseriti
sul luogo su richiesta diretta del Sindaco, che regolamentò la presenza di qualcuno che si occupasse
di far sì che, all’interno del quartiere sotto i riflettori, “la trama venisse rispettata”. I Nastri di Cellu-
loide si occupano di eliminare quegli individui che potrebbero essere un rischio per la corretta riu-
scita della trama di quello che viene inteso come “l'interminabile film di Mad City”.
Sono veri e propri nastri di celluloide che svolazzano per aria, lunghi da un metro a tre, che hanno
la funzione di strangolare e portar via gli intrusi, solitamente lanciandoli giù per lo strappo al centro
del quartiere. Quando sono da soli non rappresentano un grosso problema (Dolore: 1), ma possono
diventare rivelarsi avversari temibili nel momento in cui sono in gruppo (+1 al Dolore per ogni al-
tro Nastro).
Si trovano in grossa concentrazione soprattutto nella zona del cosiddetto “archivio”, una baracca
presente nella periferia del quartiere, che contiene una gran quantità di pellicole che, stando alle
iscrizioni presenti su di esse, dovrebbero contenere dei vecchi e misteriosi film in fase di realizza-
zione.

Le Telecamere
Non è raro trovare in giro per il quartiere sotto i riflettori alcuni esemplari di vere e proprie teleca-
mere (di quelle vecchie, dunque con nastro esterno alla struttura, e microfono del tutto assente) che
vagano usando i loro treppiedi come gambe. Hanno la strana tendenza a puntare il loro obiettivo
verso i Risvegliati che incontrano. .
Essere ripresi non ha conseguenze pericolose nell’immediato: quello che è certo è che, per qualche
ragione, dopo alcuni minuti che uno si ritrova inquadrato dalle Telecamere tende ad essere rapida-
mente raggiunto da un nugulo di Nastri pronti a gettarlo nello strappo al centro del quartiere. Spes-
so, tuttavia, oltre ai Nastri è lo stesso Attore a Colori a fare visita ai Risvegliati, occupandosi perso-
nalmente di rimuovere i problemi allo sviluppo della storia di Mad City.
Le Telecamere non sono ostili, si limiteranno a puntare il loro obiettivo verso i Risvegliati, difen-
dendosi solamente nel caso i Risvegliati intendessero distruggerle, oppure spegnerle, staccando il
loro il cavo di alimentazione, che solitamente spunta da qualche tombino nella via.
Una Telecamera è in grado di sferrare “calci” piuttosto poderosi col suo treppiede (Dolore: 2), per
difendersi, anche se di solito tende a srotolare il nastro che porta montato su di se perché questo la
aiuti contro coloro che intendono distruggerla (vedi I Nastri di Celluloide).

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L’Attore a Colori
Questo Incubo è la principale star del quartiere sotto i riflettori ed è il più pericoloso degli Incubi
che si possono incontrare trai vicoli di questa zona di Mad City. Si presenta come un comune essere
umano vestito con eleganza, in giacca e cravatta. Ciò che lo differenzia fisicamente da un normale
uomo è che non ha una testa. Al suo posto è piazzato un grosso televisore in 4:3 con tubo catodico,
solitamente è spento.
Il televisore si accende quando l’Attore a Colori vuole comunicare qualcosa, e allora sullo schermo
compare un'immagine che racchiude un messaggio, talvolta una scritta a sostituire il parlato.
L’Attore a Colori è l’attore principale e il regista stesso della storia che sta avvenendo all’interno
del quartiere sotto i riflettori, ed è pure vanaglorioso. Vuole avere per sè tutto il palco, ed essere l’u-
nico vero protagonista della storia che sta recitando, ed è anche l'unico ad apparire in maniera diver-
sa dal semplice bianco e nero.. Se le Telecamere si fisseranno su qualcun altro, allora lui provvederà
a reclamare come suo il teatro del quartiere sotto i
riflettori.
Stranamente, rispetto ai normali Incubi, non attacca
mai direttamente. Ciò che è solito fare è imporre ai
Risvegliati le sue regole e la sua trama (che si pos-
sono sostanzialmente ricondurre al farli uscire di
scena in un modo o nell’altro) in modo che solo lui
resti il protagonista della storia del quartiere. Nel
caso i Risvegliati non dovessero accettare le sue di-
sposizioni, allora li delegherà alla funzione svolta
dagli altri personaggi in bianco e nero sullo sfondo, i
normali abitanti del quartiere, togliendo loro la paro-
la e trasformandoli in poco più che comparse.
Tentare di resistere alle disposizioni dell’Attore a
Colori e riuscire a sfuggirgli è piuttosto difficile, ma
non impossibile (Dolore: 9). I Risvegliati dovrebbe-
ro temere la collera dell’Attore a Colori quando si
trovano nel quartiere sotto i riflettori, e solitamente,
quei pochi che sono riusciti a sfuggirgli, tendono a
non voler più ritornare in questo luogo folle.

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Il Supermercato di Via
Notte
“Un giorno mi decisi a seguire quelle dicerie che giravano tra la gente di via Notte. Il supermerca-
to in fondo alla strada era, almeno apparentemente, un posto in cui avrei trovato un po’ quello di
cui avevo bisogno, visto che non potevo tornare al Bizarre Bazaar dove avevo fatto dei brutti incon-
tri. Solo dopo alcuni minuti che ero lì dentro, mi resi conto del grande errore che avevo
commesso…”

Via Notte è una comune via di Mad City, peraltro piuttosto piccola, e di certo non avrebbe nulla in
più di tutte le altre strade se non fosse per un mastodontico centro commerciale posto in fondo alla
ad essa.
Almeno apparente, sembra essere un comune centro commerciale, capace di contenere ogni tipo di
merce per i suoi clienti.
La realtà è ben diversa.
Al suo interno è possibile trovare ben poco oltre a negozi di vestiti e di profumi, continuamente pre-
si d’assedio da una folla di clienti ai limiti del sopportabile per il visitatore non abituato ad una si-
mile calca. Come se non bastasse, tentare di compiere acquisti al suo interno è qualcosa di assoluta-
mente impossibile a farsi, dato che i prezzi dei prodotti cambiano continuamente, spesso più volte
nella stesso minuto, salendo e calando, individualmente o in massa, seguendo un’ordine difficile da
comprendere. Solo i suoi clienti abituali, i normali abitanti di Mad City che hanno fatto di questo
supermercato una loro abituale meta quotidiana, riescono ad avere una percezione globale dei prezzi
e riuscire a sapere quanto costerà qualcosa nel momento in cui lo passeranno alla cassa (dato che di
solito il prezzo cambia così rapidamente da variare più volte lungo il tragitto dagli scaffali alla cas-
sa). Per un normale Risvegliato riuscire in un’impresa simile è qualcosa di folle.

I Manichini Espositori
Tipici Incubi frequentatori del Supermercato di via Notte, i manichini utilizzati per esporre i vestiti
in vendita sono qualcosa da cui stare ben attenti quando si è all’interno del supermercato. Nati per
esporre la merce, si avvicineranno a qualunque visitatore del supermercato che vedranno, per tenta-
re di mostrare l’alta qualità dei vestiti da loro indossati. Solitamente risultano abbastanza brutalmen-
te convincenti da far sì che qualunque comune abitante di Mad City compri anche ciò che non gli
necessita..
Non cesseranno di esporre la loro mercanzia fintanto che i clienti non avranno comprato una quanti-
tà esorbitante di abiti, oppure nel caso in cui siano brutalmente allontanati (“mandati a quel paese”).
Solitamente quando si verifica la seconda ipotesi tendono a tornare in massa e tentare di assaltare il
povero cliente, che dovrà affrontarli a viso aperto per non perdere definitivamente il senno, di fronte
a tutto questo vociare che cerca di costringerlo a comprare qualsiasi cosa (Dolore: 3 per ogni Ma-
nichino presente). Distruggerli immediatamente è la cosa più sensata da fare.

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I Manoscritti Illeggibili
Esista una piccola parte del supermercato di via notte che non è invasa solamente da negozi di vesti-
ti di lusso e i relativi manichini. In questo zona si trova infatti una libreria, il cui nome, essendo
scritto in caratteri assurdi e impronunciabili, probabilmente appartenenti a qualche vecchia civiltà, è
assolutamente sconosciuto a quasi tutti gli abitanti di Mad City.
Sarebbe una libreria come un’altra se non fosse che dagli scaffali, ogni tanto, escono grossi volumi
rilegati in pelle, il cui titolo è stato eroso dal tempo.
Per qualche inspiegabile ragione, questi libri, che solitamente svolazzano per aria come farfalle, op-
pure “riposano” standosene nei loro scaffali, hanno la tendenza a lanciarsi contro gli avventori del
locale, nel caso questi gli si avvicinino troppo. Non sono offensivi per natura, di solito, dunque, non
si scaglieranno in gruppo contro i clienti della libreria, manifestando simili intenti solamente nel
caso in cui qualcuno dia chiaro segno di essere interessato a leggere il loro contenuto, anche se nes-
suno sa esattamente cosa possano contenere.
I Manoscritti raramente tendono a coalizzarsi assieme per respingere eventuali lettori (Dolore: 2
per ogni Manoscritto presente).

Il Gestore della Libreria


Strano Incubo che è facilmente trovabile in giro per la sopra citata libreria, è di solito appostato die-
tro alla cassa nei pressi dell’uscita, pronto a ricevere il pagamento per i libri che vende, i quali, a
differenza degli altri articoli del supermercato, hanno un prezzo fisso.
Fisicamente parlando, è un enorme libro con due gambe e due braccia che escono dalla rilegatura in
pelle. Trai Risvegliati di Mad City, si è diffusa una teoria secondo la quale tra le pagine del Gestore
della Libreria sia scritta, interamente, la storia di Mad City fin dalla sua nascita. Resta tuttavia una
supposizione, dato che nessuno è mai riuscito a leggere tra le fitte e ininterpretabili pagine del ge-
store della libreria.
Il Gestore è ovviamente molto restio a “farsi” leggere, e nessuno è mai riuscito nell'impresa. Diven-
terà dunque aggressivo solamente nel caso in cui qualcuno tenti di uscire dalla sua libreria senza pa-
gare quello che ha acquistato o cerchi di immobilizzarlo per poi “sfogliarlo” (Dolore: 8).
Il Gestore della Libreria cercherà di difendere i Manoscritti Illeggibili, se si accorge che qualcuno
persevera nella sua intenzione di accedere al loro contenuto.

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Il Casino`
“Avevo bevuto un po’ più del normale quella sera, ma mi sentivo a posto... più o meno. Mi dico, an-
diamo a giocare qualcosa al casinò! Non ci ero mai stato prima, e non avevo idea di cosa ci avrei
trovato dentro. Credevo fosse un casinò come tutti gli altri. Non ci misi troppo, anche nello stato in
cui ero ridotto, a capire di essermi sbagliato…”

Piuttosto imponente, il Casinò di Mad City è un edificio situato abbastanza lontano dai quartieri
“controllati” del venticinquesimo distretto. Gli agenti a molla raramente allargano le loro ronde fino
a comprendere la strada in cui sorge questo grosso casinò, e questo fa sì che la clientela del Casinò
non sia sempre del tutto rassicurante.
Esternamente, il Casinò appare come un edificio di diversi piani più largo che alto. Sembra un tipi-
co Casinò americano, con delle palme all’ingresso e un lungo tappeto rosso che si estende verso il
portone di accesso. Molti abitanti di Mad City, alcuni Incubi, e in una buona percentuale anche dei
Risvegliati, sono diventati dipendenti dal gioco in questo Casinò, tant'è che il via-vai verso questo
edificio è pressoché continuo.
Ogni volta che ci si reca all’interno del Casinò, resistere alla tentazione di giocare necessita di
un tiro di Dolore 1 per ogni visita. Questo significa che la prima volta si affronterà un Dolore
1, la seconda 2, e così via.

Le Carte Francesi
L’interno del Casinò pullula di questi Incubi che si occupano della sicurezza. Il che significa che se
qualcuno vince troppo, se qualcuno fa lo sbruffone, se in generale qualcuno si rende una persona
non gradita all’interno del locale, le Carte Francesi hanno il compito di buttarlo fuori.
Fisicamente, appaiono come delle carte da scala quaranta (carte francesi, per l’appunto), con gambe
e braccia. Tra le mani di solito reggono delle lance completamente nere che sulla punta portano il
simbolo delle picche. Non sono particolarmente pericolose (Dolore 1 per ognuno di loro) ma han-
no dalla loro il numero. Su di loro si può trovare uno qualsiasi dei quattro semi, con tutti i numeri
da 1 a 9.

La Regina di Cuori
La Regina di Cuori è l’amministratrice del locale. Fisicamente non appare per nulla diversa dalle al-
tre carte, con la sola differenza che non porta con sé una lancia, e la figura stampata su di essa è
chiaramente quella che richiama la sua identità. È piuttosto intransigente, se dà un ordine questo
DEVE essere rispettato, e se questo non accade, le conseguenze saranno piuttosto dolorose per l’in-
dividuo interessato. Affrontarla è pericoloso (Dolore: 7), e come se non bastasse ha la malaugurata
abitudine di chiamare a sé le altre Carte presenti nel Casinò quando ha davanti a sé un elemento da
eliminare (+1 al Dolore per ogni altra Carta presente).

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Per le Strade di Mad City
“Non ho mai visto niente di più grottesco, inquietante, patetico e terribile delle creature che si aggi-
rano per le strade di Mad City”

A Mad City ci sono sì luoghi pericolosi, in cui non conviene addentrarsi, ma a volte le strade della
città lo sono altrettanto.

Il Macellaio
Il Macellaio è una delle tante storie di Mad City; nessuno sa chi sia veramente, ma tutti ne parlano.
Alcuni dicono che un giorno fosse stato un Risvegliato, divenuto in qualche modo l’orrore antropo-
fago di cui tutti sono a conoscenza. Altri ritengono che il Macellaio sia un prodotto degli istinti as-
sassini, oramai sopiti, degli Abitanti di Mad City. C’è persino chi lo ritiene essere un Risvegliato
vero e proprio, degenerato nel più profondo sadismo.
Qualunque sia la verità, una cosa è certa; nei vicoli e nelle strade di Mad City, si aggira il Macellaio.
Non è mai stato visto in compagnia di altri Incubi, e sembra essere molto schivo. Stranamente, sce-
glie solo i Risvegliati fra le sue vittime; i suoi metodi di uccisione sono sconosciuti e il suo aspetto è
a malapena noto, per quanto se ne congetturi. Si dice che sia un uomo alto e robusto, con indosso un
grembiule bianco, e che dimostri una cinquantina di anni circa. Ma ciò che i pochissimi superstiti
hanno ricordato con terrore era il volto; una maschera di carne su cui è intagliato rozzamente un
sorriso grottesco. Gli occhi, staccati dal cadavere di un umano, sono incollati malamente alla floscia
pelle della maschera. Qualcuno ha persino detto che la maschera pareva sorridere ancor di più alla
vista del sangue delle vittime del Macellaio.
L'Incubo colpisce senza preavviso, ma inesorabilmente. Non sembra avere un’area di competenza…
la sua presenza sembra quasi essere oppressiva, incalcolabile. Il Macellaio pare essere attratto dagli
istinti omicidi; quando si starà per verificare un’uccisione, il Macellaio sarà lì. Quando un Risve-
gliato desidererà la morte di qualcuno, il Macellaio lo saprà. In definitiva, il Macellaio è l’incarna-
zione dell’omicidio. Nulla sembra sfuggire all’attenzione di questo onnipresente essere. L'aspetto
più inquietante è che alcuni Risvegliati sono riusciti ad ucciderlo. Per ritrovarselo davanti, con una
nuova maschera di carne, come se si fosse nutrito della sua stessa morte. (Dolore: 8. Il Dolore au-
menta di 1 per ogni "Maiale" presente sulla scena).

I Maiali
I Maiali sono i seguaci più fedeli del Macellaio; il loro aspetto ricorda ancora quello di un tipico
suino, ma le dimensioni sono maggiori. Sono incredibilmente luridi e sporchi, ed emanano un fetore
insopportabile. Una sorta di ghigno innaturale, e sadico, capeggia sul loro muso. Compaiono all'im-
provviso, spesso in luoghi dove è stato appena versato molto sangue. La connessione fra il Macella-
io e i Maiali è sconosciuta, ma una cosa è certa. Se ti ritroverai davanti uno di questi animali, allora
scappa, perchè il Macellaio è vicino.
(Dolore 2. Se "Il Macellaio" è nei pressi, il loro Dolore sale a 3).

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I Frignoni
I Frignoni sono piccoli e fastidiosissimi Incubi, che possono diventare in qualunque momento un
vero tormento per i Risvegliati. I Frignoni sono piccole teste deformi, dalla pelle traslucida, da cui
spuntano due piccole inutili manine. Si muovono in gruppo, rotolando per le strade di Mad City alla
ricerca di qualcuno che ascolti il loro pianto disperato. Tutto ciò che sanno fare è piangere, piangere
e ancora piangere, urlando di tanto in tanto frasi vuote come “Perché proprio a me?”, “Vorrei mori-
re”, “Non è giusto” e così via. I Frignoni sono estremamente fragili, come uova di porcellana e del-
la stessa grandezza. Si radunano in massa attorno ai Risvegliati e intonano le loro lagne impedendo
a questi ultimi di muoversi per non pestarli. Spesso arrivano addirittura a gettarsi sotto i loro piedi,
sbriciolandosi solo per attirare l'attenzione. Ma bisogna stare attenti quando si pesta uno di questi
Incubi perché gli altri cominceranno a strillare e piangere più forte, richiamando i loro simili e si fa-
ranno ancor più temerari nel buttarsi sotto i piedi del Risvegliato, in un crescendo di follia, agonia,
ma soprattutto, insopportabile strazio per le orecchie, che ha portato più di un Risvegliato a infilarsi
aghi e lame nei timpani solo per non udirli più.
(Dolore: 1 ogni tre di loro. Ma sono sempre numerosi e tendono ad aumentare con una certa
facilità).

Il Gelataio
Il Gelataio si presenta come un uomo di età avanzata, senza occhi. Dall'interno delle orbite vuote
cola del gelato che si sta sciogliendo (dal gusto variabile a seconda della situazione, di solito è alla
fragola).
Il Gelataio è un Incubo piuttosto problematico, proprio per questa sua tendenza a presentarsi rassi-
curante nei confronti dei Risvegliati che incontra per strada e che hanno la sventura di acquistare
uno dei suoi gelati.
Chi dovesse ingerire uno dei gelati del Gelataio dovrà effettuare un tiro su Dolore: 6 per non subire
gli effetti del gelato appena ingerito, il che significa che se uno dovesse fallire il suo tiro, diventerà
dipendente dal gelato di questo Incubo e dovrà fare dei tiri contro Dolore crescente ogni volta
di 1 per resistere alla tentazione di prenderne uno nuovo.
Inoltre, affrontare il Gelataio (non necessariamente per resistere alla tentazione di mangiare uno dei
suoi gelati) costringerà ad effettuare una prova contro Dolore: 6.

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