Kisarta Quickstart ITA 614c98c18eb46
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QUICKSTART
Dinosauro Down [email protected]
UN’AMBIENTAZIONE DI ANIME DANNATE
QUICKSTART
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Copyright © 2021 Isola Illyon Edizioni. Tutti i diritti riservati. Contenuto gratuito. Nessuna parte di questa pub-
blicazione può essere oggetto di vendita o di qualunque tipo di transazione e commercio. Questo contenuto è un
prodotto di fantasia, ogni riferimento a personalità esistenti, organizzazioni, luoghi, nomi o eventi è puramente
casuale. Edizione italiana © 2021 Isola Illyon Edizioni di Luca Scelza & C. S.a.s. Tutti i diritti riservati.
Dinosauro Down [email protected]
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INDICE
I sette Domini 7
L’esistenza su Kisarta 12
Razze 16
Sottoclassi 18
Le regole di Kisarta 23
A L L E P ORT E DI K I SA RTA
INTRODUZIONE IL RISVEGLIO
DEI MORTI
Benvenuto su Kisarta, un mondo di pericoli e orrori, dove
caos, follia e dannazione convivono con grottesche mo- “La mia mente ancora oggi è tormentata dal ricordo
struosità che vagano per i suoi piani. In questi regni ultra- della prima volta che ho aperto gli occhi al mio Risveglio.
terreni governati da entità empie e spaventose, i cui abitanti La distesa di lapidi di fronte a me, i bagliori della Città
sono le anime dei morti che ivi si risvegliano, la lotta per dei Morti in lontananza e Kisarta, il Sole Pallido, sospeso
la sopravvivenza è dura e l’esistenza di ogni avventuriero si all’eterno Zenit in un cielo nero e senza stelle. La sua luce
rivela densa di difficoltà e disperazione. bianca e sbiadita inondava il panorama che si rivelava
ai miei occhi come avvolto in un perpetuo sudario pallido
Nei panni di un’Anima, un morto risvegliatosi dalla e spettrale. E quella sensazione... Ah, la profonda oppres-
propria tomba nei pressi della misteriosa città di Limbo, do- sione! La consapevolezza che non avrei mai più lasciato
vrai combattere contro terribili bestie, sventare complotti e questo luogo maledetto”.
scovare culti e cospirazioni per ottenere gli antichi segreti
che si celano tra le rovine perdute e nelle menti delle entità Edgar Reynolds - ‘Memorie di un’Anima perduta’
che regnano in questi luoghi, così da sperare di poterti rita-
gliare un posto nel complesso schema del Grande Gioco, il Ogni popolo o religione ha le proprie tradizioni e credenze
vero centro del potere in queste terre maledette. quando si parla di migrazione dell’anima dal corpo mortale
all’aldilà, e i modi in cui questo viaggio mistico avviene sono
Nel corso delle tue avventure su Kisarta ti addentrerai numerosi tanto quanto i luoghi dove le anime si recano a
tra gli oscuri Domini, i piani controllati da potenti Guar- riposare in pace, o dove sono costrette a subire tormenti
diani che li governano e ne alterano l’essenza stessa a pro- eterni.
pria immagine, affronterai avversari che trascendono le co-
muni concezioni di spazio, tempo e realtà, e ti troverai di Il viaggio verso questi aldilà, però, non è mai semplice,
fronte a orrori e meraviglie capaci di distruggere anche le e può capitare che alcune anime si perdano lungo il percor-
menti più salde. so verso l’altro mondo, incarnandosi sul piano sbagliato o
smarrendosi nell’eternità. Alcune di queste anime perdute,
vagando oltre la vita terrena, vengono assorbite da un piano
Grazie alle regole di base della Quinta Edizione e a questo
terrificante al di fuori dello spazio e del tempo: Kisarta.
documento di quickstart, hai tutto ciò di cui hai bisogno
per avere un primo assaggio degli orrori, del mistero e de- La prima visione che un’Anima ha nel momento in cui
gli oscuri complotti che ardono come una fiamma nera nel si risveglia su Kisarta è sempre la stessa: si trova a due pas-
ventre di Kisarta. si da una tomba con il suo nome all’interno di un lugubre
cimitero che sembra estendersi all’infinito, e scorge in lon-
tananza i vaghi bagliori della città di Limbo. Sopra di sé la
luce pallida e priva di calore di Kisarta, un sole eternamente
sospeso in un cielo nero e senza stelle, che dà il nome a que-
sto mondo. Ed è proprio in quel punto che comincia il suo
viaggio in questo oltretomba pieno di orrori.
4
• ALLE PORTE DI KISARTA •
Al di sopra dei Guardiani regnano i veri signori di Kisar- Nelle cupe taverne affacciate sui vicoli perennemente
ta, i membri del Cerchio Nero, entità sconosciute e ancora avvolti nella nebbia si possono fare incontri fortunati, stra-
più imperscrutabili, che esercitano i loro poteri sulla città di ni o mortali.
Limbo e da lì, grazie a complesse macchinazioni e giochi di
Scrutando questa città dall’alto, i membri del Cerchio
potere, su tutti i Sette Domini.
Nero perseguono i propri scopi manovrando, illudendo e
guidando le masse secondo complessi schemi che sfuggono
alla mente anche dei potenti maggiormente invischiati nei
complessi giochi politici della Città dei Morti.
5
• KISARTA •
La geografia stessa della città è folle per dimensioni e cao- Al di fuori di questa zona il Cancello delle Anime si
ticità. Palazzi e quartieri si fondono in maniera confusiona- apre sul Cimitero dei Perduti, dove ogni Anima di Kisar-
ria gli uni dentro gli altri, dalle strade principali si snodano ta è sorta dalla propria tomba all’inizio del suo percorso su
infiniti vicoli contorti e oscuri, alcuni dei quali conducono questo piano, sorvegliato dalla Vedova Piangente, un’ap-
a luoghi altrimenti irraggiungibili, anche se situati proprio parizione spettrale che vaga tra le lapidi e i mausolei peren-
al centro della città. Questo inestricabile groviglio di strade nemente affranta da un continuo dolore per tutti i disperati
ed edifici è stato plasmato nel corso dei millenni delle Ani- condannati a questa misera esistenza.
me che lo hanno abitato nelle loro lunghissime esistenze,
dividendosi le aree disponibili in base a privilegi, possibilità Disseminate per la città di Limbo si trovano le Porte che
economiche o, molto più spesso, imponendosi con la forza garantiscono l’accesso ai Domini di Kisarta, sorvegliate da
bruta a scapito delle Anime più deboli. un misterioso ordine di cavalieri noti col nome di Custodi
delle Porte. Nessuno conosce le loro vere origini, né ha mai
Sono sorti così alcuni dei quartieri più noti di Limbo, sentito proferire parola a qualcuno di loro al di fuori dei si-
come la Spira delle Cento Torri, situata su un’altura cir- nistri sussurri incomprensibili che risuonano sotto gli elmi
condata da dirupi e abitata dai più potenti tra i nobili e i dalle fogge che celano le loro fattezze.
mercanti di Limbo. I privilegiati e i loro favoriti possono
godere qui di lussi e delicate perversioni che è impossibile Gli abitanti di Limbo e i viaggiatori che attraversano i
trovare nel resto di Kisarta. Domini hanno imparato a riconoscere la presenza di una
Porta nelle vicinanze dal fatto che l’energia del piano a cui
Ai piedi dell’imponente viale soprelevato noto come essa conduce, nel tempo ha come contaminato quella par-
il Cammino dei Penitenti, che divide in due la Città dei te della Città, distorcendone gli spazi e l’architettura in una
Morti, si estende invece una distesa di ruderi putridi, le maniera che rispecchia l’aspetto del Dominio verso cui l’in-
Ossa, abitata dalle più misere tra le Anime e battuta da mo- gresso conduce.
struose creature che ne hanno fatto il loro terreno di caccia.
Si diramano poi dal Cammino diversi vicoli che conducono Tra tutte le Porte che si affacciano su Limbo spicca l’u-
nelle profondità di Limbo e verso tutti i luoghi folli che la nica che non è mai stata aperta, la Porta dell’Eterno. Nes-
città cela nel suo ventre, come il Carnaio, dove il Disse- suno sa quali misteri si celino oltre la sua soglia, e le strane
zionatore intrappola le Anime perdute e ne distilla l’Etere iscrizioni incise sui suoi immensi battenti dopo millenni
che poi utilizza per creare i suoi feticci, o il quartiere delle rimangono ancora indecifrate.
Dita, noto per i suoi loschi affari e le gilde criminali che co-
stantemente si scontrano per il controllo sui traffici illeciti, Sussurri tra le Anime più coinvolte negli oscuri intrighi
o ancora il Bazar delle Ombre, dove mercanti di ogni gene- di Kisarta suggeriscono che i Signori del Cerchio Nero ab-
re decantano le qualità delle bizzarre merci esotiche vendute biano particolare interesse per ciò che è custodito al suo in-
sulle loro bancarelle, come puro Icore, e fiale d’Etere nella terno, e tutti coloro che vi si sono avvicinati più del consen-
cui nebbia biancastra si possono intravedere volti urlanti e tito sono scomparsi lasciandosi alle spalle fantasmi sbiaditi
visioni della vita stessa. di se stessi ricoperti di ferite orribili e dalle menti completa-
mente ottenebrate da sussurri dilanianti.
Al di sopra di tutto questo si staglia in tutta la sua ter-
rificante magnificenza la Cattedrale dei Santi Morenti,
con la sua complessa architettura ornata da arcate e guglie
slanciate che sembrano elevarsi fino al cielo. Masse di Ani-
me penitenti si radunano sotto le sue navate riecheggianti di
preghiere, canti e lamenti a ogni ora, sotto lo sguardo vigile
e severo del Patriarca e dei suoi prelati del Culto dei Santi
Morenti.
6
• I SETTE DOMINI •
I SETTE DOMINI
L’A B I S S O S E N Z A
Limbo non è che il centro di un complesso schema di con-
giunzioni planari che uniscono i Sette Domini tra loro e
alla Città dei Morti. Da Limbo le Sette Porte si aprono NOME
su passaggi che discendono tortuosamente verso le aperture
che conducono ai Domini.
Ciascuno di essi è sorvegliato da un Guardiano potente Il passaggio da Limbo si apre su una stretto passaggio scava-
e antico, dominatore assoluto del proprio piano ed esecuto- to in una stalattite di dimensioni gigantesche che pende dal
re della volontà dei Signori del Cerchio Nero. soffitto di una caverna senza fine sotto la quale si estende
un cielo notturno punteggiato da miriadi di stelle. Queste
Le ricchezze, i misteri e le energie dei Sette Domini han- sono chiamate le False Stelle, e si dice che leggere il proprio
no attratto, catturato e plasmato nel corso delle ere una futuro in esse possa condurre alla follia.
moltitudine di Anime, che qui hanno fondato nuovi inse-
Le Anime attratte da questo Dominio sono perlopiù
diamenti e, in alcuni casi, intere civiltà. Per queste Anime
individui morti in preda alla follia, ricercatori dell’occulto,
l’esistenza è spesso più dura da affrontare rispetto a quella
esploratori che hanno perso la vita vagando oltre i confini
delle altre rimaste intrappolate nella relativa sicurezza di
dell’ignoto e in generale persone che hanno dedicato la pro-
Limbo, e alcune sono destinate a strazianti supplizi eterni.
pria esistenza alla ricerca di ciò che si trova ‘oltre’.
Nonostante ciò, la promessa di conoscenza e la ricchezza
che si può ottenere dalle risorse che solo qui si trovano con- Di conseguenza l’Abisso Senza Nome è noto nei Set-
tinuerà ad attirare nuove Anime verso queste oscure fron- te Domini per la sua essenza sofisticata e decadente, e per
tiere.
7
• KISARTA •
la tenacia dei navigatori che ne esplorano le frontiere senza quali il panorama diventa grigio e offuscato. La bellezza di
fine a bordo dei loro vascelli volanti. Coloro che conducono questi luoghi, però, è solamente una luminosa illusione che
qui la loro esistenza tendono ad assumere una carnagione nasconde la cruda verità: sull’area della Cittadella Radio-
tanto chiara da sembrare malsana, con gli occhi perenne- sa regna una tirannia spietata dominata da despoti e zeloti
mente segnati da sonni irrequieti, e profondi come i pozzi intolleranti verso ogni forma di deviazione dalla loro idea di
della follia. ‘Bene Supremo’.
Il Guardiano di questo luogo è Ylluvethar L’Eterno, La strada che conduce alla Cittadella Radiosa è pun-
Colui che Osserva, Padrone delle Stelle, che leggendo il fato teggiata dai corpi impalati di eretici e traditori, le piazze dei
del suo Dominio nelle False Stelle conosce ogni cosa passata villaggi sono regolarmente illuminate da roghi di streghe e
e futura. infedeli, e le folle inferocite linciano anche solo presunti ne-
mici del regno in pubblica piazza senza che le guardie bat-
L A C I T TA D E L L A
tano ciglio. Anche il sole, perennemente fissato in alto, alla
lunga restituisce una sensazione di angoscia.
8
IL CROGIOLO DEI
Malphas, Signore delle Quaranta Armate, il Mostro
di Goleth, governa su questo Dominio con l’inganno e il
D A N N AT I pugno di ferro. Mantenendo i suoi vassalli in uno stato di
guerra perpetua tra loro, spadroneggia su un regno annega-
to nel sangue e nella violenza.
La Porta di questo Dominio si apre su una landa desolata,
IL DESERTO DEI
un deserto di fuoco e zolfo inondato da una luce rossa che si
riflette sulle nubi color sangue, oltre le quali la pallida sfera
di Kisarta è a malapena visibile come un punto bianco in SUSSURRI
lontananza. Aspre catene montuose, laghi sulfurei e baratri
fiammeggianti percorrono tutta la superficie visibile come
enormi cicatrici e bruciature sul corpo di una colossale be- Una distesa di sabbie si estende a perdita d’occhio di fron-
stia di pietra. Di tutti i Domini il Crogiolo dei Dannati te al viaggiatore che arriva su questo piano arido e spieta-
è il meno ospitale, il più pericoloso, e quello che attrae le to. L'eternità in questi luoghi scorre illuminata da un sole
Anime più violente e raccapriccianti. enorme ricoperto di strani simboli che devastano le menti,
Non c’è sopravvivenza in questa terra senza dei. Le po- mentre nelle notti buie il deserto diventa una distesa spet-
che città, nient’altro che insiemi di strutture alte come colli- trale sotto la luce di una miriade di stelle radiose, mentre
ne o addirittura come montagne, sono abitate in larga parte Kisarta attraversa il cielo come una luna.
da Kisarthi demoniaci che hanno ridotto in schiavitù delle Un panorama affascinante e terribile nella sua vastità,
Anime, che torturano e sfruttano per le mansioni più de- interrotto solamente da bassi promontori di nuda roccia e
gradanti. Quei pochi che sfuggono a questo crudele giogo dalle sontuose città, o dalle rovine di quelle che un tempo
si radunano in bande che vagano per il piano massacrando erano tali. Nel Deserto dei Sussurri si è sviluppata nel cor-
e saccheggiando qualunque cosa abbia la sfortuna di incro- so del tempo una civiltà sofisticata come non ne esistono
ciare il loro cammino, riportando ferite e cicatrici sui loro da nessun’altra parte, salvo forse Limbo stessa. Le metropoli
corpi dannati e la luce di una follia isterica nei loro occhi. si ergono nel deserto come oasi formate da edifici monu-
Dinosauro Down [email protected]
9
• KISARTA •
mentali, statue sontuose e palazzi decorati da drappi di seta Yuul, il Cuore della Foresta, il Terrore Ancestrale, è l’an-
colorata. Un elaborato inganno atto a celare nell’opulenza tica e potente bestia che regna come Guardiano sulla Fore-
gli intrighi e i complotti che avvelenano questa civiltà tanto sta dei Lamenti, una creatura composta della materia degli
splendida quanto avida di ricchezze e segreti. incubi stessi.
L A F O R E S TA D E I
lungo le sponde rocciose che si estendono per un certo trat-
LAMENTI
to tra la parete della caverna fino alle ripide scogliere.
10
IL POZZO
Energie corrotte hanno attirato nel tempo Anime cru-
D E L L’ E T E R N I TÀ
deli che tiranneggiano sui miserabili e conducono esperi-
menti dai risultati grotteschi nel nome di una conoscenza fi-
nalizzata solamente ad appagare le proprie fantasie perverse.
Un intricato labirinto di gallerie e caverne, i cui passaggi Gli abitanti di questo piano accumulano nel corso del
sono noti solamente alle Anime che hanno passato lunghi tempo sul proprio corpo i segni di malattie e deformità fisi-
anni a navigare questo squallido Dominio, si dirama in tut- che che li rendono ripugnanti, ma sono anche tra le creatu-
te le direzioni a partire da una cavità centrale di dimensioni re più resilienti al dolore e alla follia che caratterizza Kisarta.
colossali.
Nessuno ha mai interagito direttamente o anche solo
Nessuno osa affacciarsi al Pozzo dell’Eternità se non visto il Guardiano che veglia su questo Dominio. Si dice
uno sprovveduto, poiché tentare di scrutarne le profondi- che viva da qualche parte nell’oscurità del fondo del Pozzo
tà o cercare con lo sguardo il punto più alto provoca una (ovunque possa trovarsi questo fondo) e che divori qualun-
sensazione di vertigine talmente profonda da annebbiare la que cosa finisca al suo interno. A causa di questa leggenda
mente e far tremare anche le Anime più tenaci. Nella pe- viene chiamato semplicemente da tutti il Divoratore.
renne oscurità dei passaggi che circondano il Pozzo, le Ani-
me dei miserabili conducono la loro esistenza in ambienti
squallidi e malsani, depredando il piano delle poche ma pre-
ziose risorse che è possibile trovarvi.
11
• KISARTA •
L’ E S I S T E N Z A S U K I S A R T A
Nei piani di Kisarta le Anime sono continuamente esposte L’Etere è l’essenza stessa di cui sono composte le Anime
a pericoli sconosciuti e verità capaci di distruggere anche la e quasi tutto ciò che esiste. Dai suoi abitanti fino ai suoi
mente più determinata. Condurre qui la propria esistenza animali, agli alberi, montagne, lava e coltivazioni, tutto è
eterna significa dover imparare a sopravvivere in un mon- composto da questa essenza che allo stato puro si accumula
do nel quale le Anime non sono che pedine di un gioco in una nebbia densa e lattiginosa.
infinitamente più grande, strumenti che possono diventa-
re importanti o essere completamente annichiliti secondo
i capricci dei poteri oscuri che dominano la realtà stessa di
questi piani.
ETERE E ICORE
12
• L’ESISTENZA SU KISARTA •
Il suo riflesso oscuro è invece l’Icore, l’energia scono- Al vertice di questa scala gerarchica ci sono gli assoluti pa-
sciuta che non compone la materia ma che aleggia in ogni droni del Grande Gioco, i Signori del Cerchio Nero, le-
luogo di Kisarta e che può modellarla e corromperla. Di gati a poteri più grandi e oscuri di loro e, si dice, addirittura
Icore sono inoltre composte le orribili creature autoctone allo stesso Pallido Sole che risplende tetro sopra la Città.
di questi piani, la magia arcana, i luoghi maledetti, gli arte- Tutti i maggiori culti religiosi, l’amministrazione, le ar-
fatti e ogni tipo di bruttura e aberrazione. L’Icore è manipo- mate e le fazioni che fanno riferimento a Limbo hanno al
lato e plasmato dal volere del Cerchio Nero o dai Guardiani loro vertice un Signore del Cerchio Nero che ne dirige la
nei Domini sotto il loro controllo. visione e le azioni secondo la propria volontà. Altri sono
invece manifestazioni solitarie e apparentemente molto
Anche se la differenza tra queste due essenze è spesso
più caotiche che appaiono alle Anime di Limbo come in-
sottile, tutte le Anime di Kisarta hanno imparato, spesso
contri occasionali o visioni febbricitanti, attraverso le quali
nella maniera più atroce, che mescolare l’Icore nel proprio
impongono il loro volere e manovrano aspetti anche appa-
Etere è la via più rapida e diretta alla dannazione, uno stato
rentemente innocui dell’esistenza quotidiana. Eppure, sod-
di completa sottomissione alle energie maledette di Kisarta
disfacendo i desideri di questi strani esseri le Anime più in-
che può portare tanto potere quanta disperazione.
caute possono trovarsi coinvolte in piani più grandi di loro.
Poche Anime abbastanza deviate e ambiziose da tentare
Talvolta, in queste occasioni, le Anime più abili e scaltre
questo cammino permettono volontariamente all’Icore di
riescono a ottenere inimmaginabile conoscenza e potere,
contaminare il proprio Etere per impadronirsi di nuovo po-
alterando per sempre gli equilibri di forza tanto a Limbo
tere e ascendere tra i ranghi dei Kisarthi, ma è un processo
quanto negli altri Domini. Non tutte le entità che compon-
lento e pericoloso al quale le altre Anime guardano con or-
gono il Cerchio Nero sono note alla popolazione di Kisarta
rore e disprezzo, isolando questi individui nella loro follia.
e, salvo quelle più riconoscibili per posizione sociale o ma-
nifestazione di poteri miracolosi, le loro identità rimangono
IL GRANDE GIOCO
perlopiù celate.
13
• KISARTA •
I GUARDIANI I KISARTHI
Al di sotto del Cerchio Nero nelle gerarchie di Kisarta si ele- Le entità native di questo piano sono chiamate Kisarthi.
vano i Guardiani, custodi e padroni assoluti dei Sette Do- Empi contenitori viventi d’Icore mossi da volontà crudeli,
mini, i veri protagonisti del Grande Gioco. Sebbene con- i Kisarthi sono le creature indigene di questo luogo. Alcuni
finati nei loro piani dal volere del Cerchio Nero, essi non sono esseri al servizio dei Guardiani, altri invece sono be-
hanno comunque rinunciato alle loro crudeli ambizioni di stie selvagge o creature malefiche che vagano senza meta nei
trascendere il proprio potere e tentare di sottomettersi a vi- Domini seminando terrore e distruzione. Nessun Kisarthi
cenda. Le loro faide, le alleanze, e gli intrighi che tentano in è simile a un altro. Ogni stirpe è stata modellata nel corso
ogni modo di diffondere al di fuori dei propri Domini pos- delle ere dal Dominio in cui ha servito il proprio Guardiano
sono sembrare imprevedibili a volte, ma in realtà nascondo- o dalle sue strategie di caccia e inganno.
no finalità e strategie ben precise.
I Kisarthi più potenti si distinguono per essersi evoluti
Essere coinvolti in questo intricato conflitto è la via più in forme perfette come giganteschi guerrieri di ferro, oscu-
rapida per entrare in contatto con i potenti di Kisarta e ot- ri arcanisti e orrori raccapriccianti. Queste e altre più mo-
tenere favori e conoscenze proibite. Chi però tenta questa struose forme sono comuni tra i Kisarthi di alto rango, e li
strada paga un prezzo elevato: mette infatti a rischio la pro- rendono particolarmente temuti tra le Anime dei Domini.
pria Anima immortale, e spesso diventa nient’altro che una
pedina nelle mani dei Guardiani.
14
• L’ESISTENZA SU KISARTA •
COMMERCIO
di fuori delle strade più battute e della relativa sicurezza di
città e insediamenti, infatti, in queste terre incombono pe-
ricoli capaci di dilaniare la mente e massacrare anche i più
possenti guerrieri. Eppure tutto ciò non spaventa gruppi di
L'esistenza stessa della civiltà nei mondi di Kisarta si fonda Anime, mosse dal desiderio di esplorare, scoprire e conosce-
in buona parte sul commercio. Beni rari tipici dei diversi re i misteri di Kisarta.
Domini fluiscono senza sosta verso i possedimenti dei ricchi
L’A R C A N O E
e dei potenti di Limbo o informazioni preziose viaggiano
costantemente sulle molte strade della Città dei Morti, tra
le Porte e nei sentieri.
IL DIVINO
Per regolamentare il valore e il traffico delle merci, vie-
ne utilizzato come moneta di scambio Etere sotto forma
di polvere, detta appunto Polvere d'Etere, formalmente La magia su Kisarta segue delle regole che rispondono alle
riconosciuta da tutte le Anime di Kisarta. Questa polvere si perverse logiche intrinseche di questi piani. La magia arca-
presenta come tale, o cristallizzata in frammenti, o ancora, na è nei suoi principi chiave molto simile a quella presente
nei casi più preziosi, in vere e proprie monete composte da su altri piani, anche se le implicazioni del suo utilizzo sono
frammenti. La Polvere d'Etere cambia di valore in base alle molto più pericolose. Invece che incanalare energie magiche
quantità e si misura in pizzichi (pE) (la quantità di polvere o naturali, gli arcanisti di Kisarta sono esperti nella manipo-
che si raccoglierebbe usando tre dita) e prese (PE) (la quan- lazione dell’Icore. L’utilizzo di questa magia è spesso vista
tità di polvere che si raccoglierebbe con una mano intera). dalle Anime dall’indole più puritana come una forma di
compromesso con l’empio potere che governa questi mon-
I Frammenti d'Etere (FE) hanno un valore superiore di, ma anche al di fuori di questa visione estrema, chiunque
e si contraddistinguono per il color bianco spento che si abbia una connessione così profonda con l’Icore viene co-
riflette sulle loro sagome irregolari, mentre le Monete d'E- munque visto con sospetto.
tere (ME) sono date dalla lavorazione e fusione di più fram-
menti e sono tra le più preziose di tutte. In termini di gioco Chi in vita si appellava a forze più alte affinché interce-
la conversione è la seguente: dessero con i loro poteri divini, realizzando miracoli straor-
dinari, troverà l’esistenza su Kisarta molto più difficile: qui
• 1 pizzico di Polvere d'Etere = 1 moneta di rame non esistono divinità, e nessuno degli dei di altri piani può
• 1 presa di Polvere d'Etere = 1 moneta d'argento esercitare il suo potere in questo luogo al di fuori dello spa-
zio e del tempo.
• 1 Frammento d'Etere = 1 moneta d'oro
• 1 Moneta d'Etere = 1000 monete d'oro
ORRORE E
AV V E N T U R A
15
• KISARTA •
R AZZE
In Kisarta i giocatori possono creare i loro personaggi ri- no mai più bassi di 1,5 metri o più alti di 1,9 metri e allo
correndo alle regole delle razze presenti sul Manuale della stesso modo il loro peso varia dai 100 Kg ai 180 Kg. In
Quinta Edizione interpretando le Anime di morti risveglia- ogni caso la loro taglia è Media.
tisi su Kisarta, oppure possono scegliere una delle razze na- Velocità. La velocità base sul terreno di un disincarnato è
tive di questi luoghi. di 9 metri.
Di seguito due delle nuove razze introdotte dal manuale Scurovisione. Un disincarnato in condizione di luce fioca
base di Kisarta. può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizio-
ni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce
fioca. Nell’oscurità non è in grado di distinguere i colori,
D I S I N C A R N AT O ma solo le tonalità di grigio.
Linguaggi. Un disincarnato è in grado di parlare, leggere
e scrivere in Comune e in due linguaggi a scelta. Questi
Vi sono casi in cui solo l’anima raggiunge Kisarta, senza es- erano i linguaggi che era capace di parlare quando era in
sere seguita dal corpo. Forse perché questo è stato distrutto vita o quelli che sembra aver appreso acquisendo questo
o sacrificato, e quindi non appartiene più al del personag- corpo.
gio. Quando ciò accade, il corpo di queste Anime non è più Corpo rubato. Il corpo di un disincarnato è composto da
quello di prima, esse si risvegliano all’interno di una delle materia inerte, è privo di organi ma simula magicamente
statue maledette che si trovano nel cimitero della Città di le funzioni di un corpo organico. Ciononostante la parti-
Limbo. Ampie spaccature si aprono sui corpi dei disincar- colare natura di questi esseri li rende molto più resistenti
nati facendo intravedere venature brillanti. In pochi attimi rispetto ai normali individui. Un disincarnato:
il loro corpo sembra prendere vita perdendo ogni pezzo di • Ottiene il tipo aggiuntivo Costrutto.
pietra in eccesso e raggiungendo una forma definita. Cado-
• Ha vantaggio nei tiri salvezza contro l’essere avvelenato.
no così dal piedistallo su cui poggiavano, nudi, spaventati
ma assolutamente vivi. • Ha resistenza ai danni da veleno.
• È immune alle malattie.
Incremento dei punteggi di caratteristica. Il punteggio
• Non ha bisogno di mangiare, bere o respirare.
di Costituzione di un disincarnato aumenta di 2 e il suo
punteggio di Carisma aumenta di 1. • Non ha bisogno di dormire e non può essere messo ma-
Età. I disincarnati hanno un corpo resiliente dotato di gicamente a riposo.
una rigenerazione magica che simula quella reale. Il loro Riposo della pietra. Un disincarnato è in grado di entrare
aspetto è definito nel momento in cui arrivano su Kisarta in uno stato di veglia cosciente per riposarsi. Rimanendo
e da allora non invecchiano. in questo stato per 4 ore continuate ottiene gli stessi be-
Allineamento. I disincarnati sono eterogenei nel carattere, nefici di 8 ore di sonno per un umano. Finché è in questo
solitamente conservano quello che avevano in vita, ma a stato rimane cosciente di ciò che lo circonda e può deci-
volte, a causa del loro nuovo involucro, il caos di Kisarta li dere di interrompere il riposo volontariamente quando lo
porta lentamente alla più sadica malvagità. desidera.
Taglia. Nonostante il loro volto rimanga quasi immutato, Corpo animato. L’Etere circola libero nel disincarnato, vi-
il loro corpo diventa perfettamente umanoide se pur ap- sibile dalle spaccature sulla pelle. Esso anima il corpo che
parentemente artificiale. La loro altezza asseconda quella sarebbe altrimenti statico. Il disincarnato è immune alle
che avevano prima di giungere su Kisarta, ma non saran- condizioni paralizzato e pietrificato.
16
• RAZZE •
FETICCIO
17
• KISARTA •
SOTTOCLASSI
BARBARO
elevarsi al di sopra di essa. Spesso i bardi raccolgono attorno
a sé altre Anime per affrontare insieme i grandi pericoli di
questi mondi, o per manipolarle per tornaconto personale.
Tra le mura di Limbo si è andato a creare nel tempo il Col-
I barbari sono combattenti dall’animo indomito e dalla vo- legio dei Trapassati, che unisce sapienti, vagabondi e ri-
lontà di ferro, la cui ira implacabile lascia dietro di sé rovina cercatori affascinati dallo scorrere dell’esistenza su queste
e distruzione; sono individui che si ergono contro lo spento terre, e dall’effetto che la loro musica può esercitare su di
grigiore di quest’oltretomba immonda con un fuoco nella essa manipolando le sottili energie dell’Icore.
loro anima che può splendere nel buio e bruciare tutto ciò
che li circonda allo stesso modo. Spesso questo genere di Ani-
me si ritaglia nel tempo un posto come leader nei Domini CHIERICO
più selvaggi come La Foresta dei Lamenti o il Crogiolo dei
Dannati. Coloro che seguono il Cammino del Santuario
dedicano la loro esistenza alla ricerca mistica e a difendere La fede è un privilegio per pochi nei mondi privi di spe-
luoghi ed effigi portatori di speranza e legati alla propria fede. ranza di Kisarta. Nessun dio può rompere l’esilio di questi
terrificanti piani, e molti che in vita erano chierici una volta
SOTTOCLASSE DEL BARBARO giunti qui finiscono col rinunciare alla propria vocazione.
IL CAMMINO DEL SANTUARIO Quei pochi che resistono e trovano la forza di cominciare
( L I V E L L I 1-3) questo difficile cammino diventano invece dei veri e propri
baluardi di speranza o di terrore per tutte le Anime che si
Competenze Bonus. Al 3° livello, il barbaro ottiene com- trovano qui. Le strane logiche che guidano i mondi di Ki-
petenza in Religione e in uno strumento musicale a sua sarta e le perverse entità spesso venerate come divinità han-
scelta. no dato luogo a una scuola di pensiero oscura e distorta i
cui dettami sono noti come il Dominio della Follia, una
Giurare di proteggere. A partire dal 3° livello, ogni volta filosofia pericolosa eppure capace di svelare molti dei miste-
che il barbaro va in ira può scegliere una creatura diversa ri di questo mondo.
da sé, che può vedere e sentire entro 9 metri da lui. Quel-
la creatura è sotto l’effetto dell’incantesimo santuario, con
l’eccezione che questo effetto svanisce al termine dell’ira del
barbaro o se la creatura bersaglio si trova a più di 9 metri di
distanza dal barbaro alla fine del turno di quest’ultimo. La
CD del tiro salvezza è pari a 8 + il bonus di competenza del
barbaro + il suo modificatore di Saggezza.
18
• SOTTOCLASSI •
Incantesimi del Dominio della Follia La professione del combattente è una delle più comuni su
LIVELLO INCANTESIMI OTTENUTI
tutti i piani di Kisarta. Che si tratti di soldati, mercenari,
gladiatori, o bruti di strada, sono in molti ad aver dovuto
1 anatema, risata incontenibile imparare per professione o per sopravvivenza questo me-
3 presagio, vedere invisibilità stiere. Pochi sono però coloro che arrivano a fondere questo
legame con l’arte del combattimento al punto da diventare
veri e propri guerrieri, ed è su costoro che molte compagnie
Trucchetto Bonus. Quando il chierico sceglie questo Do-
di Anime fanno affidamento quando il gioco si fa duro.
minio, al 1° livello apprende il trucchetto beffa crudele, se
non lo conosce già. Questo incantesimo conta come un in- L’Araldo dei Dannati non è un guerriero come tanti
cantesimo da chierico per lui. altri: grazie al suo carisma e alla sua abilità, può radunare
attorno a sé la forza di interi eserciti, e sotto il suo coman-
Frammentare la Mente. A partire dal 1° livello, il chierico do un manipolo di soldati si trasforma in una macchina da
diventa capace di inondare la mente delle sue vittime con guerra inarrestabile.
conoscenze e visioni assurde. Una volta tra un riposo lun-
go e l’altro, quando una creatura che il chierico può vedere
e sentire entro 9 metri, fallisce un tiro salvezza su Saggezza SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO
imposto dal chierico stesso, egli può rendere quella creatura A R A L D O D E I D A N N AT I
spaventata fino alla fine del turno successivo della creatura. ( L I V E L L I 1-3)
19
• KISARTA •
LADRO MONACO
Nei vicoli di Limbo, tra le strade dorate delle città del Deser- Il cammino del monaco è solitamente intrapreso da quelle
to dei Sussurri, e ovunque ci siano ombre in cui nascondersi Anime d’indole ascetica alla ricerca di una via per trascende-
e ricchezze da depredare, si possono trovare astuti ladri in re, anche se solo nello spirito, la miseria che le circonda su
attesa del momento perfetto per agire. Anche se non sem- Kisarta. Un duro addestramento, uno stile di vita minimali-
pre sono tra gli individui più affidabili, queste Anime pos- sta e l’isolamento dal resto del mondo sono la via per trova-
sono fare la differenza tra il successo e un tragico fallimento re una parvenza di pace in un universo predatore e caotico.
nelle situazioni più disperate. Questo, ovviamente, a meno Alle volte però il dovere, un voto particolare, o la distruzio-
che non convenga loro agire diversamente. ne della loro oasi di pace spinge monaci solitari ad avventu-
rarsi per i Sette Domini alla ricerca del proprio destino.
Un Predatore porta le sue capacità di nascondersi tra
le ombre oltre i limiti che vincolano le altre Anime alle re- Per alcuni monaci l’unico modo per raggiungere uno
gole di Kisarta. Grazie a un istinto innaturale o a un lungo stato di contemplazione perfetto è tramite il dolore e la tor-
studio dei folli paradossi che si possono generare su questi tura del proprio corpo. Questa è la Via del Flagellante, e
piani, uno Spettro può imparare a rendersi invisibile o addi- coloro che la seguono sono capaci sia di subire dolori atro-
rittura a smaterializzare il proprio Etere per ricomporlo alle ci, che di infliggerli con spietata precisione.
spalle del suo nemico.
MAGO
anche la forza d’animo di tenere alto il loro ideale. La ricer-
ca di vie per alleviare il dolore dei disperati o per infliggere
punizioni agli indegni li spinge a mettersi costantemente in
viaggio.
Lo studio dei flussi dell’Icore che pervade ogni cosa su Ki-
Alcuni di questi Paladini hanno però compreso nel
sarta è una pratica antica quanto l’arrivo delle prime Anime
profondo che per quanto cercheranno e combatteranno,
su questi piani. I maghi hanno nel tempo fondato scuole,
non troveranno mai su questi piani l'elevazione spirituale
osservatori e università nelle grandi città di ogni Dominio
del contatto con la divinità stessa e che l'unico modo per
per osservare più da vicino e comprendere il funzionamen-
riuscire nelle loro imprese non sta nell'esaltazione dell'i-
to di questi luoghi, una ricerca che ha condotto alla follia e
dea, ma nella comprensione del perverso mondo nel quale
alla disperazione molti tra i più potenti e i più sapienti dei
si trovano. Questa filosofia viene chiamata il Giuramento
maghi.
del Crepuscolo ed i poteri che ne derivano possono essere
Tra le scuole di magia fondate su Kisarta, la Scuola Proi- grandiosi quanto terrificanti.
bita ha costruito attorno a sé un’aura di mistero che oscura
tutte le altre. Strutturata secondo una complessa gerarchia
di caste, essa è un mistero tanto per gli osservatori esterni
quanto per i suoi iniziati, ma si dice che le conoscenze che
questi maghi riescono a ottenere nel tempo valgano la sua
dura selezione.
20
• SOTTOCLASSI •
RANGER magia che può essere sfruttata per i propri scopi. Dopo
che lo stregone ha lanciato il suo primo incantesimo ogni
round, se è un incantesimo da stregone di 1° livello o su-
Cacciatori senza pari, abili combattenti e conoscitori delle periore, può usare un’azione bonus per imporre svantag-
terre selvagge, i ranger sono Anime temprate dalle difficol- gio al prossimo tiro per colpire o tiro di caratteristica di
tà, la cui indole pragmatica e le utili conoscenze possono una creatura entro 9 metri da sé che lo stregone è in grado
dettare la via da seguire in mezzo ai molti pericoli di Kisarta. di vedere.
Molti di loro hanno visitato diversi Domini nel corso della
loro esistenza, e nessun altro conosce i pericoli dei Sentieri
come un ranger veterano.
STREGONE
21
• KISARTA •
WA R L O C K
SOTTOCLASSE DEL
WARLOCK
IL VEGGENTE CELATO
(LIVELLI 1-3)
22
• LE REGOLE DI KISARTA •
L E R EG OL E DI K I SA RTA
PUNTEGGIO DI D6 UN LUOGO...
ANIMA
1 ...che chiamo casa.
2 ...maledetto.
3 ...sicuro.
Per gli spiriti erranti di Kisarta la morte non è la fine, o al-
meno non più. L’anima invece è ciò che realmente compo- 4 ...di culto.
ne l’essenza del personaggio su Kisarta e seppur questa non 5 ...sconosciuto.
può scomparire, quando si sfalda in brandelli la sua coscien-
6 ...presente in un altro Dominio.
za cessa e la sua volontà si annebbia. Ogni creatura all’inter-
no di Kisarta ha un punteggio di Anima. Ogni giocatore
calcola questo punteggio nella fase di creazione del perso- In alcuni casi di morte particolari, indicati nel manuale base
naggio lanciando 3d6. Qualora i dadi diano un punteggio di Kisarta, il personaggio potrebbe non si risvegliarsi più
di Anima inferiore a 10, il valore ottenuto viene ignorato e il dopo la morte, anche se conserva ancora dei punti Anima.
punteggio di Anima viene fissato al minimo, cioè 10.
P O T E N Z I A R E L'A N I M A
M O R T E VA C U A
Ogni volta che un personaggio sale di livello, guadagna
Quando un personaggio muore perde 1 punto di Anima 1 punto Anima. Il GM può ricompensare ulteriormente i
fino a un minimo di 0. personaggi concedendogli altri punti Anima se lo desidera
(ad esempio con il raggiungimento di un traguardo). È però
Se il personaggio ha perso un punto Anima in questo sconsigliato concedere troppi punti Anima ai personaggi:
modo, rimane senza vita per 1d4 ore o minuti, a discrezio- non sono poche le entità che inizierebbero a trovare in loro
ne del GM, per poi rinvenire cosciente e stabile a 1 Punto un malsano e terribile interesse.
ferita, esausto come chi riprende fiato dopo una lunga ap-
nea. Il giocatore può utilizzare un qualsiasi numero di Dadi
PN G E PUN TEGGIO DI
AN IMA
Vita come se avesse compiuto un riposo breve, ma senza ot-
tenere gli altri benefici solitamente legati ai riposi brevi. Se il
personaggio non ha più punti Anima (e quindi è a 0), non
resterà in lui più nulla di quella che era la sua essenza o iden- Tutte le creature, tranne quelle costrutte, non morte o non
tità e il suo spirito diverrà un'entità vuota o corrotta. Il GM intelligenti (una creatura intelligente è ad esempio una cre-
ne prenderà il controllo utilizzandolo come PNG o Mostro atura dotata di linguaggio), possono avere un punteggio di
a sua discrezione. Nel caso in cui il corpo del personaggio Anima. Pertanto il GM è libero di caratterizzare le creature
venga distrutto o disintegrato, l'Anima vagherà fino ad un o personaggi non giocanti associandovi un punteggio di
luogo dove, grazie all'Etere presente nell'ambiente circo- Anima a sua discrezione.
stante, questo si ricostruirà integramente.
23
• KISARTA •
24
• LE REGOLE DI KISARTA •
REALISTICI
temporanei, duraturi o permanenti.
1-4 13
5-10 15
Esistono incantesimi o capacità soprannaturali che permet-
to di spostarsi in altri piani. All’interno di Kisarta ogni ten- 11-15 17
tativo di fare qualcosa del genere sembra vano, e forse dav- 16-20 20
vero non esiste alcun modo di abbandonare questi luoghi.
25
• KISARTA •
FOLLIA TEMPORANEA F O L L I A D U R AT U R A
Quando non viene indicato diversamente, un effetto che La follia duratura differisce da quella temporanea per la sua
induce follia la infligge di tipo temporaneo. Di conseguenza durata (espressa in decine di ore invece che minuti) e per
è necessario lanciare 1d100 e confrontarlo con la seguente i suoi effetti. Un personaggio subisce una follia duratura
tabella per identificare cosa accade al personaggio. quando:
D100 EFFETTO (DURA 1D10 MINUTI) • Fallisce un tiro salvezza contro follia di 10 o più.
La mente del personaggio si perde completa- • Ottiene due volte la medesima follia temporanea (in tal
1-20 mente nell’oblio, lasciandolo paralizzato. Que- caso il risultato del d100 per la follia temporanea viene
sto effetto termina se il soggetto subisce danni. usato per determinare la follia duratura).
Il personaggio diventa incapacitato e trascorre • Gli viene imposto da specifici effetti.
21-30 il periodo di follia rannicchiato a terra urlando, D100 EFFETTO (DURA 1D10 ORE)
piangendo e graffiandosi il volto con le unghie.
Il personaggio non riesce più a resistere al ter-
Il personaggio è terrificato da ciò che ha scatena- rore che prova e ogni volta che subisce dan-
to la sua follia. A ogni suo round fugge in preda ni deve superare un tiro salvezza su Saggezza
31-40
a un cieco terrore al massimo della velocità con- 1-20 con CD 15, altrimenti subisce gli effetti del
sentitagli. fallimento del tiro salvezza contro l’incante-
Il personaggio inizia a farneticare recitando frasi simo confusione. L’effetto di confusione dura
41-50 prive di senso e non è in grado di parlare nor- 1 minuto.
malmente o di lanciare incantesimi. Il personaggio diviene ossessionato dalla ne-
Il personaggio comincia a ridere in preda a una cessità di compiere uno specifico gesto ripeti-
21-30
51-60 rabbiosa isteria, attaccando il bersaglio a lui più tivo assolutamente privo di senso se non negli
vicino ogni volta che ne ha occasione. oscuri meandri della sua pazzia.
26
• LE REGOLE DI KISARTA •
D100 EFFETTO (DURA 1D10 ORE) D100 EFFETTO (PERMANE FINCHÉ CURATO)
Paura e paranoia attanagliano la mente del “Sono perseguitato da incubi terrificanti e faccio
51-60
personaggio in profondità, impedendogli di di tutto per evitare di addormentarmi.”
71-80
fidarsi anche dei suoi amici più cari e facendo “Tutto in questo mondo è corrotto, empio, im-
sì che veda nemici ovunque si volti. 61-70 meritevole di esistere, e io sono il redentore che
Lo shock è tale da rendere il personaggio com- porterà la luce nelle tenebre!”
81-90 pletamente cieco (1-50) o sordo (51-100) per 71-80 “I morti mi parlano. Loro sanno, loro capiscono.”
tutta la durata della follia.
“La mia mente si perde contemplando cose passa-
La mente del personaggio si rifiuta di accetta- 81-90
te che non torneranno mai più.”
re la realtà che lo circonda. Sa chi è, e conser-
va i suoi tratti razziali e privilegi di classe, ma “Nessuno sfuggirà alla mia crudele vendetta.
91-95 91-95
non riconosce gli altri e non ricorda nulla di Nessuna pietà per chi si è messo contro di me!”
ciò che gli è successo prima di venire colpito “IL SOLE STA MORENDO IL SOLE STA
dalla follia. 96-00 MORENDO IL SOLE STA MORENDO...”
Il personaggio cade in uno stato catatonico
nel quale non è minimamente in grado di
96-00 intraprendere azioni di propria iniziativa. Né
scuoterlo né infliggergli danni basterà a risve- CURARE LA FOLLIA
gliarlo da questa condizione.
Un incantesimo calmare emozioni può sopprimere gli ef-
fetti della follia, mentre un incantesimo ristorare inferiore
FOLLIA PERMANENTE
può rimuovere da un personaggio una follia temporanea o
duratura. In base alla fonte della follia, anche rimuovi ma-
Una follia permanente non è un effetto che il personaggio ledizione o dissolvi il male potrebbero dimostrarsi efficaci.
subisce ma un vero e proprio nuovo difetto che egli aggiun- Invece, per rimuovere una follia permanente sono richiesti
ge alla propria scheda e che permane finché la follia perma- un incantesimo ristorare superiore o una magia più potente.
nente non viene curata. Un personaggio subisce una follia
permanente quando: DANNAZIONE
• Fallisce un tiro salvezza contro follia di 15 o più.
• Ottiene due volte la medesima follia duratura (in tal I personaggi che viaggiano per i piani di Kisarta non hanno
caso il risultato del d100 per la follia duratura viene più un libero arbitrio inteso nel senso più comune del ter-
usato per determinare la follia permanente). mine: l’influenza dei Guardiani, infatti, intacca in maniera
subdola le loro menti, spingendoli a compiere atti inconsul-
• Gli viene imposto da specifici effetti.
ti e malvagi.
D100 EFFETTO (PERMANE FINCHÉ CURATO)
Alla fine di ogni riposo lungo, ogni personaggio che non
“Ho perso ogni appetito per ciò che amavo si trovi nella città di Limbo deve eseguire un tiro salvezza su
1-20
quando ero in vita, nulla ha più senso per me.”
Saggezza o Carisma (a scelta del giocatore), in caso di falli-
“Sento il bisogno di purificare la mia Anima tra- mento il personaggio subirà una dannazione temporanea.
21-30 mite il dolore, flagellando le mie carni e mutilan- La CD del tiro salvezza è pari a 5 e aumenta di 1 per ogni
do il mio corpo.” riposo lungo effettuato nel Dominio da quando vi si è en-
“Continuo a vedere lo spettro di una persona a trati. È possibile decidere di fallire automaticamente questo
31-40 me cara scomparsa molto tempo fa. Mi sta osser- tiro salvezza.
vando. Mi sta giudicando.”
“Sono invincibile! Niente mi potrà mai distrug-
41-50
gere!”
27
• KISARTA •
DANNAZIONE PERMANENTE
CURARE LA DANNAZIONE
28
• L'OCCHIO DI AHMAN •
L' O C C H I O D I A H M A N
INTRODUZIONE IL RISVEGLIO
29
• KISARTA •
Vacuo (Ghoul)
Non morto Medio, caotico malvagio
AZIONI
Classe Armatura 12 Morso. Attacco in Mischia: +2 al colpire, portata 1,5m,
Punti Ferita 22 (5d8) un bersaglio, Colpito: 9 (2d6+2) danni perforanti.
Movimento 9 m Artigli. Attacco in Mischia: +4 al colpire, portata 1,5m,
un bersaglio, Colpito: 7 (2d4+2) danni taglienti. Se il
tipo della creatura bersaglio è diverso da elfo o non-mor-
FOR DES COS INT SAG CAR to deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con-
13(+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2) tro CD 10 o essa rimane paralizzata per 1 minuto. Il
bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo
turno, terminando l’effetto in caso di successo.
Immunità ai danni veleno
Immunità a condizioni affascinato, avvelenato, indebolito
Sensi Scurovisione 18 m, percezione passiva 10
Linguaggi Comune
Grado Sfida 1 (200 PE)
30
• L'OCCHIO DI AHMAN •
I vacui, come vengono chiamati i non-morti nei mondi di Questa è la Porta che conduce all’Abisso Senza Nome, uno
Kisarta, sono esseri la cui mente e anima è ormai al di là di dei sette ingressi che collegano Limbo ai Domini e dal quale
ogni possibilità di redenzione. I loro corpi mostrano i segni il potere del Dominio stesso fuoriesce contaminando con
dei molti scontri che li hanno fatti soccombere e del passa- la sua essenza le energie che pervadono la Città dei Morti,
re del tempo. Laddove i fantasmi sono ciò che rimane di rendendo questi luoghi inospitali e pericolosi. A sorvegliare
un’Anima dopo innumerevoli trapassi, i vacui sono corpi la Porta si ergono due Custodi delle Porte, membri di un
d’Etere privi di alcuna scintilla vitale che vagano per i Do- misterioso ordine guerriero che svolge questo compito per
mini, attaccando e divorando qualunque cosa incroci il loro conto del Cerchio Nero. Dalle loro armature riccamente
cammino. ornate di simboli mistici ed elmi dalle fattezze mostruose
trasuda un’aura di minaccia soprannaturale che atterrisce
Nota per il Game Master: utilizza 3 vacui per una sfida chiunque posi il suo sguardo su di loro.
difficile, 4 per un combattimento letale, e in generale 2 in
più qualora il gruppo sia composto da 6 giocatori. Un personaggio che dovesse soffermarsi a osservare uno
dei Custodi con maggiore attenzione noterà che le pesan-
LA DISCESA ti armature che coprono completamente i loro corpi sono
N E L L’A B I S S O
coperte di strani sigilli. Una prova di Intelligenza (Arcano)
CD 15 rivelerà che i simboli sulle armature servono a con-
tenere l’essere che le muove all’interno. A prescindere dall’e-
sito del tiro (anche in caso non si effettui la prova, avendo
L A P O R TA D E L L’A B I S S O fissato i Custodi per ragioni diverse) il personaggio dovrà
immediatamente effettuare un Tiro Salvezza contro follia
con CD 15 per non rimanere sconvolto dal terrore emanato
da queste figure.
Addentrandosi ulteriormente tra le vie di questo
luogo sempre più desolato di Limbo, raggiungete Superata la Porta, il gruppo si addentra in un salone
una zona simile al Cimitero in cui è iniziata la vostra estremamente ampio illuminato da bracieri e decorato da
avventura: un cortile di discrete dimensioni si apre sontuosi pilastri bianchi allineati lungo le pareti. Piccoli
in mezzo al groviglio di edifici, coperto da sterpaglia gruppi di pellegrini, mercanti e viaggiatori si stanno ripo-
incolta e sovrastato da alberi morti. sando o preparando per iniziare il proprio viaggio verso l’A-
bisso Senza Nome, oppure per varcare la Porta verso Limbo
Qui il freddo diventa più acuto, e il silenzio è assor- e raggiungere la Città dei Morti. In tutto non più di una
dante. In mezzo a questo cortile si staglia quello che dozzina di persone dall’aria sospetta o stremata si aggirano
da lontano sembra essere un mausoleo sorvegliato da per la sala. Beldregoi vi suggerisce di riposarvi qualche mi-
due guardiani immobili nelle loro terrificanti arma- nuto e controllare il vostro equipaggiamento, perché ha da
ture. “La Porta per l’Abisso Senza Nome...” indica discutere in disparte con Ylda. Per raccogliere informazioni
Beldregoi, a cui fa eco nelle vostre menti la voce della sul viaggio che li attende, i personaggi possono effettuare
misteriosa elfa che lo accompagna. “I Custodi delle una prova di Carisma (Persuasione) CD 13: in caso di suc-
Porte. Fate attenzione e, se ci tenete alla vostra ani- cesso faranno la conoscenza del Misterioso Pellegrino diret-
ma, non fissateli.” to alla Cattedrale dei Santi Morenti.
31
• KISARTA •
annuisce come se fosse giunto ad una conclusione: “Kisarthi!” esclama Beldregoi sottovoce. “Qualun-
“Ÿla, Madre dei Peccatori, vi ha marchiato”, vi am- que cosa stiano facendo non ne può venire nulla di
monisce con voce roca e distante. “Vedo nel vostro buono.” Senza attendere una vostra risposta, estrae
futuro il suo antico supplizio. Non fatela soffrire la sua lama e si addentra guardingo nel santuario, fa-
oltre ciò che ha già patito per i suoi figli, o la sua sof- cendovi cenno di seguirlo.
ferenza diventerà la vostra”. Dopo avervi rivolto que-
ste enigmatiche parole il pellegrino si china, e torna a
Le creature che circondano la statua di Ÿla ruotandola sul-
coricarsi tra le ombre da cui è venuto.
le aste sono dei nyash, servi oscuri dei padroni kisarthi. La
solennità con la quale svolgono il loro penoso compito fa
Una volta che è pronto a partire, il gruppo raggiunge il pensare a una sorta di rito. Una prova di Intelligenza (Reli-
fondo del salone dove, attraversata una porta, accede a un gione) CD 13 permette ai personaggi di intuire che le crea-
ampio corridoio in pendenza che discende tortuosamen- ture stiano ritualmente rievocando il supplizio della divini-
te sotto la superficie del piano. Nella loro marcia lungo il tà, dissacrando il tempio. I nyash ignorano completamente
cammino che conduce da Limbo all’Abisso Senza Nome i la presenza degli avventurieri e continuano nel loro compi-
personaggi si ritrovano ad attraversare ambienti bizzarri e to, del tutto assorbiti dal rito al quale stanno partecipando,
corridoi che sembrano ripiegarsi su se stessi o incrociarsi in un compito che non abbandonano a meno che la loro vita
punti impossibili. In certe zone Beldregoi si prende il tem- non venga messa in pericolo: ciascuno dei nyash infatti non
po di decidere quale percorso seguire consultandosi con smetterà di spingere la sua asta facendo ruotare la statua a
l’elfa. Dopo una lunga marcia, il gruppo si trova davanti alla meno che non venga direttamente attaccato, e anche in quel
porta di quello che sembra essere un santuario dedicato alla caso tutti gli altri nyash ancora illesi continueranno nella
dea Ÿla, con un simbolo sacro inciso sul portone: una stella loro opera ignorando ogni potenziale minaccia finché non
a otto punte composta da lance insanguinate. verranno attaccati direttamente a loro volta.
IL SANTUARIO DI ŸLA
L’obiettivo finale dei nyash è riuscire a far compiere alla
statua un giro completo su se stessa. Finché sono in otto a
spingere, il tempo che impiegherà la statua a compiere la
rotazione completa sarà di 5 turni. Per ogni nyash che viene
Accedete al santuario da quella che vi accorgete es- costretto a estrarre la lancia dal corpo della statua e a utiliz-
sere una porta laterale. Sulla vostra destra si estende zarla per difendersi dagli aggressori, il tempo impiegato da-
una navata stretta e alta, che termina con un portone gli altri per completare il rito si allunga di un turno, facendo
di bronzo dall’aria massiccia. Alla vostra sinistra, una guadagnare tempo prezioso ai personaggi.
piccola rampa di ampi gradini conduce a un’abside
in mezzo alla quale si erge la statua della stessa Ÿla, Alla fine di ogni turno in cui compiono questa azione,
raffigurata in ginocchio con aria supplicante e lo tutte le creature presenti nel tempio subiscono 1d6 danni
sguardo rivolto in alto. radiosi mentre l’ira della divinità imperversa sui profanato-
ri. Se i nyash non vengono fermati e riescono a completare
Un brivido scuote i vostri corpi quando, distoglien- la loro opera, l’ira di Ÿla discenderà impetuosa e tutti quelli
do lo sguardo dalla statua, notate otto figure grotte- che si trovano all’interno del santuario subiranno altri 2d10
sche con in pugno lunghe lance di ferro che sussur- danni radiosi mentre dalla statua riecheggerà il terrificante
rano tra loro parole dal suono sinistro in una lingua urlo di morte della Martire, distruggendo completamente
che non comprendente, mentre risalgono i gradini i mostruosi kisarthi che hanno rievocato il suo supplizio.
che portano all’abside e circondano la raffigurazione Qualora questo accada, i giocatori non otterranno 'Il dono
della divinità. Una volta disposte in cerchio, con un di Ÿla' (pag. 33).
gesto impetuoso le creature piantano in profondità
nella statua le lance e un grido di sofferenza riempie Se gli avventurieri riescono a sconfiggere tutti i nyash
le vostre orecchie mentre gli esseri si chinano sulle prima che riescano a completare il loro rito, il potere del-
aste delle loro armi e cominciano lentamente a far la divinità si paleserà in tutto il suo splendore, ricompen-
ruotare la statua grugnendo per lo sforzo. sandoli per aver impedito la completa profanazione del suo
luogo sacro.
32
• L'OCCHIO DI AHMAN •
L A C AV E R N A D E L L E
OMBRE
Nel momento in cui l’ultimo dei kisarthi cade scon-
fitto ai vostri piedi, il santuario viene inondato im-
provvisamente da una luminosità intensa, come se
nelle pareti si fossero aperte ampie fessure dalle quali Uscendo di soppiatto dalla porta principale del san-
entri una luce solare fortissima. Tutte le ombre che tuario giungete ad un ampio terrazzo scavato nella
avvolgevano il luogo si dissipano, e di fronte ai vostri pietra di una caverna di proporzioni tali da indurre
occhi potete ammirare l’antico splendore del santua- un senso di vertigine nelle vostre menti già provate,
rio: i colori vivaci delle vetrate raffiguranti i miracoli illuminata dai riflessi di una spettrale luce azzurra di
di Ÿla, il profumo d’incensi che impregna l’aria, gli origine ignota. Il terrazzo è piuttosto ampio, quasi
arazzi e i drappi che decorano i pilastri, le nicchie e un cortile, circondato su tre lati da uno stretto por-
gli altari. ticato crollato in più punti mentre il quarto lato,
opposto al portone dal quale siete appena usciti, è
Voltandovi a guardare la statua che avete salvato dal percorso da un semplice parapetto di pietra che si in-
rito profano, il vostro stupore diventa ancora più terrompe nel punto in cui un ripido sentiero condu-
grande. Invece di una pallida statua di marmo vi tro- ce fino alla base della caverna sottostante. “Potrem-
vate davanti a una scultura realizzata con tale cura da mo riposarci qui” osserva Beldregoi. “Siamo stanchi,
sembrare viva. e in queste condizioni preferisco stare al riparo qui
che esporci ai pericoli della Caverna delle Ombre più
del dovuto”.
33
• KISARTA •
Vi accertate che le sue speranze di sicurezza siano tra brevi conversazioni a bassa voce e turni di guardia, ignari
fondate effettuando una rapida ispezione del peri- del pericolo che si annida nell’acqua. A un certo punto, poi,
metro, ma a parte la porta alle vostre spalle e il ripido accade l’inaspettato.
sentiero di fronte a voi non sembrano esserci altre vie
d’accesso al terrazzo, rendendolo un luogo, se non si-
curo, quantomeno facilmente difendibile.
Le ore trascorrono lente, scandite dall’eco lontano di
gocce d’umidità che risuonano tra le alte pareti della
Caverna delle Ombre. Visioni fugaci di creature in
Il gruppo effettua quindi un riposo breve (Riposi reali-
movimento ai limiti del vostro campo visivo conti-
stici, pag. 25) e dopo di esso si avvia sullo stretto percorso
nua a mettere in allerta i vostri sensi. La sensazione
intagliato nella pietra che dal terrazzo di fronte al tempio
di essere osservati da qualcosa vi opprime, ma non
conduce al pavimento della Caverna delle Ombre, e da qui
sapreste giustificarla o localizzare l’origine del miste-
inizia una lunga e silenziosa marcia.
rioso osservatore quando all’improvviso un movi-
mento improvviso nella pozza d’acqua vi scuote dai
Beldregoi spiega ai personaggi che tutti i percorsi del la-
vostri pensieri. Vi fermate ad osservare... Qualcosa
birinto che si sono appena lasciati alle spalle conducono a
sta disturbando la quiete dello specchio d’acqua cre-
varie uscite tutte affacciate a questa immensa grotta, in fon-
ando piccoli cerchi concentrici.
do alla quale si trova l’accesso per raggiungere l’Abisso Senza
Nome. È lì che inizierà la seconda parte del loro viaggio alla
Non fate in tempo a volgere lo sguardo verso l’alto
ricerca dell’Occhio di Ahman, che li condurrà prima alla
che una figura serpentina e deforme si materializza
città di Lemania, e poi da lì alla cripta in rovina dove l’arte-
all’improvviso sopra di voi, pendendo oscenamente
fatto giace nella tomba del mago che lo ha creato.
da una stalattite. La bocca deforme aperta in un gri-
Beldregoi e Ylda guidano il gruppo per gran parte del do muto ed i tentacoli che fendono l’aria attorno al
tragitto, consultandosi sul percorso da intraprendere. Di suo osceno cranio sono quanto la vostra mente riesce
tanto in tanto Beldregoi si rivolge al resto del gruppo racco- a registrare prima che vi piombi addosso ed inizi la
mandando loro di fare silenzio e di non disturbare la quiete caotica lotta per la sopravvivenza!
della Caverna delle Ombre e dei suoi abitanti.
Sopra la pozza d’acqua dove i personaggi si sono accam-
pati si sono appostati due grick in cerca di preda. Le aberra-
zioni hanno atteso il momento migliore per colpire e spera-
Dopo diverse ore di marcia attraverso gli spazi im-
no di chiudere il combattimento più rapidamente possibile
mensi della Caverna e gli stretti cunicoli laterali che
per potersi cibare delle spoglie dei caduti.
scegliete di percorrere per accorciare la strada, Bel-
dregoi finalmente fa cenno di fermarsi.
Il secondo grick, individuabile solo con un successo in
una prova di Saggezza (Percezione) CD 17, attende che i
Per non disturbare il silenzio, lascia che siano i poteri
personaggi siano distratti dall’attacco del primo prima di
di Ylda a parlare. “Ci fermeremo qui per riposare”,
strisciare allo scoperto ed attaccare il bersaglio rimasto più
la sua voce fluisce cristallina nelle vostre menti. “Ab-
isolato alle spalle.
biamo marciato a lungo e la destinazione del nostro
viaggio è ancora lontana. Ma state in guardia”.
34
• L'OCCHIO DI AHMAN •
Grick
Mostruosità Media, neutrale
Classe Armatura 14 (armatura naturale) AZIONI
Punti Ferita 27 (6d8) Multiattacco. Il grick effettua un attacco con i suoi tenta-
Movimento 9 m, arrampicarsi 9 m coli. Se l'attacco ha successo il grick può effettuare imme-
diatamente un attacco col becco contro lo stesso bersaglio.
FOR DES COS INT SAG CAR
Tentacoli. Attacco in Mischia: +4 al colpire, portata 1,5 m,
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3) una creatura, Colpito: 9 (2d6+2) danni taglienti
Becco. Attacco in Mischia: +4 al colpire, portata 1,5 m, una
Resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti da creatura, Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti.
attacchi non magici
Sensi Scurovisione 9 m, Percezione passiva 12
Linguaggi -
Grado Sfida: 2 (450 PE)
Camuffamento in pietra. Il grick ha vantaggio nei tiri di
Destrezza (Furtività) effettuati per nascondersi in ambienti
rocciosi.
35
• KISARTA •
LA SPEDIZIONE
M A L E D E T TA
La Zanna di Athûran è un insediamento scavato nella roc-
cia calcarea della stalattite da cui prende il nome. Noto per
essere un luogo insolitamente losco e trafficato e per la sua
importanza in quanto punto di scambio tra l’Abisso stes-
L’A B I S S O S E N Z A N O M E so e la città di Limbo consente alla dinastia mercantile dei
Syrtrian-Kaesh di governare con una notevole autonomia
e di esercitare un discreto potere su tutti i porti interessa-
ti a mantenere i propri commerci con la Città dei Morti.
Quando varcate la soglia, lo scenario che vi si para
Aggirandosi tra le bancarelle, gli empori e le taverne della
davanti sconvolge i vostri sensi al punto da farvi ri-
Zanna, i personaggi possono raccogliere informazioni, voci
uscire a stento a sopprimere una forte vertigine: vi
e dicerie tra gli abitanti del luogo:
ritrovate su un terrazzo esterno speculare a quello
che vi siete lasciati alle spalle, ma sospeso al di sopra • “La Zanna di Athûran non è una semplice stalattite,
di un cielo notturno costellato da astri che brillano ma la zanna di un vero e proprio drago di proporzioni
in lontananza sotto di voi; il Pallido Sole che vi siete immense incastonata come trofeo nella volta della ca-
lasciati alle spalle due giorni fa, brilla ora incastonato verna da un antico e potentissimo stregone!”
al centro di questa misteriosa volta celeste al contra-
• “Beldregoi? Quel vecchio farabutto? Un pazzo visiona-
rio. Sopra le vostre teste si estende il soffitto di una
rio con più speranze che idee concrete...”
caverna che prosegue fino a perdersi nell’oscurità, de-
corato da una foresta di gigantesche stalattiti simili a • “Molti mercanti che passano di qui, soprattutto i più
quella alla quale è ancorata l’ampia balconata sotto i inesperti, pensano di arrivare alla Zanna e trovare un
vostri piedi. porto di scambio bene organizzato ed efficiente. Hah!
Ma tranquilli: dopo le prime quattro o cinque coltella-
Superato l’iniziale smarrimento, cominciate a notare te imparano come facciamo affari da queste parti”.
altri e più strani dettagli: contro il cielo stellato sotto • “Tutti pensano che il potere qui alla Zanna ruoti in-
di voi si stagliano vaste ombre che intuite essere isole teramente attorno al commercio. Pazzi! Vi dico che la
sospese nel nulla, alcune piccole, altre grandi come verità è un’altra: i Syrtrian-Kaesh hanno stretto un pat-
intere regioni. In lontananza intravedete strane im- to con l’entità racchiusa nella Zanna stessa! Questo è il
barcazioni a vela solcare questi cieli senza tempo, loro vero potere!”
avvicinandosi o allontanandosi da una sorta di moli • “Nella volta sotto di noi brillano lontane le False Stel-
sospesi situati alla base della stalattite lungo la quale
le. Sapete cosa si dice? Che siano le Anime di divinità
state ora discendendo.
morenti inchiodate nel cielo a bruciare per l’eternità.
I loro sospiri di sofferenza soffiano per tutto l’Abisso,
“La Zanna di Athûran” annuncia con una certa sod-
ma non sentirete mai la loro brezza sfiorarvi il viso. Al-
disfazione Beldregoi quando vi trovate finalmente al
cuni sapienti dicono che leggendo le False Stelle si può
livello dei pontili sospesi sul cielo stellato, “Ottimo
predire il futuro, io vi dico che sarà meglio per voi che
posto per fare affari, o per ritrovarsi con un coltello
non le osserviate troppo a lungo, e vi garantisco che
nella schiena. Ora vediamo di trovare un capitano di-
qualunque cosa vi riservi il futuro sarebbe meglio non
sponibile a traghettarci fino alla città di Lemania. Lì
faremo rifornimenti e finalmente raggiungeremo la saperla”.
nostra destinazione.” Detto questo si avvia con pas- • “Siete diretti a Lemania? Ah... avrete sentito parla-
so sicuro nel groviglio di marinai, mercanti, bettole e re di Ahman il Senza Ombra. Uno stregone antico e
gallerie scavate nella roccia alla ricerca di informazio- terrificante. Si dice che la sua Anima non si sia ancora
ni e del passaggio di cui avete bisogno. completamente dissolta nonostante le oscure atrocità
che ha subito e il passare degli eoni. Ironia della sorte:
il Senza Ombra ora non è altro che questo, un’ombra
egli stesso”.
36
• L'OCCHIO DI AHMAN •
Le False Stelle
In lontananza si innalza un lugubre canto salmodiante
intonato da voci profonde e cerimoniose.
Una caratteristica dell’Abisso Senza Nome è la misteriosa
volta stellata che si estende verso le profondità infinite, Vagando alla ricerca dell’origine di quel suono la tua
attorno alla quale si sono sviluppati miti e leggende che mente si inoltra nel paesaggio onirico che ti circonda, fino
riecheggiano nei secoli tra gli abitanti del piano. Secon- a raggiungere un palazzo maestoso dalle imponenti arcate
do una di queste, è possibile leggere il proprio futuro in slanciate verso un cielo che non c’è. All’interno, un grup-
questi astri misteriosi, ma fissarli troppo a lungo è una po di figure nere si sta raccogliendo attorno a un altare
condanna a morte per le menti troppo deboli. di marmo bianco che risplende alla luce delle torce con lo
stesso pallore del corpo disteso su di esso. Un pugnale brilla
Un personaggio che tentasse di leggere il proprio futuro
nell’oscurità. Un’ombra prende forma, occhi freddi come il
nelle False Stelle deve superare una prova di Intelligenza
ghiaccio ti scrutano mentre il tuo Etere si disgrega al solo
(Arcano) CD 20. Un successo rivelerà al giocatore fugaci
contemplare l’orrore che ti trasmette quello sguardo.
visioni di quanto potrebbe accadere.
Una roca risata ti risuona nelle orecchie mentre torni alla
[Rivolgendosi ad un giocatore] Stai osservando le False
realtà. Il tetro incombere di una minaccia sempre più vi-
Stelle ponderando sul futuro che vi attende quando ti ac-
cina e molto più grande di voi ti seguirà per il resto del tuo
corgi che c’è qualcosa che non va... Le Stelle si stanno muo-
viaggio.
vendo! Ti coglie un senso improvviso di vertigine. Vorresti
urlare, ma l’idea che la tua voce si disperda in quel vuoto
senza fine ti stringe come un nodo alla gola. Le Stelle sono Le stelle scuotono in profondità la mente dei personaggi
diventate occhi nell’oscurità, occhi che ti osservano bramosi che le scrutano, imponendogli una prova di follia CD 15.
e crudeli. Ombre che si muovono in una foresta oscura. Un Chi ha penetrato il velo del tempo ricevendo la visione
grido. Qualcosa che viene trascinato via. avrà vantaggio in questo tiro salvezza.
Dopo aver chiesto, litigato e contrattato per buona par- bizzarra, fitte foreste intricate, monti innevati e cupi deserti
te della giornata, Beldregoi trova finalmente un capitano di terra nera punteggiati da rovine che si innalzano come
disposto a traghettare il gruppo fino alla città di Lemania ossa di giganti che si susseguono senza un vero filo logico a
per un costo accettabile che paga di tasca sua coprendo le collegare i cambi di paesaggi e climi. La costante immobilità
spese per tutta la sua spedizione. Il vascello, ormeggiato a dell’aria, in contrasto con gli impercettibili Venti delle Stelle
una delle banchine più basse della Zanna, è la Stella di Tyra, che animano le vele spettrali della nave, con il tempo diven-
capitanato da una mezzelfa dall’aria dura e determinata di ta opprimente quanto la volta cavernosa sopra la testa e il
nome Elayda. L’imbarco procede velocemente mentre tutto bizzarro cielo stellato al di sotto.
attorno i preparativi per la partenza del vascello fluttuante
vengono eseguiti con rapidità e precisione da una ciurma Il viaggio a bordo della Stella di Tyra equivale a un ripo-
di pallidi marinai di ogni razza. Nel giro di un’ora la Stella so lungo e i personaggi hanno tutto il tempo e gli agi neces-
di Tyra molla gli ormeggi e comincia a fluttuare sul cielo sari per riposarsi e prepararsi all’ultima parte del loro viag-
senza fine, con i sigilli magici incisi sulla chiglia che brillano gio. Questo però li sottopone all’influenza nefasta di questo
di una luce azzurrina e le vele spettrali gonfie di un vento piano, e devono tentare di avere successo in un tiro contro
impercettibile. dannazione (Dannazione, pag. 27).
37
• KISARTA •
Più di una settimana è passata a bordo della Stella A questo punto vi incontrate al punto di ritrovo sta-
di Tyra nel vostro viaggio attraverso l’Abisso Senza bilito ai piedi degli ampi battenti della Porta del Sole,
Nome e vi state lentamente abituando a questo luo- uno dei tre imponenti cancelli che si aprono nelle
go senza tempo, all’assenza di una reale distinzione mura della città di Lemania dividendola dall’entro-
tra giorno e notte e alla strana sensazione che vi pro- terra selvaggio. Beldregoi fa un ultimo controllo per
voca il fluttuare al di sopra del cielo stellato a bordo assicurarsi che sia tutto in ordine e consulta fugace-
della nave. L’imminente fine del viaggio, ora che l’i- mente una vecchia mappa consunta prima di fare un
sola di Lemania appare come una chiazza nera a co- cenno d’assenso nella vostra direzione e incamminar-
prire una manciata di Stelle lontane, è il principale si, silenzioso e teso.
argomento sulle labbra degli uomini, le donne e gli
strani esseri della ciurma che borbottano compiaciu- Vi lasciate alle spalle le mura di Lemania in un si-
ti per essere riusciti ad evitare così a lungo i pericoli lenzio di tomba: il vociare di mercanti, passanti e
dei cieli dell’Abisso. mendicanti viene sostituito da un silenzio spettrale
interrotto solo dal ritmico battere dei vostri piedi.
Col passare delle ore quella che dapprima era poco Di tanto in tanto incrociate altri viaggiatori e mer-
più che un’ombra comincia ad apparire come una canti che percorrono in un senso o nell’altro il vostro
visione meglio definita: in lontananza si scorge il stesso cammino a piedi, a cavallo o su piccoli carri,
profilo di una catena montuosa con pendii ricoper- incontri che si fanno più radi quando cominciate
ti da una fitta foresta di un verde scuro e profondo, ad allontanarvi dalla strada principale e imboccate
punteggiati da flebili luci laddove villaggi e cittadine sentieri più stretti e ripidi che vi portano a risalire i
sono riusciti a ritagliarsi il loro spazio. A ridosso di crinali boscosi ai piedi delle montagne.
un dirupo al termine di una conca che declina verso
il limitare dell’isola, scorgete le sagome indistinte di
un folto agglomerato di edifici nel punto in cui i ma- Per i primi due giorni di viaggio il gruppo si tiene su
rinai vi indicano si trovi la città di Lemania. strade e sentieri ben marcati fermandosi a intervalli regolari
presso locande o alcuni dei piccoli villaggi sperduti tra le val-
late. Le genti del posto sono ospitali e cordiali, e anche nei
O M B R E N E L L A F O R E S TA
luoghi più remoti sembrano avere la tendenza a esprimersi
in maniera raffinata e piuttosto aulica, con sguardi spirita-
ti che riflettono un’esistenza intera trascorsa alla luce delle
Con l’avvicinarsi della fine del viaggio, Beldregoi si fa visibil- False Stelle.
mente sempre più teso. Il suo carattere altrimenti estroverso
Al terzo giorno di marcia il gruppo comincia a inoltrar-
lascia spazio all’aspetto più pensoso e pianificatore della sua
si nell’entroterra più profondo dell’isola, e i sentieri diven-
personalità. Se gli viene chiesto, spiegherà perché la nave
tano poco più che percorsi solcando il terreno sconnesso
non può condurvi direttamente al Tempio, sorvolando la
a intermittenza. L’improvvisa scomparsa di queste tracce
foresta: gli alberi rendono impossibile seguire il percorso
costringe spesso la spedizione a fastidiosi rallentamenti per
dall’alto, e lui non vorrebbe comunque far sapere dove è
ritrovare il punto in cui il sentiero prosegue, e Beldregoi si
diretto.
ferma sempre più spesso a consultare la mappa e la strana
Non appena la Stella di Tyra approda ai moli sospesi elfa silente che lo accompagna in questo viaggio. Nel pe-
di Lemania, tutti i pensieri dell’avventuriero sono rivolti ai renne crepuscolo sotto il cielo stellato, lontano dai ritmi di
preparativi per la spedizione nell’entroterra. Al gruppo ven- vita dei luoghi abitati, comincia a diventare difficile tenere
gono fornite razioni per cinque giorni di viaggio, tre torce traccia dello scorrere del tempo. Al fine di evitare che tutto
e una fascina di legna da ardere a testa. I personaggi sono il gruppo subisca il primo livello della condizione indebo-
liberi di spendere il loro tempo facendo le proprie compere lito, un personaggio può effettuare una prova di Saggezza
(l’insediamento è una cittadina di modeste dimensioni in (Sopravvivenza) CD 13 per riuscire a tenere traccia del tra-
una regione periferica, e la mercanzia a disposizione è piut- scorrere dei giorni e permettere così al gruppo di riposare
tosto basilare) ed effettuare gli ultimi preparativi prima del- regolarmente e tenere un ritmo di marcia stabile.
la partenza.
Dinosauro Down [email protected]
38
• L'OCCHIO DI AHMAN •
“Si dice che un tempo quest’isola fosse parte della Nel giro di pochi istanti gli avventurieri si trovano in-
Foresta dei Lamenti” racconta Beldregoi per spezzare trappolati: un grosso segugio infernale che sembra essere
il silenzio. “Immaginate cosa può succedere nel mo- fatto della materia stessa dell’oscurità gli si para dinnanzi.
mento in cui una parte di quel luogo così selvaggio e
pericoloso viene esposto alle energie che pervadono Un pallido fuoco del colore delle stelle arde nelle sue fau-
l’Abisso Senza Nome. Non mi stupisce che Ahman ci e nei suoi occhi crudeli, e alle sue spalle, dalle chiazze di
abbia deciso di erigere nelle profondità di quest’isola foresta ai lati, si fanno avanti due figure d’ombra con delle
il suo mausoleo. Chi potrebbe mai...” lame che brillano rosse alla luce delle torce. Sono insieme al
segugio, e attaccano il gruppo.
La voce gli muore in gola quando un lugubre ululato
si innalza al di sopra degli alberi e strane ombre sfug-
gevoli si addensano in luoghi che riuscite a percepire
solamente con la coda dell’occhio.
Segugio Infernale
Immondo Medio, legale malvagio
Tattiche di branco. Il segugio ha vantaggio ai tiri per col-
Classe Armatura 15 (armatura naturale) pire contro una creatura se almeno uno degli alleati del se-
Punti Ferita: 45 (7d8+14) gugio si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato
Movimento: 15 m non è inabile.
FOR DES COS INT SAG CAR
AZIONI
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)
Morso. Attacco in Mischia: +5 al tiro per colpire, portata
Abilità: Percezione +5 1,5 m, un bersaglio, Colpito: 7 (1d6+3) danni perforanti più
Immunità ai danni fuoco 7 (2d6) danni da fuoco.
Sensi Scurovisione 18 m, percezione passiva 15 Soffio infuocato (Ricarica 5-6). Il segugio esala fuoco in
Linguaggi comprende l’Infernale, ma non parla un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve effet-
Grado Sfida 3 (700 PE) tuare un tiro salvezza di Destrezza CD 12, e subire 21 (6d6)
danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi
danni se lo riesce.
Udito e olfatto acuti. Il segugio ha vantaggio nelle prove
di Saggezza (Percezione) basate su udito od olfatto..
39
• KISARTA •
Ombra
Non morto Medio, caotico malvagio
Amorfo. Un’ombra può muoversi attraverso spazi ristretti
Classe Armatura 12
fino a 2,5 cm senza doversi stringere.
Punti Ferita 16 (3d8+3) Furtività dell’Ombra. Mentre si trova in un’area di luce
Movimento 12 m fioca o oscurità l’ombra può effettuare l’azione Nascondersi
FOR DES COS INT SAG CAR come azione bonus.
Debole alla luce del sole. Mentre si trova alla luce del sole
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1) l’ombra ottiene svantaggio a tutti i tiri per colpire, tiri di ca-
ratteristica e tiri salvezza.
Abilità: Furtività +4 (+6 in luce fioca o oscurità)
Vulnerabilità ai danni radiosi
AZIONI
Resistenza ai danni acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono;
contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Prosciugare le forze. Attacco in Mischia: +4 al colpire,
Immunità ai danni necrotici, veleno portata 1,5 m, un bersaglio, Colpito: 9 (2d6+2) danni ne-
Immunità a condizioni afferrato, avvelenato, indebolito, crotici e il punteggio di Forza del bersaglio è ridotto di 1d4.
paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, trattenuto Il bersaglio muore se questo attacco riduce la sua Forza a 0.
Sensi Scurovisione 18 m, percezione passiva 10 Altrimenti la riduzione del punteggio dura finché il bersa-
Linguaggi - glio non compie un riposo breve o lungo. Se un umanoide
Grado Sfida 1 (200 PE) non-malvagio muore a causa di questo attacco, una nuova
ombra si eleva dal suo corpo 1d4 ore dopo.
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Risalite la valle seguendo il percorso di un rivo che Dopo un attimo di esitazione riuscite a riscuotere
scorre rapido sul terreno sassoso e che sembra quasi i vostri sensi dall’ipnotica visione del monumento
riversarsi all’esterno assieme a esso, soffocando sotto eretto alla morte dell’antico mago. Determinati a
la distesa di ciottoli un ampio tratto di foresta. Per- scoprire il segreto che si cela dietro a questo luogo e a
correte una breve distanza prima di accorgervi che salvare la vostra compagna di viaggio dalle grinfie dei
le pareti ai vostri lati si fanno sempre più ripide fino suoi rapitori, prendete coraggio e vi avviate verso la
a diventare dei dirupi insormontabili che seguono soglia di questo luogo oscuro.
l’andamento serpeggiante del torrente impetuoso.
Col fiato corto vi sforzate di coprire l’ultimo tratto
L’ingresso del Tempio si affaccia su un lungo corridoio buio
che vi separa dalla vostra meta.
che discende nelle viscere della terra. Dal profondo, i cori
La vostra corsa si interrompe quando raggiungete dei cultisti si fanno più intensi, rimbombando tra le pare-
la fine della forra, trovandovi di fronte uno scenario ti su cui spiccano macabri affreschi di morte che narrano
che vi gela nel profondo. Laddove le pareti di roccia l’ascesa e la caduta del potente mago i cui resti riposano in
si uniscono vedete una cascata discendere dall’alto, questo luogo.
col suo lungo balzo spezzato dalla sporgenza di una
sontuosa e monumentale facciata di pietra nera. Dal- S TA N Z E
le nicchie decorate da archi a sesto acuto immagini
di morte vi sovrastano, e teschi ghignanti appaiono Il Corridoio: il lungo declivio che conduce verso la tom-
vagamente illuminati dal riflesso di stelle lontane. ba dell’antico mago è decorato da immagini che rappre-
Dall’interno lugubri voci cantilenanti in un lin- sentano la sua ascesa al potere e la sua caduta. Un per-
guaggio arcaico vi attirano con promesse di potere sonaggio che volesse fermarsi a osservare le immagini
che non riuscite a comprendere. “Il Tempio di Ah- deve effettuare una prova di Saggezza (Percezione) CD
man...” - lo sguardo di Beldregoi si perde ad osserva- 13 per distinguere le figure nella luce fioca. La storia
re la monumentale struttura che vi si para di fronte. narrata dalle immagini racconta di come Ahman abbia
“Le leggende sono vere!” dedicato la sua intera vita allo studio dei misteri del Sole
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• KISARTA •
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• L'OCCHIO DI AHMAN •
Cultista Cerimoniere
Umanoide Medio, neutrale malvagio Umanoide Medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 12 (armatura di pelle) Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 9 (2d8) Punti Ferita 33 (6d8+6)
Movimento 9 m Movimento 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2)
Abilità Inganno +2, Religione +2 Abilità Inganno +4, Persuasione +4, Religione +2
Sensi Percezione passiva 10 Sensi Percezione passiva 11
Linguaggi Comune Linguaggi Comune
Grado Sfida ⅛ (25 PE) Grado Sfida 2 (450 PE)
Devozione oscura. Il cultista ottiene vantaggio ai tiri sal- Devozione oscura. Il cerimoniere ottiene vantaggio ai tiri
vezza per evitare di essere affascinato o spaventato. salvezza per evitare di essere affascinato o spaventato.
Incantesimi. Il cerimoniere è un incantatore di 4° livello.
AZIONI La sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza
Pugnale. Attacco in Mischia: +3 al tiro per colpire, portata CD 12, +4 al tiro per colpire). Il cerimoniere ha preparato i
1,5 m, un bersaglio, Colpito: 3 (1d4+1) danni perforanti. seguenti incantesimi della lista incantesimi del chierico:
Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, salvare i morenti,
taumaturgia.
1° livello (4 slot): comando, infliggi ferite, raggio di infer-
mità, scudo della fede
Solo quando cala il silenzio alla fine degli scontri, la vera 2° livello (3 slot): arma spirituale, raggio di affaticamento
minaccia di questo luogo si rivela in tutto il suo orrore.
AZIONI
Pugnale +1. Attacco in Mischia: +5 al tiro per colpire, por-
Con un grido roco l’ultimo cultista soccombe ai tata 1,5 m, un bersaglio, Colpito: 5 (1d4+3) danni perforanti.
vostri attacchi, mentre l’etere che fuoriesce copioso
dalle sue ferite si disperde in una densa nebbia latti-
ginosa. Per qualche istante il silenzio diventa totale,
opprimente, finché un leggero sibilo, come un sus- Quando lentamente si gira nella vostra direzione le
surro, non comincia a disturbare la quiete. Vi guar- uniche cose che riuscite a percepire sono gli occhi
date attorno alla ricerca della fonte di quello strano freddi come la luce di stelle lontane e un grido di-
suono quando vi rendete conto che l’etere versato sumano di rabbia e frustrazione che vi sconvolge nel
nella stanza sta lentamente risalendo la gradinata profondo. Lo spettro di Ahman si è risvegliato.
sfiorando la bara e il corpo che vi giace sopra. Di
fronte ai vostri sguardi attoniti un’essenza nera come
Il rito, seppure incompleto, ha attirato qui dagli abissi
una notte senza stelle comincia a filtrare dall’interno
in cui era stato gettato lo spirito dell’antico mago. L’etere
del sarcofago, divorando l’etere che la circonda e as-
versato nel combattimento gli ha donato la forza necessa-
sumendo una forma più distinta e umanoide. Come
ria a materializzarsi, seppure solo in parte, in una forma più
in un incubo a occhi aperti, rimanete congelati a
debole ma comunque pericolosa. Ora la sua ira profonda si
guardare senza riuscire a distaccare gli occhi dalla fi-
riverserà sui profanatori che hanno osato opporsi al ritorno
gura spettrale che si sta lentamente materializzando
del potente Ahman!
di fronte a voi.
Dinosauro Down [email protected]
43
• KISARTA •
Spirito di Ahman
Non morto Medio, neutrale malvagio
vello. La sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiri
Classe Armatura 12 salvezza CD 14, +5 al tiro per colpire). Lo Spirito di Ahman
Punti Ferita 45 (10d8) ha preparato i seguenti incantesimi:
Movimento 0 m, volo 18 m (fluttuare) Trucchetti (a volontà) colpo accurato, raggio di gelo, spruzzo
FOR DES COS INT SAG CAR
velenoso, tocco gelido - Livello 1 (4 slot) dardo stregato, mani
brucianti, nube di nebbia - Livello 2 (3 slot) blocca persone, co-
7 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 14 (+2) rona di follia, raggio di affaticamento - Livello 3 (2 slot) len-
tezza, scagliare maledizione
Resistenza ai danni acido, fulmine, fuoco, tuono; contun-
denti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
AZIONI
Immunità ai danni freddo, necrotici, veleno
Artigli spettrali. Attacco in Mischia: +5 al colpire, portata
Immunità a condizioni afferrato, avvelenato, indebolito, 1,5 m, un bersaglio, Colpito: 13 (3d6+3) danni necrotici.
paralizzato, pietrificato privo di sensi, prono, trattenuto
Orrore ancestrale. Ogni creatura che non sia un non mor-
Sensi Scurovisione 18m, percezione passiva 11 to entro 9 m dallo Spirito di Ahman deve effettuare un tiro
Linguaggi Comune, Kisarthi, Draconico salvezza di Saggezza con CD 13 o essere spaventata per un
Grado Sfida 4 (1100 PE) minuto. Una creatura spaventata può ripetere il tiro salvez-
za alla fine di ogni suo turno interrompendo l'effetto in caso
di successo. Se il tiro salvezza ha successo o l'effetto termina,
Movimento incorporeo. Lo Spirito di Ahman può muo-
quella creatura è immune a questa capacità per 24 ore.
versi attraverso altre creature e oggetti come se si trattasse
di terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni se termina il suo Creare spettro. Lo Spirito di Ahman può scegliere il cada-
movimento all’interno di un oggetto. vere di una creatura umanoide entro 3 metri che sia morta
di morte violenta e da non più di un minuto. Lo spirito del
Debole alla luce del sole. Mentre si trova alla luce del sole
bersaglio sorge come spettro al posto del cadavere o nello
l’ombra ottiene svantaggio a tutti i tiri per colpire, tiri di ca-
spazio non occupato più vicino. Lo spettro è sotto il con-
ratteristica e tiri salvezza.
trollo dello Spirito di Ahman. Lo Spirito di Ahman non
Incantatore. Lo Spirito di Ahman è un incantatore di 5° li- può avere più di sette spettri per volta sotto il suo controllo.
Spettro
Non morto Medio, caotico malvagio
Movimento incorporeo. Lo spettro può muoversi attra-
Classe Armatura 12 verso altre creature e oggetti come se si trattasse di terreno
Punti Ferita 22 (5d8) difficile. Subisce 5 (1d10) danni se termina il suo movimen-
to all’interno di un oggetto.
Movimento 0 m, volo 15 m (fluttuare)
Debole alla luce del sole. Mentre si trova alla luce del sole,
FOR DES COS INT SAG CAR lo spettro ottiene svantaggio a tutti i tiri per colpire, tiri di
1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) caratteristica e tiri salvezza.
AZIONI
Resistenza ai danni acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono; Prosciugare vita. Attacco in Mischia: +4 al colpire, portata
contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici 1,5 m, un bersaglio, Colpito: 10 (3d6) danni necrotici. Se
inflitti da armi che non siano d’argento viene colpito, il suo bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
Immunità ai danni necrotici, veleno su Costituzione CD 10 per evitare che i suoi punti ferita
Immunità a condizioni afferrato, avvelenato, indebolito, massimi vengano ridotti di un numero pari al danno subito.
paralizzato, pietrificato privo di sensi, prono, trattenuto Questo effetto dura fino al prossimo riposo lungo. Il bersa-
Sensi Scurovisione 18 m, percezione passiva 10 glio muore se i suoi punti ferita massimi vengono ridotti a
0 in questo modo.
Linguaggi Comune ma non può parlare
Grado Sfida 1 (200 PE) Dinosauro Down [email protected]
44
• L'OCCHIO DI AHMAN •
EPILOGO
Nonostante la stanchezza, i vostri cuori si riempiono
di nuove energie alla vista delle ricchezze che avete
scovato in questo luogo maledetto. Con il fare spa-
Lo scontro con lo spettro dell’antico mago vi mette valdo di chi non ha più nulla da temere vi passate
a dura prova e la vostra vittoria vi lascia stremati e di mano in mano gioielli, calici, candelabri e antiche
distrutti a contemplare il sepolcro segnato dalla dura armi, fantasticando di cosa potrete permettervi una
lotta. Con poche parole d’incoraggiamento mormo- volta che porterete questi tesori in terre più civili.
rate a mezza voce vi spronate a vicenda e portare a
termine questa maledetta storia. Presi dall’ammirare le ricchezze e dall’esaltazione delle
vostre gesta, quasi non notate Beldregoi allontanarsi
Ogni minaccia è stata annientata e gli avventurieri sono ora verso la parete alle spalle del sarcofago con una strana
soli all’interno del sepolcro, liberi di muoversi alla ricerca luce di bramosia negli occhi. Uno alla volta iniziate a
dei tesori che Beldregoi aveva loro promesso. Rimosso con osservare con un misto di curiosità e preoccupazione
cura e coperto il corpo privo di sensi di Ylda, il sarcofago il suo improvviso cambio di atteggiamento mentre
viene aperto rivelando al suo interno lo scheletro di una cre- allunga la mano in una nicchia che non avevate no-
atura umanoide che in vita doveva essere stranamente alta, tato fino a quel momento. “Nascosto sotto gli occhi
coperta di ricche vesti e circondata da straordinari tesori. di tutti...” mormora l’uomo mentre si protrae ad
Una prova di Intelligenza (Percezione o Investigare) CD 15 afferrare la sfera di pietra nera collocata all’interno
rivela anche la presenza di uno scomparto segreto nascosto della nicchia. Con vostra grande sorpresa quello che
sotto una grossa lastra di pietra dietro il sarcofago. pareva un elemento decorativo scolpito nella pietra si
stacca dal suo piedistallo quando Beldregoi solleva la
All’interno del comparto regolare del sarcofago gli avventu- sfera. “...l’Occhio di Ahman!”
rieri trovano:
L’ultima immagine che si imprime nei vostri occhi
• 1750 Frammenti d'Etere. prima che accada l’incredibile è il ghigno di Beldregoi,
• Oggetti preziosi come calici, candelabri, anelli e monili un’espressione venata di crudeltà e ambizione che fino
per un valore di 1500 Frammenti d'Etere. a quel momento non gli avevate mai visto in faccia.
Nell’istante in cui cominciate a comprendere che c’è
Nello scomparto segreto possono trovare: qualcosa di sbagliato, la figura di Beldregoi scompare
• Una pergamena contenente l’incantesimo corona di davanti ai vostri occhi dissolvendosi nel nulla e lascian-
dosi dietro il suono di un’aspra risata beffarda che s’al-
follia.
lontana nel corridoio alle vostre spalle.
• Una pergamena contenente l’incantesimo nube di pu-
gnali. Tenendo tra le vostre mani i tesori ritrovati in quella
• Un bastone del pitone. tomba vi coglie il pensiero che tutte quelle ricchez-
• Tre gemme del valore di 50 Frammenti d'Etere l’una. ze siano una ben magra consolazione se il prezzo da
• Una statuina delle meraviglie (grifone di bronzo). pagare sia stato quello di liberare nuove forze oscu-
re in quel mondo già folle e contorto. Ed è in quel
Frugando tra i cadaveri dei cultisti è possibile trovare: momento che acquisite del tutto la consapevolezza
che in fondo non siete altro che pedine in un gioco
• Oggetti di culto, pendenti e monili per un valore di 35
molto più grande di voi.
Frammenti d'Etere.
• Un pugnale +1 impugnato dal cerimoniere. Benvenuti su Kisarta.
45
• KISARTA •
PNG
Beldregoi
Umanoide Medio (umano), caotico neutrale
BELDREGOI
Classe Armatura 14 (cuoio borchiato)
L’astuto mercante-avventuriero è un umano di mezza età, Punti Ferita 17 (3d8+3)
con gli occhi chiari e i capelli neri striati di grigio tenuti Velocità 9 m
elegantemente pettinati all’indietro. Nonostante l’aria sem-
plice, un guizzo negli occhi e una voce sicura lo rendono FOR DES COS INT SAG CAR
estremamente carismatico. Solitamente il suo carattere, al
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2)
contrario di quello della sua compagna d'avventura Ylda, è
estroverso e amichevole, ma quando si fa serio l’espressione
dura dei suoi lineamenti rivela l’animo di un uomo determi- Tiri salvezza Des +4, Int +4
nato e pronto a tutto per ottenere ciò che vuole.
Abilità Furtività +4, Inganno +6, Indagare +4, Intuizione
Nonostante abbia amici e contatti un po’ ovunque, si è +2, Percezione +2, Persuasione +6
fatto anche una certa nomea per non essere la più affidabile Sensi Percezione passiva 10
tra le molte Anime di Kisarta, e può capitare che giungano Linguaggi Comune, Gergo ladresco
ai suoi collaboratori voci di tradimenti, inganni e sogni in- Grado Sfida 1 (200 PE)
franti, dicerie che in qualche modo è sempre capace di dissi-
pare con un semplice gesto della mano e una risata, come se Attacco furtivo. Beldregoi può infliggere 7 (2d6) danni ex-
non fossero che sbuffi di fumo fastidioso. tra a una creatura che colpisce con un attacco, se dispone
di vantaggio al tiro per colpire. Beldregoi non necessita di
Il suo obiettivo fin dall’inizio è impadronirsi dell’Oc- vantaggio al tiro per colpire se un altro nemico del bersaglio
chio di Ahman a discapito degli avventurieri reclutati, ed è si trova entro 1,5 metri da esso (purché tale nemico non sia
per questo che si affida al Cimitero dei Perduti invece che a incapacitato) e se il tiro per colpire di Beldregoi non subisce
più preparati veterani del mondo di Kisarta: per lui i perso- svantaggio.
naggi non sono che pedine sacrificabili al fine di ottenere il Azione scaltra. Beldregoi può utilizzare un’azione bonus
prezioso artefatto da consegnare al suo ricco cliente. A que- per effettuare le seguenti azioni: Scatto, Disimpegno e Na-
sto scopo porta con sé un anello dell’invisibilità, che evita scondersi.
accuratamente di utilizzare quando si trova in compagnia AZIONI
di estranei, così da cogliere tutti di sorpresa nel momento in Spada corta. Attacco in Mischia: +4 al colpire, portata 1,5
cui svanirà con l’artefatto nelle sue mani. m, un bersaglio, Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti.
Arco corto. Attacco a Distanza: +4 al colpire, portata
24/96 m, un bersaglio, Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti.
46
• L'OCCHIO DI AHMAN •
Ylda
Umanoide (elfo) Medio, neutrale
Classe Armatura 13 (armatura di pelle) Mente risvegliata. Ylda è capace di comunicare telepati-
Punti Ferita 17 (3d8 + 3) camente con qualsiasi creatura nel suo raggio visivo entro
Velocità 9 m 18 metri. Non ha bisogno di condividere la conoscenza del
linguaggio parlato dalla creatura bersaglio per farsi capire,
ma la creatura deve essere capace di comprendere almeno
FOR DES COS INT SAG CAR una lingua.
8 (-1) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) Incantesimi. Ylda è un'incantatrice di 3° livello. La sua
caratteristica per gli incantesimi è Carisma (CD 13, +5 al
colpire). Ylda recupera tutti gli slot incantesimi quando
Tiri Salvezza Carisma +5, Saggezza +3 termina un riposo breve o lungo. Ylda conosce i seguenti
Abilità Arcano +4, Intimidire +5, Religione +4, Percezio- incantesimi da warlock:
ne +3, Storia +4 • Trucchetti (a volontà): deflagrazione occulta, illusio-
Sensi Scurovisione 36 m, percezione passiva 11 ne minore
Linguaggi Comune, Elfico
Sfida 1 (200 PE) • 1°-2° livello (2 slot di 2° livello): corona di follia, dar-
do stregato, passo velato, sussurri dissonanti
AZIONI
Retaggio fatato. Ylda dispone di vantaggio ai tiri salvezza
contro la condizione affascinato e non può essere addor- Bastone. Attacco con Arma da Mischia: +1 al tiro per col-
mentata magicamente. pire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d8-1) danni
contundenti.
Sensibilità alla luce solare. Ylda subisce svantaggio ai tiri
per colpire e ai tiri di Saggezza (Percezione) che si basano Deflagrazione occulta. Attacco a Distanza: +5 al tiro per
sulla vista quando esposta alla luce solare. colpire, portata 36 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d10+3)
danni da forza.
Magia elfica. La caratteristica della magia innata di Ylda è
Carisma (CD 13). Può lanciare i seguenti incantesimi senza
componenti materiali:
• A volontà: luci danzanti
• 1/giorno: luminescenza
Patto del Tomo. Finché è in possesso del suo Libro delle
Ombre, Ylda può lanciare i seguenti trucchetti a volontà:
colpo accurato, raggio di gelo, salvare i morenti.
47
Barbaro 3 Mezzorco
CLASSE E LIVELLO RAZZA
Forestiero
BACKGROUND ALLINEAMENTO
SAGGEZZA
3 ISPIRAZIONE PUNTI
(PERCEZIONE) SOPPORTAZIONE
SINTONIA
ANIMA ARCAICA
PASSIVA
16 BONUS DI
11 12
COMPETENZA 2
14 +0 9m
FORZA CA INIZIATIVA VELOCITÀ
TIRI SALVEZZA
5
1 Atletica (For)
2 Furtività (Des)
12 1 Indagare (Int)
DIFETTI
0 Inganno (Car)
INTELLIGENZA
2 Intimidire (Car)
0 Intrattenere (Car)
2 EQUIPAGGIAMENTO RICORDI E STORIE OGGETTI INSOLITI
ALTEZZA CARNAGIONE
PESO CAPELLI
NOME PERSONAGGIO
Ira.
ALLEATI E ORGANIZZAZIONI
Viandante. Il forestiero ha un'ottima memoria geografica e uno spic- Competenze. Armature leggere, armature medie, scudi, armi semplici, armi da
cato senso dell'orientamento: riesce sempre a ricordare la disposizione guerra, due tipi di strumento musicale.
generale del territorio, degli insediamenti e degli altri punti di riferi-
mento attorno a lui. Inoltre è in grado di trovare cibo e acqua fresca per Linguaggi. Comune, Orchesco e un altro linguaggio a scelta.
sé stesso e per un massimo di altre cinque persone ogni giorno, purché
il territorio offra bacche, selvaggina, acqua e così via.
Dinosauro Down [email protected]
TRAGUARDI DANNAZIONE
ABISSO SENZA
Traguardo di Storia NOME
CD
Scopo
CITTADELLA
RADIOSA
CD
Ricompensa
CROGIOLO DEI
DANNATI
CD
Traguardo Personale
DESERTO DEI
SUSSURRI
Scopo CD
OCEANO DELLE
Traguardo di Gruppo ANIME
CD
Scopo
POZZO
DELL’ETERNITÀ
CD
Ricompensa
FOLLIA
1-20 %
TRAGUARDI AGGIUNTIVI 21-30 %
31-40 %
41-50 %
51-60 %
61-70 %
71-80 %
81-90 %
91-95 %
96-00 %
Dinosauro Down [email protected]
BONUS DI ATTACCO
INCANTESIMI
0 TRUCCHETTI 3 6
4 7
8
2
5
Eroe decaduto
BACKGROUND ALLINEAMENTO
SAGGEZZA
0 ISPIRAZIONE PUNTI
(PERCEZIONE) SOPPORTAZIONE
SINTONIA
ANIMA ARCAICA
PASSIVA
10 BONUS DI
11 13
COMPETENZA 2
16 +2 9m
FORZA CA INIZIATIVA VELOCITÀ
TIRI SALVEZZA
0
0 Atletica (For)
2 Furtività (Des)
10 0 Indagare (Int)
DIFETTI
4 Inganno (Car)
INTELLIGENZA
4 Intimidire (Car)
2 Intrattenere (Car)
3 EQUIPAGGIAMENTO RICORDI E STORIE OGGETTI INSOLITI
ALTEZZA CARNAGIONE
PESO CAPELLI
NOME PERSONAGGIO
TRAGUARDI DANNAZIONE
ABISSO SENZA
Traguardo di Storia NOME
CD
Scopo
CITTADELLA
RADIOSA
CD
Ricompensa
CROGIOLO DEI
DANNATI
CD
Traguardo Personale
DESERTO DEI
SUSSURRI
Scopo CD
OCEANO DELLE
Traguardo di Gruppo ANIME
CD
Scopo
POZZO
DELL’ETERNITÀ
CD
Ricompensa
FOLLIA
1-20 %
TRAGUARDI AGGIUNTIVI 21-30 %
31-40 %
41-50 %
51-60 %
61-70 %
71-80 %
81-90 %
91-95 %
96-00 %
Dinosauro Down [email protected]
Chierico +5
SAG 13
BONUS DI ATTACCO
INCANTESIMI
0 TRUCCHETTI 3 6
Beffa Crudele
Fiamma Sacra
Guida
Resistenza
1 4
4 7
Cura Ferite
Luminescenza
Mani Brucianti
Parola Guaritrice
8
2 2
Calmare Emozioni
Sfera Infuocata
5
Raggio Rovente
9
Ristorare Inferiore
Destino incompiuto
BACKGROUND ALLINEAMENTO
SAGGEZZA
1 ISPIRAZIONE PUNTI
(PERCEZIONE) SOPPORTAZIONE
SINTONIA
ANIMA ARCAICA
PASSIVA
12 BONUS DI
11 12
COMPETENZA 2
16 +2 9m
FORZA CA INIZIATIVA VELOCITÀ
TIRI SALVEZZA
1
2 Atletica (For)
2 Furtività (Des)
14 2 Indagare (Int)
DIFETTI
1 Inganno (Car)
INTELLIGENZA
1 Intimidire (Car)
3 Intrattenere (Car)
0 EQUIPAGGIAMENTO RICORDI E STORIE OGGETTI INSOLITI
ALTEZZA CARNAGIONE
PESO CAPELLI
NOME PERSONAGGIO
TRAGUARDI DANNAZIONE
ABISSO SENZA
Traguardo di Storia NOME
CD
Scopo
CITTADELLA
RADIOSA
CD
Ricompensa
CROGIOLO DEI
DANNATI
CD
Traguardo Personale
DESERTO DEI
SUSSURRI
Scopo CD
OCEANO DELLE
Traguardo di Gruppo ANIME
CD
Scopo
POZZO
DELL’ETERNITÀ
CD
Ricompensa
FOLLIA
1-20 %
TRAGUARDI AGGIUNTIVI 21-30 %
31-40 %
41-50 %
51-60 %
61-70 %
71-80 %
81-90 %
91-95 %
96-00 %
Dinosauro Down [email protected]
BONUS DI ATTACCO
INCANTESIMI
0 TRUCCHETTI 3 6
4 7
8
2
5
Ratto di Limbo
BACKGROUND ALLINEAMENTO
SAGGEZZA
0 ISPIRAZIONE PUNTI
(PERCEZIONE) SOPPORTAZIONE
SINTONIA
ANIMA ARCAICA
PASSIVA
10 BONUS DI
11 14
COMPETENZA 2
15 +3 9m
FORZA CA INIZIATIVA VELOCITÀ
TIRI SALVEZZA
2
2 Atletica (For)
7 Furtività (Des)
14 2 Indagare (Int)
DIFETTI
3 Inganno (Car)
INTELLIGENZA
3 Intimidire (Car)
1 Intrattenere (Car)
2 EQUIPAGGIAMENTO RICORDI E STORIE OGGETTI INSOLITI
ALTEZZA CARNAGIONE
PESO CAPELLI
NOME PERSONAGGIO
ALLEATI E ORGANIZZAZIONI
Camminatore dei bassifondi. Il ratto conosce alla per-
fezione tutti i luoghi della città, sa come trovare anche le
persone più misteriose e difficili da incontrare e riesce a
spostarsi molto rapidamente tra un quartiere e un altro.
Ha vantaggio su tutti i tiri di abilità che si fanno nel
cercare informazioni di qualsiasi genere su un abitan-
te di Limbo e può spostarsi all'interno della città (anche
insieme ai propri compagni) impiegando la metà del tem-
po che si impiegherebbe altrimenti.
ASPETTO
TRAGUARDI DANNAZIONE
ABISSO SENZA
Traguardo di Storia NOME
CD
Scopo
CITTADELLA
RADIOSA
CD
Ricompensa
CROGIOLO DEI
DANNATI
CD
Traguardo Personale
DESERTO DEI
SUSSURRI
Scopo CD
OCEANO DELLE
Traguardo di Gruppo ANIME
CD
Scopo
POZZO
DELL’ETERNITÀ
CD
Ricompensa
FOLLIA
1-20 %
TRAGUARDI AGGIUNTIVI 21-30 %
31-40 %
41-50 %
51-60 %
61-70 %
71-80 %
81-90 %
91-95 %
96-00 %
Dinosauro Down [email protected]
BONUS DI ATTACCO
INCANTESIMI
0 TRUCCHETTI 3 6
4 7
8
2
5
Cercatore di Gloria
BACKGROUND ALLINEAMENTO
SAGGEZZA
2 ISPIRAZIONE PUNTI
(PERCEZIONE) SOPPORTAZIONE
SINTONIA
ANIMA ARCAICA
PASSIVA
14 BONUS DI
11 10
COMPETENZA 2
12 +2 9m
FORZA CA INIZIATIVA VELOCITÀ
TIRI SALVEZZA
ABILITÀ
IDEALI
10 4 Acrobazia (Des)
2
1 Atletica (For)
2 Furtività (Des)
12 1 Indagare (Int)
DIFETTI
5 Inganno (Car)
INTELLIGENZA
5 Intimidire (Car)
3 Intrattenere (Car)
0 EQUIPAGGIAMENTO RICORDI E STORIE OGGETTI INSOLITI
1 ME
CARISMA
Storia (Int)
Dinosauro Down [email protected]
ALTEZZA CARNAGIONE
PESO CAPELLI
NOME PERSONAGGIO
Magia del castigo. A partire dal 1° livello lo stregone diviene capace di trarre ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI
potere arcano da una maledizione che lo affligge. Il giocatore e il GM devono
collaborare per definire la maledizione, le sue conseguenze, e la motivazione di
questa sciagura. Per lo stregone, questo potere arcano diviene ora una fonte
di magia che può essere sfruttata per i propri scopi. Dopo che lo stregone ha Competenze. Balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali,
lanciato il suo primo incantesimo ogni round, se è un incantesimo da stregone strumenti da alchimista.
di 1° livello o superiore, può usare un'azione bonus per imporre svantaggio al
prossimo tiro per colpire o tiro di caratteristica di una creatura entro 9 metri da
Linguaggi. Comune e un altro a scelta.
sé che lo stregone è in grado di vedere.
TRAGUARDI DANNAZIONE
ABISSO SENZA
Traguardo di Storia NOME
CD
Scopo
CITTADELLA
RADIOSA
CD
Ricompensa
CROGIOLO DEI
DANNATI
CD
Traguardo Personale
DESERTO DEI
SUSSURRI
Scopo CD
OCEANO DELLE
Traguardo di Gruppo ANIME
CD
Scopo
POZZO
DELL’ETERNITÀ
CD
Ricompensa
FOLLIA
1-20 %
TRAGUARDI AGGIUNTIVI 21-30 %
31-40 %
41-50 %
51-60 %
61-70 %
71-80 %
81-90 %
91-95 %
96-00 %
Dinosauro Down [email protected]
Stregone +5
CAR 13
BONUS DI ATTACCO
INCANTESIMI
0 TRUCCHETTI 3 6
Colpo Accurato
Dardo di Fuoco
Luci Danzanti
Mano Magica
1 4
4 7
Armatura Magica
Camuffare Sé Stesso
8
2 2
Caratteristica Potenziata
5
Saggio
BACKGROUND ALLINEAMENTO
SAGGEZZA
1 ISPIRAZIONE PUNTI
(PERCEZIONE) SOPPORTAZIONE
SINTONIA
ANIMA ARCAICA
PASSIVA
13 BONUS DI
11 10
COMPETENZA 2
13 +2 9m
FORZA CA INIZIATIVA VELOCITÀ
TIRI SALVEZZA
ABILITÀ
IDEALI
10 2 Acrobazia (Des)
1
2 Atletica (For)
2 Furtività (Des)
14 4 Indagare (Int)
DIFETTI
3 Inganno (Car)
INTELLIGENZA
3 Intimidire (Car)
3 Intrattenere (Car)
0 EQUIPAGGIAMENTO RICORDI E STORIE OGGETTI INSOLITI
4 Armatura di cuoio
Natura (Int)
SAGGEZZA Una dotazione da
PE
0 Percezione (Sag) studioso
Una pergamena di
3 Persuasione (Car) dardo incantato
Un libro su un
3 2 Rapidità di mano (Des) argomento a scelta
FE 200 Un porta candela in
2 Religione (Int) ottone
16 Inchiostro e materiale
0 Sopravvivenza (Sag) per scrivere
4 ME Una mappa vuota, un
CARISMA
Storia (Int) abito comune
Dinosauro Down [email protected]
ALTEZZA CARNAGIONE
PESO CAPELLI
NOME PERSONAGGIO
CA 12
PF 1
For -4 Des +2 Cos -1 Int 0 Sag +1 Car -2
Percezione +1
Volare 15m
TRAGUARDI DANNAZIONE
ABISSO SENZA
Traguardo di Storia NOME
CD
Scopo
CITTADELLA
RADIOSA
CD
Ricompensa
CROGIOLO DEI
DANNATI
CD
Traguardo Personale
DESERTO DEI
SUSSURRI
Scopo CD
OCEANO DELLE
Traguardo di Gruppo ANIME
CD
Scopo
POZZO
DELL’ETERNITÀ
CD
Ricompensa
FOLLIA
1-20 %
TRAGUARDI AGGIUNTIVI 21-30 %
31-40 %
41-50 %
51-60 %
61-70 %
71-80 %
81-90 %
91-95 %
96-00 %
Dinosauro Down [email protected]
Warlock +5
CAR 13
BONUS DI ATTACCO
INCANTESIMI
0 TRUCCHETTI 3 6
Deflagrazione Occulta
Prestidigitazione
1 -
4 7
Intimorire Infernale
Scritto Illusorio
8
2 2
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