D&D 5e-X8 Tamburi Sulla Montagna Di Fuoco
D&D 5e-X8 Tamburi Sulla Montagna Di Fuoco
D&D 5e-X8 Tamburi Sulla Montagna Di Fuoco
INDICE
INTRODUZIONE
Background, L'avventura 2
Abbreviazioni 3
TEKI-NURA-RIA (Aree di incontro T1-T17: Mappa 2)
Il viaggio, La superficie dell'Isola 4
Giungla orientale, palude meridionale 6
Il Sentiero del morto 6
Palude settentrionale 7
Pendii di Ni-Malowa, Villaggio/Porto 8
Produzione: Phil Gallagher &
TSR UK Design Team SOTTO NI-MALOWA (Aree di incontro N1-N32: Mappa 3)
Redazione: Jim Bambra, Phil Gallagher Le tombe dei manwu-papa 9
Impaginazione: Phil Gallagher, Paul
Le Camere dei kara-kara 11
Cockburn, Kim Daniel
Grafica: Brian Williams, Paul Ruiz Le stanze di KalnaKaa 13
Cartografia: Paul Ruiz INSERTI STACCABILI fra le pagine 14 & 15
Traduzione N'kosu Manko
Maerie i
Revisione Atendoro, Stefano Mattioli
traduzione KalnaKaa ii
La mappa per i giocatori iii
Illustrazione 1, illustrazione 2 iii
Illustrazione 3, illustrazione 4 iv
SOTTO KI-ATA (Aree d'incontro K1-K46): ( mappe 4a-d )
Alla ricerca di KalnaKaa 18
Il Portale della Valle (mappa 4a) 19
Il Portale del villaggio (mappa 4b) 20
Il Cuore della Montagna (mappa 4c) 21
Il Portale del Mare (mappa 4d) 25
Ritorno 26
NUOVI MOSTRI
Kara-Kara, Fondamentali 27
Topi, Agarat, Kal-muru 28
ELENCO DELLE TAVOLE
Tabella 1: Mostri erranti 5
Tabella 2: Canoa da guerra kara-kara 8
Tabella 3: Mostri erranti sotto Ki-ata 18
ELENCO DELLE MAPPE
Mappa 1: Mare del Terrore Sulla Copertina
Mappa 2: Teki-nura-ria Sulla Copertina
Mappa 3: Sotto Ni-malowa Interno di Copertina
Mappa 4: Sotto Ki.ata Interno di Copertina
Mappa 4a: Portale della Valle Interno di Copertina
Mappa 4b: Portale del Villaggio Interno di Copertina
Mappa 4c: Cuore della Montagna Interno di Copertina
Mappa 4d: Portale del Mare Interno di Copertina
Diagrammi 1 e 2 Interno di Copertina
Diagramma 3 Sulla Copertina
Estratto dell'Almanacco del Saggio Marinaio
INTRODUZIONE
BACKGROUND la sua forma animale. È grasso e bruno, con distruggere la minaccia di Teki-nura-ria e quello
occhi piccoli e porcini, con capelli, barba e baffi che gli serviva era un gruppo di avventurieri
Teki-nura-ria neri e setosi. coraggiosi...
Teki-nura-ria è un'isola tropicale coperta da una Fuggì con sua figlia Maerie e tre accoliti
fitta giungla, è situata nel mezzo del sud-est delle
L'AVVENTURA
charmati ed arrivò per caso all'isola. All'inizio i
acque dell'impero di Thyatis (vedi mappe 1 e kara-kara furono ostili, ma quando videro L'avventura inizia nel porto della città di Thyatis
2). KalnaKaa nella sua forma di maiale lo (vedere mappa 1), dove il gruppo viene
Molto tempo fa l'isola era la sede di un popolo riconobbero come il loro dio verro, Tapu, e lo avvicinato da Malmir, il capitano della Bella
in decadenza che sempre più prediligeva una vita accettarono come loro padrone. Ventura (completamente ristabilito dopo la sua
sotterranea. Questo popolo venne distrutto dai avventura). Malmir si presenterà e spiegherà che
Avendo finalmente trovato una base sicura,
continui attacchi di un altro popolo primitivo, il suo padrone, Rollo Bargmann, desidera
KalnaKaa esplorò le caverne degli “antenati”
conosciuto come i kara-kara (vedi pag. 27 nuovo assoldare gli avventurieri per un viaggio
trovando resistenza in alcune di loro. Scoprì i
mostro). I kara-kara una volta occupata l'isola gli pericoloso ma redditizio e chiederà loro di far
kal-muru e riuscì a piegare anch’essi al suo
visita a Rollo Bargmann con la loro più celere
diedero il relativo nome, che significa "la volere. Dopodiché iniziò a coordinare gli
comodità..
montagna della morte". Nel corso degli anni, la attacchi dei kara-kara e degli elementali in una
loro memoria tribale di come avevano campagna di pirateria e vendetta per coloro che Se il gruppo lo chiede, Malmir informerà gli
conquistato l'isola si è sbiadita e ora considerano lo avevano scacciato dalla sua terra. avventurieri dove si trova la casa del
gli ex occupanti come i propri "antenati". commerciante, che è comunque ben nota anche
Rollo Bargmann ai cittadini di Thyatis, che garantiranno anche
Le acque intorno a Teki-nura-ria non sono
Gli attacchi sono iniziati contro i membri della per lo stesso Malmir e per Rollo Bargmann.
soltanto burrascose ma anche abitate dai kal-
muru (Flagello delle Navi, vedi pag. 28 nuovo Gilda Marittima dei Mercanti di Thyatis; Rollo Quando gli avventurieri vanno alla casa di Rollo
mostro), bestie elementali che hanno attaccato i Bargmann offrì di utilizzare due delle sue navi Bargmann, egli li inviterà ad entrare e, dopo le
vascelli delle terre civilizzate del nord-ovest. I (la Bella Ventura e l'Allodola dell'Alba) per solite presentazioni, spiegherà il problema che
kara-kara impararono ad approfittarne indagare sulle nebbie innaturali e sui pirati dalla affligge La Gilda Marittima dei Mercanti.
saccheggiando le navi che i kal-muru pelle verde. Solo la Bella Ventura è ritornata;
attaccavano. riportando un prigioniero kara-kara. Rollo
Bargmann non era un uomo che ricorre alla
KalnaKaa tortura, ma l'uso della magia fornì mezzi più
KalnaKaa è un verro diabolico/mago, scacciato subdoli per interrogarlo. Alla fine il kara-kara
dalla sua casa dopo aver contratto la licantropia. impazzì e si uccise, ma Rollo Bargmann seppe a
Egli è astuto e crudele e il suo aspetto rispecchia sufficienza per inviare una spedizione per
2
Egli riferirà al gruppo che è a conoscenza dei Rollo chiederà al gruppo di aiutare la Gilda
kara-kara, della loro isola e dell'oceano attorno eliminando il nuovo leader dei kara-kara. Non
ABBREVIAZIONI
ad essa. Alcune delle informazioni che il DM dovrebbe essere necessario, egli spiegherà, Le statistiche dei mostri sono elencate nel
dovrebbe dare ai giocatori sono contenute nella distruggere i kara-kara stessi poiché essi sono seguente ordine:
pagina dall'Almanacco del Saggio Marinaio e poco più di un fastidio. Se gli avventurieri
nella pagina del diario di Rollo Bargmann. Il accettano in linea di massima, Rollo offrirà al Numero; Nome; Classe Armatura (CA); Dadi
resto è stato ricavato dall’interrogatorio di Rollo gruppo un contratto ufficiale e scritto con i Vita (DV); Punti Ferita (PF); Movimento
Bargmann al prigioniero kara-kara ed è elencato seguenti termini: (MV); Numero di attacchi (N° Att.); Ferite (F);
sotto: tiro-salvezza (TS); Morale (ML); Allineamento
– il gruppo lascerà Thyatis di mattina a Morale (AM); Punti Esperienza (PX); Risultato
– la forma dell'isola kara-kara (il DM bordo della Bella Ventura che è stata necessario per colpire la classe armatura pari a
dovrebbe dare ai giocatori la mappa riparata dopo il suo viaggio precedente zero (THAC0); Sorgente (libro e numero di
abbozzata nell’inserto all’interno del (L’arrivo è previsto durante la cerimonia pagina).
modulo). kara-kara);
In seguito sono elencate le abbreviazioni:
– i kara-kara eseguono una lunga cerimonia – la nave li porterà all'isola dei kara-kara dove
annua durante il quale la maggior parte essi elimineranno il nuovo leader dei C – Chierico; G – Guerriero; M – Mago;
della tribù sarà nel tempio sotterraneo; i selvaggi; E – Elfo; L – Legale; N – neutrale; C – caotico;
tamburi battono per tutta la durata della Fo – Forza; In – Intelligenza; Sa – Saggezza;
– sulla nave gli avventurieri saranno sotto il
cerimonia. De – destrezza; Co – costituzione;
comando del Capitano Malmir, ma
Ca – carisma; B – libro Base del DM;
– ci sono centinaia di kara-kara e un attacco potranno agire di loro iniziativa una volta
E – Libro Expert.
frontale sarebbe suicida. sbarcati sull'isola, né il capitano, né
– una galleria, proibita ai kara-kara comuni, l'equipaggio aiuterà il gruppo sull'isola; THAC0 = Tiro di dado per Colpire Classe
porta a nord-ovest del Sentiero del morto Armatura 0. Questo è il risultato che si deve
– Il gruppo può tenere qualsiasi cosa
(mostrato sulla mappa); si dice che la ottenere su 1d20 per colpire l'avversario con CA
(compreso il tesoro) trovata nell’isola;
galleria conduca a una valle di tombe dove 0. Nella maggior parte dei casi, il risultato del
– a completamento della missione e al loro tiro di dado per colpire le altre classi di armatura
si trova un passaggio segreto che porta al
ritorno a Thyatis, ogni sopravvissuto è pari a: THAC0 meno CA dell'avversario.
tempio sotterraneo.
riceverà 5.000 mo dalla Gilda Marittima
– i kara-kara hanno un nuovo leader sotto il dei Mercanti.
quale comando hanno saccheggiato più
navi di quanto facevano prima.
3
IL VIAGGIO LA SUPERFICIE DELL'ISOLA
Il viaggio a Teki-nura-ria è movimentato ma Teki-nura-ria è suddivisa in sei aree come Le uniche eccezioni saranno le guardie sul
senza incidenti. Il capitano Malmir e il suo mostrato sulla mappa 2: la Giungla Orientale Sentiero del Morto (area T4) e le pattuglie kara-
equipaggio sono marinai estremamente esperti e (pag. 6), la Palude Meridionale (pag. 6), il kara (vedi mostri erranti). Questi kara-kara
rifiuteranno fermamente tutte le offerte di aiuto Sentiero del Morto (pag. 6), la Palude attaccheranno qualsiasi intruso, se essi falliscono
del gruppo. Malmir governerà la Bella Ventura Settentrionale (pag. 7), i Pendii di Ni-matowa un controllo del morale durante il
verso una larga spazzata intorno all'isola e si (pag. 8), il Villaggio/Porto (pag. 8). Ognuna di combattimento, tenteranno di fuggire verso il
avvicinerà a essa da est. La Bella Ventura arriverà queste aree ha uno o più incontri fissi e il resto loro villaggio. Ogni guerriero kara-kara ucciso,
all'isola (vedere l'area T1) all'alba del nono sono mostri erranti. facente parte della pattuglia, dovrà essere
giorno del viaggio. detratto dal numero totale presente nel villaggio
Movimento (area N16).
Gli avventurieri saranno portati a terra con una
scialuppa di salvataggio (vedere il Manuale delle Quasi tutta Teki-nura-ria è coperta da Se un kara-kara riesce a sfuggire al gruppo,
Regole Expert) e Malmir dirà che la nave leverà vegetazione densa. Questa rende difficile il l’intera tribù sarà avvertita della presenza di
l’ancora dopo 5 giorni, inoltre insegnerà al movimento cosicché il DM deve utilizzare le intrusi sull'isola. Se nessuno dei guerrieri di una
gruppo un fischio speciale da utilizzare come regole del movimento sotterraneo. pattuglia sopravvive, la tribù comunque si
segnale per il loro ritorno. Il DM dovrebbe renderà conto della presenza di intrusi sull'isola,
I kara-kara
utilizzare la Mappa abbozzata (sull’inserto) per ma non fino a 3 ore più tardi, quando la
mostrare i giocatori dove è ancorata la nave (area La cerimonia annuale dei kara-kara inizia all’alba pattuglia sarebbe dovuta ritornare al villaggio. I
T1). del giorno scelto e dura quattro giorni e quattro kara-kara non vorranno interrompere la
notti, finendo all’alba del quinto giorno. Gli cerimonia per occuparsi di intrusi ma aumenterà
Malmir maschererà la nave con l’incantesimo
avventurieri arrivano al l'isola all’alba del terzo le dimensioni delle loro pattuglie da 9 a 13
“terreno illusorio” creando l’illusione di uno
giorno cosicché avranno 48 ore prima che la guerrieri. Tuttavia, se e quando gli avventurieri
scoglio. Né egli né chiunque altro del suo
cerimonia finisca. Di conseguenza, durante tutto fermeranno la cerimonia nel tempio del vulcano
equipaggio accompagnerà volontariamente gli
il corso della cerimonia, i tamburi nel tempio (area N15), i kara-kara faranno di tutto pur di
avventurieri sull'isola. Anche se charmato,
del vulcano (area N15) possono essere sentiti in distruggerli. Se non sono in grado di seguire il
Malmir e/o l’equipaggio sarà molto riluttante ad
ogni punto della superficie dell'isola. Durante la gruppo nel sottosuolo, i kara-kara formeranno
aiutarli poiché la loro lealtà è per Rollo
cerimonia, la maggior parte dei kara-kara sarà pattuglie supplementari su tutta l'isola (vedi
Bargmann. I kara-kara non vedranno la Bella
nel villaggio (area T16) o nelle caverne sotto il mostri erranti).
Ventura arrivare la quale rimarrà nascosta ad
vulcano Ni-matowa (aree N9-N16).
aspettare il gruppo.
4
TEKI-NURA-RIA (Incontri T1-T17)
5
TEKI-NURA-RIA (Incontri T1-T17)
Questo villaggio fu abbandonato molto tempo kara-kara hanno tutti scudi e ognuno ha due
I Portali magici fa dai kara-kara e le rovine delle capanne di lance di legno e una picca di legno. Ognuno ha
Ci sono portali magici nelle aree T3, T6 e K46 legno non contengono niente di interessante o di gioielli di fattura rozza in avorio o corallo del
(nella caverna sottomarina nello sperone nord- valore. La torre di pietra è larga 15 metri e valore totale di 10 mo.
orientale dell'isola). Il gruppo non sarà in grado originariamente si estendeva su tre piani, ma ora
6 guerrieri kara-kara: CA
[vedi8;nuovi
DV mostri]
1+1 (1+4); PF
di trovarli se non in circostanze molto speciali questi sono crollati. Rimane solo il muro
5 (8) ognuno; MV 36m (12m); N° Att. a
(vedere pagina 18). orientale contro la montagna.
seconda dell'arma; F 1-6; TS G2; ML9 (11);
C'è un portale magico nelle camere sotto Ki-ata AM C; PX 15 ognuno; THAC0 18; Nuovo
GIUNGLA ORIENTALE (vedere l'area K15) a livello del suolo nel muro mostro.
La giungla orientale è una massa densa di alberi orientale della torre, ma gli avventurieri non
2 camaleonti
Allosauro [pag. 27]giganti: CA 2; DV 5*; PF
(2) : cornuti
alti e sottobosco tropicale. I kara-kara la usano saranno in grado di trovarlo da questo lato
28 ognuno; MV 36m (12m); N° Att. corno +
per il foraggiamento dei loro maiali (verri). (vedere pagina 18). L'entrata alla torre avviene
morso speciale/1; F 2-8/1-6; TS G3; ML 9
attraverso un vano della porta aperto sul lato
Incontri fissi: (11) o 5; AM N; PX 300 ognuno; THAC0 15;
occidentale. A destra, dietro il vano della porta,
B41.
una scala di pietra scende a ridosso della parete
T1. Ancora
per 6 metri fino ad una cantina di 6 metri per I personaggi colpiti dalla lingua lunga 1,5m di
La nave del gruppo, la Bella Ventura, si ancorerà lato. Questa stanza è il covo di tre scimmioni un camaleonte cornuto saranno portati verso la
in questa baia orientale dell’isola (IL VIAGGIO bianchi che attaccheranno qualsiasi intruso. sua bocca e morsi per 2-8 punti di danno. Un
– pagina 4).
colpo della coda impedirà a un personaggio di
3 scimmioni
Scimmione bianchi:: CA
Gigante(3) [pag.6;46]DV 4; PF 24,20,
T2. Tarantola attaccare nel round successivo.
17; MV 36 (12) m; N° Att. 2 artigli; F 1-4/1-4;
indipendentemente dal percorso che decidono di TS G 2; ML 7; AM N; PX 75 ognuno; THAC0 L’ingresso è composto da un muro costruito con
seguire all’interno della giungla, gli avventurieri 16; B 42. ossa legate insieme. È allineato a un'entrata su
attraverseranno la depressione dopo 6 turni di ogni lato. I kara-kara credono, erroneamente,
Nascosta tra le immondizie sul pavimento c’è
viaggio: che tenga fuori le ombre che vagano per l'isola
una spada in oro e avorio (valore 1.210mo).
Siete arrivati ad una depressione circolare di notte.
dove la terra è stata spianata dal passaggio di PALUDE MERIDIONALE. T5. Trappola sul Percorso
molte creature. Nel centro vi è il tronco
Una volta questa area era una baia che i kara- Un sentiero si snoda lungo il pavimento della
nodoso di un albero enorme.
kara impiegavano come porto per il loro vecchio gola, caratterizzata da enormi lastre di
La depressione è di circa 15 metri di diametro. villaggio (area T3). Quando il villaggio fu selciato, consumate e levigate dai passi dove il
La terra è stata calpestata dalle vittime danzanti abbandonato, la baia si è insabbiata ed è coperta percorso è più ripido. Ad intervalli di dieci
didiunauna tarantola
colonia di ragni che vive dentro il tronco
che vivino ora da una palude buia coperta d’acqua fino al passi, una difronte all'altra e per tutto il
dell’albero cavo. L’interno dell'albero è ricoperto ginocchio. Nuotarvi non è pericoloso, ma è sentiero, sono posizionate coppie di statue di
di ossa e vi si trova una collana di perle nere coperta da vegetazione e da alberi di mangrovie pietra. Le fattezze erano una volta umanoidi
(valore 2.670 mo). Il ragno attaccherà se gli le cui radici formano una massa aggrovigliata ma quasi tutte ora sono senza la testa, un
avventurieri si avvicinano al tronco. sotto l'acqua. braccio o entrambi. Alcune sono rovinate a
terra.
GigantiCA
1 tarantola:
Ragni (20)5;: [pag.
DV 40]
4*; PF 24; MV 36(12) IL SENTIERO DEL MORTO.
i m;
ragni
ATarriveranno
1 morso; aF gruppi
1-8 + di 5
veleno; TS G 2; ML 8; Le statue fiancheggiano entrambi i lati del
Il vecchio percorso prosegue lungo una galleria
AM N; PX 125; THAC0 16; B 40. sentiero da una estremità all'altra, ma c'è solo
tra i due vulcani Ni-matowa e Ki-ata. Dal posto
una coppia di statue non danneggiate. Questa
Chiunque venga morso dalla tarantola deve fare di guardia kara-kara (area T4) all'estremità sud-
coppia è contrassegnata con T5 sulla Mappa 2.
un tiro-salvezza contro veleno o venire colto da occidentale, il percorso si arrampica fino a dove
spasmi dolorosi che somigliano a una danza le due valli laterali (aree T7 e T6) si biforcano e
frenetica, per 2-12 turni. Chiunque guarda la quindi prosegue fino alla strada rialzata nella
danza deve fare a sua volta un tiro-salvezza palude settentrionale (aree T12 e T13).
contro incantesimi o inizia a ballare nello stesso
modo. Le vittime, ballando, hanno un malus di Incontri fissi
-4 al colpire e gli attacchi contro di loro anno un T4. Posto di guardia
bonus di +4 al colpire, tuttavia le creature che
danzeranno per più di 5 turni crolleranno La giungla cede il passo al nudo pavimento di
esauste, dopodiché saranno indifese contro pietra di una valle stretta che si snoda in salita
qualsiasi attacco. tra le montagne. Poco al di sopra, in uno
strano involucro osseo vi sono una mezza
T3. Vecchio villaggio. dozzina di kara-kara, due dei quali montano
la giungla si dirada dopo un po', rivelando le lucertole giganti.
rovine di un villaggio soffocato dagli alberi e
Le sei guardie kara-kara e i loro due Allosauri
camaleonti
dalla fitta vegetazione. I tetti delle capanne di
cornuti giganti attaccheranno il gruppo a vista.
legno sono crollati, lasciando le strutture di
Le guardie intoneranno un canto se possibile
bambù nude. Solo un edificio rimane in
(vedi nuovi i mostri, kara-kara pag. 27). Ogni
piedi; una torre di pietra costruita sul fianco
lucertola ha lo stesso morale dei cavalieri, ma
della montagna.
scenderà a 5 se il suo cavaliere viene ucciso. I
6
TEKI-NURA-RIA (Incontri T1-T17)
Queste due statue intatte sono trappole magiche Questa pozza fangosa si estende attraverso la palude. Se il gruppo non ha già incontrato l'idra
e spareranno un fulmine magico ciascuno a uno galleria ed è lunga 9 metri. che vive nella palude (vedere area T13), verrà
dei personaggi (scelti a caso) che passa fra loro attaccato da essa al raggiungimento della
Nel fango sono nascoste centinaia di lance di
durante quel round. Ogni fulmine magico piattaforma.
metallo bagnate nel veleno. A meno che i
causerà 4d6 punti di danno (dimezzabili con un personaggi non prendano le precauzioni adatte, T13. Idra
tiro-salvezza di
contro incantesimi).
DESTREZZA CD 14) coloro che camminano attraverso il fango Quando gli avventurieri raggiungono la
T6. Valle Sud-Est cammineranno su 1d6-1 lance. Sondare il fango piattaforma alla fine della strada rialzata (area
con un palo, ad esempio, permetterà ai T12) o dopo 3 turni dal loro ingresso nella
la valle laterale è la dimora di un pitone delle
personaggi di evitare di camminare sulle lance. palude, verranno attaccati da un’idra a otto teste:
rocce. Attaccherà il gruppo se disturbato. Non
ha alcun tesoro. Ogni arpione causa 1 punto di danno quando è 1 idra a otto teste: CA 5; DV 8; PF 64; MV
1 pitone Costrittore
Serpente CA 6; DV
delle rocce:Gigante (1) : 5*;
[pag.PF
47]35; MV calpestato. Il veleno causa un ingrossamento 36m (12m); N° Att. 8 morsi; F 1-10 (x8); TS
Cercherà di cogliere di sorpresa il gruppo,
27m (9m); N° Att. 1 morso + stritolamento; F doloroso delle gambe, dimezzando il fattore di G8; ML 11; AM N; PX 650; THAC0 12; E54.
Furtività +2 (con Vantaggio)
1-4 + 2-8; TS G3; ML8; ALN; PX 300; movimento del personaggio per 3d4 ore. Gli
effetti del veleno sono evitabili con un tiro- Per ogni 8 punti di danno inflitti all'idra, viene
THAC0 15; B42.
salvezza di
contro veleno.
COSTITUZIONE CD 14) recisa una testa. La creatura non ha alcun tesoro.
Quando il suo morso ha successo, il pitone si
avvolge intorno alla vittima e lo stritolerà nello T10. Illusione e covo di un ragno
stesso round, causando altri 2d4 punti di danno. La luce alla fine della galleria è emessa da un
Il danno da stritolamento sarà automatico nei incantesimo terreno illusorio che sarà disperso
round successivi una volta che il morso ha non appena gli avventurieri lo raggiungono:
colpito. Gli avventurieri non saranno in grado di
trovare il portale magico (vedere pagina 18) Continuate verso la fine della galleria.
nelle camere sotto Ki-ata (vedete l'area K4) alla Improvvisamente, la visione oscilla... la luce
fine di questa valle laterale. svanisce e infine vedete una massa di ragnatele
polverose che bloccano il vostro passaggio.
T7. Valle Nord-ovest
La ragnatela è la casa di un vecchio ragno vedova
Alla fine di questa valle laterale polverosa nera gigante. Attaccherà gli avventurieri non
vedete un'apertura buia condurre nel fianco appena essi camminano attraverso l'illusione. Il
della montagna. L'apertura è bloccata da una suo veleno causa 18 punti di danno (negato se la
porta fatta con pali di bambù splendidamente vittima esegue con successo un tiro-salvezza
verniciati e adornati con ossa. contro veleno). Impigliate nella sua tela ci sono
La porta può essere aperta facilmente. (galleria 20 gemme (valore – 100 mo ognuna).
diagramma 3) Se gli avventurieri si immettono Ragno Fase (4): [PAG 174]
1 ragno vedova nera gigante: CA 6; DV 3*; PF
in questa galleria all'estremità sud-orientale, i Ragni appariranno saltando dal piano etereo alle
16; MV 18 (6) m o 36(12) m nella tela; N° Att.
vedranno una tenue luce a circa 50 metri di spalle dei PG, Furtività +6 per cogliere di sorpresa
1 morso; 2-12 + veleno F ( 18 PF ); TS G 2;
distanza. Questo è in effetti il risultato di un
ML 8; AM N; PX 50; THAC0 17; B 40.
incantesimo di terreno illusorio (vedere l'area
T10). T11. Uscita dalla valle delle tombe
T8. Cancello di ferro Se gli avventurieri passano attraverso la porta
segreta vicino alle porte di ferro (area T8) la
Un cancello di ferro blocca il vostro galleria al di là li condurrà alla valle dove
cammino, chiuso da una corda annodata. troveranno le entrate alle tombe del manwu-
Le porte hanno cerniere infisse nei muri della papa. Il DM dovrebbe leggere il testo delle
galleria. Il nodo è magico; un ladro ha la stessa tombe dei MANWU-PAPA a pagina 9.
possibilità di scioglierlo come per l’incantesimo
scassinare. Qualsiasi altro personaggio non ci
PALUDE SETTENTRIONALE
riuscirà. Qualsiasi tentativo infruttuoso di La palude è un'area di pozze fangose coperta da
sciogliere il nodo lo stringerà ancora di più, alberi e altre piante. La visibilità è ridotta e il
rendendolo impossibile da sciogliere, anche se il cammino sarà spesso sbarrato da vegetazione
ladro riesce nel suo tentativo. aggrovigliata, ma la palude non è di per sé stessa
Il nodo può essere tagliato o bruciato facilmente, pericolosa.
ma questo innescherà una trappola che farà
cadere una pioggia di massi dal soffitto. Tutti i
Incontri fissi
personaggi entro 6 metri dalle porte subiranno T12. Strada rialzata di legno
2d8 punti di danno (dimezzato se essi superano
un tiro-salvezza di
contro bacchette).
DESTREZZA CD 14) Una vecchia strada rialzata di legno larga 3 metri
corre nella palude dall'estremità nord-orientale
T9. Fango sul fondo del Sentiero del morto. È solida e sicura, ma è
Oltre il cancello di ferro, il pavimento della bloccata in molti punti da alberi e dalla
galleria è leggermente più basso ed è coperto da vegetazione. La strada termina su una
uno strato di fango spesso circa 3 cm. piattaforma larga 6 metri di lato circondata dalla
7
TEKI-NURA-RIA (Incontri T1-T17)
grande amuleto d’oro che porta uno zaffiro a caverne, meno qualsiasi mostro errante ucciso
PENDII NI-MATOWA forma di stella (valore 3.000 mo), tre gemme precedentemente.
I pendii di Ni-matowa sono coperti dallo stesso (valore 540 mo ognuno) e una coppia di
Se gli avventurieri fuggono dal villaggio, solo
genere di giungla densa della parte orientale orecchini d’argento (valore 335 mo ognuno).
nove guerrieri e un capo li inseguiranno, il resto
dell'isola. Il vulcano è assopito e il cratere è della tribù rimarrà per la cerimonia. Da questo
VILLAGGIO/PORTO
tappato con lava solidificata (vedere l'area T15). momento in poi, tuttavia, tutte le pattuglie di
Gli avventurieri dovrebbero essere dissuasi kara-kara che incontreranno come mostri erranti
Se il gruppo passa sul bordo della valle, il DM
dall’attaccare il villaggio kara-kara, dal momento conterranno 13 piuttosto che 9 kara-kara.
dovrebbe far riferimento a le tombe dei
che ci sono tanti di questi umanoidi qui e nelle
MAWNU-PAPA a pagina 9. I pendii nella valle Le 10 capanne del villaggio sono ognuna lunghe
camere sotterranee (aree N15 e N16) che sono
sono ripidi ma possono essere scalati facilmente. 12 metri e larghe 6 metri e contengono solo
probabilmente destinati a superare il gruppo in
lotta. Quando gli avventurieri avvistano il letti, magazzini di cibo, strumenti primitivi e
Incontri fissi utensili domestici.
villaggio, il DM dovrebbe leggere la seguente
T14. Circondati! descrizione: T17. Porto
Qualunque sia il percorso preso attraverso i Cullato fra due propaggini della fitta giungla Ci sono cinque canoe da guerra molto elaborate
pendii di Ni-matowa, il gruppo sarà attaccato da della montagna vi è un villaggio di lunghe fermate sulla spiaggia. Esse non hanno alcuna
un gruppo di topi dopo 2 round: capanne di legno con i segni della danza dei vela e servono almeno 35 rematori per spostarsi
C'è un movimento nel sottobosco dietro di kara-kara nello spazio in mezzo a loro. Sul a tutta velocità.
voi... poi un altro di fronte ... e su entrambi i retro del villaggio c’è la bocca di una grande
lati ... in un istante siete circondati da una caverna, riempita dal leggero tremolio di
decinadiditopi
decine umanoidi minuscoli e silenziosi, che torce. Dalle profondità della caverna viene il Tabella 2 - canoa di guerra kara-kara
saltano verso voi con con gli artigli protesi. battere risuonante di tamburi e un intonare
rauco. Uno sguardo è sufficiente per Movimento 33km / giorno
Sciame di Ratti
10 topi: CA (4):
6; [PAG 45] PF 18,16,15,14,13
DV 3*; convincervi che l'avvertimento di Rollo 27m / round
(x3),11,9,8; MV 36 (12) m;N° Att. 2 artigli; F Bargmann sui pericoli nell’attaccare la tribù
1-6/1-6 + Speciale; TS G 2; ML 12; AM C; PX apertamente non è una esagerazione. Equipaggio 40 rematori
50 ciascuno; THAC0 17; Nuovo mostro. Punti Ferita 41-50
Davanti al villaggio c'è una piccola baia, dove
I personaggi colpiti da un topi devono superare cinque grandi canoe sono sulla spiaggia. Classe Armatura 8
un tiro-salvezza contro veleno o venire rallentati
per 1-2 turni. I topi sono immuni da T16. Villaggio Capacità 20.000 mo
incantesimi come sonno e charme e vengono Ci sono 180 kara-kara nel villaggio durante la
scacciati come presenze. Le armi da botta non cerimonia (gli altri sono nelle aree N15 e N16).
causano danno ma li stordiscono per un round.
30 kara-kara guerrieri: CA 8; DV 1+1 (1+4);
T15. Cratere nella cima PF 3x 9(12), 27x 5(8); MV 36 (12) m; N° Att.
1 arma; F 1-6; TS G 1 (G 2); ML 9(11); AM C;
La giungla finisce improvvisamente e vi
PX 15 ciascuno; THAC0 18; Nuovo mostro.
ritrovate sulla cima della montagna. Ai vostri
piedi un pendio porta al cratere nel cui fondo 130 kara-kara femmine: CA 9; DV 1+1; PF 5
vi è una polla di color verde smeraldo. ciascuno; MV 36 (12) m; N° Att. 1 arma; F 1-4;
TS G 1; ML 9; AM C; PX 15 ciascuno;
La polla è approssimativamente circolare e di THAC0 18; Nuovo mostro.
circa 30 metri di larghezza. È scaldata e
arricchita di minerali dal vulcano di sotto e una 20 kara-kara giovani: CA 9; DV 1+1; PF 3
varietà insolita di fanghiglia verde è cresciuta in ciascuno; MV 36 (12) m; N° Att. 0; D 0; TS G
uno strato sottile sulla sua superficie. Essa si 1; ML 2; AM C; PX 0; Nuovo mostro.
presenta come uno strato di erbacce o alghe ma
I guerrieri hanno scudi e sono armati con lance
è altrimenti identico alla varietà sotterranea.
di legno o una spada di denti di squalo. Essi
Attaccherà qualsiasi personaggio che si avvicina
attaccheranno il gruppo a vista e inizieranno il
alla sua polla. A causa dell'acqua nella polla, il
loro canto per migliorare i loro tiri per colpire e
fuoco non magico infliggerà solo mezzo danno
il loro morale. Le femmine hanno pugnali di
alla melma. I personaggi colpiti dal mostro si
pietra e combatteranno solo per autodifesa. I
trasformeranno a loro volta in fanghiglia in 1-4
giovani non combatteranno. I guerrieri hanno
round a meno che la melma non venga bruciata
individualmente 10mo in rozza gioielleria di
via o non sia utilizzato un incantesimo di cura
corallo.
malattie.
Ogni 2 round dopo che gli avventurieri hanno
CA viene sempre
1 fanghiglia verde: (sanguinaccio colpita;
Pag 153)
iniziato a combattere i guerrieri nel villaggio, ne
DV 2**; PF 16; MV 1 (1) m; N° Att. 1 tocco; F arriveranno altri 10 (nove guerrieri e un capo da
trasforma la carne in fanghiglia; TS G 1; ML 7; 9 pf) emergendo dalle caverne dietro il villaggio
AM L; PX 30; THAC0 18; B 33. (aree N15 e NI6). Ci sarà un totale di 190 kara-
La polla è profonda 6 metri. Sul fondo c’è un kara maschi (171 guerrieri e 19 capi) in queste
8
SOTTO NI-MALOWA
(Incontri N1-N32)
Queste camere sotto il vulcano Ni-matowa sono CARATTERISTICHE GENERALI passi che conducono a esso alla parte anteriore.
state scavate originariamente dagli "antenati", la Le piattaforme e i passi sono costruiti di lastre di
tribù che abitava Teki-nura-ria prima dei kara- A meno che descritto diversamente, tutti i pietra massicce. Le piattaforme sono alte circa
kara. Esse possono essere divise in tre aree; corridoi sotto Ni-matowa sono alti 4,5 metri, 1,8 metri, lunghi 10 metri e larghi 6. La trave
tutte le stanze e le camere sono alte 6 metri e superiore si trova ad un’altezza di 4,5 metri al di
A: Le tombe dei MANWU-PAPA tutte le porte sono fatte di lastre di pietra tenuta sopra delle piattaforme.
(aree N1-N8). in strutture di ferro. Molte delle stanze sono
Queste stanze sono state modificate dai kara- illuminate, ma in alternativa si suppone che il Nel retro di ogni piattaforma c'è una coppia di
kara per servire come camere di sepoltura per i gruppo abbia qualche sorgente di luce. colonne rettangolari che sostengono uno o più
loro manwu-papa (medici-stregoni). Una delle Altrimenti il DM dovrà agire di conseguenza. lastre orizzontali. Tra ogni coppia di colonne vi
tombe (quella di Kota-ef-nitek - aree N3 e N6) è un portale magico che conduce, attraverso un
I tamburi nel tempio del vulcano (area N15) muro di roccia solida spesso 3 metri , a una delle
è impiegata talvolta da KalnaKaa e dai manwu- non possono essere sentiti nelle aree N4-N7.
papa in vita come un'entrata segreta alle camere tombe del manwu-papa.
sotto la montagna. LE TOMBE DI MANWU-PAPA Le iscrizioni sulle pietre danno indizi riferendosi
Le entrate alle tombe dei manwu-papa sono sul a come ognuno dei portali magici possa essere
B: Camere kara-kara (aree N9-N16).
lato nord-orientale del vulcano Ni-matowa: aperto. Quando il gruppo esegue le azioni
Queste sono state utilizzate a lungo dal kara- corrette, un passaggio (creato da un incantesimo
kara per le cerimonie del loro culto del verro. Davanti a voi si apre una piccola valle
passa pareti) apparirà attraverso la faccia di roccia
KalnaKaa è considerato dai kara-kara come un scoscesa, situata al di sopra dell'oceano a
tra le colonne. I portali possono essere aperti
dio verro e presiederà una cerimonia che nord-est. Gli alberi della giungla crescono
dall'interno toccando il posto dove il passaggio
coinvolge la maggior parte del kara-kara quando dritti ai lati della valle ma sembra non esserci
apparirà, i portali rimangono aperti per 1 round
il gruppo arriva sull'isola. vita alcuna in mezzo alle rocce polverose.
e possono essere riaperti un numero infinito di
Sulla cima della valle, tre imponenti strutture
C: Le stanze di Kalnakaa (aree N17-N32). volte.
di pietra completano il senso di desolazione.
La stanza dei cristalli appesi (area N17) ha Le sorgenti dei portali sono cerchi gialli e
impedito sempre ai kara-kara di entrare in Dopo avere letto questa descrizione, il DM verniciati sui muri alla fine dei corridoi dietro le
questa area. KalnaKaa, sua figlia e i suoi dovrebbe mostrare i giocatori l'illustrazione 1 entrate. Queste sono le uniche parti dei portali
subordinati la hanno eretta residenza. Una dell’inserto. che hanno un'aura magica.
galleria (area N32/K1) conduce da queste Ogni struttura fa in modo che una piattaforma
camere ai complessi più estesi sotto l'isola e alle rettangolare si estenda dal muro della valle, con
zone del vulcano Ki-ata (aree K1-K46).
9
SOTTO NI-MALOWA (Incontri N1-N32)
impedirà al passaggio di aprirsi nel caso i stati spostati. Questo rilascerà le Amebe
l. Entrata alla tomba di Su-hana-ko pannelli venissero premuti nell'ordine corretto Paglierine, ma non le danneggerà. Qualsiasi
Il DM dovrebbe mostrare i giocatori successivamente. personaggio nella linea di tiro subirà 1-6 punti
l'illustrazione 2 dell’inserto. di danno (vengono colpiti automaticamente) ma
Le "facce" incise sul portale e a ogni fine della
impedirà al vaso di rompersi.
Le tre nicchie nelle lastre sopra il portale lastra superiore sono solo decorazioni.
contengono ognuna una statua raffigurante un La bara contiene un piccolo vasetto di ceramica
N3. Entrata alla tomba di Kota-efnitek sigillata contenente giada tagliata in modo
grosso porco. Esse hanno valore solo ai kara-
kara. Il DM dovrebbe mostrare i giocatori stupendo (valore 170 mo) e una coppia di
l'illustrazione 4 dell'inserto. braccialetti d'oro (valore 560 mo ciascuno). il
Le due linee orizzontali con all'interno le linee vaso (se controllato) contiene i resti cremati di
seghettate sono la scrittura kara-kara. La L'iscrizione sulla lastra superiore si legge "Kota-
Su-hana-ko, un manwu-papa dei kara-kara.
scrittura sopra il portale recita "Su-hana-ko", un efnitek", un nome che vuol dire "il gemello",
nome che vuole dire "danzatore". Il nome può questo può essere letto e capito dall'uso di un Le statue rappresentano uno degli dei kara-kara;
essere letto da un incantesimo lettura dei lettura dei linguaggi, o da un ladro (di 4 livello o una creatura con il corpo di un kara-kara e con
linguaggi o mezzi simili. superiore) il quale ha una possibilità del 80% di la testa di un verro. Esse non hanno alcun
capirlo. valore.
Il portale magico si aprirà se un PG esegue
(anche approssimativamente) la danza mostrata La faccia sulla figura tra le colonne e quello sul N5. Cripta di Kono-ti
dai sei pannelli incisi sulle pietre accanto pannello destro inferiore della colonna destra Questo posto ha l'odore tipico di una cripta. I
all'apertura. Il DM può anche insistere che il sono molto simili. L'iscrizione è un indizio a suoi muri e il suo pavimento ruvido
giocatore esegua realmente la danza! questo e, se essi vengono toccati rozzamente squadrato, sono spogli e un velo
contemporaneamente o nel giro di un round, il di ragnatele copre il soffitto. Nell'oscurità più
N2. Entrata alla tomba di Kono-ti passaggio si apre. fitta, potete intravedere alcove indistinte, due
Il DM dovrebbe mostrare ai giocatori su ogni lato. Le prime due sono vuote, ma
Il Pannello con il seguente disegno:
l'illustrazione 3 dell’inserto. dalle altre si intravede il seducente scintillio
Ci sono tre insiemi di iscrizioni sull'entrata. dell'oro.
Questi possono essere letti per mezzo di un Le ragnatele sono state tessute da centinaia di
incantesimo lettura dei linguaggi, o da un ladro ragni piccoli e innocui che vivono sul soffitto. Le
(di almeno 4° livello) che ha una probabilità due alcove più vicine sono riempite da due cubi
dell'80% di capire ogni iscrizione; i tre insiemi si gelatinosi. Essi sono difficili da vedere e
leggono come segue: attaccheranno chiunque si sposti tra loro, come
è una trappola magica. Se viene toccata, una
– sulla lastra orizzontale: "Na-ho-kono-ti" raffica di fuoco magico investirà i presenti e anche per autodifesa. I personaggi colpiti devono
che significa "tomba di Kono-ti". Alla infliggerà 10 punti danno ( 5 con un favorevole effettuare un tiro-salvezza contro la paralisi o
lettura dell'iscrizione sarà chiaro che tiro-salvezza DEST,
controCD incantesimi)
18) a tutti i venire paralizzati per 2-8 turni. I cubi gelatinosi
"Kono-ti" è il significato di un nome. personaggi entro 4,5 metri. il disegno è il sono immuni al freddo e all'elettricità.
– sulla colonna a sinistra: " Lowa-nek" che simbolo di morte dei kara-kara . Non può essere 2 Cubi
Cubo gelatinosi:
gelatinoso CA 152]
(2): [pag 8; DV 4*; PF 19, 12;
vuol dire "ordine in..." letto per mezzo di una lettura dei linguaggi. MV 18 m (6 m); N° Att. 1 tocco; F 2-8 +
– sulla colonna destra: "Set-ato" che vuol dire N4. Cripta di Su-hana-ko paralisi; TS G 2; ML 12; AM N; PX 125
"...tutte le cose". ciascuno; THAC0 16; B 31.
Il passaggio si apre in una camera ammuffita.
I tre pannelli nel centro della lastra superiore davanti a voi vedete una piccola bara di pietra,
rappresentano (da sinistra a destra) un ragno, un fiancheggiata da una coppia di vasi tappati. A
uccello e un pesce. Essi possono essere spinti di destra e a sinistra nascosti nella penombra,
circa 1 centimetro e tornano in fuori quando due statue mantengono una silenziosa veglia.
rilasciati.
I vasi sono tappati e sigillati con cera. Ognuno
Questi pannelli, e quelli simili sulle colonne, contiene una gelatina ocra che attaccherà se il
sono organizzati in cinque dei sei possibili ordini coperchio viene rimosso o se il vaso viene rotto,
in cui i tre simboli possono essere messi. Se gli le(sorprendono il gruppo con 1-4 su un d6). Le
2 gelatine attaccano
avventurieri realizzano che spingendo i pannelli gelatine sono danneggiate solo da fuoco o da
della pietra superiore nel restante ordine, cioè: freddo e possono dissolvere legno, pelle e
uccello, pesce, ragno, il passaggio si aprirà. tessuto. Gli attacchi con armi o con fulmini li
dividono in gelatine più piccole.
Le iscrizioni sulle colonne dovrebbero servire al
gruppo come indizi. 2 AmebeOcra
Gelatina (2): [pagCA
Paglierine: 152]8; DV 5*; PF 20, 23;
MV 9 (3) m; N° Att. 1 tocco; F 2-12; TS G 3;
Se i pannelli sono premuti in qualsiasi altro
ML 12; AM N; PX 300 ciascuno; THAC0 15;
ordine, la trappola nascosta nella piattaforma
B 29.
davanti al portale si aprirà, lasciando cadere
chiunque vi si trovi sopra in una fossa profonda La bara non è bloccata, ma è protetta da una
6 metri (2d6 di danno individuali). Questa trappola (normale possibilità di scoprirlo). La
trappola non può essere disinnescata, ma può trappola funziona sparando due frecce, che
essere evitata. Il disinnesco della la trappola non romperanno i vasi a meno che questi non siano
10
SOTTO NI-MALOWA (Incontri N1-N32)
Ognuna delle alcove più lontane contiene lo ad entrambi i lati e la stanghetta più lunga Quattro statue di legno raffiguranti un verro
scheletro di un kara-kara che porta due avanti a voi, dal quale un teschio di cristallo a con corpo umanoide si trovano negli angoli. Il
braccialetti d’oro alle caviglie (valore 575 mo grandezza naturale vi abbaglia da un legno è vecchio e consumato ma gli occhi e i
ciascuno). piedistallo di pietra. Alla vostra sinistra e alla corni delle statue sono luminosi come se
vostra destra, piedistalli simili portano grandi fossero fatti di madreperla.
La porta del passaggio segreto alla fine della
fiale di cristallo.
cripta è una trappola. Se la trappola non viene Le statue sono in effetti golem di legno che
disarmata, una nube di gas velenoso viene La stanza è una trappola insolita. Se uno attaccheranno chiunque entri nella stanza. Se
rilasciato quando si apre la porta. Qualsiasi qualunque dei tre oggetti di cristallo viene tolto attaccato col fuoco, il golem subirà danno
vittima entro 3 metri dalla porta deve effettuare dal suo piedistallo di pietra la stanza sarà pervasa supplementare normale (TS a -2), ma causerà
un tiro-salvezza di contro
COST CD veleno o venire
16 o paralisi da un forte fischio. Questo suono salirà di anche nubi di fumo denso che oscurerà la
paralizzato
per per fine
1 minuto alla 1d10+3 turni.
del turno UnTSincantesimo
ripete se riesce volume mano a mano che l'oggetto viene visione dei personaggi (malus di -2 sul TxC). I
subisce 2d6 leggere
cura ferite danni da veleno malasiparalisi.
rimuoverà può muovere
allontanato dal piedistallo, andando oltre la golem hanno un malus di -1 sull'iniziativa. Essi
altrimenti subisce il danno e rimane fermo
gamma dell'udito dei personaggi quando essi si sono immuni al freddo, proiettili, sonno, charme
All'interno del passaggio segreto vi è uno
saranno allontanati di 3 metri. Il suono e incantesimi di blocco.
scheletro kara-kara e un vasetto sigillato. Lo
diminuirà di intensità se l'oggetto viene
scheletro è quello di Kono-ti (un manwu-papa 4 Golem
Golem di legno*:
di Legno CA Golem
(4): [come 7; DVdi 2+2*; PF 61]
Carne pag 14
avvicinato al suo piedistallo e terminerà se
vissuto tempo fa) e porta una collana d'avorio di ciascuno; MV 36 (12) m; N° Att. 1 pugno; F 1-
riposizionato, ma ricomincerà se l'oggetto viene
fattura squisita, intarsiata con la madreperla 8; TS G 1; ML 12; AM N; PX 35 ciascuno;
rimosso ancora una volta. Se l'oggetto viene
(valore 750 mo). Il vasetto contiene 12 figurine THAC0 17; E 53.
spostato di 6 metri o più dal piedistallo, il suono
d'avorio (valore 105 mo ciascuno).
raggiungerà un livello tale che tutti gli oggetti Gli occhi e i corni valgono un totale di 245mo
N6. Cripta di Kota-efnitek non magici, all'interno della stanza, fatti di per golem, ma l'uso del fuoco su un golem li
Aprendo la porta, vedete una camera vetro, cristallo o di ceramica (includendo il rovinerà.
ammuffita - una tomba per il cadavere che teschio, le fiale e qualsiasi oggetto simile portato
dagli avventurieri) hanno una probabilità del N10. Il grande Manwu-papa
giace su una lastra al centro della stanza e i
cadaveri dei suoi servitori accasciati contro le 50% di rompersi. Al centro della stanza vi è un kara-kara,
pareti. I suoi occhi senza vita si aprono risplendente di un vestito costituito da una
Il fischio è di natura magica e la stanza intera ha
improvvisamente; dita ossute che si allungano lunga veste e da una toga di piume
un’aura magica. La magia può essere rimossa
e la mandibola si spalanca. radiosamente colorate. Attorno a lui ci sono
permanentemente da un incantesimo dissolvi
altri otto kara-kara, e che maneggiano spade
magie (il fischio è stato creato da un mago di
La creatura sulla lastra e quattro di quelli contro d’osso.
14°livello), oppure annullata temporaneamente
i muri sono ghoul. Gli altri due sono agarat. Essi
dall'incantesimo del silenzio lanciato in tutta la La creatura nelle toghe è il manwu-papa
attaccheranno il gruppo a vista. Essi sono
stanza. Il fischio non può essere sentito fuori principale di kara-kara. Egli ha uno scudo e
controllati da KalnaKaa e dal manwu-papa che li
dalla stanza e influisce solo sugli oggetti e sulle sotto la toga una corazza di legno.
utilizzano per proteggere questa entrata segreta
creature dentro essa.
alle camere sotto la montagna. Il kara-kara è armato con una mazza + 1 e ha
(1):CA
5 Ghoul:
Wraith 6; 201]
[pag DV 2*; PF 12, 10, 9, 8, 7; MV Il teschio di cristallo è forgiato in modo memorizzato i seguenti incantesimi: incantesimo
27 (9) m; N° Att. 2 artigli/1 morso + paralisi; F stupendo e vale 2.500 mo. Le fiale contengono del terrore, cura ferite leggere, maledizione, blocca
1-3/1-3/1-3; TS G 2; ML 9; AM C; PX 25 pozioni. La fiala sul piedistallo orientale contiene persona e silenzio nel raggio di 4,5 m.
ciascuno; THAC0 18; B 35. quattro pozioni di guarigione (8d4) (un liquido l'incantesimo maledizione del manwu-papa causa
(8): [pagCA
189]4; DV 4+3*; PF 25, 22; MV 27 incolore e amaro) mentre la fiala occidentale paura. Il personaggio vittima della maledizione
2 Agarat*:
Gast
contiene due pozioni di forma gassosa (incolore e deve effettuare un tiro-salvezza contro
m (9 m); N° Att. 2 artigli/1 morso + urlo; F 1-
dolce). incantesimi all'inizio di ogni combattimento o
3/1-3/1-3; TS G 5; ML 11; AM C; PX 200
ciascuno; THAC0 15; Nuovo mostro. fuggire per 2 turni (come se influenzato da un
N8. Lungo corridoio
incantesimo del terrore).
Qualsiasi personaggio colpito da un ghoul deve Un passaggio nella roccia spaccata si allunga
fare un tiro-salvezza contro paralisi o essere davanti a voi, pervaso dal ritmo debole ma
paralizzato per 2-8 turni. Gli agarat possono persistente dei tamburi.
gridare una volta per turno. Tutti i personaggi
entro 6 metri devono fare un tiro-salvezza contro Questo passaggio è lungo 540 metri. L'aria e i
incantesimi o perdere un livello esperienza per muri sono notevolmente più caldi verso la sua
1-4 turni. estremità sud occidentale a causa del calore del
nucleo vulcanico della montagna.
Il ghoul che giaceva sulla lastra di pietra era
Kota-ef-nitek, un manwu-papa. I suoi sandali LE CAMERE DEI KARA-KARA
sono intarsiati con turchesi (valore 310 mo
ciascuno) e porta una collana di perline di I tamburi nel tempio del vulcano (stanza N15)
corallo e di giada (valore 760 mo). possono essere sentiti nelle stanze N8-N16.
11
SOTTO NI-MALOWA (Incontri N1-N32)
12
SOTTO NI-MALOWA (Incontri N1-N32)
utilizzano blocca persona, lo useranno contro nel villaggio o nel tempio del vulcano nel caso di
N15. Tempio del vulcano singoli obiettivi. Ognuno dei manwu-papa ha un attacco. I dettagli sono descritti nelle aree
La seguente descrizione suppone che il gruppo 200 mo in corallo e gioielli di madreperla. T16 e N15.
entrerà in questa camera attraverso una delle
CA 5;mostro
2 kara-kara manwu-papa: nuovo DV 4; PF 160 kara-kara capi/guerrieri: CA 8 DV 1+1
porte nell'angolo settentrionale. Altrimenti il
19,15; MV 36 (12) m; N° Att. 1 martello da (1+4); PF 16x9(12), 144x5(8); MV 36 m (12
DM dovrebbe descriverlo di conseguenza:
guerra; D 1-6; TS C 4; ML 9 (11); AM C; PX m); N° Att. 1 arma; F 1-6; TS G1 (G2); ML 9
Aprendo la porta, venite investiti da una 125 ciascuno; THAC0 16; Nuovo mostro. (11); AM C; PX 15 ciascuno; THACC 18;
raffica di aria calda e dal rumore assordante di Ci sono 30 kara-kara (tre capi e 27 guerrieri) sul Nuovo mostro.
tamburi. Questa camera naturale enorme è lato sudo-ovest della caverna. Essi sono
dominata da una fossa aperta, riempita di 40 femmine kara-kara: CA 9; DV 1+1; PF 1
equipaggiati di scudo, due lance e, in aggiunta, o
un'incandescenza rossa infuocata e ciascuna; MV 36 m (12 m); N° Att. 1 arma; F
una mazza di pietra o una lancia di legno o una
attraversata da un ponte stretto di corda. Sulla 1-4 TS G1; ML 9; AM C; PX 15 ciascuna;
spada coi denti di squalo. Posseggono 10 mo di
parte laterale più lontana vi è una folla THAC0 18; Nuovo mostro.
valore in gioielli d'avorio. Ci sono anche 20
ondeggiante di kara-kara, armata di lance. giovani ma questi non combatteranno. 40 giovani kara-kara: CA 9; DV 1+1; PF 1
Accanto a voi ci sono i tamburi, ciascuno I guerrieri e i capi attraverseranno il ponte di ciascuno; MV 36 m (12 m); N° Att. 0; F 0; TS
usato da tre kara-kara sudaticci, ma i vostri corda per attaccare il gruppo, ma potranno G1 ML 2; AM C; PX 0; Nuovo mostro.
occhi sono attratti da un angolo della caverna. muoversi solo in singola fila e passeranno 2
Là, vedete una coppia di kara-kara vestiti Ognuno dei guerrieri e dei capi possiede una o
round prima che arrivino. A meno che essi non due lance, oltre a una mazza di pietra, una lancia
radiosamente e, oziando in un trono sopra vengano fermati, cinque kara-kara
una piattaforma, una creatura grassa e simile di legno o una spada dente di squalo. Essi
raggiungeranno l'estremità settentrionale del possiedono 10 mo ciascuno in madreperla e
ad un maiale. ponte. Qualsiasi personaggio con un'arma gioielli d'avorio. Le femmine hanno pugnali di
Dopo un battito di cuore i tamburi cessano di tagliente può tagliare automaticamente il ponte pietra.
suonare. I battitori si lanciano verso di voi di corda nel giro di 1 round. Qualsiasi creatura
seguiti dal kara-kara vestito. C'è un grido di sul ponte cadrà nella fossa di fuoco e sarà uccisa. LE STANZE DI KALNAKAA
battaglia da un punto lontano della fossa e I kara-kara non saranno in grado di attraversare
l'orda kara-kara inizia a sciamare attraverso il KalnaKaa, sua figlia Maerie e i suoi compagni
la fossa una volta che il ponte sarà tagliato.
ponte di corda oscillante. Quindi, con uno charmati Bezel, Rufus e Gendered hanno preso
I kara-kara sul lato sud-ovest lanceranno le lance il controllo delle camere dietro il tempio del
squittio di ira e di paura che rompe il silenzio contro il gruppo poiché la gittata massima delle
improvviso, la creatura simile ad un maiale vulcano (area N15) costruite dagli abitanti
armi è di 9 metri. Non più di 10 lance saranno originali di Teki-nura-ria. I kara-kara non
s'alza dal suo trono e svanisce in un batter lanciate ogni round.
d'occhio! entreranno in queste camere poiché essi sono
30 kara-kara capi/guerrieri: CA 8; DV 1+1 terrorizzati dalla stanza dei cristalli sospesi (area
La bestia sul trono, simile ad un maiale, è (1+4); PF 3x 9(12), 27x 5(8); MV 36 (12) m; N17).
un'immagine di KalnaKaa, proiettato dal suo N° Att. 1 arma; F 1-6; TS G 1 (G 2); ML 9 Quando KalnaKaa scopre che il suo covo è sotto
laboratorio (area N31). Il trono è grande ed è (11); AM C; PX 15 ciascuno; THAC0 18; attacco (vedere l'area N15) avvertirà gli accoliti
fatto di bronzo. La piattaforma su cui poggia è Nuovo mostro. (area N21) e Maerie (stanza N29), quindi
alta 3 metri. L'immagine non può essere
20 kara-kara giovani: CA 9; DV 1+1; PF 3 raccoglierà la maggior parte dei suoi tesori
danneggiata; gli incantesimi e gli attacchi fisici lo
ciascuno; MV 36 (12) m; N° Att. 0; F 0; TS G accumulati e fuggirà nella camera sotto Ki-ata
attraverseranno. KalnaKaa può vedere e parlare
1; ML 2; AM C; PX 0; Nuovo mostro. (vedere pagina 17).
attraverso l'immagine, ma non può lanciare
incantesimi o attaccare in qualsiasi modo (vedere Una volta che i tamburi si fermeranno e i kara- N17. Cristalli sospesi
l'area N31). Realizzando che la sua roccaforte è kara nella camera della danza (area N16) si Una massa di cristalli luccicanti pende dal
sotto attacco, KalnaKaa farà i preparativi per renderanno conto che il tempio è sotto attacco, soffitto, riempiendo la stanza circolare davanti
fuggire, (vedere le stanze di kalnakaa) e cesserà essi si sposteranno in questa camera al ritmo di a voi. A prima vista, sembra che la stanza sia
di concentrarsi sull'immagine. nove guerrieri e un capo ad ogni round. abbastanza semplice, con muri bianchi chiari
Se possibile, tutti i kara-kara canteranno (vedete Il tetto di questa caverna è 90 metri sopra il e con cinque porte, ma come vi concentrate
nuovi i mostri, kara-kara) i nove battitori kara- livello del pavimento della stanza. Vi è un tappo meglio notate che tutto sembra cambiare a
kara dei tamburi attaccheranno gli avventurieri di lava solidificata sulla sommità del vulcano seconda di come la guardate.
a vista, impiegando le bacchette pesanti come (vedete l'area T15). La fossa si apre nel cuore del
bastoni. vulcano. Qualsiasi creatura che cada nella lava
9 kara-kara guerrieri: CA 9; DV 1+1 (1+4); PF morirà, a meno che non sia totalmente immune
15(8)
capociascuno; MV 36 (12) m; N° Att. 1 clava; F
e 8 guerrieri al calore.
1-4; TS G 1 (G 2); ML 9 (11); AM C; PX 15 N16. Camera della danza
ciascuno; THAC0 18; Nuovo mostro.
Durante tutto il tempo della cerimonia, questa
Essi saranno seguiti dai manwu-papa armati con caverna naturale alta 18 metri conterrà gran
martelli di guerra di metallo. Essi hanno scudi e parte della tribù kara-kara, che balla a tempo dei
indossano corazze di legno sotto le loro toghe tamburi. Un qualunque kara-kara ucciso nelle
pennute. Possono lanciare individualmente i pattuglie dovrebbe essere detratto dal
seguenti incantesimi: incantesimo del terrore, complessivo descritto di seguito.
blocca persona e causa ferite leggere. Se essi
I kara-kara presenti in questa caverna andranno
13
SOTTO NI-MALOWA (Incontri N1-N32)
14
MAERIE
(Ladra)
VEDI SCHEDA
Classe dell'armatura: 4
Livello: Ladra di 7
Punti ferita: 22
Movimento: 36 (12) m.
Attacchi: pugnale dell'occultamento +2
Ferite: 3-6 (1d4+2)
Tiro-Salvezza: Ladra 7 (+2)
Morale: 11
Allineamento: Neutrale
Valore in PX: 850
THAC0:15 (pugnale +2)
Fo 10, In 15, Sa 9, De 18, Co 12, Car 16
Aspetto: Maerie è una donna giovane e
attraente, di fisico asciutto, con i capelli castano
ramati e gli occhi marroni;
Personalità: In apparenza piacevole, si è
spietatamente dedicata a suo padre e ai suoi
perfidi piani. le sue bugie sono molto
convincenti.
Pugnale dell’occultamento
Abbigliamento/Protezione: toga lunga e bianca,
cintura bianca, pugnale dell'occultamento +2 nella Questo oggetto magico ha la forma di un anello
forma di anello d’oro. d’oro disadorno ed ha le proprietà di un anello di
protezione. Tuttavia, chi lo indossa può
Armi: pugnale dell'occultamento +2 in forma di trasformare l’anello istantaneamente in un
anello d’oro. pugnale magico e viceversa. L'anello può essere
Abilità da ladro: scassinare serrature 45%; cambiato in un pugnale, utilizzato per eseguire un
scoprire trappole 40%; rimuovere trappole 38%; attacco e ritrasformato in anello nel giro di un
svuotare tasche 50%; muoversi in silenzio 48%; round.
scalare pareti 93%; nascondersi nelle ombre Tipicamente i pugnali dell'occultamento hanno
35%; sentire rumori 58%. bonus di +1 o +2 al tiro per colpire, alle ferite,
Tesoro personale: tre spille ornamentali per all’armatura e ai tiri-salvezza. Sono molto rari,
capelli (19 mo) benché si vociferi che esistano, i pugnali
dell'occultamento +3 al tiro per colpire, alle ferite,
all’armatura e ai tiri-salvezza.
N22. La stanza di Geldered N24. La stanza di Rufus Giallo - il personaggio è terrorizzato per 2 turni (
Questo è evidentemente un arsenale, ben come se influenzato da un incantesimo del
Come aprite la porta, un corvo nero gracchia
fornito con armi e corazze. Ci sono anche due terrore.
rumorosamente dal suo piedistallo su un
leggio sottile e nero al centro della stanza. manichini di legno malridotti e una affilatrice N26. Stanza del tesoro
Contro i muri laterali ci sono una tavola, un di pietra. Appesa in un angolo c'è un'amaca.
letto e una sedia; tutti i mobili, realizzati con Questa stanza contiene una parte del tesoro
Rufus disdegna il conforto e dorme circondato preso dai kara-kara dalle navi fatte naufragare.
gusto, sono neri come il leggio.
dai suoi oggetti preferiti; armi e corazze. In Comprende:
Il corvo è l'animale domestico di Geldered. Non tutto, la stanza contiene:
– un grande baule riempito con sete esotiche
può danneggiare il gruppo. Il libro di – due Asce da battaglia, quattro pugnali (uno (valore totale 5.000 mo).
incantesimi di Geldered è sul leggio. È tenuto d'argento), una mazza, tre lance e nove
chiuso da una cerniera placcata in oro chiusa a – un piccolo astuccio contenente 320
spade.
chiave (la chiave è dentro l'area N21) e protetta gemme, (valore 5x 1.000 mo; 15x 500 mo;
da una trappola con un ago avvelenato. – 60 frecce (cinque d'argento), sei archi (tre 100x100 mo; 200x50 mo).
Chiunque tenti di aprire il lucchetto senza corti e tre lunghi), una balestra e 30 dardi.
– una cesta contenente 5.000 mo e gioielli di
rimuovere l'ago o fallisce nel tentativo di – cinque scudi, una corazza di maglia per fattura squisita del valore di 15.000 mo.
rimuoverlo, verrà punto ed avvelenato. Il veleno nani e sette armature di dimensione umana
ucciderà la vittima in 1 round a meno che il – tre sacchi; contenenti ciascuno 2.000 mo
(tre di cuoio, tre di maglia e una di piastre).
personaggio non superi un tiro-salvezza contro (uno dei sacchi è una borsa conservante).
L'affilatrice serve per affilare le armi e i
veleno. Utilizzare la chiave di Geldered non manichini servono per l’addestramento. – otto barilotti di legno di spezie rare (valore
attiverà la trappola. 8.000 mo in totale).
N25. Stanza colorata
Gli incantesimi scritti nel libro sono: Il baule, l'astuccio e la cesta sono chiusi a chiave
Vedi Scheda PNG Come aprite la porta, venite investiti da una ma sono privi di trappole.
Primo livello: blocca porta, sonno, dardo luce verde morbida proveniente dai muri, dal
incantato, lettura dei linguaggi, lettura del pavimento e dal soffitto della stanza. Dopo N27. Stanze degli specchi
magico. alcuni istanti, il colore cambia dal verde al Queste cinque stanze sono quasi identiche in
Secondo Livello: luce magica*, individuazione blu, ma la porta che avete aperto e le altre due aspetto:
dell'invisibile, ESP, immagini illusorie. porte nella stanza rimangono bianco chiaro.
La stanza è piccola e allineata. Davanti a voi,
Terzo livello: dissolvi magie, invisibilità nel Il colore della stanza cambia ogni round, c'è una parete nuda ma i muri a sinistra e a
raggio di 3m, velocità*. iniziando dal verde quando entra il gruppo poi destra sono specchi. Il Riflesso inviato dagli
Sul letto si trova un copriletto di pellicce rare del cambia col blu, porpora, rosso, arancio e giallo. specchi, fa sembrare che la stanza si estenda
valore di 1500 mo. Dopo il giallo ricomincia il verde. infinitamente in entrambe le direzioni.
Le porte settentrionali e meridionali possono Gli "specchi" sono magici, in effetti non
N23. La stanza di Bezel
essere aperte senza conseguenze se un riflettono solo le immagini, ma anche gli
Questa piccola camera contiene solo un letto, incantesimo tenebre magiche o tenebre persistenti incantesimi e gli effetti magici. Qualsiasi
una sedia, una piccola tavola e una credenza viene lanciato in tutta la stanza. Altrimenti, incantesimo lanciato contro gli specchi sarà
alta e piatta come un guardaroba. I muri quando una delle porte è aperta, tutti i riflesso indietro! Il rumore non li attraverserà.
bianchi e lisci sono coperti con una quantità personaggi dentro la stanza devono superare un
sconcertante di note e simboli minuscoli in tiro-salvezza contro incantesimi CD
di INTELLIGENZA (bonus
15 di + 1) o
inchiostro nero. subire una maledizione. il personaggio aprendo
C'è una scatola di argento (valore 535 mo) sulla la porta settentrionale o meridionale dall'esterno
tavola che contiene una dozzina di penne, una di questa stanza (cioè dalla stanza interna N26 o
bottiglia di inchiostro e due fiale di acqua santa. dal corridoio segreto) non sarà maledetto. Il tipo
di maledizione dipende dal colore della stanza al
Il guardaroba non è chiuso a chiave ma è
momento. A meno che altrimenti annullate, le
protetto da una trappola. A meno che la
maledizioni dureranno per 1 anno o fino a
trappola non sia trovata e disinnescata, il
quando viene cancellata da un incantesimo
guardaroba si ribalterà in avanti
scaccia maledizioni.
improvvisamente quando viene aperto. Qualsiasi
personaggio davanti al guardaroba, quando esso Verde - il personaggio viene paralizzato (può
cade, subirà 1d12+3 punti di danno da essere rimosso dall'incantesimo cura ferite
schiacciamento (questo danno può essere evitato leggere).
con un tiro-salvezza di
contro bacchette);
DESTREZZA CD 14) Blu - il personaggio è accecato (può essere
Il guardaroba contiene la toga migliore di Bezel rimosso dall'incantesimo cura cecità).
e un bastone di guarigione. Il collare e i polsini Porpora - il personaggio è assordato.
della toga sono ornati con centinaia di gemme
Rosso - il personaggio viene reso muto.
minuscole (valore totale 2.000 mo).
Arancio - il personaggio è confuso per 12 round
Le note e i simboli sui muri sono il risultato del
(come se influenzato da un incantesimo
pensiero filosofico di Bezel. Essi saranno senza
confusione solo che tutti gli attacchi saranno
significati per il gruppo.
contro altri membri del gruppo).
15
SOTTO NI-MALOWA (Incontri N1-N32)
la tribù. Lei dichiarerà che non gli è mai stato Prima di abbandonare la stanza con la maggior
Gli specchi sono flessibili e se un personaggio ne
permesso di uscire da questa stanza , e poco fa, parte dei tesori accumulati (vedere le aree K43 e
tocca uno avrà la sensazione che sia fatto di
KalnaKaa è entrato, l'ha legata alla sedia ed è K44) KalnaKaa ha distrutto tutte la sue
gomma. Se un personaggio spinge forte contro
fuggito. Maerie mente, naturalmente, ma anche apparecchiature, gli appunti, e così via. I maghi
uno specchio non accadrà nulla, fino a quando
se il gruppo scopre chi è veramente, non dirà o stregoni
gli elfi del gruppo riconosceranno i detriti
non vi accosterà la maggior parte del suo corpo
loro nient'altro di suo padre. Lei non è come i resti del laboratorio di un mago, ma non
ed allora ci passerà improvvisamente attraverso,
charmata. saranno in grado di trovare qualcosa di utile.
verso la successiva stanza, tornando poi ad essere
piatto. Se gli avventurieri scoprono che l'anello che Gli abiti ammassati attorno alla cesta
Maerie porta al dito è magico, dirà loro che è un appartengono a KalnaKaa e sono fatti per una
Lo specchio orientale nella stanza N27e porterà i
anello di protezione ( in effetti è vero). persona molto grossa.
personaggi nella stanza N27a e lo specchio
occidentale in N27a li porterà nella N27e. Maerie farà molta attenzione a nascondere la sua Il trono di bronzo è identico a quello nel tempio
identità di ladro e non attaccherà il gruppo del vulcano (area N15). Se ci si siede sul trono,
N28. Bagni apertamente fino a quando gli avventurieri non un'immagine di quel personaggio apparirà sul
Questa stanza elegante è abbandonata. incontrano KalnaKaa (vedere l'area K43). trono nel tempio. Il personaggio sarà in grado di
L'unico suono che sentite è il tonfo dell'acqua Quindi dipende dal DM decidere come vedere e sentire tutto quello che avviene nel
di una fontana che si svuota in una coppia di utilizzare al meglio le abilità della ladra per tempio del vulcano e qualsiasi suono che il
bagni sommersi. rendere difficili i progressi del gruppo. Maerie è personaggio fa sarà sentito là come se fosse
molto brava a mentire, ma ci sono alcuni difetti venuto dall'immagine. Nessun attacco (magico o
Le pareti, il pavimento e il soffitto di questa fisico) può essere fatto attraverso l'immagine
nella sua storia (per esempio perché ha ancora il
stanza sono di marmo rosa con venature, lo nell'una o l'altra direzione.
suo anello? come è a conoscenza che KalnaKaa
stesso colore dell'acqua calda e profumata.
impressiona gli abitanti del luogo travestendosi
I troni sono fissi al pavimento e cesseranno di
La stanza contiene quattro giacigli comodi, due da porco)?
funzionare se l'uno o l'altro vengono rimossi.
piccole tavole e una rastrelliera di asciugamani.
Oltre alla sedia a cui è legata Maerie, la stanza
Su una delle tavole è posato un piatto d'oro
contiene un tavolo, un letto e un cesto. Sul
N32. Tunnel est
(valore 280 mo) pieno di frutta gustosa e Questa è l'altra estremità della galleria K1. E' un
tavolo ci sono uno specchio, alcuni cosmetici e
nell'altro è posata una caraffa di cristallo (valore passaggio scavato nella roccia, lungo 1,6 km e
un pettine. Il cesto non è chiuso a chiave né
175m o) di vino con sei calici (valore 75 mo conduce all'area K2 al Portale della Valle Sotto
contiene trappole. Esso contiene numerosi abiti
ognuno ). Ki-ata.
femminili di una larga varietà di stili e
N29. La stanza di Maerie dimensioni (saccheggiati da molte navi).
Sono chiuse a chiave entrambe le porte di questa N30. La camera di KalnaKaa
stanza:
La porta occidentale in questa stanza è chiusa a
Vedete una donna giovane giacere sul chiave:
pavimento, legata ad una sedia spezzata. Un
Questa è una camera molto semplice con
espressione di paura sul suo viso si trasforma
solidi mobili di legno e con muri chiari.
in sollievo cquando vi vede.
L'arredamento è costituito da una tavola, un
La donna è Maerie, la figlia di KalnaKaa. Le sue
letto e un a cesta. Il tavolo, il letto e la sedia
capacità, equipaggiamento e così via sono
sono molto resistenti poiché sono stati fatti per
descritte in dettaglio nell'inserto. Quando lei
accomodare un persona di grossa stazza.
vede gli avventurieri, li supplicherà di liberarla.
La cesta è chiusa a chiave ma non è protetta da
Dopo che KalnaKaa è fuggito dal tempio del
trappole. Contiene un costume da porco che
vulcano (area N15) è entrato nella camera di
KalnaKaa utilizza quando desidera travestirsi da
Maerie per avvertirla. Egli l'ha convinta a
suino durante il giorno e non ha l'incantesimo
permettergli di fuggire ingannando il gruppo. Il
autometamorfosi disponibile.
suo scopo è quello di rallentare gli avventurieri
in modo tale di impedir loro l'inseguimento di N31. Il laboratorio di KalnaKaa
suo padre. Altrimenti lei li seguirà con in mente Aprendo la porta,vedete frammenti di oggetti
lo stesso obiettivo. Le corde sono legate in modo di vetro che ricoprono il pavimento. Su una
tale per cui ella possa, se necessario, liberarsi nel panca di legno a un lato, dozzine di scatole
giro di 1 round. sono state aperte e il loro contenuto
Lei possiede le chiavi delle porte e potrebbe polverizzato. Tra le pile vi sono rigagnoli di
scegliere di aprire l'una o l'altra. liquido che gocciola sul pavimento. In un
angolo c'è un braciere, con frammenti di
Se il gruppo la interroga, dirà loro che è la figlia pergamena fra la cenere che giace tra i carboni
di Milo Straaks, un commerciante di Thyatis e ardenti e, in un altro angolo, gli abiti sono
che è stata catturata dai kara-kara due settimane ammucchiati attorno a una cesta aperta.
fa e portata, incosciente, in questa stanza. Lei
dirà che i kara-kara sono governati da un mago In mezzo al caos, intatto, c'è uno grande, trono
malvagio chiamato Kalnakaa, che porta un di bronzo, e davanti ad esso un leggio vuoto.
costume da porco per spaventare e impressionare
16
SOTTO KI-ATA
(Incontri K1-K46)
17
SOTTO KI-ATA (Incontri K1-K46)
Le camere sotto Ni-malowa (aree N1-N32) e le Il DM dovrebbe tenere attentamente conto del Portali magici
camere sotto il vulcano Ki-ata ( vedere le mappe tempo, poiché è importante sapere quale ora del
4a-d ) sono state costruite dagli antenati prima giorno il gruppo incontra KalnaKaa (area K43). In quattro luoghi nelle camere sotto Ki-ata ci
che i kara-kara arrivassero a Teki-nura-ria e sono portali magici simili a quelli nelle entrate
I kara-kara non entreranno nelle camere sotto
ricopiassero i gusti strani e decadenti di questa alle tombe del manwu-papa (aree N1-3).
Ki-ata, né Bezel, Rufus o Geldered. e, a meno
razza scomparsa. Quando questi sono attivati, essi creano un
che non sia uccisa o immobilizzata dal gruppo,
passaggio attraverso un muro di roccia profondo
Ci sono quattro entrate a queste camere. Tre di la figlia di KalnaKaa, Maerie, accompagnerà gli
3 metri. I dettagli di come aprire ogni portale
queste sono portali magici (vedere sotto) i quali avventurieri nel loro inseguimento di KalnaKaa,
sono dati nelle singole descrizioni delle stanza
emergono su vari punti dell'isola: il Portale della altrimenti li seguirà di nascosto (vedere l'area
(aree K4, K5/K6, K15 e K45).
valle, il Portale del villaggio e il Portale del N29).
mare. Ogni ingresso porta ad un gruppo di La sorgente di ogni portale è un disco verniciato
camere ( K1-K8, vedere la mappa 4a; K9-K16, su un lato del muro, attraverso cui il Passaggio
vedere la mappa 4b; e K39-K46, vedere la appare. I muri sono di normale roccia solida, i
mappa 4d). La quarta entrata è la galleria (area dischi sono le uniche parti dei portali che hanno
N32/K1) che porta da Ni-malowa alla stanza un'aura magica. Questo significa che i portali
K2 dietro il Portale della valle: CARATTERISTICHE STANDARD magici non possono essere rilevati come porte
Il gruppo più grande delle camere era costruito segrete (per i personaggi) mentre l’uso della
A meno che altrimenti stabilito, tutti i corridoi
attorno a due colate vulcaniche nel Cuore della magia (incantesimi o oggetti magici) rivelerà solo
sotto Ki-ata sono alti 4,5 metri, tutte le stanze
Montagna (aree K17-K38, vedere la mappa 4c). un portale magico sul lato del disco verniciato.
sono alte 6 metri e tutte le porte sono fatte di
Ci sono lunghe gallerie che collegano le camere Cercare trappole non rivelerà un portale magico.
legno duro tropicale. Le descrizione nei Box
alle porte e al cuore della montagna, vengono suppongono che gli avventurieri abbiano una Il mantello nero di KalnaKaa (vedere l'inserto)
mostrate nel diagramma nella copertina del sorgente di luce e che essi possano essere visti permetterà al suo portatore di aprire uno
modulo. dagli abitanti delle camere. Altrimenti il DM di qualunque dei portali sotto Ki-ata, se le loro
Molti mostri abitano le camere degli antenati. conseguenza deve cambiare alcune delle posizioni sono note.
Alcuni di costoro sono ancora qui (sotto forma descrizioni.
di ombre) dato che sono molte le creature
magiche che essi hanno creato, (prelevando
creature dal piano Elementale). La maggior parte
degli abitanti, tuttavia, sono bestie mortali che Mostri erranti
non si avventurano mai sulla superficie dell'isola.
Il DM dovrebbe controllare l'apparire dei Mostri Erranti ogni 6 turni (1 ora). Un risultato di 1 su
Dopo essersi stabilito nelle camere sotto Ni- 1d8 indica che è apparso un mostro errante. Il tipo di mostro incontrato è dato dal risultato di 1d20
malowa, KalnaKaa ha scoperto la galleria (l'area e controllando il punteggio sulla Tabella 3.
N32/K1) che conduce a Ki-ata. Per prima cosa
egli ha disinfestato le camere al Portale della
Valle, la quale ora utilizza come laboratorio
segreto. Dopo si è avventurato verso il centro del TABELLA 3:
vulcano ma è stato quasi ucciso da un verme
MOSTRI ERRANTI SOTTO KI-ATA
scarlato (area K18) e da allora non è più tornato
là. Risultato Mostri
Infine, utilizzando un mantello magico che 1-5 Millepiedi gigante (3-6): CA 9; DV 1/2; PF 2 ciascuno; MV 18(6)
aveva trovato (vedere l'inserto), ha superato il m; AT 1 morso; F veleno (malattia debilitante di 1-10 giorni; TS
verme e ha conquistato la strada per la Portale UC; ML 7; AM N; PX 6 ciascuno; B 38,
del mare. Qui ha ottenuto il controllo dei kal-
muru (vedi area K42) che, attaccando le navi, 6-11 Sciame di insetti (1): CA 7; DV 4*; PF 18; MV 18(6) m; AT area
permettono ai kara-kara di saccheggiarle. di 3x3x9; F 2 o 4; TS UC; ML 11 AM N; PX 125; E 58.
12-16 Ombra spettrale* (3): CA 7; DV 2+2*; PF 11 ciascuno; MV 27(9)
ALLA RICERCA DI KALNAKAA m; AT 1 tocco; F 1-4 + risucchio di forza; TS G 2; ML 12; AM C;
Quando KalnaKaa fugge dopo avere visto il PX 35 ciascuno; B 39.
gruppo nel tempio del vulcano (area N15), 18-20 Ameba paglierina (1): CA 8; DV 5*; PF 27; MV 9(3) m; AT 1
seguirà il tunnel che porta alle camere del tocco; F 2-12; TS G 3; ML 12; AM N; PX 300; B 29.
Portale marino per mezzo della galleria da Ni-
malowa (l'area N32/K1), il portale magico tra le
stanze K5 e K6 e la galleria K6/K40).
Poiché non ha il mantello nero di KalnaKaa
(vedere l'inserto), il gruppo non sarà in grado di
utilizzare il Portale magico tra K5 e K6 e dovrà
esplorare il cuore della montagna e, forse, il
Portale del villaggio prima di raggiungere il
Portale del mare.
18
SOTTO KI-ATA (Incontri K1-K46)
dello stesso colore intenso. Nel centro del Il veleno di un topi rallenta il personaggio per 1-
IL PORTALE DELLA VALLE pavimento corre una striscia di un mosaico 2 turni a meno che essi non superi un tiro-
(Mappa 4a) dando l'impressione che l'insieme dei colori salvezza contro veleno; su di loro le armi
KalnaKaa ha liberato questa parte delle camere intensi che roteano conduca verso il disco. contundenti causano metà danno, (lo
degli antenati dai suoi abitanti, subito dopo aver stordimento dura 1 round); i chierici hanno la
Il disco rosso verniciato sul muro è la sorgente di
scoperto la galleria di Ni-malowa (aree stessa possibilità di scacciarli come spettri.
un portale magico (vedere pagina 18) tra questa
N32/K1). Ora la utilizza per i suoi esperimenti
stanza e l'area T6 alla testa meridionale della Il portale magico (vedere pagina 18) che
con i topi (area K5) e impiega le pantere
valle laterale del Sentiero del morto. Il portale conduce alla stanza K6 da questo laboratorio
distorcenti come guardie (area K2).
sul muro del passo si aprirà non appena qualsiasi non è contrassegnato su questo lato, in nessun
K1. Il Tunnel di Ni-malowa personaggio cammini sul mosaico tra le statue e modo. Può solo essere aperto da qualcuno che
Questa è l'altra estremità della galleria N32. È rimarrà aperto finché c'è qualcuno su di esso. Il porta il mantello nero di KalnaKaa (vedere
piatto passaggio orizzontale, di roccia naturale, passaggio sul muro si chiuderà dopo 10 minuti l'inserto). La sorgente del portale è nell'area K6.
lungo 1,6 km e porta al laboratorio di KalnaKaa se non c'è nessuno sul mosaico.
K6. Portale nascosto
(area N31) sotto Ni-malowa. Il portale può essere aperto dall'esterno (area
C'è un quadrato verniciato di nero nel centro
T6) solo dai personaggi che indossano uno dei
K2. Pantere Distorcenti del muro meridionale di questa stanza chiara.
mantelli non danneggiati o il mantello nero di
In mezzo a vecchie ossa, quattro bestie grandi KalnaKaa (vedere l'inserto). Se un personaggio Questa è la sorgente di un portale magico
e simili a grossi gatti contraggono i muscoli che porta uno di questi mantelli tocca il muro (vedete pagina 18) tra questa stanza e l'area K5.
pronti a piombarvi addosso. della valle alla posizione esatta del portale, il Il passaggio può essere aperto solo da qualcuno
passaggio nella pietra si aprirà per 10 minuti. che porta il mantello nero di KalnaKaa (vedere
Le pantere distorcenti sono una femmina e i suoi
Durante questo tempo chiunque può passare, sia l'inserto).
tre cuccioli. Agiscono come guardie per Kalna-
che abbiano o non abbiano uno di quei mantelli.
Kaa e le ossa sono i resti del cibo che egli porta Il passaggio parte verso nord-est da questa stanza
Nessuno dei mantelli danneggiati nelle aree K2
loro. Le pantere distorcenti attaccheranno e arriva all'altra fine della galleria (in K40) al
o K16 può essere utilizzato per aprire il portale.
qualsiasi intruso a vista. A causa della loro Portale del mare. Prosegue verso nord-est per
capacità distorcente, tutti gli attacchi su di loro I disegni sui mantelli delle stanze K2 e K16 sono 1,6 km e quindi svolta verso est per 400 metri.
avranno un malus di -2 per colpire e hanno un gli stessi di quelli sul mosaico. Esso si inclina delicatamente verso il Portale del
bonus +2 su tiri-salvezza. La femmina ha 36 PF mare.
e un morale di 12 finché difende i suoi cuccioli. Le statue sull'uno o l'altro lato del portale sono
fatte di pietra coperta con uno strato di intonaco K7. Tunnel Est
4 pantere
Pantera (4):CA
distorcenti:
Distorcente [pag4;156]
DV 6*; PF 36, 18, pitturato di rosso. Essi rappresentano umanoidi
17, 15; MV 45(15) m; N° Att. 2 tentacoli; F 2- con lunghi menti, con alte fronti e lunghi Questa è l'altra fine della galleria K17. È un
8/2-8; TS G 6; ML 12 o 8 (vedi sopra); AM N; orecchi che dondolano. Nascosto sotto passaggio in piano scavato nella roccia, lungo 1,2
PX 500 ciascuno; THAC0 14; E 48. l'intonaco (che può essere raschiato via km e si dirige verso l'area K18 sotto il cuore di
Ognuna delle pantere distorcenti porta un facilmente) le statue hanno un paio di orecchini Ki-ata. Inclina delicatamente da ovest verso est.
collare di velluto ornato con 10 gemme (valore di diamante con incisioni d'oro (valore 5000 mo
100 mo per gemma). La maggior parte delle ossa K8. Tunnel Sud
a coppia).
è di animali, ma ci sono alcuni provenienti dai Questa è l'altra estremità della galleria K9. È un
kara-kara e da esseri umani. La lettiera delle K5. Morto vivente passaggio in piano scavato nella roccia, lungo
pantere distorcenti include 50 vecchi mantelli, La scena terribile di una carneficina vi si 800 metri, e si dirige verso l'area K10 al Portale
tutti tinti con colori luminosi che raffigurano dei presenta davanti. Ripiani, panche e grandi del Villaggio. Inclina delicatamente da nord
disegni roteanti. Tutti i mantelli, meno tre, sono aree del pavimento sono ricoperti di cadaveri verso sud.
danneggiati in qualche modo. Questi tre hanno rinsecchiti e appassiti e con i resti mutilati di
un'aura magica debole e permettono chiunque li bestie, uomini e semi-umani. Mentre state
indossi di attraversare i portali magici nelle aree guardando, alcune forme bestiali si trascinano
K4, K15 e K45. lentamente fuori dalla massa di cadaveri e
camminano verso di voi.
K3. Trappola alla fine del corridoio
Nel muro alla fine di questo passaggio è inserita Questo è il laboratorio dove KalnaKaa anima i
una lastra di pietra che è in realtà una trappola. topi e contiene i resti di alcuni dei suoi
Sembra che sia una porta segreta, ma se si tenta esperimenti infruttuosi. Anche qui ci sono i
di aprirla, la lastra crollerà in avanti, risultati dei tentativi di KalnaKaa di produrre
schiacciando qualsiasi personaggio entro 4,5 topi da altre creature: da verri, lucertole,
metri causando 2d8 punti di danno (evitato se le scimmie, ecc. Egli non è stato in grado di
vittime superano un tiro-salvezza contro migliorare la varietà umanoide, tuttavia questi
bacchette). CD 15)
DESTREZZA non-morti hanno le stesse caratteristiche del topi
normale. Essi attaccheranno il gruppo a vista.
K4. Portale magico (11): CA
[Vedi6;Nuovo
11 topi:
Topi DV 3*; PF 23, 17, 16 (x2), 13,
Mostro]
Una sala silenziosa si apre davanti a voi. I 11, 9, 8 (x2), 5, 4; MV 36(12) m; N°Att. 2
muri sono chiari, salvo per un disco rosso artigli; F 1-6/1-6 + speciale; TS G2; ML 12;
vivace verniciato nel centro del muro più AM C; PX 50 ciascuno; THAC0 17; Nuovo
lontano, fiancheggiato da una coppia di statue mostro.
19
SOTTO KI-ATA (Incontri K1-K46)
20
SOTTO KI-ATA (Incontri K1-K46)
21
SOTTO KI-ATA (Incontri K1-K46)
6 statue
Statue di cristallo:
di Cristallo CA Armature
(6): [come 4; DV 3*; PF 21
Animate Pag Le creature volanti nel condotto sono uccelli
63] stigei; 110 in tutto. Nessuno attaccherà nel
ciascuno; MV 27m (9m); N° Att. 2 arma +
round immediatamente dopo l'entrata del
speciale; F 1-6/1-6 + accecamento; TS G 6; ML
gruppo. Nel round successivo, 8 uccelli stigei
11; AM L; PX 50 ciascuno; THAC0 17; B 43.
attaccheranno e altri 6 si uniranno a loro nei
K24. Fori round successivi. Se il gruppo lascia il condotto
La stanza è silenziosa e polverosa. Ogni muro o va fino alle aree K36-K38, gli uccelli stigei
è coperto, fino ad altezza d'uomo, con file non li seguiranno, ma quelli che si sono attaccati
dritte di alcove minuscole, alcune contenenti al corpo, non lasceranno la presa. Se il gruppo
rotoli di pergamena polverosa. ritorna, qualsiasi uccello stigeo ancora in vita
attaccherà di nuovo come descritto sopra.
Ci sono più di 3.000 fori, di dimensioni di circa CA 7; Pag
110 uccelli stigei: [Strige DV 48]
1*; PF 5 ciascuno;
15 cm quadrati e profondi 60 cm. Quaranta di MV 54(18) m; N° Att. 1 becco; F 1-3; TS G 2;
questi contengono rotoli di pergamena. I rotoli ML 9; AM N; PX 13 ciascuno; THAC0 19 (17
22
SOTTO KI-ATA (Incontri K1-K46)
Questa sala è un museo di animali imbalsamati, Entrambi i lati di questa lunga galleria sono
cosa che gli avventurieri scopriranno se verniciati con immagini di creature notturne
esaminano le esposizioni. Ci sono: una formica in colori pallidi. Sul pavimento ci sono venti
gigante, un pipistrello gigante, tre scarafaggi o più serpenti di tutte le dimensioni, con
giganti (fuoco, tigre e urticante), un cinghiale, scaglie color crema e occhi rosa che si
un biscione strisciante, tre lucertole giganti contorcono l'un l'altro. Il più grande di loro
(geco, draco e camaleonte cornuto), una locusta muove la sua coda minacciosamente.
gigante, un orsogufo, un babbuino delle rocce, I serpenti attaccheranno solo per autodifesa o se
quattro serpenti (cobra sputante, pitone, agli avventurieri entrano nella stanza. Essi hanno
biscione strisciante e serpente a sonagli gigante) vissuto così a lungo nella sala buia che hanno
e tre ragni giganti (chelato, vedova nera e perso il loro caratteristico colorito. I cobra
23
SOTTO KI-ATA (Incontri K1-K46)
24
SOTTO KI-ATA (Incontri K1-K46)
25
SOTTO KI-ATA (Incontri K1-K46)
Le capacità di KalnaKaa e le altre sue statistiche #2: una pergamena per chierici con a esso. Sembra che la luminosità e il
sono descritte nell'inserto. I dettagli di come si neutralizza veleno e scaccia maledizioni; movimento turbinoso del disegno sul mosaico
difenderà dipendono dalle azioni del gruppo, ad vi attiri verso il disco.
#3: una pergamena per chierici con
ogni modo, il DM dovrebbe tenere a mente:
comunicazione con gli dei e incantesimo del Il disco verde sul muro è la sorgente di un
– La prima azione dopo avere lasciato la colpire. portale magico (vedere pagina 18) tra questa
stanza K42 sarà di lanciare blocca porta sulla stanza e la caverna marina (area K46). Il portale
– un astuccio ornato d’argento (valore 1.535
porta orientale di questa stanza. sulla parete si aprirà non appena qualsiasi
mo) contenente tre grandi pendenti in
– Non appena ritorna in questa stanza, diamanti (valore 5.000 mo ciascuno); un personaggio cammina sul mosaico e rimarrà
chiamerà a se 1-2 cinghiali (per dettagli braccialetto di diamanti (valore 5.000 mo) aperto finché c'è qualcuno sul mosaico. Il
vedere l'inserto). Questi arriveranno nel e una coppia di orecchini (valore 1.245 mo passaggio si chiuderà dopo 10 minuti se non c'è
giro di 1-4 round. ciascuno) nessuno sul mosaico.
– Non appena il gruppo inizia a forzare la – tre ceste contenenti rispettivamente 1.270 Il portale può essere aperto dall'interno della
porta chiusa a chiave magicamente, lancerà mo, 3.250 mo e 750 mp. caverna marina solo se qualcuno indossa il
l'incantesimo immagini illusorie (durata 6 mantello nero di KalnaKaa (vedere l'inserto) o
– una statuina di un falco nero (valore
turni) e, se possibile, protezione dai proiettili uno dei mantelli non danneggiati dall'area K2.
apparente 200 mo ) il quale è fatto, in
normali (durata 12 turni). Se un personaggio che porta uno di questi
realtà, d'oro verniciato con lacca nera
mantelli tocca il muro della caverna nella
– Ordinerà ai topi e ai cinghiali (quando essi (valore reale 15.000 mo). La testa del falco
posizione esatta del portale, il passaggio si aprirà
appaiono) di difenderlo. può essere svitata e dentro il corpo ci sono
per 10 minuti.
56 gemme (valore 100 mo ognuna)
– Maerie, se presente, farà del suo meglio per
difendere suo padre, anche se questo – una bellissima scatola di mogano (valore K46. Grotta marina
significa combattere apertamente contro il 260 mo) ricoperta da un velluto, L'entrata a questa caverna è ai piedi di una
gruppo. contenente una clessidra d'oro di fattura scogliera sporgente alta circa 45 metri. Può
squisita con all'interno polvere di diamanti essere vista dal mare ma non dalla Giungla
– Durante il combattimento con gli
invece che sabbia (valore 2.650 mo) Orientale. La seguente descrizione suppone che
avventurieri, eviterà per quanto possibile il
gli avventurieri entrino nella caverna attraverso il
confronto corpo a corpo in modo da poter – un piatto d'oro con incisioni in platino
portale magico (area K45). Altrimenti il DM
utilizzare i suoi incantesimi più efficaci. (valore 7.500 mo)
dovrebbe cambiarla di conseguenza. Il portale
Normalmente lancerà in quest'ordine: per – una armatura di piastre nera finemente magico non può essere individuato dall'interno
primo lentezza, in seguito fulmine magico, incisa con platino (valore 15.480 mo) in della caverna (vedere pagina 18):
ragnatela, dardo incantato (2 dardi), e coppia con uno scudo (valore 2.450 mo)
charme mostri. Siete entrati in una caverna riempita dai suoni
– un bastone d'avorio intarsiato con oro e dell'oceano il quale può essere visto attraverso
– Se forzato in corpo a corpo, se possibile argento (valore 2.225 mo). La sua testa ha la bocca della caverna alla vostra destra. Alla
(cioè di notte), passerà alla sua forma di la forma di quella di un verro e gli occhi fine della caverna una spiaggia fuoriesce
verro diabolico. Altrimenti si difenderà da sono zaffiri neri (valore 1.500 mo ognuno). dall'acqua. Una barca è stata trascinata fuori
solo come meglio può.
C'è anche il libro degli incantesimi di KalnaKaa, dalla cresta dell'onda.
– Se gli viene dato sufficiente tempo, berrà che contiene i seguenti incantesimi:
alcune delle sue pozioni di guarigione Vedi Scheda PG La barca è una canoa kara-kara (10 punti di
(vedere la stanza K44) e/o utilizzerà Primo Livello: dardo incantato, disco levitante, scafo) con un'intelaiatura. Se gli avventurieri lo
animazione dei morti per animare alcuni dei luce magica*, lettura del magico, sonno. spingono con i remi fuori dalla caverna essi
topi. riconosceranno dove si trovano e non avranno
Secondo Livello: individuazione degli oggetti,
alcuna difficoltà a raggiungere la Bella Ventura al
K44. Il tesoro di KalnaKaa immagini illusorie, ragnatela, chiavistello magico.
suo ancoraggio (area T1).
KalnaKaa ha raccolto in questa stanza la grande Terzo Livello: dissolvi magie, fulmine magico,
quantità di tesori saccheggiati dai kara-kara. Il velocità*, protezione dai proiettili normali. RITORNO
tesoro è composto da:
Quarto Livello: charme mostri, metamorfosi Malmir manterrà la sua parola e aspetterà cinque
– una faretra di buona fattura con 15 frecce vegetale di massa, autometamorfosi. giorni che il gruppo ritorni. Il viaggio a Thyatis
+3
+1 non sarà movimentato. Se il gruppo ha ucciso
Sesto Livello: animazione dei morti, giara
– una armatura di cuoio +2 KalnaKaa, la Gilda Marittima dei Mercanti di
magica.
Thyatis rispetterà il contratto fatto da Rollo
– una armatura di piastre +2
+1 Il retro del libro contiene le note private di Bargmann e ogni membro del gruppo riceverà
– tre pozioni di guarigione Superiore
(chiare, dal KalnaKaa (vedere, ad esempio, l'estratto a 5.000 mo. I commercianti accetteranno qualsiasi
profumo di limone, dal sapore amaro) pagina 3). Queste note dettagliano la sua vita e il prova ragionevole (per esempio il libro degli
suo arrivo su Teki-nura-ria (vedere pagina 2, e la incantesimi di KalnaKaa) o anche la parola di
– una pozione di chiaroveggenza (un verde
storia di KalnaKaa e Maerie nell'inserto). Malmir, che conferma la morte di KalnaKaa
luminoso, che sa di chiodi di garofano)
sull'isola.
– tre eleganti custodie d'oro per pergamene
K45. Portale magico
(valore 265 mo ognuno), che contengono: Questa stanza è vuota, tranne per un disco
1° #1:
Perg: una dipinto di verde sul muro opposto ed il
pergamena
Incantesimo 4° Livelloper maghi con
2° individuazione
Perg: Incantesimo 2° oggetti
Livelloe metamorfosi; disegno di un mosaico sul pavimento davanti
degli
3° Perg: Incantesimo 5° Livello
26
Nuovi Mostri
mentre invadono le coste civilizzate. parte dei manwu-papa sono chierici di 4° livello 2° livello (2 slot): arma spirituale , augurio
I kara-kara sono seguaci di un culto che adora il
e normalmente hanno i seguenti incantesimi: suino,
Arma e considera
da Mischia. i porci
Attacco con Arma daeMischia
i verri: +5come animali
a colpire, portata
Una tribù di kara-kara è composta in parti incantesimo del terrore (l'inverso di scaccia 1,5 m, un bersaglio.
semi-sacri. Un'isola kara-kara sarà sempre
Colpisce: 11 (1d6 + 3 più 1d8) danni perforanti,
uguali da maschi e femmine da 1-2 giovani per paura), blocca persona e infliggi ferite leggere abitata da grandi quantità di suini (l'equivalente
ogni coppia di adulti. I giovani non combattono (l'inverso di cura ferite leggere). Alcuni manwu- a verri).
(morale 2), ma le femmine sono armate con papa sono chierici di 6° livello e normalmente
pugnali di pietra e combatteranno per hanno, oltre agli incantesimi sopra descritti,
difendersi. Per ogni 10 guerrieri ci sarà un capo silenzio nel raggio di 5 metri e infliggi
con 9 punti ferita (12 cantando). maledizione (inverso di scaccia maledizione).
Fondamentale*
Aria Terra Fuoco Acqua
Classe armatura 6 3 5 4
Dadi Vita 1+1 1+1 1+1 1+1
Movimento 72 (24) metri 27 (9) metri 54 (18) metri 36 (12) metri
N°attacchi 1 scontro 1 scontro 1 scontro 1 scontro
Ferite 1-6 1-6 1-6 1-6
N. Mostri 1-10 (10-20) 1-10 (10-20) 1-10 (10-20) 1-10 (10-20)
tiro-salvezza Guerriero 2° LVL Guerriero 2° LVL Guerriero 2° LVL Guerriero 2° LVL
Morale 10 10 10 10
Tipo di Tesoro Nessuno Nessuno Nessuno Nessuno
Allineamento Neutrale Neutrale Neutrale Neutrale
Valore in PX 15 15 15 15
I fondamentali sono una delle più potenti trasparenti, i fondamentali del fuoco sono effetti degli incantesimi come protezione dal
creature che abitano le Dimensioni Elementali. nascosti tra le fiamme e i fondamentali male. I fondamentali del fuoco sono immuni al
Tutti i fondamentali assomigliano a una coppia dell'acqua sono umidi e brillanti. Essi possono fuoco normale. Di solito vengono visti nel
di ali di pipistrello senza un corpo. Essi volano essere danneggiati solo da armi magiche o dalla mondo normale nei posti dove le forze
costantemente e attaccano scontrandosi con le magia e sono immuni da incantesimi che appropriate della natura sono più forti e mai si
loro vittime. I fondamentali della terra sono influenzano la mente come sonno e charme. allontanano da esse.
scuri e solidi, i fondamentali dell'aria sono quasi Vengono trattati come creature incantate per gli
27
Nuovi Mostri
Piccola non morto, neutrale malvagio
Classe13Armatura:
FORZA (+1) DESTREZZA 6 16 (+3) COSTITUZIONE 16 (+3)
INTELLIGENZA 3 (-4) SAGGEZZA 6 (-2) CARISMA 5 (-3)
DadiArmatura
Classe Vita: 3* 13
Punti Ferita 22 (3d8 + 9)
Velocità 12 m (salto 3m come azione Bonus)
Movimento:
Tiri Salvezza Saggezza36 +0(12) metri
Immunità al Danno veleno
N°attacchi:
Immunità 2 artigliavvelenato, Incantato, Paura, Paralisi
alle Condizioni
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 8
Ferite:
Lingue 1-6/1-6
comprende tutte+lespeciale
lingue che parlava in vita ma non può parlare
Sfida 1/4 (50 PE)
N° mostri: 2-8(5-30)
Natura Non Morta. non ha bisogno di aria, cibo, bevande o sonno.
Tempra dei Non Morti. Se il danno riduce a 0 punti ferita, lo zombi deve
TS : Guerriero 2 livello
effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 5 + il danno subito, a meno che il
danno non sia radiante o un colpo critico. Se riesce, lo zombi scende invece a 1
punto ferita.
Morale: 12
Azioni
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Tipo di
Colpisce: Tesoro:
4 (1d6 Nessuno
+ 1) danni contundenti., la Vittima TS di COST CD 14 o subire
l'effetto incantesimo LENTEZZA
Allineamento: Caotico
Valore in PX: 50
I topi sono esseri non-morti simili a zombi. Qualsiasi creatura colpita dal loro artiglio deve
Prima che i corpi vengano animati, tuttavia, fare un tiro-salvezza contro veleno altrimenti
vengono ristretti alle dimensioni di 60 cm, viene rallentato per un periodo di 1-2 turni.
ottenendo così la pelle scura, corrugata e Le armi contundenti infliggono loro solo metà
coriacea. Questo processo è lungo e complesso danno, ma un colpo con una tale arma li
ed è noto solo a certe tribù primitive. stordirà, rendendoli incapaci di attaccare nel
Essi sono più agili dei normali zombi, tirano round successivo. Sono immuni al sonno, charme
l'iniziativa come le creature normali e possono e agli incantesimi di blocco. I chierici hanno la
saltare fino a 2 metri (verticalmente o possibilità di scacciare i topi come presenze.
orizzontalmente) quando attaccano. Classe Armatura: 4
Dadi Vita: 4+3*
KAL-MURU* Movimento: 27 (9) m
Media Mostruosità, neutrale malvagio
FORZA Classe
13 (+1) Armatura:
DESTREZZA 416 (+3) COSTITUZIONE 16 (+3) N°attacchi: : 2 artigli / 1 morso + grido
INTELLIGENZA 10 (+0) SAGGEZZA 9 (-1) CARISMA 5 (-3)
Dadi Vita: 2*
Classe Armatura 13
Punti Ferita 22 (3d8 + 9) Ferite: 1-3/1-3/1-3
Velocità 15 m (fluttuando)
Movimento:
Tiri Salvezza Saggezza 36+1 (12) metri N° mostri: 1-6 (1-8)
Immunità al Danno veleno
N°attacchi:
Immunità 2 artigli
alle Condizioni / 1 morso
avvelenato, Incantato,+Paura,
speciale
Paralisi TS: Guerriero 5 livello
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 8
SfidaFerite: 1-3/1-3/1-6
Azioni
1/4 (50 PE)
Morale: 11
N° mostri:
Attacco Multiplo 0 (10-60)
(2 Artigli)
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, Tipo di Tesoro: B
un bersaglio.
TS:(1d8
Colpisce: Guerriero 4 livello
+ 2) danni perforanti, Allineamento: Caotico
Nebbia: se almeno 10 di loro sono insieme posso generare una
NebbiaMorale:
di Raggio 9 6 metri intorno a ciascuno di loro , chi è all'interno Valore in PX: 200
della nebbia deve fare un TS di SAGGEZZA CD 12 (+1 per ogni
Tipo
Kal-Muro diil Tesoro:
oltre 10°) o subireNessuno
l'effetto di un Incantesimo di Gli agarat sono non-morti. Essi si incontrano
Confusione con la Differenza che se attacca attacca sempre un
spesso in compagnia di ghoul e possono essere
Allineamento:
proprio alleato. All'interno Neutrale
della Nebbia i Kal-Muro beneficiano di
Occultamento Parziale Verso nemici all'interno della Nebbia e distinti da questi ultimi dal fatto che il loro tocco
Valore in PX: 25
Occultamento Totale contro chi è Fuori
non paralizza e a causa del loro grido.
Queste creature maligne della Dimensione I kal-muru possono cambiare la forma (ma non Il grido è l'attacco più temuto, poiché tutti i
Elementale dell'Aria, hanno dimensioni di un la dimensione o gli attacchi) a volontà, cosa che personaggi entro 6 metri dall'agarat al momento
uomo. Si incontrano normalmente mentre aggiunge confusione e terrore alle loro vittime. I del grido devono effettuare un tiro-salvezza
sorvolano i venti negli oceani in gruppi di 10 o kal-muru attaccano con due artigli e con un contro incantesimi o subire un risucchio di
più. Questi gruppi sono capaci di creare una morso. Essi sono immuni ad incantesimi che energia di un livello. Gli effetti sono temporanei
nube di vapore magico simile a nebbia che influenzano la mente come sonno o charme e e durano solo per un periodo di 1-4 turni, passati
riduce la visibilità a 1 metro. La nube è profonda possono essere colpiti solo da armi d'argento o i quali, i personaggi ancora vivi ritornano alla
6 metri e ha un diametro di 3 metri per ogni magiche. normalità. L'agarat può gridare una volta al
kal-muru presente. La nebbia non è influenzata I marinai conoscono e temono la nebbia turno. Gli effetti del grido sono cumulativi e
dal vento e può spostarsi alla stessa velocità dei innaturale creata dal kal-muru poiché di solito le qualsiasi creatura temporaneamente risucchiata
kal-muru. La nebbia svanisce se il numero dei navi inghiottite da essa svaniscono o sono trovate di tutta l'energia vitale cadrà in uno stato
kal-muru è ridotto a meno di dieci. alla deriva con l'equipaggio ammazzato. comatoso e non può essere svegliato per 2-12
Qualsiasi creatura all'interno della nebbia è turni.
I marinai hanno dato alla nebbia il nome di
soggetta a confusione (come l'incantesimo "Flagello delle Navi" e la mera citazione è Gli agarat sono immuni al sonno, charme e agli
omonimo), ma le creature con 5 o più dadi vita sufficiente a far terrorizzare il marinaio più incantesimi di blocco e possono essere colpiti
si salvano con un bonus di +4 al TS e quelli con coraggioso. solo da armi magiche o d'argento. I chierici
8 o più dadi vita non sono influenzati. scacciano gli agarat come spettri.
28
Guerriero 5° / Barbaro 4° (liv. tot. 9) Eroe Locale
Classe e livello Background
Umano (variante) Caotico neutrale
Razza Allineamento
RUFUS 2.700 64.000 png
Nome Personaggio Punti Esperienza P.E. livello successivo Nome Giocatore
+4
+1 X +8 Atletica
17
18 CLASSE ARMATURA
CLASSE ARMATURA PUNTI FERITA TOTALI 105
115
(5d10 +4d12 +15
27 +18 PF per il
Talento)
16
DESTREZZA ANELLO DI PROTEZIONE
+3 Tiro Salvezza FERITE
+3
+2 +3 Acrobazia
+3 Furtività ARMATURA, SCUDO, PROTEZIONE
17
COSTITUZIONE
DADI VITA TOTALI
X +11 Tiro Salvezza 5d10 + 4d12
+3
+1
9
INTELLIGENZA DADI VITA USATI
-1
+1 -1 Arcano VANTAGGI, RESISTENZE, IMMUNITA' TIRI VS. MORTE
-1 Investigare
-1 Natura Arma Attacco Danno Gittata Peso
-1 Religioni Ascia da battaglia +1 +8
+9 (1d8 +4)
1D8+5 1.8
Taglio - Versatile (1d10)
-1 Storia
Ascia da battaglia +1 +8
+9 (1d8 +4)
1D8+5 1.8
8
SAGGEZZA
Taglio - Versatile (1d10)
-1 Tiro Salvezza
-1
0 X +3 Empatia animale STILE CON 2 ARMI
CRITICO 19-20
-1 Intuizione 2 ATTACCHI CON ARMA PRINCIPALE
-1 Medicina
X +3 Percezione
X +3 Sopravvivenza
12
CARISMA
+1 Tiro Salvezza
+1
-1 X +5 Intimidire
+1 Ingannare
+1 Intrattenere
+1 Persuadere
PAG 1
Chierico 6° / Guerriero 3° (liv. tot. 9) Accolito
Classe e livello Background
Umano (variante) Caotico neutrale
Razza Allineamento
BEZEL 2.700 64.000 png
Nome Personaggio Punti Esperienza P.E. livello successivo Nome Giocatore
10
INTELLIGENZA DADI VITA USATI
0
+1 0 Arcano VANTAGGI, RESISTENZE, IMMUNITA' TIRI VS. MORTE
0 Investigare
0 Natura Arma Attacco Danno Gittata Peso
Martello
Mart. da Guerrada guerra
della Tempesta +7 (1d8 +3) 0.9
X +4 Religioni
Contundente - Versatile (1d10) Critico 19-20 (con Critico +3d6 Elettrici)
0 Storia
Furia della Tempesta
18
SAGGEZZA puoi scatenare i tuoni per intimorire chi ti attacca. Quando una creatura entro 1,5 metri da te, che puoi
vedere, ti colpisce con un attacco, puoi usare la tua reazione per obbligare la creatura ad effettuare un
X +8 Tiro Salvezza tiro salvezza di Destrezza. La creatura subisce 2d8 danni da fulmine o da tuono (a tua scelta) se fallisce
il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.
+4
0 +4 Empatia animale Puoi usare questo privilegio un numero di volte uguale al tuo modificatore di Saggezza
10
CARISMA
X +4 Tiro Salvezza
0
-1 0 Intimidire
0 Ingannare
0 Intrattenere
X +4 Persuadere
9m 4.5 Km 36 Km
Movimento Speciale
Nessuno
RB = Riposo Breve RL = Riposo Lungo
SENSI E MOVIMENTO RIFERIMENTO RAPIDO PER TALENTI, PRIVILEGI DI CLASSE E ALTRE ABILITA'
PAG 1
Tiro di attacco: +8 CD incantesimi: 16
Trucchetti:
1 FIAMMA CONSACRATA (18m/TS di DES/se fallito subisce 2d8 danni radianti)
2 GUIDA
3 RESISTENZA (Tocco/ 1 minuto con CONCENTRAZIONE/ +1d4 a un TS poi termina , tira dopo)
4 TAUMATURGIA
2° LIVELLO
FOLATA DI VENTO ()
FRANTUMARE ()
POTENZIARE ABILITA’
ARMA SPIRITUALE (18m/Durata 1 minuto/con azione bonus la fa spostare di 6 m e attaccare causa 1d8+5/ slot più alto +1d8
danno)
3° LIVELLO
ANIMARE MORTI
PAROLA GUARITRICE DI MASSA (18m/ 1 azione bonus/ sceglie 6 creature entro 9m tra loro , cura 1d4+5 (A LIV + ALTO +1D4)
PROTEZIONE DALL’ENERGIA (Tocco/ 1 ora con CONCENTRAZIONE/ Resistenza a 1 tipo di
danno:fuoco/acido/freddo/fulmine/tuono)
DISSOLVI MAGIE
Mago 6° / Monaco 3° (liv. tot. 9) Vagabondo
Classe e livello Background
Elfo Alto Caotico neutrale
Razza Allineamento
GELDERED 2.700 64.000 png
Nome Personaggio Punti Esperienza P.E. livello successivo Nome Giocatore
18
DESTREZZA MANTELLO DI
X +8 Tiro Salvezza PROTEZIONE (+1TS) FERITE
bacchetta del Mago da Guerra +1
+4
+2 +4 Acrobazia
X +8 Furtività ARMATURA, SCUDO, PROTEZIONE Tutela Arcana: 16
14
COSTITUZIONE Immune al sonno magico.
DADI VITA TOTALI
+2 Tiro Salvezza
DEVIARE PROIETTILI 6d6 + 3d8
+2
+1
18
INTELLIGENZA DADI VITA USATI
+4
+1 X +8 Arcano VANTAGGI, RESISTENZE, IMMUNITA' TIRI VS. MORTE
+4 Investigare
+4 Natura Arma Attacco Danno Gittata Peso
+4 Religioni PUGNI +8 1D4+4
+4 Storia
Pugno dell'Aria Immota. Puoi creare un'esplosione di aria compressa che colpisce come un potente
14
SAGGEZZA pugno. Con un'azione, puoi spendere 2 punti ki e scegliere una creatura entro 9 metri da te. Quella
creatura deve effettuare un tiro salvezza di Forza. Se lo fallisce, la creatura subisce 3d10 danni
X +6 Tiro Salvezza contundenti, e puoi spingere la creatura di 6 metri lontano da te e gettarla prona. Se riesce il tiro
salvezza, la creatura subisce solo la metà dei danni, e non viene spinta né gettata prona.
+2
0 +2 Empatia animale Tutela Arcana
X +6 Intuizione A partire dal 2° livello, puoi intessere la magia che ti circonda a tua protezione. Quando esegui un
incantesimo di abiurazione di 1° livello o superiore, puoi simultaneamente usare un filo della magia
+2 Medicina dell'incantesimo per creare una tutela magica su di te che perdura fino a che non avrei terminato un
riposo lungo. La tutela ha un numero di punti ferita pari a due volte il tuo livello da mago + il tuo
X +6 Percezione modificatore di Intelligenza. Ogni qualvolta subisci danni, è la tutela a subirli al posto tuo. Se questo
danno riduce la tutela a 0 punti ferita, sarai tu subire i danni in eccedenza.
+2 Sopravvivenza Mentre la tutela si trova a 0 punti ferita, non può assorbire danni, ma la sua magia perdura. Ogni
qualvolta esegui un incantesimo di abiurazione di 1° livello o superiore, la tutela recupera un numero di
10
CARISMA punti ferita pari a due volte il livello dell'incantesimo.
0 Tiro Salvezza
Una volta creata la tutela, non la puoi ricreare finchè non avrai terminato un riposo lungo.
Tutela Proiettata
0
-1 0 Intimidire A partire dal 6° livello, quando una creatura entro 9 metri da te che puoi vedere subisce danni, puoi
usare la tua reazione per far sì che la tua Tutela Arcana assorba quel danno. Se questo danno riduce
0 Ingannare la tutela a 0 punti ferita, la creatura tutelata subisce il danno in eccesso.
0 Intrattenere
0 Persuadere
VISIONE
Scurovisione 18 metri
MOVIMENTO
base all'ora al giorno
12 m 6 Km 48 Km
Movimento Speciale
Nessuno
RB = Riposo Breve RL = Riposo Lungo
SENSI E MOVIMENTO RIFERIMENTO RAPIDO PER TALENTI, PRIVILEGI DI CLASSE E ALTRE ABILITA'
PAG 1
Tiro di attacco: +9 (8+1 bacchetta) CD incantesimi: 16
Trucchetti:
TUTALE DALLE LAME (personale/RESISTENZA Danni CONTUNDENTI/TAGLIENTI/PERFORANTI fino alla fine del suo prossimo
turno)
RESISTENZA (Tocco/ 1 minuto con CONCENTRAZIONE/ +1d4 a un TS poi termina , tira dopo)
RAGGIO DI GELO
MESSAGGIO
2° LIVELLO
FRECCIA ACIDA (27m/1 bersaglio/TxC necessario/4d4 danni da Acido + 2d4 da acido al termine del suo prossimo turno, se
manca dimezza i danni iniziali e nessun danno al turno successivo del bersaglio/Slot Più alti. +1d4 a entrambi i danni)
CECITA/SORDITA
IMMAGINE SPECULARE
3° LIVELLO
GLIFO DI TUTELA (LANCIATO Area vicino a Lui se un nemico si avvicina a 3 metri da Lui parte CECITA/SORDITA sul nemico)
FULMINE MAGICO
CONTROICANTESIMO
DISSOLVI MAGIE
Mago 12° Saggio
Classe e livello Background
Umano (variante) Neutrale malvagio
Razza Allineamento
KALNAKA 2.700 120.000 png
Nome Personaggio Punti Esperienza P.E. livello successivo Nome Giocatore
15
DESTREZZA +1 in forma IBRIDA o Cinghiale
+2 Incantesimo Armatura (+3)
Tiro Salvezza FERITE
BRACCIALI DELLA DIFESA
+2 +2 Acrobazia
+2 Furtività ARMATURA, SCUDO, PROTEZIONE
15
COSTITUZIONE resistenza al Fuoco
DADI VITA TOTALI
Resistenza al Freddo (x10 minuti)
+2 Tiro Salvezza 12d6
+2
+1 ignora Resistenza all'Elettricità , i danni
elettrici se tira 1 diventa 2
20
INTELLIGENZA DADI VITA USATI
+5
+1 X +9 Arcano VANTAGGI, RESISTENZE, IMMUNITA' TIRI VS. MORTE
X +9 Investigare
+5 Natura Arma Attacco Danno Gittata Peso
Zanne (Soltanto in Forma di Cinghiale o Ibrida). Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
+5 Religioni Colpisce: (2d6 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è un umanoide, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD
12
SAGGEZZA verso un bersaglio e poi lo colpisce con le zanne durante lo stesso turno, il bersaglio subisce (2d6) danni taglienti
X +5 Tiro Salvezza
aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 15 o cadere prono.
Implacabile (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Se il cinghiale mannaro subisce 14 danni o meno che lo
+1
0 +1 Empatia animale
ridurrebbero a 0 punti ferita, scende invece a 1 punto ferita.
Mutaforma. Il cinghiale mannaro può usare la sua azione per trasformarsi in un ibrido cinghiale-umanoide o in
X +5 Intuizione
un cinghiale, o per tornare alla sua vera forma, che è umanoide. Le sue statistiche, a parte la CA, sono le stesse in
tutte le forme. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando non viene trasformato. Alla morte
+1 Medicina ritorna alla sua vera forma
Pietra del Trasmutatore: Resistenza Fuoco (se lancia 1 inc. di Trasmutazione può cambiare tipo di danno)
+1 Percezione Mutaforma: può eseguire Polimorfia 1 volta al giorno a gratis
-
+1 Sopravvivenza -
Bastone dell'Apprendista: (Richiede Sintonia da incantatore, Raro)
14
CARISMA 3 Cariche (ne recupera 1d3 al giorno, se a va a 0 con 1 su 1d20 si polverizza)
+2 Tiro Salvezza
+1 ai TxC degli Incantesimi effettuati usando il bastone come Strumento
1 Carica: Permette di Lanciare 1 incantesimo di 1° livello Conosciuto senza usare Slot incantesimi
+2
-1 +2 Intimidire 2 Cariche: Permette di Lanciare 1 incantesimo di 2° livello Conosciuto senza usare Slot incantesimi
+2 Ingannare
+2 Intrattenere
+2 Persuadere
VISIONE
Normale
MOVIMENTO
base all'ora al giorno
9m 4.5 Km 36 Km
Movimento Speciale
Nessuno
RB = Riposo Breve RL = Riposo Lungo
SENSI E MOVIMENTO RIFERIMENTO RAPIDO PER TALENTI, PRIVILEGI DI CLASSE E ALTRE ABILITA'
PAG 1
Tiro di attacco: +9 CD incantesimi: 16
Trucchetti:
TUTALE DALLE LAME (personale/RESISTENZA Danni CONTUNDENTI/TAGLIENTI/PERFORANTI fino alla fine del suo prossimo
turno)
RESISTENZA (Tocco/ 1 minuto con CONCENTRAZIONE/ +1d4 a un TS poi termina , tira dopo)
RAGGIO DI GELO
MESSAGGIO
LUCE
(CON Recupero arcano ha recuperato gli slot già usati)
Slot 1°: 4 usati:
Slot 2°: 3 usati:
Slot 3°: 3 usati:
Slot 4°: 3 usati:
Slot 5°: 2 usati:
Slot 6°: 1 usati:
2° LIVELLO
FRECCIA ACIDA (27m/1 bersaglio/TxC necessario/4d4 danni da Acido + 2d4 da acido al termine del suo prossimo turno, se
manca dimezza i danni iniziali e nessun danno al turno successivo del bersaglio/Slot Più alti. +1d4 a entrambi i danni)
IMMAGINE SPECULARE
INGRANDIRE/RIMPICCIOLIRE
3° LIVELLO
FULMINE MAGICO
CONTROICANTESIMO
DISSOLVI MAGIE
LENTEZZA
4° LIVELLO
POLIMORFIA
SCUDO DI FUOCO (Già USATO – RESISTENZA AL FREDDO – SE ATTACCATO IN cAc DA 1,5M , L’ATTACCANTE SUBISCE 2d8 DA
FUOCO)
PELLE DI PIETRA
5° LIVELLO
TELECINESI
CONO DI FREDDO
6° LIVELLO
CARNE IN PIETRA
Ladro 10° Criminale
Classe e livello Background
Umano (variante) Caotico neutrale
Razza Allineamento
MAERIE 2.700 85.000 png
Nome Personaggio Punti Esperienza P.E. livello successivo Nome Giocatore
15
COSTITUZIONE
DADI VITA TOTALI
+2 Tiro Salvezza 10d8
+2
+1
16
INTELLIGENZA DADI VITA USATI
+3
+1 +3 Arcano VANTAGGI, RESISTENZE, IMMUNITA' TIRI VS. MORTE
+3 Investigare
+3 Natura Arma Attacco Danno Gittata Peso
+3 Religioni Spada
Spada Cortacorta
dell'occultamento +5
+9 (1d6 +1)
(1d6+5) 0.9
Perforante - Finezza, leggera la spada è TRASFORMATA IN ANELLO D'ORO e fornisce un bonus
+3 Storia +1 al Tc e Danni (RICHIEDE SINTONIA)
Arco corto +8 (1d6 +4) (24-98m) 0.9
10
SAGGEZZA
Perforante - Munizioni, a due mani (24-98m)
0 Tiro Salvezza
Attacco Furtivo +5d6
0
0 0 Empatia animale Azione Astuta Puoi effettuare un'azione bonus durante ciascun turno di combattimento. Quest'azione
0 Intuizione
può essere usata solo per effettuare le azioni Disimpegnarsi, Nascondersi o Scattare.
Schivare Prodigioso quando un attaccante che sei in grado di vedere ti colpisce con un attacco, puoi
0 Medicina usare la tua reazione per dimezzare il danno dell'attacco effettuato contro di te
Evasione Quando sei vittima di un effetto che ti permette di compiere un tiro salvezza di Destrezza per
X +4 Percezione dimezzare i danni, non subisci danni se riesci il tiro salvezza, e solo metà danni se lo fallisci
-
0 Sopravvivenza quando esegui l'incantesimo mano del magio, puoi rendere invisibile la mano spettrale, e puoi svolgere
uno dei seguenti compiti aggiuntivi:
14
CARISMA Puoi infilare un oggetto che la mano sta trasportando in un contenitore indossato o trasportato da
un'altra creatura
+2 Tiro Salvezza Puoi recuperare un oggetto da un contenitore indossato o trasportato da un'altra creatura
+2
-1 +2 Intimidire Puoi usare gli attrezzi da ladro per scassinare serrature e disarmare trappole a distanza
X +10 Ingannare
+2 Intrattenere
X +10 Persuadere
0 ISPIRAZIONE
VISIONE
Normale
MOVIMENTO
base all'ora al giorno
9m 4.5 Km 36 Km
Movimento Speciale
Nessuno
RB = Riposo Breve RL = Riposo Lungo
SENSI E MOVIMENTO RIFERIMENTO RAPIDO PER TALENTI, PRIVILEGI DI CLASSE E ALTRE ABILITA'
PAG 1
Tiro di attacco: +7 CD incantesimi: 15
Trucchetti:
TUTALE DALLE LAME (personale/RESISTENZA Danni CONTUNDENTI/TAGLIENTI/PERFORANTI fino alla fine del suo prossimo
turno)
RESISTENZA (Tocco/ 1 minuto con CONCENTRAZIONE/ +1d4 a un TS poi termina , tira dopo)
RAGGIO DI GELO
MESSAGGIO
INCANTESIMI (5+2)
1° LIVELLO
SPRUZZO COLORATO
AFFASCINARE PERSONA
SCUDO
DARDO INCANTATO
2° LIVELLO
IMMAGINE SPECULARE
INVISIBILITA
SILENZIO
Avventura per 5-8 Personaggi di Livello 5-8