Dragonbane Quickstart
Dragonbane Quickstart
Dragonbane Quickstart
ei tempi più antichi, il mondo era governato da draghi e demoni: le forze originali attraverso
le quali il mondo e i suoi elementi primordiali si sono formati. Erano i princìpi opposti che
completavano il mondo. Ordine e leggi contro caos e follia. Draghi contro demoni.
PLAYTESTER
Marco Behrmann, Nils Karlén, Kosta Kostulas, Anna Westerling, Jonas Ferry, Fredrik Jarl, Kristoffer Sjöö,
Henric Löfqvist, Kalle Henricsson, Krister Sundelin, Andreas Ekeroot, Johan Osbjer, Niklas Fröjd,
Emma Fahlström, Olle Karlsson, Mattias Strandberg, Sara Engström, Maximilian Pukk Härenstam
UN RINGRAZIAMENTO SPECIALE A
Roger Undhagen, Orvar Säfström, Fredrik Malmberg, Anders Blixt, Pelle Nilsson, Kiku
Pukk Härenstam, Stella Härenstam, Stephen Perrin, Chaosium Inc., e tutti quelli che
hanno contribuito a questo gioco finanziandolo e condividendo preziosi consigli.
Stampato in Europa
INTRODUZIONE
envenuti al Quickstart di Dragonbane. Questo fasci-
colo contiene una versione semplificata delle regole MISURARE IL TEMPO
base del gioco, oltre a dei Personaggi pregenerati e
l’avventura La Cripta del Cavaliere, pronta per essere giocata. Per misurare il tempo in Dragonbane si usano tre unità
temporali. I Round sono usati in combattimento, mentre
l’Intervallo e il Periodo sono usati in altre situazioni.
TU E GLI ALTRI UNITÀ DI
TEMPO DURATA TEMPO NECESSARIO PER
La maggior parte delle regole di questo gioco Round 10 Eseguire un’azione in combat-
sono scritte in seconda persona, cioè parlando a secondi timento, eseguire un round di
“te”. Le regole applicate a te saranno anche appli- riposo (pag. 18).
cate agli altri, Personaggi o PNG (personaggi
controllati dal GM), a meno che non sia indicato Intervallo 15 minuti Esplorare una stanza, ese-
diversamente. guire un riposo breve (pag.18).
Periodo 6 ore Camminare per 15 km, eseguire
un riposo lungo (pag.18).
I GIOCATORI
Tutti i giocatori eccetto uno interpreteranno degli avventu- Il compito del GM è di sfidare i Personaggi ponendo
rieri nel mondo di Dragonbane, chiamati Personaggi. Sarai degli ostacoli lungo il loro percorso, costringendoli a
tu a decidere cosa il tuo Personaggio pensa e prova, fa e mostrare di che pasta sono fatti; ma non sta a lui decidere
dice, ma non cosa gli accade. Il tuo compito come gioca- tutto ciò che accade nel gioco, e sicuramente non come
tore è di immedesimarti nel tuo Personaggio. la storia dovrebbe finire. Questo viene deciso durante la
Dragonbane si adatta al meglio con gruppi dai tre ai partita, e lo scopo del gioco è proprio di scoprirlo.
cinque Personaggi. Si può giocare con più o meno gioca-
tori, ma sarà necessario apportare modifiche all’avventura.
INIZIA A GIOCARE
L’avventura ti attende nel mondo di Dragonbane! Tutto ciò
IL GAMEMASTER che devi fare prima di giocare l’avventura La Cripta del
L’ultimo giocatore è il Gamemaster, o GM. Questi deve Cavaliere, inclusa in questo Quickstart, è quanto segue:
descrivere il mondo di Dragonbane, interpretare le persone
che incontrerete nelle vostre cacce al tesoro (chiamati 1. Decidere chi sarà il GM.
Personaggi Non Giocanti, o PNG) e controllare i mostri 2. Far scegliere a ogni giocatore un Personaggio
nascosti nelle profondità. pregenerato.
Il gioco è una conversazione tra i giocatori e il GM, 3. Far leggere al GM il regolamento e l’avventura. Anche
botta e risposta finché non accade una situazione critica i giocatori possono leggere le regole, ma non devono
con un esito incerto. A questo punto bisogna tirare fuori i leggere l’avventura.
dadi (per approfondire vedi più avanti. 4. Che il gioco abbia inizio!
DADI
REGOLE OPZIONALI
Tutto ciò che ti serve per giocare, oltre a questo
fascicolo e qualche matita, sono i dadi. Dra- Riquadri in verde come questo descrivono le
gonbane usa diversi tipi di dadi, con quattro, sei, regole opzionali. Danno più profondità e com-
otto, dieci, dodici e venti facce, chiamati D4, D6, plessità al gioco, ma la storia funziona bene
D8, D10, D12 e D20. Puoi acquistare questi dadi anche senza. Potresti iniziare a giocare senza
nei negozi di hobbistica e modellismo o sui siti usarle e aggiungerle man mano che familiarizzi
specializzati on line. In alternativa puoi scaricare con il gioco.
un’app apposita sul tuo smartphone o tablet.
I ntroduzione
3
LE REGOLE BASE
IL TUO PERSONAGGIO
l Personaggio è il tuo strumento, i tuoi occhi e Movimento: Questo valore determina quanti metri puoi
orecchie in questo mondo. Prendilo sul serio e correre in un round di combattimento (pag. 11).
interpretalo come fosse una persona vera. Prova a
metterti nei suoi panni: questo renderà tutto più divertente. Danno Bonus: Il danno bonus aumenta il danno inflitto
Il Manuale Base di Dragonbane descrive detta- dai tuoi attacchi. Hai due danni bonus separati, uno per
gliatamente come creare il tuo Personaggio e tenerne le armi che utilizzano FOR e uno per le armi che utiliz-
traccia sulla scheda del personaggio. In fondo a questo zano AGI.
Quickstart troverai cinque Personaggi pregenerati, pronti
all’avventura! Punti Ferita (PF): Questo valore determina quanti danni
puoi subire. Il numero massimo di PF è pari al tuo attri-
buto di COS.
STIRPI
In Dragonbane ci sono sei stirpi giocabili: umani, nani, Punti Volontà (PV): I Punti Volontà sono usati per gli
halfling, elfi, mallardi e lupinidi. Ogni stirpe possiede una incantesimi, oltre che per le capacità innate ed eroiche. Il
capacità innata che nessun altro può apprendere (i mallardi numero massimo di PV è pari al tuo attributo di VOL.
ne hanno due). Ogni Personaggio pregenerato ha la propria
capacità innata descritta alla fine di questo fascicolo. Per
usare queste capacità, il più delle volte, si utilizzano i Punti ABILITÀ
Volontà (vedi in seguito). Le abilità rappresentano la conoscenza e le competenze
ottenute durante (o precedentemente) la tua vita da avven-
turiero. Sono importanti, dato che determinano l’efficacia
PROFESSIONI di certe azioni nel gioco, e vengono misurate dal livello di
Tutti i Personaggi sono avventurieri, ma hanno appreso un abilità, in scala da 1 a 18. Maggiore il valore, migliore l’abilità.
paio di cose prima dell’inizio del gioco. Nel manuale base
di Dragonbane sarà descritta un’ampia scelta di professioni.
CAPACITÀ EROICHE
Le capacità eroiche sono abilità speciali che ti danno van-
ATTRIBUTI taggi e benefici durante il gioco. I Personaggi pregenerati
Il tuo avventuriero ha sei attributi base che indicano le sue alla fine di questo fascicolo hanno ognuno una capacità
competenze fisiche e mentali, in scala da 3 a 18. Più alto il eroica, ad eccezione del mago, che usa invece la magia.
valore, maggiore la competenza.
C A P I T O L O 1 – L e R egole B ase
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ATTREZZATURA MONETE
Sulla scheda del personaggio potrai annotare tutti gli
oggetti che stai trasportando. Ogni arma che hai a portata Le transazioni monetarie sono solitamente
di mano, come anche armatura, copricapo e scudo che eseguite con le monete d’argento. Le monete di
indossi, saranno elencati nei rispettivi riquadri, mentre gli bronzo sono usate per quelle più piccole e quelle
altri oggetti sono segnati nell’Inventario, uno per riga. d’oro per quelle più onerose. Dieci monete di
Qualunque cosa non sia segnata nella scheda, non è in bronzo equivalgono a una d’argento e dieci d’ar-
tuo possesso. gento a una d’oro. Le monete che ottieni nella
creazione del Personaggio possono acquistare
ulteriore equipaggiamento iniziale.
INGOMBRO
Nel tuo Inventario puoi trasportare senza alcuna difficoltà
un numero di oggetti pari a metà della tua FOR, arro-
tondato per eccesso. Solo gli oggetti scritti nella sezione Frecce e Sassi da Lancio: Non devi contare ogni singola
Inventario influenzano l’ingombro. freccia che trasporti, ogni faretra conta come un singolo
oggetto. Fintanto che hai questo oggetto, puoi usare la tua
CIMELIO arma. Non serve segnare i sassi da lancio, si presume che
tu ne abbia a sufficienza.
Oltre al tuo normale equipaggiamento possiedi
Oggetti Pesanti
anche un cimelio, un oggetto di grande valore
In termini di ingombro, gli oggetti molto pesanti contano
sentimentale che porti sempre con te. Un cime-
come due, tre o anche più oggetti normali. Questi saranno
lio è un piccolo oggetto senza alcun uso pratico,
indicati con un peso di 2, 3, 4 e così via. Nel tuo Inventario,
ma una volta per sessione di gioco puoi usarlo
gli oggetti pesanti occupano un numero di righe pari al
per riprenderti da una condizione aggiuntiva
loro peso. Se il peso non è specificato, è sempre 1.
durante un riposo breve (pag. 18).
Oggetti Minuscoli
Oggetti piccoli e leggeri che possono essere nascosti in una
mano sono chiamati minuscoli. Gli oggetti di questa taglia
non influiscono sull’ingombro e sono segnati nella sezione
Armi a Portata di Mano: Puoi avere fino a tre armi a apposita della scheda del personaggio e non occupano
portata di mano, ovvero alla cintura o comunque subito spazio nell’Inventario.
disponibili per l’uso in combattimento. Le armi a Portata
di Mano sono segnate nella sezione Armi e non vanno Monete: Le singole monete sono considerate oggetti
a influire sull’ingombro. Gli Scudi contano come armi e minuscoli e non influiscono sul tuo Ingombro fintanto
sono anch’essi segnati qui. che sono meno di 100. Dalle 100 alle 199 contano come un
oggetto, da 200 a 299 come due, e così via.
Copricapo e Armatura: Ogni copricapo o armatura che
indossi sono segnati nella rispettiva sezione e non influi- Sovraccarico
scono sull’ingombro. Per breve tempo, puoi trasportare più del tuo normale
limite di ingombro. In questo caso, dovrai superare un
Cibo: In termini di ingombro, fino a quattro razioni di tiro di FOR ogni volta che vuoi muoverti in un round di
cibo contano come un oggetto. Segna sempre nel tuo combattimento o viaggiare per un’unità temporale corri-
Inventario il numero di razioni rimaste. spondente a un Periodo. Se fallisci il tiro, dovrai scegliere
se lasciare gli oggetti che stai trasportando o stare fermo
Torce e Lanterne: Una torcia, lampada o lanterna sono dove ti trovi.
un oggetto. Il loro fuoco può spegnersi (pag. 18) e possono
essere riempite con olio per lampade. Trasportare gli Altri: Mentre trasporti un’altra per-
sona, diventi automaticamente sovraccarico e non puoi
combattere.
C A P I T O L O 1 – L e R egole B ase
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TIRARE I DADI
Il gioco ha un totale di trenta abilità base, escludendo FALLIMENTO
quelle secondarie come le scuole di magia. Sono descritte Un risultato di un tiro superiore al tuo livello di abilità
dettagliatamente nel manuale base, quindi questo Quick- indica il fallimento della tua azione. Per qualche ragione
start spiega solo brevemente come usarle. non riesci a raggiungere il tuo obiettivo: sentiti libero di
Per usare un’abilità, prima descrivi ciò che il tuo Per- descrivere, insieme al GM, ciò che accade. Il GM può
sonaggio sta cercando di compiere e poi tira un D20. Se il anche decidere di aggiungere ulteriori conseguenze ai falli-
risultato del tiro è pari o inferiore al tuo livello di abilità, menti per far proseguire la storia in modo più eccitante.
allora la tua azione avrà successo. In combattimento, le tue
abilità hanno spesso effetti specifici. Fuori dal combatti-
mento, il GM o l’avventura che stai giocando determinano TIRARE UN DEMONE
gli effetti del tiro. Tirare un venti (20) sul D20 è chiamato tirare un demone
e significa che il tiro sarà un fallimento a prescindere dal
livello della tua abilità e da qualunque altra circostanza.
TIRARE UN DRAGO Tirare un demone significa anche che il tiro non può essere
Tirare uno (1) su un D20 significa che hai avuto un suc- forzato (regola opzionale, pag. 9). Questi tiri possono avere
cesso particolare: è ciò che viene definito tirare un drago. effetti aggiuntivi durante il combattimento, mentre fuori
In combattimento, questo tiro ha degli effetti specifici, dal combattimento il GM può attribuire effetti come:
come aumentare il danno. Fuori dal combattimento, il GM
ne sceglie l’effetto. Ecco alcuni suggerimenti: ✦ Danneggi te stesso, qualcun altro o un oggetto.
✦ Ti rendi ridicolo davanti a tutti.
✦ Stupisci tutti quelli che ti circondano. ✦ Fai parecchio rumore.
✦ Riesci a fare più di quanto intendessi.
✦ L’azione viene eseguita più velocemente del solito.
TIRARE UN ATTRIBUTO
C A P I T O L O 1 – L e R egole B ase
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AIUTO DAGLI ALTRI
FAVORI E CASTIGHI
Altri Personaggi o PNG possono aiutarti a
Normalmente, il GM non decide quanto un’azione sia diffi-
superare un tiro. Ciò dev’essere dichiarato
cile. Si tira il dado unicamente in situazioni impegnative, ma
prima di tirare e deve anche avere senso nella
qualche volta il GM potrebbe voler evidenziare dei fattori
storia: l’individuo che ti aiuta deve essere
esterni che possono aiutare o ostacolare un’azione. In questo
presente fisicamente ed essere in grado di
caso potresti ottenere un favore o un castigo al tuo tiro.
aiutarti nell’azione. Il GM ha l’ultima parola.
In entrambi i casi tiri due D20, ma solo un risultato
Quando qualcuno ti aiuta, ottieni un favore
conta. Se hai un favore, il risultato migliore verrà applicato, (pag. 6). In combattimento, aiutare conta come
mentre con un castigo dovrai tenere il risultato peggiore. un’azione: aiutando qualcun altro perdi la tua
azione per quel round. I PNG possono aiutarsi
Favori o Castighi Multipli: Se disponi di favori o casti-
tra di loro come fanno i Personaggi. Un solo
ghi multipli, tira dei D20 addizionali e considera solo il Personaggio può aiutare nel tiro.
risultato minore o maggiore. Tieni presente che, a meno
che tu non abbia un alto livello di abilità, i tiri con castighi
multipli hanno una scarsa possibilità di successo.
C A P I T O L O 1 – L e R egole B ase
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FORZARE IL TIRO
Se fallisci un tiro di abilità o attributo, puoi deci- Decidi tu quale condizione ottieni per forzare il tiro,
dere di forzare il tiro, che significa ritentare. Si con due importanti restrizioni:
applica il nuovo risultato, qualunque esso sia. Se
hai favori o castighi, devi ritirare tutti i dadi. Non ✦ Non puoi scegliere una condizione che hai già.
puoi mai forzare un demone (un 20 naturale). ✦ Devi riuscire a spiegare come una condizione
Ogni volta che forzi un tiro, subisci immedia- risulti da un’azione che stai cercando di ese-
tamente una condizione. Questo significa che guire. Il GM ha il diritto di rifiutare spiegazioni
subirai un castigo su ogni tiro di abilità basato su illogiche.
un attributo specifico e sui tiri contro l’attributo
stesso. Ogni attributo è legato a una determi- Quando hai tutte e sei le condizioni, non puoi più
nata condizione. Pertanto, ci sono sei diverse forzare i tiri. Oltre a questi effetti, le condizioni
condizioni: forniscono spunti su come interpretare un Perso-
naggio. Segna le condizioni nella tua scheda.
✦ Esausto – FOR ✦ Arrabbiato – INT
✦ Malaticcio – COS ✦ Spaventato – VOL Guarire dalle Condizioni: Puoi rimuovere una con-
✦ Disorientato – AGI ✦ Scoraggiato – CAR dizione riposando: Ulteriori informazioni a pag. 18.
TIRI CONTRAPPOSTI
A volte dovrai sconfiggere un nemico in un tiro contrap-
posto per aver successo nella tua azione. Questo significa
che sia tu che il tuo avversario dovrete tirare un dado.
Questi tiri vengono usati nel gioco con moderazione, e
solo quando qualcuno si sta attivamente opponendo a
te. In combattimento, conta come azione solo per chi sta
eseguendo il proprio turno (parte attiva).
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COMBATTIMENTO
E DANNO
a vita di un avventuriero è difficile, e spesso violenta. Personaggio, il combattimento può rivelarsi arduo, qualche
In Dragonbane puoi incontrare bestie selvagge, volta perfino fatale. Prima di ogni combattimento devi
malvagi razziatori e mostri demoniaci. Per il tuo sempre chiederti: ne vale la pena?
ROUND E INIZIATIVA
Il combattimento si svolge in round, ognuno dei quali SORPRESA
rappresenta circa dieci secondi. All’inizio di ogni round, Se il GM ritiene che il tuo attacco possa cogliere l’avversario
il primo passaggio è decidere chi ha l’iniziativa, ovvero di sorpresa, potrai scegliere la carta iniziativa che preferisci
l’ordine in cui agiranno i combattenti. per il primo round di combattimento. Se a questo attacco
a sorpresa partecipano più Personaggi, tutti possono
scegliere la propria carta, mentre i restanti combattenti
PESCARE L’INIZIATIVA pescano l’iniziativa dalle carte rimanenti. All’inizio del
Per determinare l’iniziativa, si usano dieci carte numerate secondo round tutti pescano l’iniziativa come di consueto.
da 1 a 10. La scatola base include delle carte personalizzate
per questo scopo, ma anche delle normali carte da gioco
vanno bene, basta contare l’Asso come 1. Ogni giocatore ATTENDERE
che partecipa al conflitto, volontariamente o meno, pesca
una carta casuale all’inizio di ogni round, mentre il GM Durante il tuo turno, puoi decidere di attendere.
pesca per i PNG. Questo si chiama pescare l’iniziativa. Questo significa che scambierai la carta ini-
Il numero sulle carte determina l’ordine in cui si ziativa, e quindi il tuo posto nell’ordine di ini-
dovrà agire, partendo dal numero più basso, finché tutti ziativa, con un’altra creatura il cui turno viene
non hanno agito. Il tuo posto nell’ordine di iniziativa si dopo il tuo. Puoi scambiare l’iniziativa con un
chiama turno. Personaggio o con un PNG (o un gruppo di PNG
Posiziona la tua carta iniziativa vicino alla tua scheda che agisce nello stesso turno) senza che si
in modo che tutti possano vedere l’ordine in cui ogni possa rifiutare lo scambio. Ad ogni modo, non
giocatore agirà. Anche il GM farà lo stesso. Quando tutti puoi scambiare l’iniziativa con chi ha già agito
i partecipanti hanno svolto il loro turno, il round è finito in questo round o con un altro Personaggio che
e ne inizierà uno nuovo, pescando nuovamente le carte ha scelto di attendere prima di te.
iniziativa.
Mostri: I mostri (pag. 20) hanno spesso turni
INIZIATIVA PER I PNG multipli in un singolo round e quindi dovranno
pescare più carte iniziativa. In questo caso,
Per semplificare le cose, soprattutto in battaglie puoi decidere con quale carta fare lo scambio,
su larga scala, il GM può pescare una singola fintanto che è successiva al tuo turno nell’or-
carta iniziativa per un intero gruppo di PNG, dine di iniziativa. I mostri non decidono mai di
facendoli agire nello stesso turno per quel round. attendere.
L’ordine tra di loro è deciso dal GM.
C A P I T O L O 2 – C ombattimento e Danno
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AZIONE E MOVIMENTO
Durante il tuo turno nel round, puoi muoverti ed eseguire REAZIONI
una sola azione. Devi semplicemente spiegare come vuoi Alcune azioni non vengono svolte nel tuo turno, ma in
muoverti e agire e, se necessario, tirare i dadi per vedere se quello dei tuoi avversari. Sono chiamate reazioni e inclu-
hai successo. dono azioni come parare o schivare. Questo consuma il
Puoi decidere se muoverti prima di agire o viceversa. tuo turno nel round, il che vuol dire che non puoi usare
Puoi perfino usare parte del tuo movimento, eseguire un’a- una reazione se hai già agito nel tuo turno. Dopo aver
zione, e finire di muoverti. eseguito una reazione, gira la tua carta iniziativa.
AZIONI
Un’azione in combattimento può significare varie cose, ma AZIONI GRATUITE
la lista sottostante riassume le più comuni. Queste azioni
sono descritte più in dettaglio successivamente nel capitolo.
✦ Estrarre l’Arma: Estrarre, cambiare o rinfo-
derare un’arma a portata di mano.
Azioni Gratuite: Azioni minori come estrarre un’arma a
✦ Cambiare Posizione: Gettarsi a terra o
portata di mano, lasciar cadere un oggetto, gettarsi a terra,
alzarsi.
rialzarsi o urlare qualche parola sono tutte azioni gratuite.
✦ Gettare un Oggetto: Lasciar cadere un
Vedi il riquadro accanto per una lista completa. Queste non
oggetto a terra.
contano come azione nel round ma puoi eseguirne solo una
✦ Urlare: Pronunciare o gridare qualche parola.
di ogni tipo per round e solo nel tuo turno. Per esempio puoi
gettarti a terra o rialzarti nel tuo turno, ma non entrambi.
AZIONI
Puoi fare diverse cose durante un’azione in combat- ✦ Primo Soccorso: L’abilità GUARIRE è usata per
timento, ma le più comuni sono riassunte qui. salvare la vita a qualcuno che ha i PF a zero e
Le regole per queste azioni si trovano più avanti. rischia di morire.
✦ Incitare: Puoi PERSUADERE un altro PG con zero
✦ Scatto: Questa azione raddoppia il tuo valore di PF a riprendersi e continuare a combattere.
movimento nel round. ✦ Sfondare una Porta: Le porte possono subire un
✦ Attacco in Mischia: Può essere eseguito contro certo ammontare di danni prima di rompersi.
nemici entro 2 metri (4 metri per le armi lunghe). ✦ Scassinare una Serratura: Scassinare una
✦ Attacco a Distanza: Gli attacchi con armi a serratura richiede un tiro di RAPIDITÀ DI MANO.
distanza possono essere eseguiti contro nemici Provarci senza grimaldello infligge un castigo.
entro la Portata dell’arma. ✦ Usare un Oggetto: Usare una pozione o un altro
✦ Parata: Sia attacchi in Mischia che a Distanza oggetto entro 2 metri da te.
possono essere parati, ma bloccare un attacco ✦ Attivare Capacità: Usarne una innata o eroica.
a Distanza richiede uno scudo. Parare è una rea- ✦ Lanciare un Incantesimo: Nella maggior parte
zione che avviene fuori dal tuo turno, ma sostitui- dei casi, lanciare un incantesimo conta come
sce la tua regolare azione nel round. un’azione. Ciò include i trucchetti magici. Alcuni
✦ Schivata: Anche schivare un attacco in Mischia o sono reazioni e non richiedono un’azione, mentre
a Distanza è una reazione. altri, chiamati rituali, richiedono più tempo. Per
✦ Raccogliere un Oggetto: Raccogliere un oggetto ulteriori dettagli sulla magia, vedi Capitolo 4.
da terra entro 2 metri, o dal tuo Inventario. ✦ Aiutare: Aiutare un altro Personaggio gli concede
✦ Equipaggiare/Rimuovere Armatura/Copricapo: un favore a un tiro durante questo round.
Le armature e i copricapi ti proteggono dal danno, ✦ Round di Riposo: Puoi riposare e recuperare D6
ma limitano anche i movimenti. PV. Puoi usarla solo una volta per Periodo.
C A P I T O L O 2 – C ombattimento e Danno
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Reazioni e Movimento: Quando esegui una reazione, di te: un attacco gratuito. Questo non conta come azione e
perdi anche il movimento nel round. Alcune reazioni come non può essere parato o schivato. Tieni presente che subi-
schivare o parare ti permettono di muoverti. Puoi approfon- sci un attacco gratuito anche se inizi il tuo movimento a
dire nella sezione Combattimento in Mischia a pag. 14. distanza ma passi accanto a un nemico. Muoversi attorno a
un nemico non causa attacchi gratuiti fintanto che rimani
entro 2 metri di distanza.
MOVIMENTO
Normalmente, puoi muoverti di un numero massimo di
metri pari al tuo valore di Movimento, ma ci sono alcuni ATTACCO FURTIVO
casi speciali da considerare: Spesso la chiave per vincere un conflitto è attaccare il
nemico quando meno se lo aspetta.
Scatto: Scegliendo di scattare come azione nel round,
puoi muoverti del doppio del normale. Attacco Furtivo: Quando ti avvicini a qualcuno senza
essere scoperto e attacchi, l’azione si chiama attacco furtivo.
Alzarsi o Accucciarsi: Puoi gettarti a terra o alzarti come Per prima cosa esegui un tiro di SGATTAIOLARE, ma per
parte del movimento. Sono azioni gratuite e non influ- avvicinarti abbastanza da eseguire un attacco in mischia
iscono sul tuo movimento di per sé, ma possono essere (entro 2 metri) subisci un castigo. Se fallisci, il nemico ti
eseguite solo nel tuo turno. nota e si pesca l’iniziativa.
Se hai successo, l’attacco prende di sorpresa il nemico,
Balzo: Come parte del movimento, con un tiro di ACRO- il che significa che puoi scegliere la carta iniziativa che
BAZIA puoi eseguire un balzo orizzontale lungo fino alla preferisci. Ottieni anche un favore all’attacco e il bersaglio
metà del tuo valore di movimento. Se la distanza è un non può schivare o parare. Usare un’arma infida aumenta
quarto del tuo movimento o meno, non serve tirare. il danno di un dado (per esempio 2D8 anziché D8). Gli
attacchi furtivi sono eseguiti uno per uno, da un attaccante
Porte: Oltrepassare una porta chiusa ma non a chiave nei confronti di un bersaglio.
richiede metà del tuo movimento del round. Se non puoi
muoverti oltre, rimani sull’uscio della porta aperta. Una Imboscata: Un tipo speciale di attacco furtivo è detto
porta chiusa a chiave dev’essere scassinata o sfondata. imboscata: attendere un nemico e attaccarlo non appena ti
passa accanto. In questo caso, ogni vittima esegue un tiro
Nemici: Non puoi oltrepassare un nemico in piedi, cer- di CONSAPEVOLEZZA per accorgersi dell’imboscata, con
cherà di fermarti. Una creatura umanoide di taglia media un castigo se l’attaccante è ben preparato. Chiunque fal-
può bloccare un’area di circa 2×2 metri, mentre i mostri lisca ottiene la carta inferiore (partendo dal 10 e salendo),
bloccano aree più grandi. Per superare un nemico che pescata a caso.
blocca la zona, dovrai prima atterrarlo o ridurre i suoi PF
a zero. Gli individui amichevoli possono essere superati
senza alcun problema. MAPPE DA COMBATTIMENTO
C A P I T O L O 2 – C ombattimento e Danno
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COMBATTIMENTO IN MISCHIA
Per attaccare qualcuno in mischia, devi generalmente con quell’arma. Se la tua Forza è inferiore alla metà del
trovarti entro 2 metri dal tuo bersaglio. Sulla griglia della valore richiesto, non puoi usare quell’arma.
mappa da combattimento dovrai essere posizionato in
un riquadro adiacente al nemico (anche in diagonale). Impugnatura: Le armi richiedono una o due mani per
Quando attacchi corpo a corpo, usa l’abilità che copre la essere usate. Puoi estrarre e utilizzare o un’arma a due
tipologia di arma che stai brandendo. mani o due armi a una mano (scudo compreso). Il requi-
sito di FOR delle armi a una mano è ridotto di 3 se le si
Danno: Se l’attacco va a segno, l’arma determina quale impugna a due mani.
dado tirare per stabilire quanto danno hai inflitto al
nemico. Il danno può essere aumentato dal Danno Bonus Armi Lunghe: Un attacco effettuato con un’arma con la
e tirando un drago, e può essere ridotto dall’armatura. qualità lunga (come una picca o una lancia) può colpire
bersagli fino a 4 metri di distanza (due riquadri). Con
Danno Bonus: Il tuo Danno Bonus è determinato dal un’arma simile è anche possibile attaccare al di là di un
valore dell’attributo sul quale si basa l’arma, AGI o FOR. combattente amico e colpire un nemico dalla parte opposta.
Se colpisci un nemico con un attacco in mischia Ci sono tre tipi di danno: tagliente, perforante
e il tuo danno bonus FOR è maggiore di quello e contundente. I tipi di danno delle armi dei
del tuo avversario, puoi decidere di spingere il personaggi pregenerati sono indicati nelle
nemico fino a 2 metri in qualsiasi direzione (in rispettive schede. Alcune armi, come le
un riquadro adiacente, se usi la mappa) oltre a spade, possono infliggere sia danni taglienti
infliggere danno. che perforanti, ma dovrai dichiarare se stai
Questo movimento non conta nel suo totale effettuando un affondo o un fendente prima di
del round e non innesca attacchi gratuiti. tirare il dado. Il tipo di danno influenza l’effi-
I mostri non possono spintonare o cacia dell’armatura, e i mostri possono essere
essere smossi. resistenti a certi tipi di danno.
Integrità: Se la tua parata ha successo, l’attacco nemico Mostri: Gli attacchi dei mostri (pag. 21) possono essere
colpirà la tua arma o lo scudo, senza infliggerti alcun schivati, a meno che non sia specificato diversamente.
C A P I T O L O 2 – C ombattimento e Danno
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COMBATTIMENTO
A DISTANZA
Per usare un’arma a distanza devi prima estrarla (azione ✦ Il danno della tua arma è raddoppiato, escluso il danno
gratuita), proprio come in mischia. Sarebbe meglio che ti bonus o altri modificatori. Tira il doppio dei dadi che
posizionassi a più di 2 metri dal tuo bersaglio (non in un tireresti normalmente e somma i risultati. Per esempio,
riquadro adiacente), altrimenti otterrai un castigo sul tuo un colpo critico con un arco lungo infligge 2D12 danni.
attacco. Tira usando l’abilità relativa all’arma che impugni. ✦ L’armatura e l’armatura naturale sono inefficaci contro
Per le armi da lancio, usa la stessa abilità che useresti questo attacco, dato che colpisce attraverso un’apertura o
in mischia (come COLTELLI o LANCE). Se l’attacco un punto debole. Questo effetto può essere scelto solo se
colpisce, l’arma determina quali dadi tirare per calcolare l’attacco infligge danni perforanti (regola opzionale).
quanto danno infligge. Il danno può essere incrementato
dal danno bonus e dal tiro di un drago, e viene ridotto
dall’armatura. PARARE E SCHIVARE
Parare un attacco a distanza richiede uno scudo. Funziona
Danno Bonus: Hai un danno bonus per le armi a distanza, allo stesso modo del combattimento ravvicinato, con la dif-
proprio come in mischia. ferenza che tirare un drago non ti permette di contrattaccare.
Puoi schivare gli attacchi a distanza come quelli in mischia.
Portata: La distanza massima (in metri) in cui puoi usare
in modo efficace l’arma. Puoi mirare a bersagli al doppio
della normale distanza, ma il tuo attacco subirà un castigo. BERSAGLI OSCURATI
Se la tua visuale sul bersaglio è parzialmente oscurata
da un oggetto o persona, amico o nemico che sia, il tuo
COLPI CRITICI attacco subisce un castigo. Sulla mappa, puoi colpire oltre
Tirare un drago su un attacco a distanza ha come risultato una persona che sta tra te e il tuo bersaglio, ma con un
un colpo critico: ciò significa che può essere schivato solo castigo. Se il bersaglio è completamente fuori dalla tua
se anche l’avversario tira un drago. Puoi inoltre scegliere linea visiva, magari nascosto dietro a un muro, non puoi
uno dei seguenti effetti: colpirlo. Se giochi senza mappa, è il GM a decidere se la
tua linea visiva è parzialmente o completamente bloccata.
DANNI
La vita di un avventuriero è dura e rischiosa. Le ricompense TIPI DI DANNO E ARMATURE
potranno essere enormi, ma l’unica cosa di cui sei sicuro è
che durante il tuo viaggio subirai ogni sorta di danno. Subire Se utilizzi la regola opzionale per i tipi di danno
danni riduce i tuoi punti ferita (PF). (pag. 15), vanno applicate le seguenti regole:
C A P I T O L O 2 – C ombattimento e Danno
16
Valore di Armatura: L’efficacia di un’armatura è deter- scheda del personaggio. Dopo tre successi recuperi un D6
minata dal suo valore di armatura. Ogni volta che subisci PF, mentre dopo tre tiri falliti, il tuo Personaggio muore.
un danno da un attacco fisico, sottrai dal danno il valore Tirare un drago conta come due successi, mentre un
di armatura. Se un danno da un attacco in mischia viene demone come due fallimenti. Se il combattimento termina,
completamente negato, sarà l’arma attaccante a subire il continua a contare i round finché non sono stati fatti tutti
danno, il che potrebbe romperla (vedi Integrità a pag. 15). i tiri morte.
Copricapi: La tua armatura può essere combinata con un Danno Aggiuntivo: Se subisci dei danni mentre sei a zero
copricapo, che incrementa ulteriormente il tuo valore di PF, conta automaticamente come un tiro morte fallito.
armatura. Indossare o rimuovere un copricapo richiede
un’azione. Quando usi certe abilità indossando un copri- Incitare: Un altro giocatore entro 10 metri e a portata
capo, potresti subire un castigo. d’orecchio può PERSUADERE il tuo Personaggio a ripren-
dersi e combattere nonostante tu sia a zero PF. Questa
conta come azione. Se ti riprendi, puoi continuare ad agire
MORTE normalmente, ma devi continuare a fare tiri morte come
Se i tuoi PF scendono a zero, cadi a terra e rischi di morire. descritto sopra. Puoi anche tentare di riprenderti da solo,
Non puoi muoverti o eseguire azioni, puoi solo tentare di tirando su VOL con un castigo (invece che PERSUADERE).
rialzarti (vedi sotto).
Salvare una Vita: Quando scendi a zero PF, un’altra per-
Tiri Morte: Nel tuo turno in ogni round seguente, dovrai sona può salvarti la vita superando un tiro di GUARIRE.
fare un tiro morte, ovvero un tiro sulla tua COS. Questo Senza bende, il tiro ha un castigo. Questo conta come
tiro non può essere forzato se la regola opzionale viene azione, e sono consentiti più tentativi. Se il tiro ha successo,
utilizzata. Segna i risultati dei tuoi tiri morte nella tua smetti di fare tiri morte e recuperi un D6 PF. Non puoi
salvarti la vita tu stesso in questo modo, nemmeno se
ti sei ripreso da solo (vedi sopra). Le prove addizionali
PNG A ZERO PF di GUARIRE non hanno effetto se non sei più a zero PF,
eccetto durante un riposo (vedi pag. 18). Anche la magia
Quando un PNG arriva a zero PF, non si effettua può salvare vite.
nessun tiro morte: è il GM a decidere se la persona
vive o muore. Tuttavia, un PNG muore se colpito Morte Istantanea: I PF non scendono sotto lo zero,
da un singolo colpo che lo uccide all’istante, pro- ma se un singolo colpo riduce i tuoi PF a un valore
prio come un Personaggio. negativo equivalente al massimo dei tuoi PF, il tuo
Personaggio muore all’istante. È tempo di onorare l’av-
venturiero caduto e crearne uno nuovo!
CONDIZIONI
In questo gioco, puoi subire sei diverse condizioni, ognuna altri modi, per esempio dall’attacco di un mostro o da
delle quali infligge un castigo su tutti i tiri basati su un una magia.
attributo specifico e su tutti i tiri di abilità collegati a esso:
Condizioni Multiple: Se subisci una condizione che già
✦ Esausto– FOR ✦ Arrabbiato– INT ti affligge, dovrai sceglierne un’altra. Se diventi afflitto
✦ Malaticcio– COS ✦ Spaventato– VOL da tutte e sei le condizioni, perderai invece un D6 PV
✦ Disorientato– AGI ✦ Scoraggiato– CAR quando ne subisci un’altra. Se esaurisci i PV, perdi invece
un D6 PF.
Subire una Condizione: Il modo più comune per
subire una condizione è forzare un tiro (regola opzio- Guarire dalle Condizioni: Puoi curare una condizione
nale, pag. 9). Dopo averlo fatto, scegli una condizione e a tua scelta durante un riposo breve, mentre un riposo
descrivi come la ottieni. Puoi subire condizioni anche in lungo le rimuove tutte.
C A P I T O L O 2 – C ombattimento e Danno
17
GUARIRE E RIPOSARE
I PF e PV persi si recuperano riposando. Ci sono tre tipi Durante un riposo breve recuperi anche un D6 PV e
di riposo: il round di riposo, quello breve e quello lungo. guarisci da una condizione a tua scelta. Se qualcosa di
Mentre riposi, non puoi effettuare nessuna azione che drammatico interrompe il riposo, gli effetti sono persi.
richieda di tirare dadi o spendere PV. Puoi effettuare un solo riposo breve per Periodo.
Round di Riposo: Un rapido riposo che dura per un Riposo Lungo: Un riposo lungo dura per un intero
singolo Round e ti permette di recuperare un D6 PV, ma Periodo e può essere effettuato solo in un posto sicuro
nessun PF. Puoi effettuarne soltanto uno per Periodo. senza nemici nei paraggi. Durante un riposo lungo
recuperi tutti i PF e PV e guarisci da tutte le condizioni.
Riposo Breve: Un riposo che dura solo per un Intervallo. Se viene interrotto da un combattimento o da un lavoro
Durante un riposo breve guarirai di D6 PF, o 2D6 PF se qual- impegnativo, il riposo lungo non ha effetto.
cun altro si sta prendendo cura di te e supera un tiro di GUA-
RIRE. Chi assiste con le cure non può riposare nello stesso Magia: Le magie permettono di guarire i PF più veloce-
momento e non può guarire più di una persona per riposo. mente del normale.
ALTRI PERICOLI
OSCURITÀ Quando sei in preda al terrore devi immediatamente
Nell’oscurità totale non puoi scattare (pag. 13) o colpire fare un tiro di VOL. Questo tiro può essere forzato (regola
nemici con attacchi a distanza. Per attaccare un nemico opzionale) e non conta come azione. Eventi particolar-
in mischia, devi prima superare un tiro di CONSAPEVO- mente spaventosi possono aggiungere un castigo al tiro. Se
LEZZA (non è un’azione). il tiro di VOL fallisce, tira sulla Tabella delle Paure nella
pagina successiva.
Torce: Una torcia illumina fino a 10 metri (cinque riquadri)
in ogni direzione. Accendere una torcia richiede una pietra
focaia e un acciarino, un fuoco o il trucchetto magico VELENO
INFIAMMA (pag. 25). Se nessuna di queste cose è disponi- I veleni sono misurati dalla loro potenza. Un veleno debole
bile, la si può accendere superando un tiro di SOPRAVVI- ha una potenza di 9, uno medio di 12 e uno forte può avere
VENZA, ma questo richiede un Intervallo di lavoro. una potenza di 15 o più. Ogni volta che ingerisci un veleno,
Una torcia si porta in una mano, il che significa che il GM farà un tiro contrapposto (pag. 9) tra la potenza e
non potrai usare armi a due mani o una seconda arma a la tua COS. Se vince il veleno, subirai il suo pieno effetto,
una mano allo stesso tempo, ma la torcia stessa può essere mentre se superi la prova, ne soffrirai un effetto limitato. Il
usata come arma e conta come una piccola mazza di legno veleno non ha effetto sui mostri.
che infligge danni da fuoco. Ogni volta che colpisci qual-
cuno con una torcia, dovrai tirare un dado per vedere se la
fiamma si spegne (vedi sotto).
Le torce possono restare accese per un Periodo, ma
sono inaffidabili. Dopo ogni Intervallo, o quando il GM lo
richiede per una maggior drammaticità, tira un D6. Se il
risultato è 1, la torcia si spegne.
PAURA
Ci sono molte bestie terrificanti in agguato nelle rovine e
nelle foreste di Dragonbane. Queste creature possono effet-
tuare i cosiddetti attacchi di paura. Questi possono essere
innescati anche dalla magia e altre esperienze orribili.
C A P I T O L O 2 – C ombattimento e Danno
18
TABELLA DELLE PAURE
PNG: Per l’effetto del veleno contro i PNG, tira contro il
loro valore massimo di PV. D8 EFFETTO
C A P I T O L O 2 – C ombattimento e Danno
19
MOSTRI
n mostro è una creatura di origine innaturale, Questa regola si applica anche agli attacchi ad area, ma
un’orribile bestia che terrorizza le masse e sfida non a quelli di paura. Le eccezioni a questa regola sono
l’ordine naturale. Un gran numero di mostri è specificate nella descrizione dell’attacco mostruoso.
descritto nel manuale base del gioco e ne troverete alcuni
nell’avventura La Cripta del Cavaliere in questo Quickstart. Condizioni: Gli attacchi mostruosi possono infliggere con-
I mostri sono controllati dal GM e agiscono all’incirca dizioni (pag. 17) ai Personaggi. Se il Personaggio subisce una
come i Personaggi e i PNG durante il combattimento. condizione che già lo affligge, ne deve scegliere un’altra.
Ci sono, però, anche delle notevoli differenze che sono
descritte sotto. Attacchi Ripetuti: Un mostro non esegue mai lo stesso
attacco due volte di seguito. Se il GM tirando ottiene lo
stesso attacco mostruoso per due volte di fila, il secondo
FEROCIA tiro diventerà l’attacco successivo. L’attacco 6 diventa un 1.
Alcuni mostri sono talmente potenti da poter agire più
volte nello stesso round. Questo è indicato dal loro valore
di Ferocia. All’inizio di ogni round, il GM pesca una carta ABILITÀ
iniziativa per ogni punto di Ferocia. Il mostro ottiene I mostri possono avere abilità, ma sono usate principal-
un turno per carta, con un’azione e un movimento per mente fuori dal combattimento o per tiri contrapposti, non
ogni turno. per attacchi. Attaccano soltanto con gli attacchi mostruosi.
C A P I T O L O 3 – M ostri
21
MAGIA
lcuni dicono che la magia sia un dono dei draghi, LANCIARE INCANTESIMI
altri una maledizione dei demoni e altri ancora una Per lanciare un incantesimo, devi spendere Punti Volontà
benedizione di divinità o spiriti. È vero che queste (PV) ed eseguire un tiro con l’abilità della relativa Scuola. Se
entità influenzano la magia e possono guidare gli stregoni hai successo, l’incantesimo avrà l’effetto previsto come da
che la esercitano, ma la verità è che la magia è una forza descrizione. In caso contrario, non ha effetto. Puoi forzare
della natura che esiste in tutto il mondo fisico e persino il tiro, se questa regola opzionale viene usata. I trucchetti
oltre ad esso. La magia è descritta nel dettaglio nel manuale magici hanno successo automatico e costano sempre 1 PV.
base di Dragonbane. Questo Quickstart offre solo un breve
riassunto su come viene usata. Livello del Potere
Il livello del potere di un incantesimo indica con quanto
potere lo stai caricando e varia da 1 a 3. Lanciare un incan-
SCUOLE DI MAGIA tesimo costa 2 PV per livello. In altre parole, i normali
Ci sono diverse scuole di magia, ognuna con una diversa incantesimi costano almeno 2 PV, mentre i trucchetti
idea su cosa sia la magia e come questa funzioni. Nel magici sempre 1 PV. Alcuni incantesimi non usano questo
manuale base sono descritte tre di queste scuole: Animi- livello e costano sempre 2 PV.
smo, Elementalismo e Mentalismo. Ogni scuola vale come
una diversa abilità. Requisiti
Per lanciare un incantesimo, devi soddisfare uno o più
requisiti, specificati nella descrizione di ogni incantesimo.
USARE LA MAGIA
Un incantesimo è una formula con la quale uno stregone ✦ Parola: L’incantesimo si attiva con una formula o una
può influenzare e alterare il mondo attraverso mezzi parola magica.
magici. Molti incantesimi sono inclusi nel manuale base ✦ Gesto: L’incantesimo si attiva con un movimento
di Dragonbane, mentre in questo manuale è descritta una specifico delle mani.
breve selezione insieme ai Personaggi pregenerati. Un ✦ Tramite: L’incantesimo si attiva tenendo un oggetto in
incantesimo o lo conosci o non lo puoi usare. Non hai un mano, come una bacchetta, sfera di cristallo o amuleto.
livello abilità nei singoli incantesimi, ma solamente nella ✦ Ingredienti: L’incantesimo si attiva usando un ingre-
scuola. Tieni gli incantesimi nella tua memoria o in un diente specifico che viene consumato nel processo.
libro degli incantesimi.
Alcuni incantesimi hanno requisiti multipli. Senza soddi-
Trucchetti Magici sfarli tutti, non puoi lanciare l’incantesimo.
I cosiddetti trucchetti magici sono incantesimi minori e
abbastanza innocui. Sono spesso le prime cose che uno Tempo di Lancio
stregone impara, allenando la mente a gestire gli incan- A meno che non sia specificato diversamente, lanciare
tesimi e il potere magico. Usare un trucchetto costa 1 PV un incantesimo conta sempre come un’azione in combat-
e ha successo in automatico, ma conta comunque come timento. Nonostante questo, ci sono degli incantesimi a
un’azione in combattimento. reazione che vengono lanciati al di fuori del tuo turno. A
differenza delle reazioni di combattimento, come parare
C A P I T O L O 4 – M agia
23
o schivare, gli incantesimi a reazione non sostituiscono la ✦ Istantaneo: L’effetto accade all’istante e non dura
regolare azione del round, il che significa che puoi lanciarne nel tempo.
quanti ne vuoi, finché hai PV. I rituali, invece, richiedono ✦ Round: L’effetto dura fino alla fine del round.
un Intervallo o perfino un Periodo per essere lanciati. ✦ Intervallo: L’effetto dura per un Intervallo.
✦ Periodo: L’effetto dura per un Periodo.
Portata ✦ Concentrazione: L’effetto termina se compi un’altra
Ogni incantesimo ha una portata massima. A differenza azione, subisci danno e fallisci un tiro di VOL per resi-
delle armi a distanza, gli incantesimi non possono essere stere alla paura. Se vieni interrotto da una distrazione
usati su bersagli fuori portata. La portata personale indica improvvisa, come un suono, effettua un tiro di VOL
che l’incantesimo ha effetto solo su chi lo ha lanciato. (non è un’azione) per mantenere la tua concentrazione.
Cono: Se la portata è a cono, l’incantesimo avrà effetto su ✦ Il danno o la portata dell’incantesimo sono raddoppiati.
tutti i bersagli all’interno di un’area a forma di cono la cui ✦ L’incantesimo non consuma PV.
larghezza è pari alla distanza dalla fonte dell’incantesimo. ✦ Puoi lanciare immediatamente un altro incantesimo,
La portata indica la lunghezza del cono. ma con un castigo sul tiro.
C A P I T O L O 4 – M agia
24
INCANTESIMI
TRUCCHETTI MAGICI RAFFICA DI VENTO
Infiamma: Accendi o spegni una candela, torcia o lan- ✦ Grado: 1
terna entro 10 metri. ✦ Scuola: Elementalismo
✦ Requisiti: Parola, gesto
Calore/Gelo: L’area entro 10 metri da te diventa piacevol- ✦ Tempo di Lancio: Azione
mente calda o fredda. L’effetto ti protegge dal freddo (pag. ✦ Portata: 10 metri (cono)
19) per un Intervallo. ✦ Durata: Istantanea
L’incantesimo evoca un’enorme raffica di vento. Tutti gli
Sbuffo di Fumo: Un notevole sbuffo di fumo compare oggetti e le creature fino a taglia umana all’interno dell’area
attorno a te. Molto popolare per ingressi drammatici e può e non ancorate al terreno vengono spinte di 2D4 metri e
fornire un favore a SGATTAIOLARE in situazioni specifi- subiscono lo stesso valore di danni contundenti. Contro
che determinate dal GM. uno sciame (come i pipistrelli vampirici a pagina 30)
l’incantesimo infligge 2D6 danni. Ogni livello del potere
aggiuntivo aggiunge un dado.
PALLA DI FUOCO
✦ Grado: 1
✦ Scuola: Elementalismo COLONNA
✦ Requisiti: Parola, gesto ✦ Grado: 1
✦ Tempo di Lancio: Azione ✦ Scuola: Elementalismo
✦ Portata: 20 metri ✦ Requisiti: Parola, gesto
✦ Durata: Istantanea ✦ Tempo di Lancio: Azione
L’incantesimo scaglia una palla di fuoco dalla tua mano o ✦ Portata: 10 metri
da un tramite al bersaglio, che può essere parata o schivata ✦ Durata: Periodo
come un attacco a distanza. Se colpisce, infligge 2D6 danni L’incantesimo innalza una colonna, alta tre metri e larga
e dà fuoco agli oggetti infiammabili. Ogni livello del potere uno, dal terreno o dal pavimento di pietra. Se qualcuno è
dopo il primo aumenta il danno di D6 o crea una seconda fermo in quel punto, dovrà superare un tiro di ACROBA-
palla di fuoco che colpisce un altro bersaglio entro portata. ZIA (non è un’azione) per evitare di cadere dalla colonna.
Se viene creata in un luogo col soffitto basso e il tiro viene
fallito, la vittima invece subisce 2D6 danni contundenti.
Per ogni livello aggiuntivo del potere, l’altezza della
colonna aumenta di tre metri, infliggendo danni
da caduta per chiunque cada da là sopra
(pag. 19).
LA CRIPTA DEL CAVALIERE
el cuore delle vaste foreste della Valle Nebbiosa si SOLO PER GLI OCCHI DEL GM
trova un tumulo chiamato la Cripta del Cavaliere.
È un luogo temuto, infestato da una creatura Le pagine che seguono sono solo per il GM, che
non-morta, il wight di un potente cavaliere al servizio dovrebbe leggerle prima di far giocare l’av-
dell’Imperatore Drago... un’anima in pena che, secondo ventura. Sollecitiamo i giocatori a smettere di
alcune voci, è a guardia di tesori nascosti. leggere da qui in poi!
Questa avventura è concepita per essere una breve
introduzione a Dragonbane e alle sue regole. Alla fine di
questo manuale ci sono cinque Personaggi pregenerati per
i giocatori. L’avventura è stata creata per un gruppo dai tre
ai cinque giocatori, più il GM.
LA SITUAZIONE
I Personaggi sono avventurieri che sono arrivati nella Valle MAPPA E LUOGHI
Nebbiosa alla ricerca di gloria e ricchezze. Hanno sentito
storie di una corona, antica e preziosa, sepolta nella Cripta La mappa di pagina 29 mostra ogni luogo all’in-
del Cavaliere e sono giunti fin qui dopo diversi giorni di terno del tumulo. Puoi disegnare ogni stanza,
avversità. All’inizio del gioco, i Personaggi si trovano nel per i tuoi giocatori, su una lavagna o un foglio di
punto #1 sulla mappa. carta. La mappa è anche inclusa nella sezione
All’arrivo dei Personaggi, il tumulo è già stato aperto centrale di questo manuale: rimuovila e taglia
da una spedizione di goblin mandati dal Capotribù degli le varie stanze per mostrarle ai giocatori una
Orchi Maladûk. Questi tombaroli sono stati tutti uccisi o per volta.
costretti a scappare, ad eccezione del povero Grub nella Le descrizioni delle stanze seguono lo
stanza #5, ma non prima di aver provocato la collera stesso schema. All’inizio c’è un testo in corsivo
dell’essere e di alcuni non-morti inferiori che abitano che può essere letto a voce alta ai giocatori
questo tetro regno d’ombre. nel momento in cui entrano nella stanza; suc-
Il wight del cavaliere sta ancora dando la caccia ai cessivamente si trova un elenco puntato con
ladri. Si muove, lento ma implacabile, avanti e indietro nel le cose più importanti che possono trovare. I
tumulo, pieno di rabbia per la sfrontatezza dei goblin. È punti scritti in corsivo sono nascosti a una
descritto nel dettaglio nella Tomba del Cavaliere Drago prima occhiata; per poterli trovare, i Personaggi
(stanza #9) ma, dato che è in grado di passare attraverso dovranno cercare nei luoghi giusti e fare un tiro
inferriate e porte, può spuntare ovunque. di LOCALIZZARE. Indagare una stanza richiede
Prima dello scontro, prova a creare un’atmosfera di un Intervallo e può scatenare eventi casuali
suspence, come in un film horror. Usa la creatura per (vedi pagina successiva).
inquietare i Personaggi mentre sgattaiolano nel buio,
facendo sentir loro i suoi pesanti passi trascinati, il crepitio
della sua cotta di maglia e i forti tonfi della sua mazza
ferrata che raschia i muri.
26
EVENTI CASUALI
Per ogni Intervallo che i Personaggi passano in indica quali eventi casuali possono verificarsi e
una stanza a esaminare i dintorni o a riposarsi, quale dado dovrai tirare. Puoi anche semplice-
tira nella tabella. La descrizione di ogni stanza mente scegliere un evento adatto.
TIRO EVENTO
1 Goblin all’attacco! Dopo essere stati rimproverati dal loro comandante, una pattuglia di goblin è tornata nel
tumulo per recuperare i tesori e (se possibile) salvare i loro compagni. Sono due in più del numero dei Perso-
naggi e attaccano immediatamente, ma fuggono non appena la metà di loro viene sconfitta. I goblin usano le
statistiche di Grub (pag. 31).
2 Goblin Massacrato. I Personaggi trovano i tristi resti di un goblin morto. Il corpo è gravemente straziato e
chi supera un tiro di GUARIRE capisce che non è morto da molto.
3 Ragno Gigante. I Personaggi vengono attaccati da un ragno gigante che dimora in una cavità di uno dei
muri. Per le statistiche, vedi pagina 28. Questo evento può accadere solo una volta.
4 Il Wight. Il wight, disturbato dai Personaggi, attacca. Essendo parzialmente immateriale, può passare attra-
verso inferriate e porte, ma spende un’azione per farlo. Fugge verso la sua tomba (#9) se perde metà dei
suoi PF e guarisce completamente nel corso di un Intervallo.
5 Spiriti Inquieti. Delle figure semitrasparenti dai volti contorti fluttuano verso il gruppo emergendo dalle
ombre e assalendo chiunque con urla terrificanti. I Personaggi dovranno tirare su VOL per resistere alla
paura (pag. 18). Gli spiriti, una volta servitori della famiglia del cavaliere, attirano il loro padrone, il wight del
tumulo, che arriva dopo un D3 round (vedi evento #4 sopra).
6 Visione Draconica. Un lontano ricordo assale uno dei Personaggi, che improvvisamente vede una strana
città fortificata piena di torri e guglie simili a corna. Qualcosa vola verso di lui, un enorme drago cavalcato da
un cavaliere rivestito di un’armatura dorata e un elmo cornuto. Il Personaggio deve superare un tiro di VOL
con un castigo per resistere alla paura. Questo evento può accadere solo una volta.
7+ Non accade nulla.
LASCIARE IL TUMULO?
27
RAGNO GIGANTE
ATTACCHI MOSTRUOSI
D6 ATTACCO
1 Mandibole! Le mandibole seghettate del ragno fendono l’aria come scimitarre. L’attacco infligge 2D8
danni taglienti.
2 Squarcio! L’affamato ragno gigante si lancia addosso ai Personaggi, attaccando freneticamente con le
sue pelose zampe acuminate. Chiunque si trovi entro 2 metri subisce D8 danni perforanti.
3 Occhi Ipnotici! Il mostruoso aracnide fissa i personaggi con la sua terrificante moltitudine di occhi.
Tutte le vittime entro 10 metri devono tirare VOL per resistere alla paura.
4 Pungiglione Velenoso! L’orrore a otto zampe alza il suo posteriore e attacca un Personaggio spa-
rando dal corpo ripugnante un pungiglione velenoso, che infligge D10 danni perforanti e, se la vittima
subisce almeno 1 danno, inietta un veleno paralizzante di potenza 16. L’attacco può essere parato.
5 Ragnatela! Gli occhi della bestia si concentrano sul Personaggio con la FOR maggiore. Successiva-
mente, sputa una tela appiccicosa alla vittima, che deve superare un tiro di SFUGGIRE (non un’azione)
o venire intrappolato in essa, rendendogli impossibile muoversi. Liberarsi richiede di superare un tiro
di FOR con un castigo (azione). Gli altri possono aiutare.
6 Sfondamento! Con un enorme balzo, il ragno gigante scaglia il suo grosso corpo contro un Personag-
gio. L’attacco infligge 2D6 danni contundenti e getta a terra la vittima.
28
IL TUMULO DEL CAVALIERE
4 4
8
6
5
4 4
1
3
2. CONDOTTO
Un condotto sotterraneo si apre sotto alla lastra di pietra. ✦ Portone di Quercia Forzato: I goblin hanno già
Non si vede il fondo. Un odore stantio di aria ferma e sfondato il portone che, all’arrivo dei Personaggi, è
cadaveri rinsecchiti sale dalle profondità. leggermente socchiuso.
✦ Corona Stilizzata: Superare un tiro di MITI & LEG-
✦ Caduta Libera: Il fondo del condotto è a cinque metri GENDE permette di identificare il simbolo sulla porta
dall’apertura. Ogni Personaggio deve superare un tiro come una corona stilizzata risalente ai tempi antichi,
di ACROBAZIA per scendere. Usare una corda con- quando la Valle Nebbiosa era governata da un grande
cede un favore al tiro. Se fallisce il tiro, il Personaggio regno di adoratori dei draghi.
cade come nelle regole a pagina 19. ✦ Tracce sul Terreno: Numerose impronte e segni di
✦ Grotta a Volta: Se i Personaggi gettano una torcia o trascinamento possono essere viste per terra.
una fonte di luce simile giù per il condotto, possono ✦ Pipistrelli Dormienti: Uno nugolo di pipistrelli vampi-
vedere che conduce a una grotta a volta, con una sorta rici è appeso al soffitto della stanza. Per localizzarli serve
di accesso nel muro a nord. superare un tiro passivo di CONSAPEVOLEZZA, che
rende possibile un tiro di SGATTAIOLARE per superarli.
Se questa prova fallisce, attaccano. Per le statistiche vedi
3. ANTICAMERA pagina 30.
Una stanza a cupola, con il pavimento in terra battuta. In ✦ Daga Goblin Avvelenata: Un Personaggio che supera
alto, nell’oscurità, l’apertura verso la superficie sembra un tiro di LOCALIZZARE trova a terra una daga a
un quadrato di luce soffusa. Nel muro a nord ci sono lama ricurva dei goblin. La lama è cosparsa di un veleno
due grandi porte di quercia con le giunzioni in ferro. Un a Potenza 9.
simbolo argenteo si estende su entrambe le porte, che sono ✦ NORD: Il doppio portone conduce alle Gallerie del
affiancate da statue di cavalieri in antiche armature. Tumulo (#4).
29
PIPISTRELLI VAMPIRO
ATTACCHI MOSTRUOSI
D6 ATTACCO
30
L’aiuto di Grub: Il povero Grub è spaventato a morte e ✦ Tesori: Se i Personaggi esaminano i sarcofagi chiusi,
il suo unico obiettivo è di uscire vivo dal tumulo. Il suo trovano quattro scheletri sepolti singolarmente, alcuni
primo istinto è di scappare ma, se i Personaggi usano della statura di bambini, vestiti con resti di abiti ceri-
PERSUADERE per calmarlo, potrebbe decidere di aiutarli. moniali marciti. Ognuno di loro indossa una fascia
Avendo osservato i movimenti del wight, riferisce che dorata del valore di 5 monete d’oro ciascuna, oltre ad
questi si muove senza impedimenti all’interno del tumulo, anelli ingioiellati del valore di 3 monete d’oro l’uno.
ma sembra che non voglia superare i portoni che condu- ✦ Inferriata Chiusa: Un’inferriata in ferro blocca il
cono all’Anticamera (#3). Grub ha anche raccolto dalla passaggio verso la Sala della Signora (#8). Può essere
Guardiola (#7) un mazzo arrugginito con tre larghe chiavi aperta con una delle chiavi intatte del mazzo di Grub,
di ferro, due intatte e una spezzata. Il pezzo mancante della ma richiede un tiro di RAPIDITÀ DI MANO e fallendo
chiave spezzata è incastrato nella porta della stanza #5. Le la chiave si spezza. Ha un valore di armatura di 10 e
altre due appartengono alle inferriate nelle stanze #6 e #7, può essere forzata infliggendo 30 danni o lanciando un
ma solo il lucchetto in #6 può essere aperto. incantesimo come COLONNA, ma tali rumori attire-
ranno immediatamente il wight.
✦ Trappola: Una botola è nascosta sotto un sottile strato
di terra davanti all’inferriata. Trovarla richiede un
tiro di LOCALIZZARE. Se ciò non avviene, il primo
Personaggio che si avvicina cadrà dalla botola in una
buca con pali di legno acuminati, subendo 3D6 danni
perforanti. Superare un tiro di SFUGGIRE dimezza il
danno (arrotondato per eccesso).
✦ Evento Casuale: Tira un D12 sulla tabella di pagina 27
per ogni Intervallo completo passato in questa stanza.
✦ NORD: Galleria fangosa che svolta verso ovest in
direzione della Sala della Signora (#8), bloccata da
un’inferriata.
✦ SUD: Galleria fangosa che svolta verso ovest in dire-
zione delle Gallerie del Tumulo (#4).
GRUB
7. GUARDIOLA
Il goblin Grub è una vista pietosa: sporco, Una piccola stanza con il pavimento in terra battuta. La
stralunato e terribilmente ansimante. Indossa luce baluginante di una torcia passa attraverso una nera
un’armatura di cuoio malconcia e puzza di inferriata incastonata nella parete opposta. Due guardie
paura e fluidi corporei di goblin. mummificate, con addosso cotte di maglia arrugginite e
delle lunghe lance, fiancheggiano il cancello sbarrato.
Movimento: 12 Danno Bonus: AGI +D4
Armatura: Cuoio (1) PF: 9 ✦ Inferriata Arrugginita: La porta sbarrata è completa-
mente arrugginita e impossibile da aprire, perfino con
Abilità: Consapevolezza 10, Sfuggire 12, la chiave presa da Grub nella stanza #5. Ha un valore
Sgattaiolare 14 di armatura di 10 e può essere forzata infliggendo 30
Armi: Spada corta (livello abilità 12, danno danni o lanciando un incantesimo come COLONNA,
D10), Arco corto (livello abilità 10, danno D10) ma un tale rumore attirerà immediatamente il wight.
✦ Armi e Armature: Le guardie mummificate non pren-
dono vita, anche se i Personaggi le derubano. La cotta
di maglia arrugginita si sgretola immediatamente se
6. CRIPTA DI FAMIGLIA toccata, ma ogni guardia ha una lancia lunga.
Una camera buia con il pavimento in terra battuta. Sette ✦ Evento Casuale: Tira un D12 sulla tabella di pagina 27
semplici sarcofagi in pietra sono allineati lungo le pareti. per ogni Intervallo completo passato in questa stanza.
Molti sono aperti e due scheletri sono stati gettati a terra. ✦ NORD: L’inferriata arrugginita blocca l’accesso alla Sala
della Signora (#8).
✦ Vandalizzata: Tre dei sette sarcofagi sono stati aperti e ✦ SUD: Apertura verso le Gallerie del Tumulo (#4).
razziati dai goblin.
31
LA SIGNORA
La Signora è il fantasma traslucido, azzurro scin- Immunità: I fantasmi sono esseri immateriali
tillante di una fanciulla guerriera che indossa e immuni a qualsiasi danno eccetto magia e
una lunga cotta di maglia e una fascia dorata. Il fuoco. Un fantasma sconfitto viene bandito
suo volto appare triste e solenne ma, quando soltanto per un Periodo, dopo la quale farà
attacca, si contorce in una terrificante maschera ritorno. L’unico modo per bandire permanen-
di morte dalle orbite vuote. La Signora è un temente un fantasma è di risolvere qualunque
mostro secondo le regole di pagina 21. problema li tenga legati al mondo dei vivi.
Persuasibile: A differenza della maggior parte
Ferocia: 2 Taglia: Normale dei mostri, è possibile PERSUADERE un fanta-
Movimento: 12 Armatura: — PF: 27 sma, ma con un castigo al tiro.
ATTACCHI MOSTRUOSI
D6 ATTACCO
1 Colpo Fantasma! Il fantasma si scaglia contro un Personaggio entro 10 metri e colpisce con un’enorme
forza. La vittima viene spinta per 2D6 metri, subisce lo stesso valore di danni e cade a terra prona.
2 Tocco della Morte! Il fantasma infila la sua mano traslucida nel petto di uno sfortunato Personaggio e
afferra il suo cuore. La vittima subisce 2D10 danni e diventa Spaventata. L’armatura non ha effetto.
3 Grido Spettrale! Il volto del fantasma si contorce in un’orribile smorfia, mentre rilascia un grido che fa
rabbrividire le anime di tutti gli avventurieri entro 10 metri, che subiscono un attacco di paura (pag. 18).
4 Sguardo Mortale! Il fantasma sovrasta uno dei Personaggi e fissa la sua anima con occhi morti. La vit-
tima vede la propria vita passargli davanti e, in una visione grottesca, ricorda amici e nemici defunti.
La vittima diventa Spaventata, subisce un attacco di paura (pag. 18) con castigo al tiro VOL.
5 Abbraccio Spettrale! Con un sibilo innaturale, il fantasma appare improvvisamente davanti a un
avventuriero entro 10 metri, avvolgendo la vittima in un abbraccio mortale che mira a estinguere la sua
scintilla vitale. L’attacco infligge 3D6 danni contundenti e lascia la vittima Disorientata.
6 Colpo Gelido! Il fantasma afferra una vittima e lascia che il suo freddo letale scorra nel suo corpo. Il
Personaggio subisce 2D8 danni e non può recuperare PF o PV finché non passa un Intervallo in una
zona calda. L’armatura non ha effetto.
32
8. SALA DELLA SIGNORA 9. TOMBA DEL CAVALIERE DRAGO
Una piccola stanza con al centro un tavolo in legno di Nel mezzo di una camera sepolcrale con torce alle pareti,
quercia e torce accese appese alle pareti. Una donna giace un podio con un ornato sarcofago di pietra. Il
mummificata con una cotta di maglia dorata siede al lato pavimento, il soffitto e le pareti sono di mattoni in pietra.
opposto del tavolo. Dietro di lei, un portone di quercia e Il dipinto di una persona in groppa a un drago è visibile
ferro mostra un antico simbolo in argento scintillante. sulla parete opposta.
✦ La Signora: La donna mummificata è la moglie del ✦ Il Sarcofago Aperto: La bara di pietra è stata aperta
Cavaliere Drago. Fa da guardia all’ingresso del luogo dall’interno con una forza tremenda e pezzi del
di riposo di suo marito e il suo fantasma si sveglia se i coperchio infranto giacciono sparsi sul pavimento.
Personaggi tentano di aprire la porta in legno di quercia ✦ Corona del Demone: Dentro al sarcofago, i Perso-
che conduce a #9 o se toccano il martello da guerra naggi trovano una corona dorata e incantata in modo
Schiacciademoni. Chiede loro di lasciare in pace il da dimezzare qualunque danno dagli attacchi dei
tumulo, parlando in una lingua antica che può essere demoni (arrotondato per eccesso). Questo effetto è
compresa soltanto superando un tiro di LINGUAGGI. spiegato dalle rune sulla corona, che possono essere
Se i Personaggi persistono nel rubare il martello o aprire lette superando un tiro di LINGUAGGI.
la porta, il suo volto si contorce in un’orribile smorfia, ✦ Trappola Tombale: Superare un tiro di LOCALIZ-
prima di lanciarsi all’attacco. Se invece si astengono dal ZARE rivela che la statuetta sul sarcofago è collegata a
compiere queste azioni, potranno ascoltare l’alquanto un meccanismo che denota l’esistenza di una trappola.
incomprensibile discorso della Signora. Le parole per Se qualcuno rimuove l’artefatto senza prima sostituirlo
“drago” e “impero” sono menzionate più volte, come attentamente con un oggetto dello stesso peso (oggetto
anche il nome Eledain e qualcosa riguardante lo scontro normale), che richiede un tiro di RAPIDITÀ DI MANO,
tra la corruzione e il fuoco purificatore. venti lame vengono sparate dal sarcofago in ogni dire-
✦ Lo Schiacciademoni: Le mani della donna mummi- zione. Chiunque si trovi entro 2 metri deve superare un
ficata, simili ad artigli, sono adagiate su un magnifico tiro di SFUGGIRE o subire 2D6 danni perforanti.
martello da guerra leggero con delle gemme incasto- ✦ Il Wight: Se i Personaggi non hanno ancora scon-
nate (2D6 danni, integrità 15). Il martello è magico e si fitto il wight, o si è rialzato di nuovo, li attacca in
illumina di rosso quando il portatore è entro 10 metri questa stanza.
da un demone. ✦ Affresco: Il drago nell’affresco dipinto in fondo alla
✦ La Cotta di Maglia: La cotta di maglia dorata è stanza ha un cavaliere sul dorso, che indossa la stessa
leggera e flessibile (valore armatura 4, castigo ai tiri di armatura ed elmo cornuto del wight del tumulo.
SGATTAIOLARE). ✦ Iscrizione: Antiche rune sono incise sul muro accanto
✦ Corona Stilizzata: Un Personaggio che superi un all’affresco. Un Personaggio può tentare un tiro di
tiro di MITI & LEGGENDE capisce che il simbolo LINGUAGGI per scoprire qualcosa riguardo al “dono
sulla porta è una corona stilizzata come quella trovata dell’Imperatore” e una “collera sacra” che consumerà
nell’Anticamera (#3). tutti coloro che osano toccare tale dono.
✦ Torce: Le torce bruciano di un fuoco magico che si ✦ Evento Casuale: Tira D4+4 sulla tabella di pagina 27
spegne automaticamente se rimosse dal tumulo. per ogni Intervallo completo passato in questa stanza.
✦ Evento Casuale: Tira D6+3 sulla tabella di pagina 27 ✦ SUD: Portone in legno di quercia e inserti in ferro che
per ogni Intervallo completo passato in questa stanza conduce alla Sala della Signora (#8).
(possono avvenire solo gli eventi 4-6).
✦ NORD: Portone in legno di quercia e inserti in ferro
che conduce alla Tomba del Cavaliere Drago (#9).
✦ EST: Galleria fangosa che conduce alla Cripta di Fami-
glia (#6), bloccata da un’inferriata.
✦ SUD: Inferriata che conduce alla Guardiola (#7).
✦ OVEST: Galleria fangosa che conduce alla Cripta dei
Servitori (#5), bloccata da un’inferriata.
33
IL WIGHT
ATTACCHI MOSTRUOSI
D6 ATTACCO
1 Empio Ruggito! Il cranio decomposto della creatura si torce rilasciando un orribile urlo disumano che
fende come una lama arrugginita. Chiunque si trovi entro 10 metri subisce un attacco di paura (pag. 18).
2 Sguardo Terrificante! Uno sfortunato Personaggio guarda il wight dritto negli occhi, mentre si sente
un rantolo fuoriuscire dalla gola della creatura. La vittima diventa Spaventata e subisce un attacco di
paura con castigo al tiro VOL.
3 Mano di Morto! Il wight alza la sua mano indicando un Personaggio entro 10 metri, che viene lanciato
in aria e atterra prono 2D4 metri più in là. L’attacco infligge lo stesso ammontare di danni e non può
essere schivato.
4 Attacco a Spazzata! Con una velocità sorprendente, il wight esegue una spazzata mortale con la sua
arma. Tutti i Personaggi entro 2 metri subiscono il danno dell’arma. L’attacco può essere parato.
5 Freddo Paralizzante! Il wight afferra uno sfortunato Personaggio, che sente il gelo della morte propa-
garsi nel suo corpo. La vittima subisce un D6 danni (l’armatura non ha effetto) e, nel suo prossimo turno,
deve fare un tiro di SFUGGIRE (non azione) per poter agire. Se il tiro fallisce, un nuovo tentativo può
essere fatto nel turno successivo. Subisce anche l’effetto del freddo (pag. 19) e non può recuperare PF o
PV finché non si scalda.
6 Colpo Potente! Con le articolazioni scricchiolanti, il wight agita la sua arma in un terrificante attacco
contro un Personaggio. Il danno viene calcolato tirando il doppio dei normali dadi dell’arma e la vittima
cade a terra. L’attacco può essere parato.
34
GIOCATORE ASPETTO FISICO
Alto e magro. Lunga barba bianca e
STIRPE ETÀ
Umano Anziano folte sopracciglia. Occhi indagatori.
PROFESSIONE
Mago – Elementalista
DEBOLEZZA
Codardo, ti nascondi in fondo al
gruppo. Granmaestro Aodhan NOME
8 11 9 16 18 14
ESAUSTO MALATICCIO DISORIENTATO ARRABBIATO SPAVENTATO SCORAGGIATO
ORO
14 Sapienza Animale (INT)
Pietra focaia e
10 Sfuggire (AGI)
acciarino
ARGENTO 7 10 Sgattaiolare (AGI)
14 Sopravvivenza (INT)
RAME
ARM
RE PUNTI VOLONTÀ
URA
AT
VALO
URA
Bastone 2m 2 D8 9 Contundente 11
SUCCESSI FALLIMENTI
TIRI MORTE
GRANMAESTRO AODHAN
Fin dalla tenera età eri affascinato dal fuoco. Dopo che incendiasti un fienile
nella fattoria di famiglia, la tua stregonesca madre decise di portarti in una
scuola di magia. Qui ne hai appreso i segreti, ma la tua sete di conoscenza
ti ha reso irrequieto. Ora, dopo anni di lunghi viaggi, ti sei unito a una
compagnia di avventurieri per una spedizione nella Valle Nebbiosa.
ADATTIVO
✦ Punti Volontà: 3
Gli umani sono adattivi. Quando tiri un abilità,
puoi decidere di fare quel tiro usando il valore
di un’altra abilità a tua scelta. Devi poter motivare
il modo in cui usi l’abilità scelta. Il GM ha l’ultima
parola, ma dovrebbe essere indulgente.
MAGIA
✦ Punti Volontà: Vari
Essendo un mago, puoi usare la magia. Leggi il
regolamento sulla magia a pagina 23 del Quickstart.
GIOCATORE ASPETTO FISICO
Camminata tranquilla e sicura.
STIRPE ETÀ
Elfo Adulto Occhi chiari che scrutano tutti con
PROFESSIONE
Cacciatrice sospetto. Azioni e pensieri rapidi e
DEBOLEZZA
Fanatica. Le stirpi notturne, come orchi e impazienti.
goblin, sono malvagie e vanno combattute.
O r l a L u n argento
NOME
13 15 17 13 10 9
ESAUSTA MALATICCIA DISORIENTATA ARRABBIATA SPAVENTATA SCORAGGIATA
ORO
6 Sapienza Animale (INT)
Pietra focaia e
14 Sfuggire (AGI)
acciarino
ARGENTO 4 14 Sgattaiolare (AGI)
12 Sopravvivenza (INT)
RAME
ARM
RE PUNTI VOLONTÀ
URA
1 Cuoio
AT
VALO
URA
PACE INTERIORE
✦ Punti Volontà: —
Essendo un elfo, puoi meditare profondamente durante
un riposo breve. Questo ti permette di guarire i PF e
i PV di un D6 aggiuntivo e di rimuovere un’eventuale
Condizione in più. Mentre stai meditando, sei completa-
mente inerte e non puoi essere svegliata.
TIRO GEMELLO
✦ Punti Volontà: 3
Attivando questa abilità mentre attacchi
con un arco, scagli due frecce anziché
una. Esegui un singolo tiro per
colpire, ma con un castigo, e il
danno viene calcolato separata-
mente. Le frecce possono colpire lo
stesso bersaglio o due differenti.
GIOCATORE ASPETTO FISICO
Forte, robusto, e testardo. Camminata
STIRPE ETÀ
Mallardo Adulto da papero. Quando provocato, ti
PROFESSIONE
Cavaliere arrabbi in fretta, soprattutto se
DEBOLEZZA
Spericolato. Sei il primo a qualcuno insulta la tua famiglia o il
gettarti nel pericolo. M a c c a n d r o di M ezzab aia
NOME tuo onore. Sorridi raramente.
16 16 10 12 14 13
ESAUSTO MALATICCIO DISORIENTATO ARRABBIATO SPAVENTATO SCORAGGIATO
ORO
5 Sapienza Animale (INT)
Pietra focaia e
5 Sfuggire (AGI)
acciarino
ARGENTO 10 5 Sgattaiolare (AGI)
5 Sopravvivenza (INT)
RAME
ARM
RE PUNTI VOLONTÀ
URA
6 Piastre
AT
VALO
URA
SCONTROSO
✦ Punti Volontà: 3
I mallardi tendono ad avere un temperamento collerico.
Puoi attivare questa capacità (non è un’azione) quando
fai un tiro di abilità e ottieni un favore. Diventi anche
ARRABBIATO, se non lo sei già. Questa capacità non
può essere utilizzata per i tiri contro INT o le abilità
basate su INT.
PALMIPEDE
✦ Punti Volontà: —
Essendo un mallardo, ottieni
un favore a tutti i tiri di
NUOTARE. A pelo d’acqua
o sott’acqua puoi usare tutto il
tuo movimento.
PROTETTORE
✦ Punti Volontà: 2
Non esiti a incassare un colpo per
proteggere i tuoi compagni. Se tu e
almeno un altro Personaggio siete
in mischia con lo stesso nemico
(entro 2 metri) e il nemico cerca
di attaccare uno degli altri, puoi
attivare questa capacità per
obbligarlo ad attaccare te.
Puoi usare questa capacità
fuori del tuo turno e non
conta come azione.
GIOCATORE ASPETTO FISICO
Viso innocente con occhi accorti,
STIRPE ETÀ
Halfling Giovane che osservano tutto. Passo leggero
PROFESSIONE
Ladra e silenzioso. Vedi opportunità in
DEBOLEZZA
Spericolata. Corri grandi rischi senza qualsiasi situazione.
pensare alle conseguenze.
Krisanna l’Ardita
NOME
8 13 18 14 15 10
ESAUSTA MALATICCIA DISORIENTATA ARRABBIATA SPAVENTATA SCORAGGIATA
ORO
6 Sapienza Animale (INT)
Pietra focaia e
14 Sfuggire (AGI)
acciarino
ARGENTO 2 14 Sgattaiolare (AGI)
6 Sopravvivenza (INT)
RAME
ARM
RE PUNTI VOLONTÀ
URA
1 Cuoio
AT
VALO
URA
DIFFICILE DA PRENDERE
✦ Punti Volontà: 3
Puoi attivare questa capacità mentre schivi un attacco,
ottenendo un favore al tiro di SFUGGIRE.
18 17 14 11 13 7
ESAUSTO MALATICCIO DISORIENTATO ARRABBIATO SPAVENTATO SCORAGGIATO
ORO
5 Sapienza Animale (INT)
Pietra focaia e
12 Sfuggire (AGI)
acciarino
ARGENTO 2 12 Sgattaiolare (AGI)
5 Sopravvivenza (INT)
RAME
ARM
RE PUNTI VOLONTÀ
URA
2 Cuoio Borchiato
AT
VALO
URA
ISTINTI DA CACCIATORE
✦ Punti Volontà: 3
Puoi usare questa capacità
per designare una cre-
atura che puoi vedere,
o di cui puoi percepire
l’odore, coma tua preda.
Conta come un’azione in
combattimento. Puoi seguire
l’odore della tua preda per un giorno
intero e puoi spendere 1 PV ulteriore per
ottenere un favore quando la attacchi.
VETERANO
✦ Punti Volontà: 1
Se attivi questa capacità all’inizio del
round di combattimento, puoi tenere la
tua carta iniziativa del round precedente
anziché pescarne una nuova. Non conta
come azione.