Masmorra Nível Três

Fazer download em docx, pdf ou txt
Fazer download em docx, pdf ou txt
Você está na página 1de 94

Masmorra Nível Três

DUNGEON LEVEL 3 MAP

1.Escadas que conduzem ao nível 2.


2. Escadas que conduzem ao túnel de escape.
3. Bugbears e Ogres.
4. Scorpp.
5. Will-o-Wisps.
6. Lamia e Fungos.
7. Jackalweres e chacais.
8. Umber Hulks.
9. Leucrottas.
10. Prisioneiros.
11. Moldes amarelos.
Ettin.
13. Trolls com chaves.
14. Espírito de gemido.
15. Sombras.
16. Ogros.
17. Pudim preto.
18. Goblins e Hill Giants.
19. Príncipe Thrommel.
20. Diferentes extremidades de um túnel secreto.
21. Smigmal.
22. Falrinth, eo Orbe da Morte Dourada.
23. Escadas que conduzem ao Nível 4

TEMPLE DUNGEON LEVEL 3

Neste nível, você vai notar que há uma abundância de horrores independentes em seu próprio
direito, ansioso para predar seu grupo, bem como aqueles que são leais ao Templo. Na verdade,
tal é a razão para um pequeno corredor que rapidamente liga tanto o 2 º e 4 º níveis.
1. Escadas que conduzem ao nível 2.

2. Escadas que conduzem ao túnel de escape. O túnel de escape e a torre quebrada adjacente
fornecem uma rota mais direta à superfície. Para obter mais informações sobre estas duas áreas,
consulte a missão Daring Rescues.

3. Através das portas norte, leste e sudoeste adjacentes a esta sala, o grupo vai encontrar vários
Bugbears e Ogres deitado na espera. Um dos bugbears, através da porta leste, é treinado para
abrir as outras portas, de modo a trazer os outros monstros para a luta.

4. Aqui você encontrará um gigante da colina chamado Scorpp. Scorpp é aparentemente um


NPC acoplável. Ele também está aqui com seu animal de estimação Worg chamado Splot. Se
você decidir matar Scorpp, ele deixará para trás Wonnilon's Crossbow +1 e Wonnilon's Scroll
of Control Plants, que é necessário para Wonnilon's Quest. Além disso, se você aceitou
Hedrack's Quest para descobrir o que está causando a perturbação no nível 3, Scorpp é a razão.

5. Nesta sala cheia de estátuas, a festa será atacada por alguns Will-o-Wisps. Eles podem ser
muito perigosos. Seu tamanho pequeno e sua destreza lhes dá uma Classe de Armadura
significativa. Eles também causam dano de eletricidade através de um ataque de toque (ignora
bônus para a Classe de Armadura relacionados ao uso de armadura ou escudos). A maneira
como eu lidei com isso foi ter Lanatir planta uma Proteção de Energia: Electricidade em cada
membro do partido. A festa é então mais do que capaz de superar o Will-o-Wisps.

6. Aqui, a festa será atacada por um Lamia, uma criatura com um torso humanoide e um corpo
inferior leonino. O Lamia é assistido por alguns fungos Hooting. Em seu próprio direito, o
Lamia é um adversário perigoso. Ela pode se proteger com imagem espelhada. Ela também
pode fazer com que seus membros do grupo se voltem uns aos outros com sua habilidade
Charm Person. Qualquer feitiço que você pode usar para maximizar seus lances de salvamento,
use-o (por exemplo, Magic Circle contra Evil). Em seguida, apressá-la e matá-la o mais rápido
possível. Ela também vai deixar para trás uma Espada Longa +3.

7. Aqui a festa vai encontrar dois Jackalweres, e alguns chacais. Mísseis mágicos, bem como as
setas de prata provar confiável contra o Jackalweres. Além disso, é uma questão de desembarcar
golpes fortes com suas armas encantadas habituais. Em qualquer caso, diluir os chacais o mais
rapidamente possível. Então vá trabalhar no Jackalweres, chipping afastado seus pontos de
batida um de cada vez.

8. Nesta sala, você encontrará 3 Umber Hulks que saem das portas de cada lado. Além de ter
poderosos ataques corpo a corpo, essas bestas podem tornar as coisas muito piores confundindo
um oponente com seu olhar. Outra vez, seu toda sobre seus throws da economia. Minha
abordagem era ter Sir Tirion, com seu poder de Carisma aumentado lança e alta Classe de
Armadura, amarrar um Hulk. Eu então tive Valarian, protegido por vários feitiços, incluindo
Invisibilidade Melhorada, amarrar outro. O resto da festa então tomou os tiros de uma distância;
Alliria com Produce Flame, e Lanatir com Melf's Acid Arrow e Magic Missiles.

9. Aqui você encontrará 3 Leucrottas. Leucrottas desporto ataques de mordida poderosa que
pode infligir 3d6 + 3 de dano cada hit. Eles podem aumentar ainda mais com feitiços como
Hold Person e Bull's Strength. Certifique-se de manter seus conjuradores arcanos bem para trás,
desde Leucrottas também têm a façanha Improved Initiative. Uma vez que eles são amplamente
espaçados, ter convocado monstros segurar dois deles. Os guerreiros do partido podem então
proceder a derrubá-los um de cada vez.

10. Aqui você vai encontrar dois prisioneiros que só querem sair de sua situação. Tanto quanto
eu sei, eles não são particularmente importantes por meio de recompensa material ou avanço
parcela.

11. Aqui você encontrará moldes amarelos. Não terrivelmente difícil.

12. Aqui é onde você vai um Ettin, um gigante de duas cabeças. Bastante mortais, uma vez que
pode fazer quatro poderosos ataques corpo a corpo em cada rodada. Na parte superior, é
facilmente flanqueado. Batê-lo com feitiços como cegueira e Doom também pode ajudar.
Na mesma sala, você também vai notar várias portas. Você pode pegá-los se quiser. No entanto,
há uma solução mais prática descrita abaixo.

13. Nesta sala há quatro portas adjacentes. Através de cada porta é um único Troll. Ao matar o
Troll, você encontrará uma chave que abre uma das portas na sala descrita no parágrafo # 12.

14. Aqui você encontrará um Espírito Lamuriante. Com exceção dos traços incorpóreos
incorpóreos de morto-vivo, eu não notei nenhum ataque além de seu toque venenoso, assim que
não deve ser demasiado dura apontar para baixo.
Em um baú que ela guardou, você encontrará algum tesouro, uma Cota de Malha dos Elfos
Verdes ( +6 armadura, +4 Des Max, -2 penalidade), as Cadeias Espinhosas do Amor +1 (
Corrente com Cravos+1 sagrada).

15. Nesta sala, você encontrará várias sombras. Além dos perigos habituais envolvidos na luta
contra mortos-vivos incorpóreos (ataques de toque, 50% de chance de evitar ataques físicos), as
Sombras também podem drenar a força temporariamente com um toque. Mesmo assim,
Fireballs causar estragos sobre eles.

16. Ogros, liderados por um Xamã Ogre, podem ser encontrados nesses locais.

17. Aqui a festa vai encontrar um Black Pudding. Este lodo tem de ser manuseado com cuidado.
Indo depois dele com armas cortantes ou feitiços de influência de área fazem com que ele se
divida em mais Black Puddings, muitas vezes com mais pontos de vida. Um único Pudim Negro
pode infligir alguns danos bastante horríveis com um único ataque. A chave aqui é atacá-lo com
armas mágicas sem corte, e magias de destino único como Mísseis Mágicos. Estes métodos de
ataque irão trazer seus pontos de vida para baixo sem permitir que ele se divida.

18. Aqui a festa vai encontrar uma horda de Goblins, e dois Hill Giants. Veja o parágrafo # 12,
meu conselho sobre matar o Ettin é igualmente aplicável até agora para os Hill Giants.

19. A célula que prende o príncipe Thrommel. Você tem que encontrar uma porta secreta que
conduz para o norte para o quarto. Para mais informações sobre ele, consulte a seção Daring
Rescues. Ele também é um NPC associável, mas para fins limitados.

20. São dois pontos ligados entre si por um túnel secreto.

21. Nesta sala, você encontrará um assassino no emprego do Templo, Smigmal. Ela vai atacá-lo
no início. No entanto, se você trazê-la para 'Near Death', ela vai fazer uma súplica desesperada
por sua vida. Se você poupar ou não é puramente uma decisão roleplaying.
Eu a matei e saquei seu corpo para a Corrente Elven Azul. Esta será a armadura ideal para
Valarian.

22. Aqui você encontrará um mago maligno chamado Falrinth. A menos que Alremm lhe tenha
dado uma missão para recuperar um artefato em nome do Templo de Fogo, Falrinth atacará a
festa com muito pouca provocação. Ele também tem um Quasit ajudá-lo. Retire o Quasit, que
pode causar ataques de envenenamento, o mais rápido possível, para que você possa concentrar-
se totalmente sobre Falrinth. Aparentemente, apenas armas contundentes e fogo parecem
infligir-lhe dano letal. Ele vai manter-se constantemente protegido com Stoneskin e Improvised
Invisibility. É uma questão de cercá-lo e ficar em cima dele, a fim de maximizar os ataques de
oportunidade.
Uma vez morto, ele deixa para trás a chave de seus baús de tesouro, bem como Braçadeiras de
Armadura +3.
No peito norte, você encontrará algum tesouro, frascos de veneno e algumas poções de cura.
Você precisa passar por uma porta secreta, a fim de encontrar o peito do sul. Ele contém muitas
poções mágicas e pergaminhos de mãos ardentes, imagem espelhada, raio, magia de disjunção,
menor globo de invulnerabilidade e uma porta de dimensão. Você também encontrará uma
Varinha de Identificar e uma Varinha de Corrente Relâmpago.
Por último mas certamente não menos importante, o partido encontra a ORB OF GOLDEN
DEATH, um item crucial para terminar o jogo. Por si só, é capaz de lançar Poison and Discern
Lies uma vez por dia. Para obter mais informações sobre como aumentar seus poderes (e
spoilers resultantes), consulte a seção sobre os Nós Elementares.

23. Escadas que levam ao nível 4 do Templo.


Agora que uma disposição foi fornecida para os primeiros 3 níveis, é hora para as seções em
quests.

Este nível foi concebido para Zuggtmoy de especificações. Quando ela reinou sobre a
Temple, a porção norte da área (339-353) foi para recompensar os "fiéis", como
bem como para seu prazer pessoal. Adoradores poderia receber público com sua senhora ou
seus ministros sem ser iniciada nos segredos do Templo Maior no
nível abaixo. Conselhos e assuntos similares Foram igualmente realizadas nessas salas e
Câmaras. A porção sul do nível (O todo) alojados os servidores de confiança do Zuggtmoy e
seus "pets"; alguns destes últimos ainda permanecem.
Quando o Templo foi derrubado, o vedação mágica do lugar (para aprisionar Zuggtmoy)
também isolaram a porção norte deste nível do calabouço. Toda a parede separou as porções
norte e sul é, portanto, mágico, irradiando um dweomer forte. ele desafia qualquer tentativa de
passar por ele, seja por meios físicos ou mágicos (incluindo até mesmo um desejo). Da mesma
forma, a área não pode ser examinado pela bola de cristal ou outro vidência, e não pode ser
penetrado por meio de teletransporte ou porta dimensional, viagens planares (incluindo etéreo),
etc ..

Em resumo, a zona pode ser penetrada apenas pela entrada directa através do portão de bronze
selado (Zona 340), ou por encontrar uma chave em um dos Nodos elementares (q. V.) Que
transferem o usuário para um dos símbolos elementares na área 339.

Encontros Aleatórios
(Ignorar na zona norte contendo Zuggtmoy. )
Role d% uma vez por turno e consulte a tabela a seguir. (Um resultado de 13 ou mais meios
nenhum encontro. ) Se Zuggtmoy fica livre para vaguear Nesse nível, ela aparece sozinha, se o
resultado é 16-18. Se o resultado for 19-20, ela aparece com outras; rolar novamente nesta
tabela, usando 1d12, para encontrar o tipo exato, e depois rolar a apropriada para encontrar o
número de outros.
Todos os encontros são com monstros do nível 4, exceto os pudins negro (que são simplesmente
limpeza).

1d20 Resultado

01-03 1 Pudim Negro


04 1-2 ettins
05 5-8 gárgulas
06-07 2-3 gigantes da colina
08-09 5-8 ogres
10-12 2-3 trolls

13-15 Nenhum encontro.


16-18 Zuggtmoy sozinha (se livre).
19-20 Zuggtmoy (se livre) com os outros - rolar novamente (1d12) para encontrar o tipo

Details
BLACK PUDDING

This black, amorphous blob piles up on itself, a quivering mound of midnight sludge that glistens
darkly before surging forward.

BLACK PUDDING CR 7
XP 3,200

N Huge ooze

Init –5; Senses blindsight 60 ft.; Perception –5

DEFENSE

AC 3, touch 3, flat-footed 3 (–2 size, –5 Dex)

hp 105 (10d8+60)

Fort +9, Ref –2, Will –2

Defensive Abilities split, ooze traits

OFFENSE

Speed 20 ft., climb 20 ft.

Melee slam +8 (2d6+4 plus 2d6 acid plus grab)

Space 15 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks constrict (2d6+4 plus 2d6 acid), corrosion

STATISTICS
Str 16, Dex 1, Con 22, Int —, Wis 1, Cha 1

Base Atk +7; CMB +12 (+16 grapple); CMD 17 (27 vs. bull rush, can't be tripped)

Skills Climb +11

SQ ooze traits, suction

ECOLOGY

Environment any underground

Organization solitary

Treasure none

SPECIAL ABILITIES

Acid (Ex) A black pudding secretes a digestive acid that dissolves organic material and metal quickly, but
does not affect stone. Each time a creature suffers damage from a black pudding's acid, its clothing and
armor take the same amount of damage from the acid. A DC 21 Reflex save prevents damage to clothing
and armor. A metal or wooden weapon that strikes a black pudding takes 2d6 acid damage unless the
weapon's wielder succeeds on a DC 21 Reflex save. If a black pudding remains in contact with a wooden
or metal object for 1 full round, it inflicts 21 points of acid damage (no save) to the object. The save DCs
are Constitution-based.

Corrosion (Ex) An opponent that is being constricted by a black pudding suffers a –4 penalty on Reflex
saves made to resist acid damage applying to clothing and armor.

Split (Ex) Slashing and piercing weapons deal no damage to a black pudding. Instead, the creature splits
into two identical puddings, each with half of the original's current hit points (round down). A pudding
with 10 hit points or less cannot be further split and dies if reduced to 0 hit points.

Suction (Ex) The black pudding can create powerful suction against any surface as it climbs, allowing it
to cling to inverted surfaces with ease. A black pudding can establish or release suction as a swift action,
and as long as it is using suction, it moves at half speed. Because of the suction, a black pudding's CMD
score gets a +10 circumstance bonus to resist bull rush, awesome blows, and other attacks and effects that
attempt to physically move it from its location.
ETTIN

This lumbering, filthy, two-headed giant wears tattered remnants of leather armor and clutches a
large flail in each fist.

ETTIN CR 6
XP 2,400

CE Large humanoid (giant)

Init +3; Senses low-light vision; Perception +12

DEFENSE

AC 18, touch 8, flat-footed 18; (+2 armor, –1 Dex, +8 natural, –1 size)

hp 65 (10d8+20)

Fort +9, Ref +2, Will +5

OFFENSE

Speed 40 ft.

Melee 2 flails +12/+7 (2d6+6)

Ranged 2 javelins +5 (1d8+6)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks superior two-weapon fighting

STATISTICS
Str 23, Dex 8, Con 15, Int 6, Wis 10, Cha 11

Base Atk +7; CMB +14; CMD 23

Feats Cleave, Improved Initiative, Improved Overrun, Iron Will, Power Attack

Skills Handle Animal +8, Perception +12; Racial Modifiers +4 on Perception

Languages pidgin of Giant, Goblin, and Orc

ECOLOGY

Environment cold hills

Organization solitary, pair, gang (3–6), troupe (1–2 plus 1–2 brown bears), band (3–6 plus 1–2 brown
bears), or colony (3–6 plus 1–2 brown bears and 7–12 orcs or 9–16 goblins)

Treasure standard (leather armor, 2 flails, 4 javelins, other treasure)

SPECIAL ABILITIES

Superior Two-Weapon Fighting (Ex) An ettin fights with a flail or javelin in each hand. Because each of
its two heads controls an arm, the ettin does not take a penalty on attack or damage rolls for attacking
with two weapons.

GARGOYLE
Seemingly carved from a dark gray stone, this sinister crouching humanoid resembles a horned,
winged demon.

GARGOYLE CR 4
XP 1,200

CE Medium monstrous humanoid (earth)

Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5

DEFENSE

AC 16, touch 12, flat-footed 14 (+2 Dex, +4 natural)

hp 42 (5d10+15)
Fort +4, Ref +6, Will +4

DR 10/magic

OFFENSE

Speed 40 ft., fly 60 ft. (average)

Melee 2 claws +7 (1d6+2), bite +7 (1d4+2), gore +7 (1d4+2)

STATISTICS

Str 15, Dex 14, Con 16, Int 6, Wis 11, Cha 7

Base Atk +5; CMB +7; CMD 19

Feats Hover, Improved Initiative, Skill Focus (Fly)

Skills Fly +12, Perception +5, Stealth +11 (+17 in stony areas); Racial Modifiers +2 Stealth (+6 in stony
environs)

Languages Common, Terran

SQ freeze

ECOLOGY

Environment any

Organization solitary, pair, or wing (3–12)

Treasure standard

SPECIAL ABILITIES

Freeze (Ex) A gargoyle can hold itself so still it appears to be a statue. A gargoyle that uses freeze can
take 20 on its Stealth check to hide in plain sight as a stone statue.

Giant, Hill
This hunched giant exudes power and a crude, stupid anger, its filthy fur clothing bespeaking a
brutish and backwoods lifestyle.

HILL GIANT CR 7
XP 3,200

CE Large humanoid (giant)

Init –1; Senses low-light vision; Perception +6

DEFENSE

AC 21, touch 8, flat-footed 21 (+4 armor, –1 Dex, +9 natural, –1 size)


hp 85 (10d8+40)

Fort +11, Ref +2, Will +3

Defensive Abilities rock catching

OFFENSE

Speed 40 ft. (30 ft. in armor)

Melee greatclub +14/+9 (2d8+10) or 2 slams +13 (1d8+7)

Ranged rock +6 (1d8+10)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks rock throwing (120 ft.)

STATISTICS

Str 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Wis 10, Cha 7

Base Atk +7; CMB +15; CMD 24

Feats Cleave, Intimidating Prowess, Martial Weapon Proficiency (greatclub), Power Attack, Weapon
Focus (greatclub)

Skills Climb +10, Intimidate +12, Perception +6

Languages Giant

ECOLOGY

Environment temperate hills

Organization solitary, gang (2–5), band (6–8), raiding party (9–12 plus 1d4 dire wolves), or tribe (13–30
plus 35% noncombatants plus 1 barbarian or fighter chief of 4th–6th level, 11–16 dire wolves, 1–4 ogres,
and 13–20 orc slaves)

Treasure standard (hide armor, greatclub, other treasure)

OGRE
This lumbering giant's beady eyes are devoid of wit or kindness, and its puffy face features a wide
mouth with ill-fitting teeth.

OGRE CR 3
XP 800

CE Large humanoid (giant)

Init –1; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +5

DEFENSE
AC 17, touch 8, flat-footed 17 (+4 armor, –1 Dex, +5 natural, –1 size)

hp 30 (4d8+12)

Fort +6, Ref +0, Will +3

OFFENSE

Speed 30 ft. (40 ft. base)

Melee huge trident +7 (2d8+7)

Ranged javelin +1 (1d8+5)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

STATISTICS

Str 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Wis 10, Cha 7

Base Atk +3; CMB +9; CMD 18

Feats Iron Will, Toughness

Skills Climb +7, Perception +5

Languages Giant

ECOLOGY

Environment temperate or cold hills

Organization solitary, pair, gang (3–4), or family (5–16)

Treasure standard (hide armor, greatclub, 4 javelins, other treasure)

TROLL
This tall creature has rough, green hide. Its hands end in claws, and its bestial face has a hideous,
tusked underbite.

TROLL CR 5
XP 1,600

CE Large humanoid (giant)

Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +8

DEFENSE

AC 16, touch 11, flat-footed 14; (+2 Dex, +5 natural, –1 size)

hp 63 (6d8+36); regeneration 5 (acid or fire)


Fort +11, Ref +4, Will +3

OFFENSE

Speed 30 ft.

Melee bite +8 (1d8+5), 2 claws +8 (1d6+5)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks rend (2 claws, 1d6+7)

STATISTICS

Str 21, Dex 14, Con 23, Int 6, Wis 9, Cha 6

Base Atk +4; CMB +10; CMD 22

Feats Intimidating Prowess, Iron Will, Skill Focus (Perception)

Skills Intimidate +9, Perception +8

Languages Giant

ECOLOGY

Environment cold mountains

Organization solitary or gang (2–4)

Treasure standard

CHAVE DA SALA

301. CÂMARA HEXAGONAL ABOBADADA


Os guardiões desta câmara, atualmente nos quartos laterais (áreas 302-305), saem de
suas tocas para investigar quaisquer ruídos intrusos.

Este grande câmara está vazia e sem ninguem. As pedras polidas de seu piso, paredes,
e tecto abobadado são excepcionalmente suave e equipado perto, e também parecem
ser de dureza notáveis. Cada som - passos ou palavra falada - ecoa de forma alarmante neste
lugar. Embora dois suportes para tochas estão montados sobre cada uma das paredes (que
flanqueiam as portas), estão todos vazios.

As escadas para o leste levar até a área 210 (Masmorra Nível Dois).

302-305. QUARTOS, 9m x 6m
Uma descrição (abaixo) aplica-se a cada uma dessas áreas. Cada ocupante é um troll,
guardando uma chave para uma das portas de ferro em área 306.
Em cada caso, o troll ataca qualquer intruso não tendo as cores e identificação dos símbolos do
traje-preta Grande Templo e caveira dourada, ou um chifrudo sorrindo crânio, ou um olho de
fogo. Um visitante com adequada identificação pode exigir passagem; se então, o troll vai
buscar a sua chave, acompanha o visitante até a porta adequada, abre a porta, e trava-lo após o
uso. Tendo entrado, um visitante pode posteriormente saída, batendo na porta e recebendo a
atenção do ettin em que área, que, em seguida, obtém o troll apropriado.
As chaves nestes quartos encaixar as portas em área 306 como se segue:

Quarto Tem Key to Door (na área 306)

302 a (parede norte, porta ocidental)


303 b (parede norte, porta leste)
304 c (parede ocidental, porta norte)
305 d (parede ocidental, porta sul)

Nota especial, área de 302:


A porta secreta na parede noroeste tem um anel escondido no seu lado interior. A partir de sem,
ele oscila para dentro quando a pressão é aplicada na parte inferior do painel. A 1,5m da
passagem larga conecta as áreas 302 e 315.

Descrições
Um troll tocas aqui, o seu dever jurado de impedir intrusos de passar através da área 301.
Quando se ouve o ruído nele, emerge e move-se para atacar toda a visitação não autorizada
. No entanto, ele já foi alimentado por clérigos de o Templo do Ar, e assim não atacar aqueles
vestida em conformidade, embora ele solicita comida deles ("muito boa carne!") e não permite a
passagem através de uma porta de ferro (na área 306).

Troll

Este quarto vazio cheira a troll. O piso é coberto com uma maca suja de esterco,
ossos, lixo e pedaços de pano. Um fgancho de ferro sobressai da parede oposta, a partir
que uma grande chave depende. Um enorme ferro olhal está afundado na pedra dessa mesma
parede, e para ele executa uma corrente de ferro de espessura, cinco pés de comprimento, sua
extremidade quebrada. O brilho de metal pode ser visto quando o lixo sobre o chão é movido.

Espalhados pelo chão estão 2-20 de cada tipo de moeda (pp, gp, ep, sp, cp). Procurando revela
1-10 misc. moedas por sua vez, por pessoa.

306. Câmara Quadrada


Um ettin habita aqui. Embora ele odeia os trolls (áreas 302-305), eles são muito
numerosos para ele fazer muito mais do que atormentá-los ocasionalmente. Ele serve como um
guarda adicional e beastkeeper. Ele carrega um frasco de fogo alquimico em seu cinto, e uma de
suas clavas é embebida em óleo (assim ele pode acendê-lo e ameaçar um troll ou dois quando
surge a oportunidade).
Um saco pendurado em seu cinto contém 157 gp, 5 Azurites, 6 hematites e 7 olhos de tigre
(Cada jóia no valor de 10 gp) e uma caixa esculpida em marfim (no valor de 100 PO), no qual
estão seis blocos de incenso de meditação.

1 Ettin

O teto desta grande câmara de 15m quadrados é de pelo menos 12m de altura. Ao longo de
uma grande fogueira (agora fria) no centro da sala de pendurar várias cadeias de grande
porte, um dos que suspende uma grande panela de ferro. De várias virotes de olho estão
situados nas paredes, a cada um dos que está ligada uma corrente de 3m de comprimento . Ao
lado de cada porta está um suporte tocha vazio. Cada uma das quatro portas de ferro que
levam para fora dessa câmara - dois na parede norte, dois no leste - é garantido por um grande
bloquear. Um grande montão de pano, travesseiros e peles reside no canto sudoeste, com um ,
barril, e saco nas proximidades.

O pote contém um caldo espumosa, os restos da última refeição do ettin. Uma pele de doninha
gigante na cama-pilha é no valor de 2,000 gp.
O saco nas proximidades está cheia de carne seca, carne defumada provavelmente pesadelo ou
ogre. as fechaduras nas portas de ferro podem ser aberta, destruida, ou fisicamente forçado,
embora a última opção requer 1-4 horas de trabalho extenuante, cria grandes quantidades de
ruído, e atrai a atenção de todas as criaturas próximas.

Giant weasel pelt: Search DC 15

Locks: DC 25; Hardness 15, Hp 50;

307. GRUTA
Este é o domínio de dois leucrotta, animais de estimação anteriores do Zuggtmoy. Seu covil é o
pequena caverna a sudeste da câmara circular. Eles agora são atendidos pelo ettin (área de 306),
mas não quase frequentemente o bastante para atendê-los; eles são vorazes.

Esta câmara circular, cerca de 12m de de diâmetro e 12m de altura no ápice de a sua cúpula, é
feita a aparecer como se fosse um ambiente natural (embora sombrio e inquietante). As paredes
são talhadas para aparecer como pedras e detritos é espalhado pela paredes. pedras
irregulares da mesma forma saliente a partir do perímetro em aparentemente natural maneira.
Mesmo no centro relativamente aberto, o piso é irregular, com rachaduras, bordas, e pedra
solta.
Toda a área é mal iluminada por uma piscinas cinza de luz, sem nenhuma fonte aparente, mas
ainda assim deixando de sombras perto do paredes. Um resfriado, gemidos brisa úmida e
suspira por toda parte, e o ar cheira falta.
A projectos ósseas de uma fissura ao a leste, e perto dele está um esqueleto completo vestido
com cota de malha. Um crânio estranho no topo de uma laje baixa de pedra para o noroeste
parece tentá-lo.
A leucrotta ataca qualquer intruso tolo o suficiente para entrar na sua gruta a menos que o
intruso seja um demônio ou algum outro monstro obviamente envolvido com o Templo Maior
(Na Masmorra Nível Quatro, note que qualquer pessoa que carrega o "staff ramificada", descrita
na área 427, comanda o seu respeito).

LEUCROTTA
This freakish beast has the head of a badger, the hooves of a stag, and a wide mouth with sharp
ridges of bone instead of teeth.

LEUCROTTA CR 5
XP 1,600

CE Large magical beast

Init +5; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +2

DEFENSE

AC 18, touch 10, flat-footed 17 (+1 Dex, +8 natural, –1 size)

hp 57 (6d10+24)

Fort +9, Ref +6, Will +4

Immune disease, poison

OFFENSE

Speed 60 ft., climb 30 ft.

Melee bite +10 (2d6+7/19–20), 2 hooves +5 (1d6+2)

Space 10 ft.; Reach 5 ft.

Special Attacks lure, powerful bite

STATISTICS

Str 21, Dex 12, Con 18, Int 11, Wis 14, Cha 17

Base Atk +6; CMB +12; CMD 23 (27 vs. trip)

Feats Improved Initiative, Skill Focus (Bluff), Skill Focus (Stealth)

Skills Bluff +12, Climb +13, Stealth +9

Languages Common

SQ sound mimicry (voices)

ECOLOGY
Environment temperate or tropical forests or hills

Organization solitary, pair, or pack (3–12)

Treasure standard

SPECIAL ABILITIES

Lure (Su) At any point that a leucrotta's targets are unaware of it (for example, if the leucrotta is hiding
or concealed in darkness), the leucrotta can call out to the targets, who must be in line of sight and within
60 feet. When the leucrotta calls out, the targets must make a DC 16 Will save or fall under the effects of
a suggestion to approach the sound of the leucrotta's voice. This effect functions identically to a mass
suggestion spell with a caster level equal to the leucrotta's Hit Dice. A creature that saves cannot be
affected again by the same leucrotta's lure for 24 hours. The lure is a language-dependent effect, and if the
leucrotta uses the victim's name during the lure, the victim takes a –4 penalty on its saving throw. This is
a sonic mind-affecting charm effect. The save DC is Charisma-based.

Powerful Bite (Ex) A leucrotta's bite attack always applies 1-1/2 times its Strength modifier on damage
rolls and threatens a critical hit on a roll of 19–20. When a leucrotta bites an object, its bite treats the
object as having a hardness of 5 less than the object's actual hardness rating.

O esqueleto na gruta éra de anão, folheados em Cota de Malha +1. Na parte inferior de um
rachadura nas proximidades (90cm de profundidade e 180cm polegadas de largura), apenas um
ou dois pés do esqueleto de mão direita, é um machado + 1. Uma mochila sob o esqueleto
contém equipamento típica aventureiro, e uma bolsa de cinto prende oito frascos de água
benta.
No den é outro esqueleto dos anões, espalhados em vários pedaços. Misturado com o
ossos estão cinco virotes +3, uma besta leve quebrada, um escudo quebrado, cota de malha , um
shortsword intacta, e com uma correia quatro pequenas bolsas formadas nela como parte do
cinto. Um bolso detém três gemas (uma ametista e duas pérolas, cada um no valor de 100 gp);
os outros três bolsos estão vazios. este cinto magicamente reduz o peso; cada bolsa pode
deter 100 gp (ou dez libras de peso) como se fosse mas 1 gp (ou um décimo de uma libra).
Contudo, nada maior do que um por dois por três polegadas pode caber em um bolso, e o
máximo cúbico capacidade de volume para um bolso é de três por seis por doze polegadas.
(Assim, frascos de água benta caberia facilmente, mas um punhal ou varinha não poderia, na
maioria dos casos. ) O cinto vale 5,000 gp (XP Valor 1, 000).

307a. Escadas
A saída sul da câmara leucrotta se abre para um corredor principal largo de 3m
a oeste, que termina em um conjunto de escadas. Os degraus descer 6m e vire para o norte,
continuando até a Masmorra Nível Quatro, área 401.

308. Fonte
rostos horríveis, esculpidas da mesma rocha como a passagem, rosnar e vomitar fina
correntes de água que são capturados em um bacia multi-camadas. O líquido tem um mal
cheiro, e na bacia tornou-se alinhado com algum tipo de crescimento aquático. No entanto, a
água é provavelmente potável.

A água é um pouco sulfuroso, mas potável.


309. POÇO DE BRONZE
O corredor, até agora não digna, de repente cai. Você fica à beira de uma área de
profundidade de 4,80m, seus lados e piso revestido de bronze suave, polido. O corredor
continua a 6m a leste , a abertura para uma câmara igualmente adornado. Mais progressos é
possível usando bordas estreitas ao longo do paredes norte e sul deste corredor, cada uma
sendo apenas seis polegadas de largura - ou, Claro, você pode descer ou atravessar a
depressão por meios mágicos.
Algumas sucatas de lixo de lixo do chão - um pedaço de pano, um pequeno osso, e
possivelmente um punhal quebrado. Suas luzes reflectir bem das folhas semelhantes a espelhos
de bronze.

Se o teto do corredor é examinado ou aproximou-se, use a seguinte descrição.

Algum tipo de cerca de metal é pressionado contra a sobrecarga de pedra. De um ponto a 3m


oeste da sala, estende-se para o leste , sendo cerca de 10,5 de comprimento e 1,5 m
Largura; que ela está colocada a metade norte do o teto do corredor. A cerca consiste em três
varas de bronze longas gradeadas por hastes ligeiramente menores em intervalos de 45cm ou
menos. Uma corrente de bronze pesada trava da sua extremidade leste, no quarto, até um
ponto dez pés acima do chão.

Esta é uma escada de mão que pode ser puxado para baixo por 250 ou mais libras de peso. A
Oeste final permanece fixo para o telhado da passagem, como o extremo leste oscila para baixo
no poço (Trabalhando sim como uma escada de incêndio moderna). Observe que os usuários
devem manter a preensão dele ou peso-lo, então ele oscila de volta para o armazenamento
posição. Se for utilizado, o ruído que atinge o chão traz o ocupante do lugar (na área
309a) correndo para trás a toda velocidade! Leia o seguinte, se a câmara principal é
observado.

A câmara é octogonal, seus lados e piso ainda revestida de bronze polido.


A largura de seis polegadas borda estende-se em torno dele no auge do corredor de entrada, 16
pés acima do chão. No tecto, que é limpa corte da rocha circundante,
Estão oito furos, cada um com cerca de duas polegadas de diâmetro, colocados de modo a
formar um círculo no centro do tecto por cima da câmara. Dois portais em arco perto do chão
são visíveis nas paredes norte e sul, sendo cada seis pés de largura e nove pés de altura.

Note-se que o ruído aqui não atrai o ocupante da área 309a menos que os intrusos são
no ou perto do solo, da área. Os orifícios no teto são os únicos restos de um plano anterior para
construir uma observação de suspensão galeria, que nunca foi concluída; Zuggtmoy
simplesmente caminhou ao longo do teto para ver o espécime, e outros foram Indiferente.
Todo o bronze é mágico, encantado para evitar que o ocupante do área de escavar
Fora. A criatura vai usar a escada, se possível.

309a. CUBICULO SUL


Este é o lar atual de um umber hulk, que alterna seu habitat entre esta area e a
cubículo norte. É ocasionalmente alimentado pelo ettin (área 306). Se a oportunidade, se
apresenta, ele sobe a escada em preferrência para atacar intrusos, já que esta é a sua
provavelmente rota de fuga. Se liberado, ele tenta devorar uma vítima do tamanho de um
homem, matar 5-8 outros para satisfazer a sua raiva longo reprimida em sua captura (se os
caracteres ou residentes locais não importa), e depois cavar seu caminho para fora da masmorra.
.

UMBER HULK
CR: 7
XP: 3,200
CE Large aberration
Init: -1; Senses: Darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception +16
__________________________________
AC: 20, touch 8, flat-footed 20 (-1 size, -1 Dex, +12 natural)
hp: 95 (10 HD)
Fort +9, Ref +4, Will +10
Weakness: Light sensitivity
__________________________________
Speed: 20 ft., burrow 20 ft. (10 ft. through stone)
Melee: Bite +14 (2d8+6/19-20), 2 claws +13 (2d4+6)
Space: 10 ft.; Reach: 10 ft.
Special Attacks: Confusing gaze
__________________________________
Str 23, Dex 8, Con 19, Int 10, Wis 17, Cha 14
Base Atk: +7; CMB: +14; CMD: 23
Feats: Great Fortitude, Improved Critical (bite), Power Attack, Toughness, Weapon Focus
(bite)
Skills: Climb +19, Perception +16, Sense Motive +13, Stealth +10
Languages: Terran, Undercommon
__________________________________
Environment: Underground
Organization: Solitary or cluster (2-4)
Treasure: Standard
__________________________________
Confusing Gaze (Su):Confusion, 30 ft., CL 8th, Will DC 17 negates. The save DC is
Charisma-based. Umber hulks and neogi are immune to this effect.
Stone Burrow (Ex): An umber hulk’s claws are so powerful that it can burrow through solid
rock at half its normal burrow speed, leaving a tunnel behind it.

Através da arcada do Sul esta um cubículo de 3m. Seu piso é coberto com pilhas de
pano, peles, couros e peles, criando um área de nicho no centro. Uma pequena bacia
de água na parede leste é alimentado por um pequeno rosto de gárgula de bronze que cospe
líquido na bacia, onde um pequeno dreno leva o excesso.

Se 15 rodadas são gastos em busca dessa quarto, um par de botas elficas de pequeno porte de é
encontrado. Estes se adaptar a qualquer pessoa de tamanho gnome ou por aí, provavelmente, pés
de uma fêmea humana pequena.

Treasure

Boots of Elven Kind - Perception DC 30;

309b. CUBÍCULO NORTE


Através da arcada norte está um cubículo de 10m quadrados. Seu piso é uma ninhada de ossos,
tecidos desfiados e couro, armas quebradas, pedaços de corda, e outros itens. O quarto é
imundo, e fede. Dispersos em meio à confusão estão algumas moedas de vários tipos.

Aqui estão um estojo de varinha de couro contendo uma varinha de relâmpago (5-50 cargas),
uma bolsa que detém cinco peças de jóias (cada uma vale 300-1800 gp), e um vaso de
alabastro
(No valor de 25 gp) preenchido com perfume (um raro espécie no valor de 1,400 gp).
Espalhados estão 50-300 cp, 30-120 sp, 20-80 ep, 10-60 gp, e 5-50 pp. Se e somente se-a todos
moedas são cavados fora do lixo, procurar CD:20, 3-12 gemas (cada um vale 50 GP) também
pode ser encontrado.

Treasure

Wand of Lighting Bolt (Caster Level 5), 29 charges Search DC 15;

Pouch with jewelry: Search DC 20;

Alabaster Flask: Search DC 25;

Coins have to be dug out before gems can be found with Search DC 12;

310. QUARTO ILUMINADO


Assim que você virar a curva na passagem, você vê o que parece ser uma área iluminada
para o noroeste. O corredor é apenas vagamente iluminada na curva, devido a uma névoa
cintilante, mas a luz cresce mais brilhante para a área à frente.

Continue se o quarto é abordado.

Pouco antes de entrar no lugar, você vê formas pequenas dim movendo. Embora a neblina
distorce-los, eles parecem ser ratos gigantes e raposas. A área é um sala 6m x 9m, o teto (se
houver) é impossível de ver, devido à luz brilhante.
Céu azul e um sol quente parecem estar em cima, mas o céu parece perto - apenas 6m para
cima, ou por aí.
Em cada uma das quatro alcovas na porção norte da câmara (duas na parede norte, um para
cada lado, e todas os cerca de 3m acima do chão) senta-se uma harpia, contemplando com
evidente prazer a cena abaixo.
Centrado abaixo está uma laje levantada da rocha, sobre a qual estão acorrentados um homem
e uma mulher. Pululam em torno desta mesa de pedra estão uma porção de chacais e duas
vezes mais ratos gigantes. Todos estão tentando escalar e devorar as vítimas, mas a rocha é
bastante suave e, evidentemente, escorregadia, pois só raramente uma das bestas consegue
saltar para cima e atacar. As correntes têm folga suficiente para permitir que os prisioneiros
defendam-se ligeiramente; Assim, quando mordidos, a vítima pode afastar-se ou atacar. Cada
preso tem algumas mordiadas evidentes, mas mais frequentemente do que não atacam a besta
atacante fora da rocha.
Para atormentar os prisioneiros, vários itens estão em cima da laje apenas fora de seu alcance:
um grande anel com uma chave nela, um punhal, uma espada longa, e uma haste de algum tipo.
Como você observa este tableaux, os prisioneiros notam a sua presença e clamam por ajuda!
Os ratos, raposas, e chacais não tomar conhecimento, mas as harpias olhar para cima, avistam
vocês, e abrem suas bocas.
A maior parte dessa área irradia magia. As harpias são realmente gárgulas; os prisioneiros são
realmente jackalweres. Os ratos e raposas são ilusórios, mas os chacais e itens são reais.
Os enganos são de uma ilusão permanente, outros elementos que são as feridas e correntes.
Alguns chacais estavam esperando na curva da passagem, e correu de volta quando intrusos
foram avistados para avisar seus donos, os jackalweres, da comida que se aproxima ....
O ataque inicial pelos gárgulas é prefaciado pelo seu grasnar, um pouco semelhante
mas de modo nenhum tão eficaz como a dos hárpias reais. Como esses monstros chiam e voam
para atacar, os chacais normais também se voltam para devorar intrusos. Embora esses ataques
ocorrem, os jackalweres (ainda em disfarce de prisioneiros) adicione seu sono olha para
desabilitar os intrusos. Se isso é notado ou se as gárgulas começar a perder a luta, os
jackalweres "quebrar" as suas correntes ilusórias, pegam suas armas muito reais, e
mover-se para o ataque, enquanto exclamando sua intenção de ajudar o partido. O do sexo
masculino usa uma espada longa; a fêmea, uma maça (que parecia ser uma haste) e o punhal
(ganhando dois ataques por rodada). Se confrontado, eles deixam de lado suas armas e forma
mudança para cabeça de chacal, recorrendo a ataques de mordida.

Gargoyles squawking (to tell if different from Harpy) Listen DC 20;

Gargoyle (4); Hp 46, 43, 34, 28; MM pg. 113;

jackalweres (2); Hp 20, 19; MM pg. 171;

JACKALWERE
This armored humanoid has a jackal's head, bulging muscles, and a gaze that makes the world drift
away.

Jackalwere ( +3HD Advanced ) CR 5


XP 1600
CE Medium magical beast (shapechanger)
Init +5; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +9

DEFENSE

AC 24, touch 16, flat-footed 18 (+2 armor, +5 Dex, +1 dodge, +6 natural)


hp 71 (6d10+39)
Fort +7, Ref +8, Will +4;
DR 5/cold iron;

OFFENSE

Speed 30 ft.
Melee mwk battleaxe +11 (1d8+4/x3), bite +5 (1d6+3) or bite +10 (1d6+5)
Space 5 ft.Reach 5 ft.
Special Attacks sleep gaze, weapon intuition

STATISTICS

Str 19, Dex 21, Con 19, Int 16, Wis 16, Cha 16;
Base Atk 6; CMB 10; CMD 26
Feats Alertness, Dodge
Skills Acrobatics +9, Bluff +8, Perception +9, Sense Motive +5, Stealth +9, Survival +8; Racial
Modifiers +2 Bluff, +2 Survival
Languages Common
SQ change shape (human, hybrid, and jackal; polymorph), jackal empathy

ECOLOGY

Environment warm deserts


Organization solitary, pair, hunt (1-2 jackalweres and 3-8 jackals), or pack (2-5 plus 3-12
jackals)
Treasure standard (leather armor, masterwork battleaxe, other treasure)

SPECIAL ABILITIES

Change Shape (Su) A jackalwere has three forms. Its natural form is that of a jackal, but it can
also take the form of a human or a human-jackal hybrid. A jackalwere's human form is fixed-it
cannot assume different human forms. A jackalwere can use its sleep gaze in any of its forms. In
jackal form, it functions as a dog (Bestiary 87). In its hybrid form, a jackalwere can make a bite
attack as a secondary attack, while in human form it lacks its bite attack entirely. A jackalwere
can shift into any of its three alternate forms as a move action. Equipment does not meld with
the new form between human and hybrid forms but does between those forms and its jackal
form.

Jackal Empathy (Ex) A jackalwere can communicate and empathize with jackals (use stats for
Small dog; see Bestiary 87), and can use Bluff as if it were Diplomacy to change a jackal's
attitude, receiving a +4 racial bonus to do so.
Sleep Gaze (Su) Sleep for 3 minutes (a standard action rouses the creature, as does damage), 30
feet, Will DC 14 negates. A creature that succeeds at the saving throw cannot be affected by the
same jackalwere's sleep gaze for 24 hours. This is a sleep effect. The save DC 2 Charisma-
based.

Weapon Intuition (Ex) A jackalwere is proficient with simple and martial melee weapons.
Source: PFRPG Bestiary 3

Jackalweres are evil, supernatural jackals born with the ability to assume human form. Some folks
superstitiously consider jackalweres to be emissaries of evil spirits or wicked desert gods, and it is
easy to understand why, as they can take the shape of a human and possess a keen intellect; however,
they also have a taste for murder and humanoid flesh.

In its hybrid form, a jackalwere stands 6 feet tall and weighs 150 pounds.

Jackal (Trate como Cachorros)(20):

Num espaço oculto sob a laje de pedra estão tesouros dos monstros, obtida a partir de
vítimas desde Zuggtmoy não leva tal a partir deles. O saque inclui 104 cp, 171 sp, 223 ep, 410
gp, 67 pp, 9 gemas (rolo para o valor aleatório), duas peças de jóias (Valor aleatório), uma
poção de controle da planta, e de um rolo de quatro feitiços pelo usuário mágica (aranha
subir, levitar, infravisão, extensão I).
Treasure

Potion of Control Plants, Scroll of Darkvision, Levitate, Melf’s Acid Arrow, Spider Climb;

311. CÂMARA DE ESTÁTUAS


Esta câmara circular, cerca de 12m de diâmetro, é iluminado por quatro brilhante estranhamente
lampadas globulares de bronze antigo. A luz revela nove estátuas monstruosas, cujos rostos
rochosos ainda são suficientes familiares para causar medo no coração. Para além de um
pequeno dragão azul está um observador; um gigante do fogo, manticore, e medusa parecem
ficar na conversa congelados; e fora para um lado estão uma múmia, um ogro mago, um
inumano, e um rakshasa.

As luzes são Fogo-Fátuos, derramando uma estranho brilho violeta. Eles esperar até que o
atenções dos personagens estão concentrados nas estátuas (e os itens que eles têm, e o
ameaças implícitas; ver abaixo). Naquela hora, dos tufos lentamente deslizar para a frente, de
forma inteligente escurecem suas luzes para sombras e luz intensidade não trair o seu
movimento, e de repente atacam em conjunto. Se dois forem mortos, os outros fogem. Em cada
uma das quatro lampadas está uma safira estrela valendo 1,000 gp.

Fogo-Fátuo (4):

WILL-O'-WISP
This faintly glowing ball of light bobs gently in the air, the nebulous image of what might be a skull
visible somewhere in its depths.

WILL-O'-WISP CR 6
XP 2,400

CE Small aberration (air)

Init +13; Senses darkvision 60 ft.; Perception +17

DEFENSE

AC 26, touch 26, flat-footed 16; (+5 deflection, +9 Dex, +1 dodge, +1 size)

hp 40 (9d8)

Fort +3, Ref +12, Will +9

Defensive Abilities natural invisibility; Immune magic

OFFENSE

Speed fly 50 ft. (perfect)

Melee shock +16 touch (2d8 electricity)

STATISTICS

Str 1, Dex 29, Con 10, Int 15, Wis 16, Cha 14

Base Atk +6; CMB +0; CMD 24

Feats Alertness, Blind-Fight, Dodge, Improved Initiative, Weapon Finesse

Skills Acrobatics +21, Bluff +11, Escape Artist +21, Fly +31, Perception +17,Stealth +25

Languages Aklo, Common

SQ feed on fear

ECOLOGY

Environment any swamp

Organization solitary, pair, or string (3–4)


Treasure incidental

SPECIAL ABILITIES

Feed on Fear (Su) Any time a will-o'-wisp is within 15 feet of a dying creature or creature subject to a
fear effect, it gains fast healing 5.

Immunity to Magic (Ex) Will-o'-wisps are immune to all spells and spell-like abilities that allow spell
resistance, except magic missile and maze.

Natural Invisibility (Ex) Will-o'-wisps have the ability to extinguish their natural glow as a move action,
effectively becoming invisible, as per the spell.

Beholder
Esta estátua parece olhar fixamente em cima de um tubo de rolo deitado antes dele.

O tubo é protegido por uma armadilha de fogo. Ele contém um pergaminho de proteção contra
magia.
Treasure

Scroll of Minor Globe of Invulnerability (7th Level);

Trap

Fire Trap: CR 5; Spell; Spell Trigger; No Reset; Spell Effect (FireTrap, 7th-Level Wizard,
1d4+7 Fire, DC 16 Reflex Save ½ Damage); Search DC 29; Disable Device 29;

Dragão
Desde a formação da cabeça, este deve ser um Dragão azul. Ele parece admirar um
Copper Box ligada que é preenchido com gemas.

A caixa é de 60cm de largura e altura, e 90cm de comprimento. Ele contém 200 pedras de
quartzo (Valor base 1 gp cada, um valor máximo de 10 gp cada). A caixa em si é mágica, com
runas invisíveis escritas após a sua frente; estas revelam quatro palavras de comando. O
primeiro encolhe a caixa para 1/12 de tamanho normal, com todos os conteúdos da mesma
forma se tornando minuto. O peso o baú encolhido, vazio ou cheio, é de 30 libras. A segunda
palavra faz com que a caia (Se de tamanho normal) para funcionar como sobre a magia baú
secreto de um Leomund tem foi colocado (mas sem a réplica menor necessário!). A terceira
palavra faz com que a caixa para voltar ao tamanho total ou lugar normal, como aplicável. A
quarta palavra provoca o crescimento às dimensões quádruplos, com lados, topo, e na parte
inferior de um pé de espessura, grandes bandas de cobre, e um peso de 1,200 libras.

Box: Invisible Runes: “Kimota” “Limaton” “Tentanum” “Artevo”

Gigante De Fogo
A poderosa mão direita da estátua
carrega uma lança, realizada como um dardo.

Esta é uma lança + 2, backbiter amaldiçoada (veja DMG página 169).

Back-Biter Spear +2 - Damages user on a 1 (DMG. Pg. 276);

Manticore
Este monstro de pedra parece estar equilibrado sobre uma besta.
Esta é uma besta de velocidade, mas a sua corda está desaparecida. Não será acionado até que
um novo é adicionou e um magia Arma Mágica então colocado sobre ela, ou até que uma
seqüência de outra besta é usado. Além disso, a nova corda vai quebrar se a "bater" rolo de uma
forma natural 20 é rolada para disparar um virote.
Crossbow of Speed – Repair ½ Normal cost, or as text;

Medusa
Esta figura usa uma capa de veludo de preto profundo.
Este é um manto de poisonousness (veja DMG página 141), que pode ser tratada
com segurança, mas, quando vestiu, instantaneamente mata o utente (sem teste de resistência).
Cloak of Poisonousness - Fort Save DC 28 or die;

Múmia
Esta escultura detalhada mantém um cajado em uma mão e uma garrafa de cerâmica na
de outros.

O primeiro item é um bordão normal sobre a qual um símbolo de proteção (cegueira)


foi colocado. A garrafa contém um litro de ácido forte (um frasco dobro do tamanho, por 4d4
de dano ácido quando jogado como um míssil de granadas-like, ou 4 espirra a 10 'intervalo,
danos 1 por salpicos).

Ogro Mago
Esta estátua é adornada com uma corrente de prata em torno de seu pescoço, do qual depende
a globo de prata com o rosto, em baixo relevo, de o homem na lua.
O colar é mágico. Ele segura, e mantém permanente (até à sua utilização), um seixo semelhante
a uma pedra de funda, que é uma esfera congelante de Otiluke. Este pode ser retirado e
arremessado a 18m, em seguida, explodindo e infligindo 4d6 pontos de dano por frio a cada
vítima dentro de 3m de raio.
Funciona como um colar de contas de fogo mas o dano é por frio.

Rakshasa
Um dos dígitos pedregosos desta terrível estátua é circundado por um anel de ouro.
Este é um anel de ilusão que realiza como visão de raio-X por um turno antes de se tornar
absolutamente falso e inútil.
Inumano
Esta figura de pedra agachada diante de uma urna de prata, talvez alguma forma de vaso
funerário.
A urna é de platina, um votiva antiga no valor de 20,000 gp. Dentro está belas artes mágicas em
pó, pó de espirros e asfixia,que derrama para fora se o vaso é examinado.
Cada criatura dentro de 6m na hora é inconsciente por 5d4 rodadas, e deve fazer uma teste de
resistência contra veneno ou morrer. Nenhum dos pós pode ser recuperado ou salvo para uso
posterior.
Trap

Glyph of Warding (Blast); CR 6; Spell; Spell Trigger; No Reset; Spell Effect (Glyph of Warding
[Blast], 16th-Level Cleric,

8d8 Sonic, DC 14 Reflex Save ½ Damage); Multiple Targets (All targets within 5 ft.); Search
DC 28; Disable Device DC 28;

Treasure

Dust of Sneezing and Chocking (DMG pg. 275);

312. AREA PAVIMENTADA DE TERRA


O andar inteiro desta câmara é coberto com uma terra fétida, solo que contém muito estrume e
outras coisas apodrecendo. A partir desta primavera húmus nauseante vários crescimentos de
fungos perseguido, mais grossas mancais estranhos, esponjoso-olhando crescimentos, e vários
shelf-fungos e gotas esféricas tumerous crescendo de nichos e prateleiras colocados ao longo
das paredes. Estes últimos, como crescimentos bem como alguns desses crescente do andar,
emitem um fosforescente fantasmagórica iluminação.
Como você colocar os pés no lugar, ouve-se um voz feminina chamar um aviso para "Parem
onde estão! Alguns dos fungos são perigosos. Eu sei o caminho, e vou orientar vocês. "Você vê
uma cabeça graciosa mover este caminho e que através das enormes fungos, evidentemente, na
sequência de um curso sinuoso através dos crescimentos.

O Lamia nesta área tende a "jardim" espera o retorno do Zuggtmoy. Enquanto a uma distância,
primeiro ela lança um encantar pessoa de passagem pelo o personagem mais poderoso-olhando.
Antes de verificar o seu sucesso, ela então usa sugestão sobre um outro personagem, dizendo
que alguns fungos causar demência, e ele ou ela deve ajudar a restringir qualquer personagem
que ataques insanamente outros. A Lamia, em seguida, avança sob a ilusão de ser uma
de guerreira usando armadura, enquanto pedindo ao (Espera-se) vítima encantada para ligar e
verifique os outros personagens para a loucura.
O monstro então ataca com sua shortsword+1e dreno de sabedoria -tocando, envolvendo dois
adversários diferentes, se na medida do possível. Ela não ataca as vítimas de seu charme e
sugestão de feitiços se eles parecem ter sucumbido aos encantamentos. Ela concentra o toque
ataques contra um oponente, se possível, e continuamente a vítima para virar e ajuda
-la em atacar os outros "que são, obviamente, louco, dos fungos". Se a vítima Sabedoria atinge
2, ele ou ela irá cumprir. E se danificado significativamente, o Lamia foge para o labirinto de
fungos, lança uma magia reflexos (produz três imagens), e retorna imediatamente para a briga.
LAMIA

This creature's upper torso is that of a comely woman with cat's eyes and sharp fangs, while her
lower body is that of a lion.

HELENA A LAMIA CR 6
XP 2,400

CE Large monstrous humanoid

Init +3; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +15

DEFENSE

AC 24, touch 13, flat-footed 16 (+3 Dex, +1 dodge, +7 natural, –1 size, +4 armor)

hp 67 (9d10+18)

Fort +7, Ref +9, Will +11

OFFENSE

Speed 60 ft.

Melee +1 shortsword +13/+8 (1d6+4/19–20), touch +7 (1d4 Wisdom drain), 2 claws +7 (1d4+2)

Space 10 ft.; Reach 5 ft.

Special Attacks Wisdom drain

Spell-Like Abilities (CL 9th)

At will—disguise self, ventriloquism

3/day—charm monster (DC 15), major image (DC 14), mirror image, suggestion (DC 14)

1/day—deep slumber (DC 14)

STATISTICS
Str 18, Dex 16, Con 14, Int 13, Wis 17, Cha 13

Base Atk +9; CMB +14; CMD 28 (32 vs. trip)

Feats Dodge, Great Fortitude, Iron Will, Mobility, Spring Attack

Skills Bluff +9, Diplomacy +4, Disguise +6, Intimidate +10, Knowledge (religion) +4, Perception +15,
Stealth +15, Survival +12; Racial Modifiers +4 Bluff, +4 Stealth

Languages Abyssal, Common

SQ undersized weapons

ECOLOGY

Environment temperate deserts

Organization solitary, pair, or cult (3–12)

Treasure double (+1 dagger, other treasure)

SPECIAL ABILITIES

Undersized Weapons (Ex) Although a lamia is Large, its upper torso is the same size as that of a
Medium humanoid. As a result, lamias wield weapons as if they were one size category smaller than their
actual size (Medium for most lamias).

Wisdom Drain (Su) A lamia drains 1d4 points of Wisdom each time it hits with its melee touch attack.
(Unlike with other kinds of ability drain attacks, a lamia does not heal any damage when it uses its
Wisdom drain.) Lamias try to use this power early in an encounter to make foes more susceptible to
charm monster and suggestion.
Possessions: Shortsword +1, Bracers of Armor +4;

O monstro usa um colar de ouro (No valor de 1,000 gp) ajustado com cinco rubis-estrela
(Cada um vale 1,000 gp). Extremamente cuidadoso ou exame mágico também revela um par de
braçadeiras da armadura +4 escondida em seu longo cabelos.
A porta no canto sudoeste leva a escadas, que terminam na área 222a (Masmorra Nível Dois).

312a. ESCADAS
A saída no canto sudeste da câmara da lamia se abre para um corredor de 3m de largura
movimentando-se ao sul e continuando a leste, que termina em um conjunto de escadas. Os
degraus descem a 6m e vira para o norte, continuando até a Masmorra Nível Quatro, área
401.

313. EIXO CIRCULAR


Esta área não está em uso; o chão está coberto com cascas secas, peças fundidas, e
outro lixs menoso definível. teias pesadas mascarar o teto, mas eles são, pelo menos, 6m para
cima, por isso deve ser alguma distância além. A poeira e sujeira coletada nos fios de teia de
aranha mostram que o monstro que as fez provavelmente não está mais aqui.
O alçapão na parte noroeste do piso é bem escondida. Uma pequena bandeira pedra deve
ser levantada para revelar anel de abertura da porta.
degraus íngremes levam até uma passagem, o chão de que é aproximadamente 4,5m abaixo
deste câmara. Os degraus são usados e relativamente limpos. Uma pequena vassoura galho está
no fundo dos passos, usado para manter a porta de armadilha na obscuridade ( leva até a area
335)

Small Stone Flag: Search DC 28;

314. CÂMARA DOS OLHOS


Para cada turno que o partido passa na aqui, uma chance de 50% que existe um habitante de um
quarto de ligação (315-318) vai entrar. Use 1d4 para a seleção aleatória.

As paredes rebocadas deste sala triangular são cobertas com pinturas de olhos
e o símbolo do Olho de Fogo ( Elder Elemental God) – um triângulo equilátero com uma forma
de "Y" dentro, os ramos nos cantos da base e a haste de encontro ao ápice. Os olhos são de
todos os tipos - humanos e monstruosas, olhando cegos, multi-facetados, e de várias cores-e
todos parecem olhar com o ódio, a fome, ou medo.
A câmara tem visto o uso em vez rústica de tarde, pois há pilhas de lixo espalhadas, roído
ossos, e sinais de um grande incêndio, aparentemente, frequentemente queimado no meio do
chão. Apenas a 3m ao sul dos passos para o norte está um grande gongo de bronze, suspenso
de um quadro de madeira. Dois fogareiros esfumaçados queimam nas paredes leste e oeste, a
meio caminho entre cada par de portas.

As escadas para o norte para cima para levar a área 209º (Masmorra Nível Dois). o gongo
pode ser tocado, batendo-lo com qualquer arma romboide ou objeto similar. O som irá despertar
todas aqueles das áreas próximas (áreas 315-318).

Gong: Gives Surrounding Chambers +10 on Listen Checks;

315. CÂMARA HEXAGONAL


Seis bugbears são aqui esquadrados. Originalmente com a finalidade, eles e seu capitão foram
para patrulhar para os intrusos e manter a luta entre as facções a um mínimo, impedindo a
destruição da verdadeira força do conjunto esforço do Mal Elemental. Eles são, portanto,
vestido de preto. Eles são agora simplesmente ficar aqui, manter fora da vista e "dogging it"
(por assim falar). Se eles descobrem intrusos ou são atacados, eles gritam para alertar seus
companheiros (nas áreas 316-318) ou golpear o gongo avisando, o que for mais facilmente
realizado.
Os bugbears não sabem da existência da passagem secreta que leva à área 302. Cada um tem um
pequeno saco de apetitosa alimentos e lixo variado, ao longo com 2-8 pp, 4-16 gp, e 5-30 ep.

Bugbears (6): Bardiche

suportes da tocha estão afixados nàs paredes dessa câmara hexagonal, mas sem tochas. A
pedra aqui é de ocre maçante. Os arcos de tecto até uma altura de cerca de 7,5m no centro. Um
grande braseiro fica no centro da sala, e uma grosseira mesa pela parede sul. Seis pilhas de
pano velho (tapetes, tapeçarias, roupas e peles de animais mal curados) deitam no chão.

316. CÂMARA HEXAGONAL


Dois líderes bugbear (daqueles na área 315) vivem aqui. Cada um é igualmente vestida de
preto. Dentro caso de problemas, estes monstros contar com sua própria força, não convidando
aqueles em áreas 317 ou 318. Cada ganha um bônus de + 1 força danificar. Eles fogem de
qualquer desfavorável encontrar, se possível.

líderes Bugbear (2): Bardiche

Bugbear Chief (2)

Medium Goblinoid Fighter 1; CR 3;

Hp 36, 22; Init +2; Spd 30; AC 17 (Touch 12, Flat-Footed 15; +3 Natural, +2 Leather Armor,
+2 Dex);

Atk +7 Melee (1d10 +4/x3, Halberd);

SV: Fort +6, Ref +5, Will +1;

Str 16, Dex 14, Con 13, Int 10, Wis 10, Cha 9;

Feats: Alertness, Power Attack, Weapon Focus (Halberd);

Skills: Climb +7, Hide +6, Listen +6, Move Silently +6, Spot +6;

Cada líder carrega 10 ep, 20 gp, e 10 pp, e usa um anel de ouro com uma pedra de sangue (a
símbolo dos bugbears reconhecer como directo autoridade sobre eles, por ordem do Zuggtmoy
A própria) no valor de 50 gp. O maior usa um bracelete electrum (no valor de 30 gp) e um cinto
de prata fivela (15 gp); o outro usa um brinco de ouro
numa narina (20 po).

suportes da tocha estão afixados às paredes dessa câmara hexagonal, mas sem tochas. A pedra
aqui é da ferrugem manchada e matiz verde-musgo. Os arcos do teto está uma altura de cerca
de 7,5m no centro. Um grande braseiro fica no centro da sala, e uma mesa de rudes pela
parede sul, com um armário próximo. Dois montes de travesseiros, almofadas e pano velho
(Tapetes, tapeçarias, etc.) deitar no chão.

O gabinete possui algumas carnes fumadas, queijo, várias garrafas de vinho, e oito
placas de prata golpeada (no valor de 25 gp cada).

317. CÂMARA DOS PRAZERES


Quatro ogres usam este espaço como um covil. Eles foram originalmente enviado para descobrir
o que os bugbears estavam fazendo; quando os encontraram (e seu mestre na área 318), eles
decidiram ficar, gostaram da facilidade e a promessa de muita comida e tesouro. O primeiro tem
faltado, de tarde; eles estão famintos. Eles lutam normalmente, e o mais fraco dos quatro é
também um xamã, capaz de lançar detectar magia e acender a cada dia; ele também tem um
dardo + 2 para arremessar se duramente pressionado.
Cada ogre tem uma bolsa de cintura grande contendo 10-80 gp e 10-60 pp; também a maior
tem três carnelians (cada um no valor de 50 gp) escondidas dentro de sua bolsa. Cada ogre
ganha um +2 bónus resistência a danos quando se utiliza o arma observou (a estrela da manhã
enorme).

Ogros (4):

OGRE PRIEST CR 4
XP 1,200

Ogre cleric 2

CE Large humanoid (giant)

Init –2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +7

DEFENSE

AC 19, touch 7, flat-footed 19 (+6 armor, –2 Dex, +6 natural, –1 size)

hp 51 (6d8+24)

Fort +11, Ref –1, Will +7

OFFENSE

Speed 30 ft.

Melee mwk greatsword +11 (3d6+10/19–20)

Ranged javelin +1 (1d8+7)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks channel negative energy 1/day (DC 9, 1d6)

Domain Spell-Like Abilities (CL 2nd; concentration +3)

4/day—strength surge (+1), vision of madness (+/–1)

Cleric Spells Prepared (CL 2nd; concentration +3)

1st—bless, cure light wounds, divine favor, enlarge person D

0 (at will)—create water, detect magic, mending, stabilize

D domain spell; Domains Madness, Strength

STATISTICS

Str 25, Dex 6, Con 19, Int 8, Wis 12, Cha 7

Base Atk +4; CMB +12; CMD 20

Feats Combat Casting, Iron Will, Power Attack

Skills Perception +7, Spellcraft +4

Languages Giant
Combat Gear potion of cure light wounds, potion of invisibility, scroll of cure moderate wounds,
alchemist's fire (2); Other Gear mwk breastplate, javelins (3), mwk greatsword, amulet of natural armor
+1, unholy symbol, 157 gp

As paredes coloridas desta sala de 9m quadrados estão cobertas com mosaicos, que descreve
todos os tipos de cenas estranhos e depravadas. O piso é um mosaico de igual essas cenas.
Algumas peças de mobiliário quebrado estão empilhados perto da lareira na parede oeste. Duas
pilhas de tapetes, peles, etc, estão pela parede leste, com mais dois perto do canto sudeste. Entre
elas há um grande barril. Dois pequenos vasos ficam perto do lareira, e uma grande chaleira é
suspensa sobre as cinzas mortas. Dois fogareiros apagadas estão em cada parede, exceto o oeste.
Lá estão seis ao todo.

O tambor contém 30 galões de cerveja; a panelas e chaleira estão vazios.

318. CÂMARA DOS PRAZERES


Scorpp, um gigante da colina, habita aqui com a seu mascote lobo Splot (worg). O gigante é um
pouco mais inteligente do que a maioria de sua espécie-esperto o suficiente para saber que ele
descobriu uma maneira de viver na vontade, com os escravos (os Bugbears e ogres), mas não
brilhante o suficiente para compreender as consequências de sua rebelião. Ele pensa de si
mesmo como rei nesta área, e os ogros e bugbears são vistos como seus "súditos leais"
(escravos). ele exige que metade dos alimentos e do tesouro tomada seja dado a ele.
Scorpp não tem intenção de voltar ao Grande Templo abaixo, gostando da liberdade e a posição
que ele tenha encontrado. Ele vai lutar contra qualquer intruso, independentemente da sua
vestimenta; mas os inimigos em preto-vestida garantir sua
resistência absoluta, pois ele vê como o superiores anteriores, chegando a puni-lo por sua para
retornar.
Scorpp mantém duas pedras nas proximidades para uso como mísseis antes do corpo a corpo. Se
o combate vai mal, ele pede trimestre, oferecendo para servir os adversários se sua vida é
poupada. Ele irá, Naturalmente, procuram escapar ou matar seus captores, como surgir a
oportunidade. Ele faz saber o caminho para o Templo Maior, e pode estimar o número de
bugbears ( "mais do que os dedos 'n' dedos do pé "), ogres (" muitos "), gigantes da colina ("
lotes "), e ettins ( "couple-árvore o 'dem").

Colina gigante, scorpp:

Worg, Splot:

WORG
This unusually large wolf has an evil, almost intelligent light shining in its deep red eyes.

WORG CR 2
XP 600

NE Medium magical beast

Init +2; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +11

DEFENSE

AC 14, touch 12, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 natural)

hp 26 (4d10+4)

Fort +5, Ref +6, Will +3

OFFENSE

Speed 50 ft.

Melee bite +7 (1d6+4 plus trip)

STATISTICS

Str 17, Dex 15, Con 13, Int 6, Wis 14, Cha 10

Base Atk +4; CMB +7; CMD 19 (23 vs. trip)

Feats Run, Skill Focus (Perception)

Skills Perception +11, Stealth +9, Survival +5; Racial Modifiers +2 Perception, +2 Stealth, +2 Survival

Languages Common, Goblin

ECOLOGY

Environment temperate forests and plains

Organization solitary, pair, or pack (3–11)

Treasure incidental

Worgs are oversized, evil, intelligent wolves often found dwelling amid goblins or other savage
races. A typical worg has gray or black fur, stands 3 feet tall at the shoulder, and weighs 300 pounds.

Worgs hunt in packs, running down and surrounding their prey like common wolves, but their
intelligence and ability to speak make them better at coordinating their attacks. They sometimes use
one packmate as a decoy, pretending to be a humanoid calling for help in order to lure intelligent
prey into an ambush. Worgs that travel with goblins often allow them to ride on their backs, but in
such situations it is usually the worg that is the master, not the rider.

Scorpp veste uma pele de urso preto, preso no ombro por um fecho crânio de prata (50 gp
valor). O quarto descrição é a mesma que para a área 317, excepto que estranhas crescimentos
fúngica também são mostrados na obsceno mosaicos. O quarto tem uma grande pilha
de cama, um cofre de ferro com um enorme cadeado, e um ensopado de ranço de espessura na
chaleira no a lareira. O baú contém 622 ep, 2783 gp, 17 pedras preciosas no valor de 10 gp
cada (nove ágatas, quatro olhos do tigre, e quatro bits de turquesa), e uma poção de
controle de dragão vermelho.

Treasure
Dragon Control: This potion enables the individual drinking it to cast what is, in effect, a
charm monster spell upon a particular dragon within 60 yards. The dragon is entitled to a saving
throw vs. spell, but with a -2 penalty. Control lasts for 5-20 (5d4) rounds. There are various
sorts of dragon potions, as shown below:
D20 Roll Dragon Type
1-2 White Dragon control
3-4 Black Dragon control
5-7 Green Dragon control
8-9 Blue Dragon control
10 Red Dragon control
11-12 Brass Dragon control
13-14 Copper Dragon control
15 Bronze Dragon control
16 Silver Dragon control
17 Gold Dragon control
18-19 Evil Dragon control*
20 Good Dragon control**
* Black, blue, green, red, and white
** Brass, bronze, copper, gold, and silver

319. QUARTO, 6m x 6m
A porta de carvalho com faixas de bronze e segurado por um grande bar e cadeado, conforme
bem.

O bloqueio pode ser retirado ou destruído por 25 os pontos de danos. Lock: Open Locks DC 25;

O quarto tem 6m quadrados com alguma imunda palha espalhados pelo chão, uma pequena
orifício de drenagem no canto noroeste, e um barril cheio de água. Nisto são dois seres
humanos, um orc, um hobgoblin, e três goblins.

Estes são prisioneiros, capturados em batidas e mantidos como alimento. Todos estão bastante
magros e fracos; ninguém vai servir com o partido. Todos perguntam para ser libertada; os seres
humanos, que são agricultores, também dizem que os outros recentemente mataram e comeram
seu amigo Charlie. Os monstros podem ser morto sem dificuldade, se desejado.

320. QUARTO, 6m x 9m
Esta porta de carvalho é fortemente ligado com bronze e protegidas pelo bar e pesado
cadeado.

A trava pode ser retirado ou destruído por 25 pontos de danos. Lock: Open Locks DC 25;

A sala tem 6m x 9m, repleta de Palha. Aqui estão um gnoll, um bugbear, e dois ogros.
Estas criaturas estão desnutridas e fracas; todos estão condenados a morrer por vários
atos de desobediência. Nenhum vai servir com o partido. Se tiver a oportunidade, eles vão
tentar matar e comer seus salvadores; Contudo, eles podem ser mortos sem problema, devido à
seu mau estado.

321. HALL DE FESTA NEGRA


Esta sala de 12m quadrados é pavimentado em blocos de alternância de pedra vermelha e
preta. Os suportes e teto são todos negros. As paredes são rebocadas e decoradas com cenas
de festas horríveis - um banquete onde ghouls, Ghasts, sombras, e vampiros juntam-se a
clérigos do templo e demônios em um repasto indizível. As muitas luminarias ao longo das
paredes estão apagadas, para este lugar parece ter sido abandonado por algum Tempo. Vários
longas mesas, cadeiras e aparadores estão aqui, todos empoeirada, mas de outra forma em
boas condições. As mesas fixas estão muitos pratos, bandejas, taças e recipientes.

Se for bem sucedido em um Teste de Percepção CD: 25 , o partido pode encontrar duas
configurações de ouro. Cada um tem quatro peças: um frasco (250 valor gp), um prato
(300 gp), uma placa (175 gp), e uma adega de sal (50 gp). O peso de cada peça é de
metade do seu valor em gp.

322. SALÃO DOS ESQUELETOS EM ARMADURA


Esta ampla área de 9m está alinhada com tutores inquietantes - ou troféus. Treze
esqueletos humanos em posição de sentido ao longo de cada parede, todos vestidos de várias
formas de armadura. Cada um tem no braço uma arma de haste diferente ou arma projeteis.
Quatro carrinhos de bronze grandes estão, de cada parede, evidenciando candelabros, embora
nenhuma velas permaneça neles. seis pares de espadas cruzadas e seis escudos decoram a
parede norte.

Os tipos de armaduras e armas não são importante; todos eles são inúteis, tendo oxidado, estão
podres, e decadente. Se qualquer uma das espadas e escudos na parede norte são tocados,
um cai com um barulho alto, alertando o habitantes das zonas 323-324. Um dos
escudos é um escudo +1, com o Brasão de Veluna no cantão, com uma campo de ouro exibindo
tarugos cruzados em ordem. Os quatro carrinhos valem 5 gp cada.

Weapons/shields touched: Listen DC 8 for neighboring chambers

323. SALA ESCARLATE


Oito sombras permanecem nesta câmara, aguardando o retorno de Zuggtmoy e luz-
e, assim, um retorno aos dias de festa e "esporte" no Templo. Elas são raramente alimentados, e
são, portanto, fracas e com fome de forças vitais. Se eles ouvirem o barulho na área 322, elas se
apressam para investigar.

Shadows (8)- CR 9

SHADOW
Barely seen out of the corner of the eye, this wisp of shadow is vaguely humanoid in outline and
writhes with unholy life.

SHADOW CR 3
XP 800

CE Medium undead (incorporeal)

Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +8

DEFENSE

AC 15, touch 15, flat-footed 12 (+2 deflection, +2 Dex, +1 dodge)

hp 19 (3d8+6)

Fort +3, Ref +3, Will +4

Defensive Abilities incorporeal, channel resistance +2; Immune undead traits

OFFENSE

Speed fly 40 ft. (good)

Melee incorporeal touch +4 (1d6 Strength damage)

Special Attacks create spawn

STATISTICS

Str —, Dex 14, Con —, Int 6, Wis 12, Cha 15

Base Atk +2; CMB +4; CMD 17

Feats Dodge, Skill Focus (Perception)

Skills Fly +11, Perception +8, Stealth +8 (+12 in dim light, +4 in bright light); Racial Modifiers +4
Stealth in dim light (–4 in bright light)

ECOLOGY
Environment any

Organization solitary, pair, gang (3–6), or swarm (7–12)

Treasure standard

SPECIAL ABILITIES

Create Spawn (Su) A humanoid creature killed by a shadow's Strength damage becomes a shadow under
the control of its killer in 1d4 rounds.

Strength Damage (Su) A shadow's touch deals 1d6 points of Strength damage to a living creature. This
is a negative energy effect. A creature dies if this Strength damage equals or exceeds its actual Strength
score.

The sinister shadow skirts the border between the gloom of darkness and the harsh truth of light. The
shadow prefers to haunt ruins where civilization has moved on, where it hunts living creatures
foolish enough to stumble into its territory. The shadow is an undead horror, and as such has no
goals or outwardly visible motivations other than to sap life and vitality from living beings.

Esta câmara é vermelho. O piso, paredes, e teto são curvados cada um de uma forma matiz
sutil diferente, para dar a visão do espectador. A impressão geral é sangrenta e repugnante.
almofadas e divãs decadentes, todos pano vermelho e novamente cada ligeiramente diferente do
outro, estão espalhadas aqui e ali. Um mesa redonda baixa de madeira laqueada em vermelho-
alaranjado fica perto da extremidade oeste do quarto; sobre ela está um conjunto de várias
xícaras e uma tigela vermelhas. Cada um dos dois candelabros nas proximidades detém 13
tocos de vela.

O conjunto de baixelas vermelho é feito de cinabre,todo o vale 450 gp. Os candelabros são
feitos de ouro rosa sólido; cada um pesa, 200 gp e vale 2,250 gp mantida em
bom estado, ou 1,200 gp se golpeado, dobrado, ou desmantelados.

324. SALA DE NEGRA


Tal como acontece com área de 323, oito sombras espreitam aqui, esperando o retorno do
Templo de auge. Se o ruído é ouvido, eles investigam rapidamente, buscando forças da vida
sobre a qual eles podem alimentar. A sombra mais forte carrega um bastão curto da haste de
ébano, que é esculpidas com os glifos de Iuz e Zuggtmoy. Este dispositivo proporciona
imunidade relativamente a todos os tipos de Canalizar Energia positiva e negativa e controle de
mortos-vivos em um raio de 3m
mas seu portador não pode atacar, como as duas mãos são necessários para levar a haste.

Shadows (8)

As paredes, piso e teto desta area de 6m x 12m são de pedra preto fosco; pesadas cortinas de
veludo de matiz ébano cobrir o paredes, e até mesmo os suportes da tocha ao longo secções
descobertos são feitos de um metal enegrecido. Sofás e cadeiras de preto madeira permanecem
aqui em bom estado, estofados em tecidos do mesmo sombrio matiz. Um grande armário preto
está pela parede oeste.

Os quatro arandelas de metal negro é prata maciça, cada 100 gp pesagem e no valor de 50 gp
devido à sua fabricação; Estão bastante danificadas , o seu valor cai para a da prata (5 gp). No
armário vários pergaminhos e livros inuteis, frascos e outros recipientes segurando substâncias
da mesma forma sem valor, uma corda de 32 pérolas negras no valor total de 16,000 gp
(misturado com várias peças de jóias sem valor de pasta preta), uma poção de força de gigante,
e uma proteção contra mortos-vivos. Uma busca minuciosa leva tres rodadas.

Treasure

Potion of Bull Strength (5th Level), Search DC 24;

Scroll of Fly (5th Level), Search DC 20;

325. COZINHA
Desde o aparecimento de uma enorme lareira no extremo norte desta sala, e a condição de
vários recipientes de géneros alimentícios - farinha, farinha, sal, azeite, carnes e queijos
preservadas - é evidente que esta cozinha ainda é usado ocasionalmente.
comida suficiente está aqui para alimentar vários porções de pessoas por muitos dias.
Prateleiras e longa contadores manter recipientes, produtos alimentares, e utensílios de
cozinha: spits, espetos, garfos longos e colheres, conchas, etc.

Atrás de um grande armário aberto na parede sul-oeste está uma porta secreta. A sala contém
além de barris de cerveja, cerveja inglesa, vinho, e até mesmo um pequeno barril de brandy (40
libras, de valor 300 gp). aqui também estão 26 taças de cristal e uma correspondência
decantador; este conjunto preenche três mochilas (Assumindo que a embalagem cuidadosa para
evitar a ruptura). O decantador vale 200 PO; cada cálice, 50 gp.

326. DORMITÓRIO OPULENTO


Um espírito gemendo, o Banshee de uma elfa morta estirado no chão da sala,
assombra este lugar. Ela se esconde atrás de uma tela dobrada. Quando intrusos entrar na sala,
ela sai (e cada pessoa ao vê-la deve fazer um teste de resistência contra magias ou fugir),
lamentos ( e cada vítima dentro de 9m deve fazer uma
teste de resistência contra magias ou morrer e depois ataca qualquer um que ainda está ileso. A
Banshee odeia todos os que vivem agora, e luta ferozmente até quase extinção, quando ela
finalmente, tenta escapar. Se a fuga é impossível, ela oferece um suborno para a sua
sobrevivência; ela sabe onde, como um ser vivo, ela escondeu um
arco élfico + 1, manto élfico, e uma cota de malha élfica adequado para qualquer mulher elfica
ou outro carácter de tamanho semelhante (valor 500gp, valor XP 100). Note-se que estes itens,
escondidos em algum lugar perto de sua câmara, irão permanecem ocultos por muitos anos, se
ela não revelá-los.

Groaning Spirit
This translucent figure resembles a beautiful elven female with delicate features. Her eyes burn
with a crimson flame and her hair is a tangled mess of its former beauty.

GROANING SPIRIT CR 7

XP 3,200
CE Medium undead (incorporeal)
Init +7; Senses darkvision 60 ft., lifesense; Perception +20
Aura fear (30 ft., DC 19), unnatural aura (30 ft.)

DEFENSE

AC 17, touch 17, flat-footed 14 (+4 deflection, +3 Dex)


hp 85 (10d8+40)
Fort +7; Ref +6; Will +10
Defensive Abilities channel resistance +4, incorporeal; Immune cold, electricity, undead traits;
SR 18
Weaknesses vulnerability to dispel evil

OFFENSE

Spd fly 30 ft. (perfect)


Melee incorporeal touch +11 (1d8 plus chill touch)
Special Attacks keening

STATISTICS

Str ZZ, Dex ZZ, Con ZZ, Int ZZ, Wis ZZ, Cha ZZ
Base Atk +7; CMB +7; CMD 24
Feats Ability Focus (keening), Alertness, Blind-Fight, Improved Initiative, Weapon Focus
(incorporeal touch)
Skills Bluff +14, Fly +24, Intimidate +17, Knowledge (religion) +16, Perception +20, Sense
Motive +20, Stealth +16
Languages Common, Elven, Gnome, Sylvan
SPECIAL ABILITIES

Chill Touch (Su)

Damage caused by the groaning spirit’s touch attack is considered negative energy and sends a
chilling cold through an opponent’s body. Any creature touched must succeed on a DC 19
Fortitude save or suffer 1 point of Strength drain. Groaning spirits are the bane of other undead,
and any undead they touch (except other groaning spirits) must succeed on a DC 19 W ill save
or flee in fear for 2d6 rounds. The save DCs are Charisma-based.

Keening (Su)

Once per day, at night only, a groaning spirit can release a death wail audible to a range of 1
mile. All creatures within 30 feet that hear this must make a successful DC 21 Will save or be
affected as per the wail of the banshee spell. Those that make their save still take 3d6+7 points
of damage. The save DC is Charisma-based and includes a +2 bonus from the groaning spirit’s
Ability Focus feat.

Lifesense (Su)

A groaning spirit can sense all living creatures up to 5 miles away.

Vulnerability to Dispel Evil (Ex)

If a dispel evil spell (the second effect requiring a touch attack) is used against a groaning spirit
the creature must succeed on a Will save (DC 15 + caster’s relevant ability score modifier) or be
destroyed immediately.

ECOLOGY

Environment any
Organization solitary
Treasure standard

The groaning spirit is the malevolent spirit of a female elf that is found haunting swamps, fens,
moors, and other desolate places. Groaning spirits hate the living and seek to destroy whomever
they meet. A groaning spirit appears as a translucent image of her former self.

A groaning spirit’s primary attack is her keening. If a creature survives the keening attack, the
groaning spirit attacks with her incorporeal touch.

Este lugar é coberta com carpetes grossos, com muitas almofadas espalhados sobre. sobre
se encontra o corpo mumificado de uma elfa, viradas para baixo apenas para além da porta de
entrada com o cabo de uma adaga que sobressai da sua volta.
Seus restos são revestidos em apodrecido esplendor; as roupas são de seda e brocado, e
jóias brilham de brincos, um colar, uma pulseira e dois anéis. o esqueleto garras da mão
direita uma pedra esculpida de algum tipo.
Perto do corpo está um grande gabinete de curiosidades, a porta entreaberta. O gabinete
contém porções mumificados de seres humanos, semi-humanos e humanóides, bem
como pequenas estatuetas esculpida e blocos de marfim, pedra-sabão, e assim
diante - cada um representando algo obsceno.
O quarto escuro tem muitos candelabros e arandelas de parede não utilizados. sua rebocada
paredes estão pintadas com cenas de decadência, e as tapeçarias penduradas aqui
não mostram cenas semelhantes de depravação. Uma enorme cama está contra o Norte
parede, com um stand de madeira esculpida para cada lado. Uma longa mesa baixa e é
ladeado por sofás; nas proximidades está um outra mesa com três cadeiras de pelúcia. No
canto sudoeste um biombo de madeira separa um guarda-roupa, penteadeira do resto do
lugar.

Cada uma das quatro peças de jóias do esqueleto (contando o par de brincos como um único
piece) vale um valor base de 2.000- 8.000 gp. Ao verificar cada peça para o detalhe e
acabamento, aplicar uma -1 bônus para o rolo (Em 1d10) para a primeira peça (apenas). No
mão esquelética está um periapto a prova contra veneno, + 3. Sob os restos é um pequeno
bolsa que guardara um rolo de seis magic-user magias (rajada de vento, línguas, metamorfose
, remover maldição,respirar na água, e desejo restrito). O gabinete contém 13 esculturas
(Valor base 100-1,000gp cada). Duas tapeçarias são valiosos, no valor de 1,100 gp e 850
gp respectivamente, apesar do seu pequeno tamanho.

327. SALÃO DE JANTAR


Acima de uma longa mesa de madeira no meio desta sala rebocados e decorados pendurado um
grande lustre. doze cadeiras flanqueiam a tabela. Dois aparadores, um armário, e um carrinho
de rodas completar o mobiliário.

O mobiliário é bom, mas não de grande que vale a pena. Todos os valiosos pratos e outros itens
foram retirados do quarto.

328. ÁREA DE ARMAZENAMENTO


Esta câmara de forma estranha está alinhada com prateleiras que ainda contêm muitos
containers vazios; aqui estão garrafas, frascos, alambiques, retortas, e outros apetrechos
típicos para de um alquimista ou assistente de laboratório. No piso estão itens mais mundanos -
uma grande caixa de giz, sacos de carvão vegetal, jarros de terebintina e combustível óleo,
velas de várias cores, etc. Material suficiente parece aqui para ações de uma pequena loja e
bom fornecimento para um usuário de mágica ou dois.

Nada aqui é de alto valor, mas o sala contém praticamente qualquer lugar-comum produto
semelhante aos listados; usar o seu julgamento.

328A. ESCADA
As escadas aqui ascender ao leste, levando para a área 227a (Masmorra Nível Dois).

329. Oficina de Alquimia


O olhar mero aqui revela o passado objectivo desta sala circular: um lugar para
experimentação alquímica. As paredes e no chão estão cobertos com símbolos
esculpidas, glifos que indicam os elementos, metais e outras coisas da alquimia.
Bancos e mesas de trabalho revestir as paredes; sobre eles são frascos, retortas,
cadinhos, et ai. Três braseiros, cada uma de um diferente tamanho, estão alinhados no
meio do quarto, empilhadas com placas e pratos que segure montes de pós estranhos,
grânulos, e cristais. Taças e garrafas aqui e lá estão cheios com substâncias estranhas.
inspeção cuidadosa revela pó metalico e em pedaços, incluindo 10-40 moedas de peso
de cada tipo de moeda (platina, ouro, electro, prata e cobre), mas sem moedas reais. Um
frasco de cerâmica pequena pesa mais de dez libras; que contém 100 gp de mercúrio
(mercúrio), no valor de 1,000 gp. Para descrever outros itens e materiais encontrados,
consulte a DMG, páginas 218 (mesa para usuário de mágica) e 221-222 Apêndice K,
para descrições de substâncias específicas).
330. LABORATÓRIO
Esta área, 3m de largura e 15m de comprimento, parece ter sido destinado principalmente para
a leitura e escrita de feitiços.
Luminarias estão equipados com as paredes em intervalos 3m. Um útil longa, inclinada é
ao longo da parede norte, com muitas bancos espaçados ao longo do seu comprimento 9m..
Folhas de papel vegetal e pergaminho ainda estão em cima da prateleira, acompanhada de
uma borda superior por espinhos de muitos tipos, pequenos vasos com rolhas, e castiçais
estranhamente esculpida.
A secretária pequena fica no oeste fim, e um púlpito no Extremo Oriente; frente cada um destes
objectos é arqueado porta, que leva ao norte. várias pequenas cadeiras estão nas
proximidades, ao longo da parede sul.

Um exame cuidadoso dos tinteiros revela um que é enchido com a tinta mágico, numa
quantidade suficiente para inscrever sete feitiços (e vale 700 gp). Os pergaminhos de nove
papiro (2 gp cada valor) e onze folhas de pergaminho (no valor de 4 PO cada) são utilizáveis
para tal trabalho, mas as cinco folhas de papel vegetal (No valor de 8 gp cada) são melhores (-
5% de chance de falha de cópia; veja DMG página 117). Os nove espinhos aqui também são de
alta qualidade,vale 2 gp cada.
As portas se abrem para o laboratorio Central . Sob uma bancada de trabalho, no meio de
a parede norte, se esconde uma Roper, escondido no meio materiais e aparelhos. Ele pode atacar
quando duas ou mais vítimas estão dentro de 6m alcance; se os outros estão se aproximando, ele
aguarda até seis alvos. O Roper é grande, muito Quer dizer, e com fome. Ele conseguiu entrar
através de condutas e chaminés, mas não pode escapar. Ele teme que o ettin (na área 306)
e assim esconde quando se trata por, mas conseguiu apanhar algumas bugbears infelizes
enviados aqui a partir de baixo para buscar guloseimas mágicas. O restos de suas presas estão na
área 331. Note-se que o Roper tem 80% de resistência a magia, mas é suscetível ao fogo (-4
salvar pena de lance).
Tem 13 gemas em seu intestino, cada um no valor de 50gp. (Cinco pedras de sangue, dois
Jaspers, e seis Zirconios), juntamente com a habitual 3-18 pp.

ROPER

A huge eye opens in this conical creature's front, just above a toothy mouth. Long strands of fibrous
material whip from its sides.

ROPER CR 12
XP 19,200

CE Large aberration

Init +5; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +24

DEFENSE

AC 27, touch 10, flat-footed 26 (+1 Dex, +17 natural, –1 size)

hp 162 (12d8+108)

Fort +13, Ref +5, Will +13

Immune electricity; Resist cold 10; SR 27

Weaknesses vulnerability to fire

OFFENSE

Speed 10 ft.

Melee bite +20 (4d8+18/19–20)

Ranged 6 strands +10 touch (1d6 Strength)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks pull (strand, 5 feet), strands

STATISTICS

Str 34, Dex 13, Con 29, Int 13, Wis 16, Cha 12

Base Atk +9; CMB +22; CMD 33 (can't be tripped)

Feats Improved Critical (bite), Improved Initiative, Iron Will, Skill Focus (Perception, Stealth), Weapon
Focus (strand)

Skills Climb +27, Knowledge (dungeoneering) +16, Knowledge (religion) +13, Perception +24, Stealth
+18 (+26 in stony or icy areas); Racial Modifiers +8 Stealth in stony or icy areas

Languages Aklo, Undercommon

ECOLOGY

Environment any underground

Organization solitary, pair, or cluster (3–6)

Treasure standard

SPECIAL ABILITIES

Strands (Ex) A roper can extend up to six thin, sticky strands from its body at a time, launching them to
a maximum range of 50 feet. A roper's attacks with its strands resolve as ranged touch attacks. These
strands are quite strong, but can be severed by any amount of slashing damage (a strand is AC 20). A
creature struck by a strand is numbed and weakened by the strange material, and must make a DC 25
Fortitude save or take 1d6 points of Strength damage. The save DC is Constitution-based.

Esta câmara interior é, obviamente, um laboratório abandonado por mágica


pesquisa e experimentação. quatro longo bancos nesta área 24m x 6m são preenchidos com
apetrechos de todos os tipos. Uma fonte de fluxo de água é no sudoeste canto, mas quase todo o
resto da parede é ocupado por prateleiras que suportam todos tipos de recipientes - garrafas,
frascos, caixas, cestas, jarros, garrafas, frascos, etc, de todos formas e tamanhos. Estes
prendem mágica ingredientes de praticamente todos os imagináveis tipos, a partir de ervas
raras e especiarias para peças de monstro e fluidos. Incluem-se dentes de simios, escamas de
basilisco, penas de cockatrizes, couro de elefante, esterco de raposa, língua de gorgon, sangue
de hidra, e outros materiais, de todos os tipos de cores e consistências. Armários, por vezes,
substituir prateleiras abertas.
Muitas caixas abertas também são incorporadas ao prateleiras; estes contêm diferentes tipos
de terra, sementes, pedaços de pele, folhas secas de vários tipos, pétalas de flores, chips de
casca, e metais de diversas formas e tipos- incluindo hastes, fios, pequenos lingotes, finas tiras,
pedaços, limalha e pó de ferro, latão, estanho, chumbo, zinco, bronze, aço, e outros
desconhecidos para você.

A parafernália nos bancos é composto pelos seguintes itens:


Primeiro Banco : fole, garrafas,cannisters, cadinho, Arquivo, frascos, funil, forno, concha
lingotes de metal, retortas, pinça

Segundo Banco: balança, tigelas,faca, espelho, argamassa, panelas, pilão, frascos, ampulheta
tenaz, frascos, pesos

Terceiro Banco: bacias, provetas, cadinho, pratos, jarros, chaleira, pipeta, prismas, espátula
lâmpada de espírito, tubos

Quarta Banco: alambiques, caldeirão, cruets, decanter, jarros, lentes, mistura varas, agulhas
pá, bisturi, colheres, tubulação

A: desconhecido metais incluem o alumínio, magnésio, tungstênio, e outros. cada um vale 300
gp de materiais (contido em uma mochila, por exemplo) vale 1,000 gp se cuidadosamente
seleccionado, metade se descuidadamente , ou o dobro do valor, se meticulosamente escolhida
(o que exige um teste de percepção CD: 20 ou profissão ( alquimista). Um máximo de 1.500 gp
de objectos de valor podem ser assim recolhidas.
Uma embalagem destes materiais produzirá 1d4 itens necessários ou úteis (como componentes
para magias, poções e pergaminhos).
Para determinar a adequação para qualquer uso, tem o estado do jogador o item específico é
procurado, and roll 1d6; o item procurado é encontrado em uma 1. (Você pode permitir pesquisa
específica para e da descoberta de pedras preciosas em pó, tipos de sangue ou outros itens
incomuns especificado pelos jogadores. Se assim for, permitir que uma chance em 12 por
Homem-turn de pesquisa para a descoberta de um item facilmente reconhecida, ou a mesma
chance para outros itens, mas contando apenas os usuários de magia pesquisa. ) Os nichos para
a área leste são descritos abaixo.

330a. ALCOVA NORTE


Esta sala de 3m quadrados contém tripés, quadrapods, lâmpadas, fios de prumo, divisores, velas
de diferentes tamanhos, formas e cores, giz de todos os tipos, tintas de muitas cores, e do metal
dispositivos- pequenos destiladores, cadinhos, etc.

330b. ALCOVA SUDESTE


Esta sala 3m quadrada contém uma longa mesa empilhado com muitos comprimentos de
planície linho. Um círculo mágico é desenhada em torno a mesa no chão. Nas prateleiras estão
Muitas partes do corpo e órgãos dos monstros, cada um conservados em alguns solução em um
frasco ou tanque. Aqui estão também bisturis, facas, serras, agulhas e fios. vários livros
e rola para mentir sobre uma das prateleiras.

Sob os lençóis está um constructo, um monstro vagamente humanóide criado com várias
partes de animais e monstros. Foi iniciado como uma piada, mas não foi terminado, devido à
queda do Templo. Ele tem a cabeça de um ogro e torso, membros anteriores gárgula, membros
anteriores de urso, um membros inferiores do bugbear, e os cérebros de um Esquilo.
Os livros de lidar com a anatomia variável criaturas, teorias de construção mágica, um tratado
sobre o golem de carne originais (Lidando apenas com a sua natureza, não é um método de
construção), e trabalhos médicos. Um dos pergaminhos é muito perigoso; Se digitalizada
mesmo para um breve período de tempo, ele convoca um Babau demon (hp 43). Dois
pergaminhos estão aqui, um dos quatro feitiços usuário de mágica (boca mágica, vôo, encantar
monstro, metamorfosear outro) e um de três magias de clérigo (animar os mortos, reviver os
mortos, restauração).
A brincadeira era para ser executado como segue.
Use os mortos animado para trazer o monstro de cérebro de esquilo a vida. A utilizador da
magia controla então a coisa (senão ele vai correr fora no terror abjeto, chittering afastado
com seus grandes mandíbulas ogrish, possivelmente prejudicando alguém em sua trajetória de
recuo), aplicando uma boca encantada e usando encantar monstro para o controlar. Fazer com
que a criatura a voar para fora o laboratório enquanto um outro mago estava no trabalho,
pedido (com a boca mágica) para ser um demônio chegando a punir alguma transgressão, e
a própria mudança na forma da vítima (na verdade, sendo polymorphed pela controladora
mago). Todas as partes, em seguida, sentar-se para assistir a Diversão. Em qualquer caso, se a
mortos-vivos é aplicada ao corpo, que se eleva e se comporta de uma forma adequada aos seus
cérebros Chipmunk, e deve servir para divertir os jogadores ( é claro!) por algum tempo.

Tesouro
Pergaminho de Invocar Criatura V ( Babau)
Demon, Babau

This emaciated figure looks like a horned human skeleton smothered within a bone-tight hide of
slimy leather.

BABAU CR 6
XP 2,400

CE Medium outsider (chaotic, demon, evil, extraplanar)

Init +5; Senses darkvision 60 ft., see invisibility; Perception +19

DEFENSE

AC 19, touch 11, flat-footed 18 (+1 Dex, +8 natural)

hp 73 (7d10+35)

Fort +10, Ref +6, Will +5

Defensive Abilities protective slime; DR 10/cold iron or good; Immune electricity, poison; Resist acid
10, cold 10, fire 10; SR 17

OFFENSE

Speed 30 ft.

Melee 2 claws +12 (1d6+5), bite +12 (1d6+5) or longspear +12/+7 (1d8+7/x3), bite +7 (1d6+2)

Space 5 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with longspear)

Special Attacks sneak attack +2d6

Spell-Like Abilities (CL 7th)

Constant—see invisibility

At will—darkness, dispel magic, greater teleport (self plus 50 lbs. of objects only)
1/day—summon (level 3, 1 babau at 40%)

STATISTICS

Str 21, Dex 13, Con 20, Int 14, Wis 13, Cha 16

Base Atk +7; CMB +12; CMD 23

Feats Combat Reflexes, Improved Initiative, Iron Will, Skill Focus (Stealth)

Skills Acrobatics +11, Climb +12, Disable Device +11, Escape Artist +11, Perception +19, Sense Motive
+11, Sleight of Hand +11, Stealth +22; Racial Modifiers +8 Perception, +8 Stealth

Languages Abyssal, Celestial, Draconic; telepathy 100 ft.

ECOLOGY

Environment any (Abyss)

Organization solitary, pair, or gang (3–8)

Treasure standard (longspear, other treasure)

SPECIAL ABILITIES

Protective Slime (Su) A layer of acidic slime coats a babau's skin. Any creature that strikes a babau with
a natural attack or unarmed strike takes 1d8 points of acid damage from this slime if it fails a DC 18
Reflex save. A creature that strikes a babau with a melee weapon must make a DC 18 Reflex save or the
weapon takes 1d8 points of acid damage; if this damage penetrates the weapon's hardness, the weapon
gains the broken condition. Ammunition that strikes a babau is automatically destroyed after it inflicts its
damage.

331. DESPENSA
Um restantes recipientes e fardos de poucos indicam que este lugar era uma vez um em quais
itens mundanos foram armazenados. Isto agora contém um número de roeu
ossos, roupas rasgadas, e armas quebradas; os últimos itens foram atiradas em uma pilha.
Alguém ou alguma coisa tem propositadamente usado este lugar como um macabro repositório
de vestígios indesejáveis das refeições.

Os recipientes foram esvaziados de tudo –obra-primas valiosas e utilizáveis. um tinha refeição


para minhoca, outro vinagre. Os ossos são principalmente de bugbears, embora o restos de um
ogre, um gnoll, e um crânio de ser humano também estão aqui.

332. SALA MUSEU


Um espreitador habita aqui. Foi definido como o guardião do lugar pelo próprio luz,
apenas antes de fugir de volta para seu próprio reino. Como usual para sua espécie, o
lurker vai atacar sem hesitação e luta até a morte.
Lurker Above

LURKER ABOVE CR 7
XP 3,200

N Huge aberration

Init +5; Senses blindsense 10 ft., darkvision 60 ft., scent; Perception +5

DEFENSE

AC 19, touch 9, flat-footed 18 (+1 Dex, +10 natural, –2 size)

hp 85 (10d8+40)

Fort +7, Ref +4, Will +9

Defensive Abilities amorphous; DR 10/piercing or slashing; Resist cold 10, fire 10

Weaknesses light sensitivity

OFFENSE

Speed 10 ft., climb 5 ft., fly 40 ft. (poor)

Melee slam +15 (3d6+15 plus grab)

Space 15 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks constrict (3d6+15), smother

STATISTICS

Str 30, Dex 12, Con 19, Int 2, Wis 15, Cha 9

Base Atk +7; CMB +19 (+23 grapple); CMD 30 (can't be tripped)
Feats Blind-Fight, Combat Reflexes, Improved Initiative, Skill Focus (Perception), Skill Focus (Stealth)

Skills Climb +18, Fly +1, Perception +5, Stealth +8 (+16 in rocky areas); Racial Modifiers +4 Stealth
(+12 in rocky areas)

ECOLOGY

Environment any underground

Organization solitary

Treasure standard

SPECIAL ABILITIES

Smother (Ex) When a lurker above grapples a target, it forms an airtight seal around its prey. A grappled
target cannot speak or cast spells with verbal components, and must hold its breath (see Suffocation).

Esta sala de 9m quadrados contém muitas exposições de tipo sombrio, pendurados nas
paredes ou exibidos em caixas de vidro. Aqui estão chefes de todos os tipos, alguns
crânios, secos e mãos ossudas, peles esfoladas, banners de muitos tipos, várias coroas
simples para desgaste no topo do leme ou capacete, símbolos sagrados de Boas
divindades, surcoats, jupons, tabardes portar armas e escudos para igual decorações, e
pequenos itens, tais como rings, vedações e sigilos. Um ursos de caso vários maças e
itens semelhantes, embora estes são, obviamente, não cerimonial e destina para uso
como armas. armários no centro da sala estão esmagadas e partido; muitos ossos
espalhados pelo chão.

Os cinco coroas simples são só vale 1 gp cada. Um anel de platina é definido com uma multa
diamante (no valor total de 9 000 gp) e 10 de ele anéis são de valor como jóias (valor base
1.000 - 4.000 PO cada). Um dos cerimonial maças é prata maciça, definido com muitas jóias.
Está valor é 12, 500 gp como é, ou 6, 750 gp se desmantelado e vendido para o valor do lingote
750 gp) e pedras preciosas (60 no valor de 100 gp cada um, incluindo número igual de
ametistas, granadas e turmalinas).

333. CAPELA
A pedra negra da pequena área é envolto com várias cortinas brancas, um afiada em roxo, um
franjas de ouro, e um encurralado em prata. Um pequeno altar aqui é feito de madeira, pintada
de branco; nas proximidades é um relicário, que contém as cinzas de algum tipo. Uma lâmpada
de prata votivas trava sobre o altar. Sobre o altar é um nevado pano com runas vermelhas,
afirmando (em comum):

"VENERAR ESTA SANTUÁRIO DE BOM, ENTÃO APRESSE-SE, VÓS TODOS


DO VERDADEIRO E BOA FÉ! "

Afixada no oeste (diagonal) parede é uma cruz de prata, 2 pés de largura e 3 pés de
comprimento. No centro da parede norte é um pequeno nicho, em que se encontra um ídolo de
prata de Pholtus.
Este quarto não tem nenhuma magia, mas o mal pode ser detectada a oeste. As armadilhas estão
aqui iludir aqueles de bom alinhamento, enquanto a prata é para desencorajar qualquer
demônios de indo a lugares que não devem. a Lâmpada de prata vale 100 PO; a cruz pesa 300
gp, e vale 400 gp. O ídolo do Pholtus vale 875 gp.

334. CÂMARA INEGRECIDA


Este quarto hexagonal nua é empoeirado, coberto de teias, e esquecido. Perto da porta
está um esqueleto revestido de pano - provavelmente algum clérigo que conheceu o seu
fim aqui, a partir de causas desconhecidas. Os restos obviamente abrigar nenhum
tesouro. Uma vaga sensação de mal-estar se arrasta sobre todos os que olhar para este
lugar de trevas absolutas . O lugar está vazio.

Se a magia for detectada por, um pulso forte vem do noroeste; se o mal é pedida,
toda a sala é encontrado para dar fora de um suave radiação de poder maligno. Se o lugar é
investigado, continue:

Um caixão de ferro preto está pela parede do noroeste; a sua tampa de ferro, em que uma cruz
de prata foi embutida, encontra-se ao lado dele. em cima da tampa é uma case de pergaminho
esquecida.

Um sarcófago invisível está no stand. Dissipar magia, detectar invisibilidade, dissipar ilusão,
ou pó de aparência revela o seguinte:

O sarcófago não tem topo. Você vê um cadáver vampiro, vestido com trapos preto e
aparecendo - exceto para a estaca através do seu coração.

Esta é uma ilusão. Uma gema da visão, ou visão da verdade ou efeito semelhante revela a
verdadeira ocupante; veja abaixo para mais detalhes. Semelhante mágica também revela que a
cruz de prata na tampa do caixão é uma espada mágica (Fragarach, totalmente descrito no
Anexo C).
O tubo pergaminho contém dois pedaços de pergaminho. Um deles é um pergaminho de duas
passagens pelo usuário mágica (tanto de força do touro); o outro é uma
mensagem: "Deixe os bons usarem sua força recém-encontrada para selar o horror das trevas
para provar sua fidelidade para a Lei e a justiça. Nós que escrevemos não tinhamos o poder para
fazê-lo. "Claro, é um jape medonho no forças do bem. Se o ocupante do caixão é visto
realmente, use a seguinte descrição.

Sua magia poderosa revela uma figura completamente diferente da forma de vampiro o. Você
vê um considerável Homem humano com cabelo dourado em armadura. Ele está vestido em
uma túnica branca, carrega o brasão nos braços
de Furyondy e Veluna e os chifres dos cavaleiros da Hart, em vermelho. Ele
usa um cinto de ouro na cintura, com um punhal. Sobre seu pescoço está uma corrente de ouro
com um emblema de uma coroa e de uma Lua Crescente; em sua mão esquerda é um anel de
ouro com um dispositivo semelhante. Seu escudo repousa sob os pés dele.

o ocupante do caixão é príncipe Thrommel, o Grande Marechal de Furyondy, Provoste de


Veluna, um Lorde Paladino. Ele reside em estase, uma ilusão poderosa fazendo-a parecer como
um vampiro. Seu cinto de ouro vale 500 PO; a punhal nele é um punhal + 2 / + 3 vs. Gigantes.
Sua corrente com amuleto é no valor de 2, 000 gp, a correspondência anel de vale 250 gp.
Se for tomado a partir da câmara, Thrommel desperta, mas está grogue para 1-4 voltas, incertos
sobre a sua identidade e do passado. ele recupera
todas as suas faculdades, posteriormente, tornando-se cauteloso, prudente e taciturno. Se oa
espada Fragarach está à vista, ele simplesmente fala e se trata de sua mão. Se fosse deixado para
trás, ele não tem conhecimento de sua localização, mas pergunta se ele estava usando uma
quando encontrado,
ou se a pessoa estava por perto. Em qualquer caso, ele pede para ser acompanhado até a
superfície; uma vez lá, ele pede um cavalo, alegando urgente negócio em outro lugar. Se
qualquer um personagem é excepcionalmente bom para ele, ele dá essa pessoa seu medalhão,
como um presente. Alguém mais do que o normalmente educado e útil recebe seu anel.
Thrommel seguida, passeios fora.

Todos os socorristas do Thrommel são depois procurado por um forte grupo de seres humanos
e elfos (incluindo clérigos, usuários mágicos, lutadores, e homens de armas), algumas 5-8
semana depois.
Estas pessoas perguntam os personagens para acompanhá-los para Mitrik, cidade-chefe da
Veluna, onde Thrommel está prometendo-se a ela Noble Ladyship Jolene de Veluna. Neste
cerimônia, cada personagem é nomeado cavaleiro (se um guerreiro) ou fez um ancião da terra
(para todos outras classes). Cada um terá direito a usar o
emblema estrela de prata de Veluna e o ouro coroa emblema da Furyondy. Além disso, cada um
recebe uma poção de extra-cura, um anel de protecção + 1, e 2,000 pp. O mais caráter útil (dado
o medalhão de Thrommel) também é concedido um dos seguintes procedimentos, conforme
aplicável à classe: um livro de 12 de primeira
nível de magias por usuários, um colar de oração grânulos, um escudo + 1, ou um saco de
prender (500 capacidade de libra). O segundo mais útil socorrista (detentor do anel) recebe um
cavalo de batalha adequado para a classe. Se qualquer um recuperou a espada Fragarach e foi de
bom grado disposto a permitir ou ajudar
Thrommel para recuperá-la, essa pessoa recebe Scather a espada (também descrito em Apêndice
C) de Prince Thrommel. Todos as equipes de resgate também são homenageados por aqueles
que governam Furyondy e Veluna.

335. PASSAGEM SECRETA


Esta área pode ser abordado quer a partir de a porta secreta armadilha acima (área de 313) ou o
escapar do túnel de obras exteriores (área 4 da Broken Tower). Para executar o seguinte
encontra corretamente, você deve estar familiarizado com todos os detalhes desta Lair e os
ocupantes de áreas 336 e 337. Reveja as notas antes de começar. Os ocupantes deve ser
interpretados com inteligência; eles deveriam ser muito perigoso.

A passagem secreta leva a um sala 6m x 9m onde você está apavorado – talvez aterrorizado -
ao ver um enorme basilisco verde pálido que olha para você.

O personagem principal tem de fazer um teste de resistencia contra petrificação. Quase


simultaneamente, uma funil de fogo aparece; leia a partir dessa passagem abaixo. O basilisco é
ilusória; E se descrença é tentada e o teste de resistência feita, vê-se como tal, e este facto pode
ser comunicado aos outros, tornando-imunológico para o efeito. Se o teste de resistência é
falhou, a vítima é petrificado, apesar da natureza ilusória da besta. o basilisco olha para uma
vítima por rodada.
SHADOW CONJURATION , GREATER TRAP CR 8
Type magic; Perception DC 32; Disable Device DC 32

EFFECTS

Trigger proximity (alarm); Reset none

Effect spell effect (shadow conjuration greater (summon nature ally V), summons 1basilisk)

CD petrification: 20

BASILISK

This squat, reptilian monster has eight legs, bony spurs jutting from its back, and eyes that glow with
pale green fire.

BASILISK CR 5
XP 1,600

N Medium magical beast

Init –1; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +10

DEFENSE

AC 17, touch 9, flat-footed 17 (–1 Dex, +8 natural)- shadow: 14

hp 52 (7d10+14)- Shadow: 32

Fort +9, Ref +4, Will +5

OFFENSE

Speed 20 ft.

Melee bite +10 (1d8+4)- Shadow- 5

Special Attacks gaze- Shadow- 60%

STATISTICS

Str 16, Dex 8, Con 15, Int 2, Wis 13, Cha 11

Base Atk +7; CMB +10; CMD 19 (31 vs. trip)

Feats Blind-Fight, Great Fortitude, Iron Will, Skill Focus (Perception)

Skills Perception +10, Stealth +10; Racial Modifiers +4 Stealth

ECOLOGY
Environment any

Organization solitary, pair, or colony (3–6)

Treasure incidental

SPECIAL ABILITIES

Gaze (Ex) Turn to stone permanently (as flesh to stone), range 30 feet, Fortitude DC 15 negates. A
creature petrified in this matter that is then coated (not just splashed) with fresh basilisk blood (taken from
a basilisk no more than 1 hour dead) is instantly restored to flesh. A single basilisk contains enough blood
to coat 1d3 Medium creatures in this manner. The save DC is Constitution-based.

Quem conseguir desacreditar a armadilha só sofrerá 60% dos efeitos lançados ( falhar no teste
de petrificação só falhará em 60% das vezes) ou só causa 60% do dano.

O basilisco de sombras tem um 3/5 dos pontos de vida de uma criatura normal da sua espécie
(independentemente de saber se é reconhecida como sombria). Ela causa dano normal e tem
todas as habilidades e fraquezas normais. Contra uma criatura que o reconhece como uma
criatura sombra, no entanto, o dano da criatura sombra é de um 3/5 (60%) normal, e todas as
habilidades especiais que não causam dano letal são apenas 60% de probabilidade de trabalhar.
(Roll para cada utilização e cada personagem afetados separadamente.) Além disso, os bônus de
CA da criatura sombra são apenas 3/5 do bonus.

A funil de fogo começa a partir da porção oriental da câmara e se espalha rapidamente a partir
do centro, passando a norte e sul. A chama se movendo cria uma linha de brilho ao longo do
leste e oeste paredes do lugar, e, em seguida, envia o fogo fluindo em um par de grandes
luminarias apenas nos cantos onde as passagens norte e sul entram no covil do basilisco. as
luminarias entrar em chamas saltitantes, iluminando toda a área.

Um servo invisível foi ordenado a esvaziar um recipiente de óleo volátil em uma calha
inclinada, mais alto acima de uma fonte de parede e lavatório na parede do leste. Outro servo
invisível golpeia uma luz para fazer com que o óleo para chama, ea gravidade faz o resto. Se
qualquer quantidade significativa de ruído é produzido pela grupo neste momento, os ocupantes
de áreas 336 e 337 são alertados. Se o partido é absolutamente tranquila, esses ocupantes
podem (CD: 20) perceber ; se quase tranquila, use CD:15 o habitantes locais trabalham juntos
para garantir suas próprias vidas.

336. QUARTO NORTE


Aqui reside Smigmal Redhand, uma meia-orc guerreira / assassina. Ela é a leman de
Falrinth (na área 337) e líder do bando de bandidos nas ruínas exteriores (torre). Após a escutar
o barulho na área de basilisco, ela veste seu anel de armazenar magias (de cinco magias
invisibilidade) e cuidadosamente abre uma fresta da porta para ver o que está acontecendo. Se a
oportunidade apresenta-se, ela usa um dos anel de encargos, se arrasta para fora e tenta
assassinar o mais poderoso de aparência do intrusos, atacando por trás da vítima.
Smigmal está disfarçado como um elfo, e se capturado quando aparecer (devido ao seu ataque)
vai tentar enganar o partido em acreditar que ela está encantado ou de outra forma obrigados a
ataque, acreditando intrusos para ser desagradável invasores. Se isso também parece falhar, ela
tenta para usar a invisibilidade para escapar, sobe uma parede, e se esconde nas sombras gerais.
Smigmal Redhand

Female Half-Orc Fighter 5/Assassin 7/Rog 2; CR 13;

HD: 5d10+9d8+56 Hp 138; Init +7; Spd 30; AC 25 (Touch 13, Flat-Footed 17; +4 mithral
chain shirt +1, +2 Heavy Wooden Shield +2, +3 Dex, +1 dodge, +1 amulet of natural armour,
+1 deflection);

Atk +17 Melee (1d6 +7/19-20 x2, Shortsword +1); Atk +17/+12/+7 melee (1d4+6/19–20,
assassin’s dagger) or +17/+12/+7 melee (2d6+9/19–20 and poison, greatsword);
BBA: +11/+6/+1
SV: Fort +10, Ref +11, Will +2;

Str 18, Dex 16, Con 18, Int 16, Wis 7, Cha 14;

SA: Death attack ( CD: 20 (21 assassin dagger), Sneak Attack +5d6, Poison Use; Quiet death,
Hidden weapons, True Death

SQ: Darkvision 60 ft., evasion, trapfinding, uncanny dodge (Dex bonus to AC when
flat-footed, can’t be flanked), +3 bonus on saves against poison, Orc Ferocity, Orc blood.

Feats: Cleave, Improved Initiative, Mobility, Power Attack*, Weapon Focus (Shortsword)*,
Weapon Specialization (Shortsword)*; Dodge, Combat Reflexes, Quick Draw, Spring Attack,
Weapon Focus (greatsword)*, Weapon Specialization (greatsword).

Skills: Disguise +15, Acrobatics +16, Stealth+18, Perception +11, Bluff+16 , Escape
Artist+18, Intimidate+17, Sleight of hand+11 (+18 hidden weapons), Craft ( Alchemy) +10,
Use Magic item +11

Death Attack (Ex): If the assassin studies a target for 3 rounds and then makes a sneak attack
with a melee weapon that successfully deals damage, the sneak attack can also paralyze (for
1d6+7 rounds) or kill the victim. Fort save DC 17 to resist (DC 18 with assassin’s dagger).

Poison Use (Ex): Deathblade poison on greatsword. Fort save DC 20; Frequency: 1/round for
6 rounds; Effect: 1d3 Con damage. Cure: 2 consecutive saves
Hidden Weapons (Ex): At 4th level, an assassin becomes a master at hiding weapons on his
body. He adds his assassin level to all Sleight of Hand skill checks made to prevent others from
noticing them.

True Death (Su): Starting at 4th level, anyone slain by an assassin's death attack becomes more
difficult to bring back from the dead. Spellcasters attempting to bring a creature back from the
dead using raise dead or similar magic must make a caster level check with a DC equal to 15 +
the assassin's level or the spell fails and the material component is wasted. Casting remove curse
the round before attempting to bring the creature back from the dead negates this chance. The
DC of the remove curse is 10 + the assassin's level.

Quiet Death (Ex): At 6th level, whenever an assassin kills a creature using his death attack
during a surprise round, he can also make a Stealth check, opposed by Perception checks of
those in the vicinity to prevent them from identifying him as the assailant. If successful, those
nearby might not even notice that the target is dead for a few moments, allowing the assassin to
avoid detection.

Spells Prepared (4/4/3/1; base DC = 13+ spell level; 10% arcane spell failure chance):

Spellbook: 1st—4- Disguise self, detect poison, obscuring mist, True Strike; 2nd—4-alter self,
darkness, Spider Climb, undetectable alignment; 3rd—3- deeper darkness, misdirection,
nondetection. 4th- 2- dimension door, Great Invisibility

Possessions: Ring of invisibility, deathblade poison (1 dose), +2 mithral shirt, ring of protection
+1, amulet of natural armor +1, potion of cat’s grace, potion of heroism, potion of
nondetection, potion of cure serious wounds, assassin’s dagger, +1 greatsword, arcane scroll
of improved invisibility (4th, CL 7°, 7 rodadas), arcane scroll of dimension door, Shortsword
+1, Heavy Wooden Shield +2,

Combate: se preparada para o combate, ela usa veneno na Espada Larga, e bebe as poções de
heroismo e graça felina ( +2 atq, save e skill, +2 CA e Acrobatics, Stealth, Escape Artist, Sleight
of hands) e Alter self em um Orc ( +2 em For, +1 ataq/dano), usa o pergaminho de
invisibiliade maior e se esconde (+20 no teste de furtividade). Ela então atacará após três
rodadas com Ataque Mortal com a adaga do assassino ( dano: 1d4+6+5d6, CD: 21). Em
combate ela usará duas armas enquanto estiver invisivel ( +2 no ataque e ignora Des na CA)
ficando com +1 Short Sword +17/+12/+7 ( 1d6+8+5d6/19-20) e Assassin Dagger +14
(1d4+7+5d6/19-20)

Smigmal usa uma armadura de couro + 1, usa um escudo + 2, e empunha uma espada curta +
1 em combate normal (ou um não-normal de incandescência shortsword em tentativas de
assassinato). Ela é totalmente maligna, e adora seu trabalho. Ela tem fome de poder de tornar os
seres humanos sofrem, e odeia sua ascendência humana. Ela vê Falrinth como sua ferramenta, o
que será melhor ajudá-la a ganhar o seu poder. Ela vai lutar para proteger Falrinth se tal ação
parece valer a pena, mas certamente tentar salvar-se da morte certa. Smigmal usa dois brincos
(cada um no valor de 400 gp) e um cinto de jóias (3, 200 gp), e carrega 7 gp e 12 ep em uma
bolsa. Ela sabe como a maioria das criaturas reagir favoravelmente a pedras de sangue, e foi
negociado por e acumulando tais para efeitos futuros (ver caixa abaixo).
Assassin's Dagger
Aura moderate necromancy; CL 9th; Weight 1 lb.; Price 10,302 gp

DESCRIPTION

This wicked-looking, curved +2 dagger provides a +1 bonus to the DC of a Fortitude save


forced by the death attack of an assassin

Esta sala mobiliada de 6m quadrada é, obviamente, a residência de alguém interessado em


armas de tipos incomuns. Pendurado na parede está um homem-catcher e vários tipos de
punhais de perfuração (Brotando luvas de metal, de lâmina dupla com crossgrip sharkskin e
outras). Aqui estão facas onduladas de lâmina, facas de pontas duplas, de centro-empunhada
facas, falchions, e um semicírculo de sete facas combinados em torno de um escudo com um
centro de mau pico. dardos farpados, uma lança curta com uma lâmina em forma de folha
muito amplo (capaz de lidar um golpe de machado-like), uma série de maças com cabeças de
forma estranha (um lobo com uma boca aberta, uma pata dianteira draconiana cerrados, e
outros) também estão aqui. Uma besta leve com uma saida dupla, pode disparar um par de
virotes, simultaneamente, pendurado em uma parede. A decoração inclui uma cama estreita,
um pequeno stand, uma mesa, duas cadeiras, um banco, um poltrona, um balde com tampa, um
guarda-roupa, e um baú pesado com ferrolho de ferro e cadeado. Pratos e alimentos estão
sobre a mesa e em um nas proximidades estante. Várias garrafas também estão na prateleira.

Nenhuma das armas aqui são mágicas. A besta tem apenas metade do alcance normal, mas um
único "Bater" o rolo é feito para ambos os parafusos. ela carrega como se uma besta pesada.
Detalhes sobre o garrot, Mancatcher, escudo c cravos, espada falchion pode ser encontrado na
AD & D® Unearthed Arcana . Detalhes de outras novas armas pode ser extrapoladas a partir de
tipos semelhantes existentes.
O guarda-roupa detém roupa normal de vários tipos (mercante, trabalhador, e outras). O baú
contém mais dessas peças de vestuário, sótãos, um frasco de ácido (padrão 8 onças, 1d6 como
um míssil atirado), uma poção de metamorfose, e um estojo de couro de seis pequenas garrafas
e quatro de venenos ingestivos (Tipos A, B, C, D) e dois de insinuative (tipos B e C). A caixa
tem uma falsa superior; Está captura é protegido por um retentor de agulha revestido com
insinuative tipo de veneno D (salvar ou morrer).
No compartimento secreto estão 30 gemas no valor de 50 gp cada (26 pedras de sangue e
quatro zircões), duas peças de jóias (valor base 1,000 - 4,000 gp cada), e um cinto com bolsos
escondidos (contendo 50 pp).

Trap

Poison Needle Trap: CR 2; Mechanical; Touch Trigger; Repair Reset; Lock Bypass (Open
Lock DC 30); Atk +17 Melee (1 plus Poison, Needle); Poison (Terinav Root, DC 16, 1d6
Dex/2d6 Dex); Search DC 22; Disable Device 17;

Treasure

Poisons: Terinav Root, Giant Wasp, Carrion Crawler Brain Juice, Arsenic, Greenblood Oil,
Large Scorpion Venom;

Belt with hidden pockets: Search DC 12 to find, otherwise Perception check, DC 20 made
secretly;
Weapons
Dagger, Punching

A punching dagger's blade is attached to a horizontal handle that projects out from the fist
when held.

(Simple)
Dmg Dmg
Light Melee Cost Critical Range Weight Type Special
(S) (M)
Weapon

Punching Dagger 2 gp 1d3 1d4 x3 — 1 lb. P —

Falchion
Wikipedia describes a falchion as "a one-handed sword" but by core rules a falchion is a two-
handed weapon. Wikipedia goes on to describe it as "a single-edged sword, whose design is
reminiscent of the scimitar. It combines the weight and power of an axe with the versatility of a
sword."

Weapons Chart Entry

(Martial)
Two- Dmg Dmg
Cost Critical Range Weight Type Special
Handed (S) (M)
Melee

Falchion 75 1d6 2d4 18- — 8 lb. S —


gp 20/x2

Garrote
A garrote is a length of wire or thin rope with wooden handles at both ends. The wire is placed
across a victim's throat and crossed behind the neck; when the handles are pulled tight, the
garrote strangles him.

Description: In order for you to use a garrote, your opponent must be helpless or unaware of
you. You must make a grapple check (though you avoid the –4 penalty for not having two hands
free) to successfully begin garroting your opponent. Sneak attack damage does not apply to a
garrote. Your garroted opponent must make a concentration check (DC 20 + your CMB + level
of the spell he’s casting) to cast a spell with a verbal component, use a command word item, or
use any magic requiring speech. You gain the following additional option when grappling with
a garrote.

Choke: You cut off your target’s air supply so he has to hold his breath (see Suffocation,
and the Swim skill for additional information). Any round you do not maintain the choke,
your opponent can take a breath and restart when he has to begin making Constitution
checks.

Weapon Feature(s): choke

Mancatcher 15 gp 1 1d2 ×2 — 10 lbs. P grapple, reach, see text

Mancatcher
This polearm consists of two curved metal bands that close around a target when you
attack, allowing you to bind an opponent.

Benefit: A mancatcher is built to capture a creature of a particular size category (such


as Small or Medium) and doesn’t work on creatures of the wrong size. Make a touch
attack to hit an opponent and a combat maneuver check to grapple him (without the –4
penalty for not having two hands free); success means you and the target are grappled,
but you do not move into the same space. Once the target is grappled, you can perform a
move or damage grapple action against him.

The mancatcher has hardness 10 and 5 hit points; it requires a DC 26 Strength check to
break it. If you drop the mancatcher, the target can free himself as a standard action.

Weapon Feature(s): reach, grapple

Crossbow, Double
This heavy weapon fires a pair of iron-tipped bolts with a single squeeze of the trigger.

Benefit: Make one attack roll. If the attack hits, the target takes damage from both bolts.
Critical hits, sneak attack damage, and other precision-based damage only apply to the first bolt.

Drawback: Due to its size and weight, you take a –4 penalty on your attack roll if you’re
proficient with it, or –8 if you’re not.

Load: Loading one bolt is a standard action; the Rapid Reload feat reduces this to a move
action. Crossbow Mastery allows you to reload both bolts as a single move action.
Crossbow, double 300 gp 1d6 1d8 19-20/×2 80 ft. 18 lbs. P

337. SALA SUL


Falrinth, uma conjurador arcano de 8º nível, vive aqui com Kriitch, seu familiar (a quasit). Ele
funciona como 9º nível, enquanto Kriitch permanece dentro de uma milha. Falrinth é muito mal
e poderoso. Quando ele se torna consciente de intrusos, ele tem Kriitch investigar na forma de
uma gigantesca centopéia. Ele pode viajar através de uma abertura pequena torção na parede, e
Falrinth pode telepaticamente usar seus sentidos, vendo as ações dos intrusos de um distância,
mantendo a centopéia (quasit) bem escondida. Ele pode, então, selecionar um curso de ação
(hit-and-run, ofensivo, defensivo, ou qualquer outro) com base nos poderes dos intrusos.
Enquanto Kriitch permanece dentro de 3m de Falrinth, cada um tem 25% de Resistência à
Magia e regenera 1 pv por rodada. Se Kriitch é morto, Falrinth imediatamente cai para o nível 4
(retendo apenas cinco magias e três de primeiro nível, dois de segundo) e foge.

dFalrinth: Male human Wiz14; CR 14; Medium-size


humanoid (human); HD 14d4+28; hp 62; Init +3; Spd 30 ft.; AC
19 (touch 16, flat-footed 16); Atk +7/+2 melee (1d4/19–20,
dagger) or +10/+5 ranged (1d4/19–20, dagger); AL NE; SV
Fort +6, Ref +7, Will +9; Str 10, Dex 17, Con 15, Int 18, Wis 10,
Cha 12.
Skills and Feats: Alchemy +20, Concentration + 19, Diplomacy
+9, Hide +11, Knowledge (arcane) +21, Spellcraft +21; Brew
Potion, Craft Rod, Craft Wand, Craft Wondrous Item, Dodge,
Empower Spell, Forge Ring, Quicken Spell, Scribe Scroll.
Falrinth has cat ’s grace and endurance in effect upon himself
when encountered. With cat ’s grace and endurance: hp 90; Init +5;
AC 21 (touch 18, flat-footed 16); Atk +12/+7 ranged
(1d4/19–20, dagger); SV Fort +8, Ref +9; Dex 20, Con 19.
Concentration +21, Hide +13.
Spells Prepared (4/5/5/5/5/3/3/2; base DC = 14 + spell
level): 0—detect magic, mage hand, ray of frost, read magic; 1st—
hypnotism, magic missile (2), mage armor, shield; 2nd—cat ’s
grace*, endurance*, levitate, protection from arrows, web; 3rd—dispel
magic, fireball, haste, lightning bolt, sleet storm; 4th—charm
monster, ice storm, improved invisibility, Otiluke’s resilient sphere,
stoneskin; 5th—cone of cold, teleport, wall of force; 6th—chain
lightning, disintegrate, true seeing; 7th—finger of death, quick-
ened lightning bolt.
Spellbook: 0—arcane mark, dancing lights, daze, detect magic,
detect poison, disrupt undead, flare, ghost sound, light, mage hand,
mending, open/close, prestidigitation, ray of frost, read magic, resist-
ance; 1st—alarm, animate rope, comprehend languages, detect
secret doors, endure elements, hypnotism, identify, mage armor,
magic missile, shield, sleep; 2nd—alter self, cat ’s grace, endurance,
invisibility, levitate, locate object, protection from arrows, summon
monster II, web; 3rd—dispel magic, explosive runes, fireball, flame
arrow, fly, haste, lightning bolt, secret page, sepia snake sigil, sleet
storm; 4th—charm monster, fire shield, fire trap, ice storm,
improved invisibility, Otiluke’s resilient sphere, rainbow pattern,
scrying, stoneskin; 5th—cone of cold, lesser planar binding, sending,
telekinesis, teleport, wall of force, wall of stone; 6th—chain light-
ning, circle of death, disintegrate, permanent image, project image,
summon monster VI, true seeing; 7th—finger of death, limited
wish, phase door, reverse gravity, sequester.
Possessions: bracers of armor +3, minor cloak of displacement,
ring of protection +3, wand of polymorph other (30 charges) rod of
cancellation, arcane scroll of spell turning, prismatic spray, arcane

Falrinth

Male Human Wizard 9; CR 9;

Hp 66; Init +4; Spd 30; AC 18 (Touch 14, Flat-Footed 14; +4 Bracers of Armor +4, +4 Dex);

Atk +5 Melee (1d4 +1/19-20 x2, Dagger +1);

SV: Fort +5, Ref +7, Will +6;

Str 10, Dex 18, Con 15, Int 18, Wis 10, Cha 12;

Feats: Brew Potion, Run, Scribe Scroll, Spell Focus (Evocation), Spell Focus (Transmutation),
Spell Mastery (Burning Hands, Darkness, Lightning Bolt, Mirror Image), Spell Penetration;
Toughness, Improved Familiar ( quasit)

Skills: Concentration +14, Decipher Script +16, Knowledge (Arcana) +16, Search, +16,
Spellcraft +16;

Spells: 4/5/5/4/3/1 (Per day)

0: Ghost Sound, Light, Mage Hand, Prestidigitation

1: Burning Hands (x2), Charm Person, Hold Portal, Jump


2: Arcane Lock, Darkness, Detect Thoughts, Mirror Image, Tasha’s Hideous Laughter

3: Hold Person, Invisibility Sphere, Lightning Bolt (x2)

4: Dimension Door, Lesser Globe of Invulnerability, Summon Monster IV

5: Wall of Force

Possessions: Dagger +1, Bracers of Armor +4; pedra de regeneração+1

Preparado p combate:

Kriitch; Hp 16; MM pg. 46 (As Familiar);

QUASIT CR 2
XP 600

CE Tiny outsider (chaotic, demon, evil, extraplanar)

Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7

DEFENSE

AC 16, touch 14, flat-footed 14 (+2 Dex, +2 natural, +2 size)

hp 16 (3d10); fast healing 2

Fort +1, Ref +5, Will +4

DR 5/cold iron or good; Immune electricity, poison; Resist acid 10, cold 10, fire 10

OFFENSE

Speed 20 ft., fly 50 ft. (perfect)


Melee 2 claws +7 (1d3–1 plus poison), bite +7 (1d4–1)

Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft.

Spell-Like Abilities (CL 6th)

At will—detect good, detect magic, invisibility (self only)

1/day—cause fear (30-foot radius, DC 11)

1/week—commune (six questions)

STATISTICS

Str 8, Dex 14, Con 11, Int 11,Wis 12, Cha 11

Base Atk +3; CMB +0; CMD 12

Feats Improved Initiative, Weapon Finesse

Skills Bluff +6, Fly +20, Intimidate +6, Knowledge (planes) +6, Perception +7, Stealth +16

Languages Abyssal, Common; telepathy (touch)

SQ change shape (2 of the following forms: bat, Small centipede, toad, or wolf; polymorph)

ECOLOGY

Environment any (Abyss)

Organization solitary or flock (2–12)

Treasure standard

SPECIAL ABILITIES

Poison (Ex) Claw—injury; save Fortitude DC 13; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Dexterity;
cure 2 consecutive saves. The DC includes a +2 racial bonus.

Estratégia ofensiva típica: lança globo de invulnerabilidade menor e reflexos, pronta espera, a
ser seguido por encantar pessoa e, em seguida, Tasha ou rajada de chamas.

Estratégias defensivas típicas: Ir para escapar de um local apertado. Escuridão e /


ou invisibilidade para permitir a retirada para a área 337, com tranca arcana na porta;
continuando a área 338 pela porta secreta, bloqueando a passagem com Muralha de Energia
(colocado apenas dentro do quarto para bloquear até a conclusão do porta secreta) e coleta de
itens valiosos. E se à beira da descoberta, Falrinth vai usar porta dimensional para um dos dois
passages- ou o leste corredor de área 313, ou o
passagem secreta para a Torre ou sair fora.
O Falrinth não se atreve a permanecer no templo após a derrota; ele tem muitos inimigos. Ele
planeja usar Smigmal como uma ferramenta para alcançar o controle das forças do Templo
restantes, assim ele pode tornar-se governante de um domínio de morte e destruição igualando,
superando até mesmo, o de luz (ambicioso, na verdade!). Kriitch É um dom da demônessa
Lolth, que está feliz ter servos no território de Zuggtmoy (Por razões óbvias). Falrinth concebeu
as armadilhas e toca falsa (337a) para enganar intrusos que são demasiados poderosos para
derrotar ofensivamente. Ele usa braçadeiras da defesa +4, e carrega uma bolsa contendo nove
pedras preciosas no valor total de 1,350 gp (dois ágatas de musgo, duas pérolas brancas, três
hematites, uma safira e uma turmalina).

Esta sala é, obviamente, a câmara de um usuário de magia. Um triângulo thaumaturgico


está no limiar. As prateleiras que Cintas o lugar é preenchido com todos os tipos de bichos de
pelúcia e mumificados e tal. Um manto com runas estranhas pendurado perto da porta leste. A
cama grande é aqui, com um pequeno armário, um banquinho, uma escrivaninha com um
estranhamente ramificada castiçal, um braseiro, e um par de luminárias penduradas perto da
cama. A luminaria parede é no canto sudeste, em frente a cama. Um tapete de corrida abrange
a planície chão. Um pergaminho com runas paira sobre a parede leste, por uma porta; outro,
na parede sul oposta à entrada, parece ser um mapa do nível do calabouço.

O pergaminho sul é preso com runas explosivas, única detectáveis por ladrões
ou usuários de magia (percepção CD: 28). Se lido por qualquer pessoa, menos Falrinth ou
Smigmal (ou outros que foram instruidos), as runas detonam,infligir 8d8 pontos de dano de fogo
para o leitor (reflexos CD: 14) e a cada criatura dentro de 3m . A explosão destrói o mapa. As
runas só podem ser removidas por uma magia dissipar magia.
O mapa mostra sem portas secretas ou passagens secretas, mas revela tudo neste
área e áreas 301-320, incluindo os residentes. Ele não mostra áreas 321-334 (aquelas acessada
pelas portas na área 306, excepto a mais meridional). O pergaminho no parede leste parece ser
um terrível aviso para não tocar na porta leste. Se ler, a advertência também contém um outro
conjunto de runas explosivas
(Ver detalhes acima). As ligações de porta a leste, é claro, para a área 337a. O gabinete contém
vestuário e vários livros, obras banais, da história e da botânica. o estranho suporte de vela é
uma obra antiga em electrum, no valor de 1.500 gp. Na parede sudeste a luminaria opera a
porta secreta.

Trap

Glyph of Warding (Blast); CR 6; Spell; Spell Trigger; No Reset; Spell Effect (Glyph of
Warding [Blast], 16th-Level Cleric, 8d8 Sonic, DC 14 Reflex Save ½ Damage); Multiple
Targets (All targets within 5 ft.); Search DC 28; Disable Device DC 28;

337a. Salão Leste


A porta para o leste abre para uma oficina de 3m quadrado. No interior são algumas garrafas
contendo vários componentes de magia, um banco, seis cajados de varios tipo de madeiras e
seis bastões de metal, osso, e marfim. A prateleira detém nove varinhas. Aqui está também uma
caixa de latão, protegida por uma fechadura, ligação de ferro, e trancada com um grande
cadeado.

Os componentes de magia são apenas comum tipos em pequenas quantidades, fósforo, enxofre,
um ímã, etc. Cada uma das varinhas tem foram tratados com aura mágica de Nystul e Assim,
parece importante. Três poções estão na caixa de latão- diminuição, cura, e a ilusão de
encontrar um tesouro.
se a caixa é manipulada, uma nuvem de gás de cloro irrompe quando esta é aberta; cada criatura
dentro de 1,5 m deve fazer um teste de resistência vs. veneno, ou morrer. A nuvem aparece no
entanto cuidadosamente se a caixa é aberta, e esta armadilha não pode ser removido.
O baú contém livros cheios de escrita rabiscos e um rolo de papiro de semelhante conteúdo;
estes itens dissolver nos gases da nuvem. Os restos parecem ser aqueles de livros de magia e um
pergaminho mágico.

Treasure

Potion of Reduce Person, Potion of Cure Light Wounds, Potion of Misdirection;

Delusion: This potion affects the mind of the character so that he believes the liquid is some
other potion (healing, for example, is a good choice—damage is "restored'' by drinking it, and
only death or rest after an adventure will reveal that the potion only caused the imbiber to
believe that he was aided). If several individuals taste this potion, it is 90% probable that they
will all agree it is the same potion (or whatever type the DM announces or hints at).

Trap

Burnt Othur Vapor Trap: CR 7; Mechanical; Location Trigger; Repair Reset; Gas; Multiple
Targets (All targets in a 10z10 room); Never miss; Poison (Burnt Othur Fumes, DC 18 Fortitude
Save resists, 1 Con dragin/3d6 Con); Search DC 21; Disable Device DC 21;

338. Quarto Escondido


Este sala de 3m x 9m é certamente onde a magia do usuário habitar o espaço para
norte, na verdade, estudou suas obras. Aqui estão todos os tipos de aparatos mágicos. Ao norte,
uma bancada de trabalho é executado aproximadamente 4,5m ao longo da parede perto do porta.
A parede aqui é forrado de prateleiras, com todos os tipos de recipientes e contentores.
Mais de uma pequena lareira pendurar várias chaleiras; um braseiro, fornalha, e foles são nas
proximidades. Ao longo da parede sul é um alto secretária, ladeado por um par de livrarias, cada
um com um tomo fechado.
No outro extremo da sala é uma mesa, cadeira alta apoiada, e um gabinete aberto.
Em cima da mesa está um copo verde, um caixa-ferro , uma dispersão de pedras preciosas,
vários poção garrafas e um estojo de couro. O gabinete detém três cofres de ferro, uma bola de
cristal, um chapéu preto apontou alto, uma caixa de avermelhada de madeira, uma longa varinha
de latão, cinco grandes livros, e uma pequena estatueta de cerâmica.

Falrinth pode ainda estar aqui quando os personagens \chegar; Se assim for, ele está escondido
na extremidade leste do quarto, pronto para sair (por porta dimensional) se sua descoberta é
iminente ou óbvia. O gabinete também possui três tubos de marfim para pergaminhos a menos
Falrinth tomou-los.
Os volumes nas livrarias são encadernado em couro e bronze, e são mágicos. A mais ocidental é
um tomo da liderança e influência; a leste, um grimório do vazio. (Falrinth estava com medo
de abrir qualquer um). As caixas e recipientes realizar vários componentes de magia (retirado do
laboratório, área de 330), no valor de 6, 000 gp (volendo 900 gp).
O copo sobre a mesa é jade, no valor de 100 gp. Falrinth pode ter tomado duas gemas (a
opala de fogo e estrela rubi, cada um no valor de 1, 000 gp). Nove outras pedras preciosas
permanecem-a olho de tigre, ágata de musgo, âmbar, ametista, jaspe, branco pérola, rosa pérola,
topázio e zircão (o primeiro dois no valor de 10 gp cada um, o topázio 500 gp, e cada um dos
outros 100 po).
Falrinth pode ter tomado uma poção da velocidade. partir desta mesa; outra restantes são poções
de ESP, vôo, e água doce. A caixa de couro tem uma varinha das maravilhas com 50 cargas.
A caixa de ferro na tabela contém a Orbe da Morte Dourada. A Orbe é um esfera de ouro em
forma para se assemelhar a um crânio humano sem o seu maxilar inferior. Ele irradia maldade
tão fortemente que os paladinos e os bons clérigos são incapaz até de tocá-lo (ou mesmo a
caixa).
Qualquer pessoa segurando o dispositivo ganha certa poderes mágicos, e imediatamente sabe
como para chamá-los diante do Orbe: detectar mentiras, Detectar o Bem/Mal/Caos/Ordem
veneno. Estes poderes podem ser utilizadas sem limite, enquanto o Orbe é segurada. O suporte
também pode causar o grande trono na área 10 (do Alto Temple) para levantar e abaixar.
Carisma do usuário é afetada, e outros detalhes exclusivos aplicar; consulte o Apêndice C para
obter mais detalhes.
Os três cofres de ferro no armário conter 107 pp, 310 G0, e 228 ep, respectivamente. O cristal é
uma bola de cristal hipnotica em sintonia com Zuggtmoy. Os chapéu pontudos possuem runas
enigmáticas; ele não tem valor monetário, mas é facilmente reconhecidos por todos os
associados de Falrinth, e outros em todo o calabouço.
A estátua de cerâmica é de um sapo sozinho, se Falrinth reuniu seus itens. Intacta,
representa um sapo come um inseto, o último sendo uma Estatueta dos poderes incriveis mosca
ébano. A caixa de madeira avermelhada é um santuário portatil, incrustada com ouro, com um
interior preto sobre a qual está embutida uma teia de aranha de prata, madre-pérola estrelas, e
uma esfera de granada. Como as portas do santuário se desdobrar, uma estatueta de Lolth de
ébano sobe de uma cavidade na base para estar diante da teia. Este ícone vale 6,000 GP, mas
deve ser destruído por personagens Bons.
Parte da parte de trás do armário irradia mágica, mas o espelho mágico contido aí só pode ser
obtido através da utilização da haste de bronze. A ponta deste objeto é uma varinha de espessura
é excentricamente entalhado, e pode ser usado para abrir do lado do armário, permitindo que o
espelho da capacidade mental neles contidos a deslizar fora de uso. Sem essa chave, o espelho
ser destruído em qualquer tentativa de removê-lo, o que quer que seja tomado cuidado. Os cinco
livros grandes são encadernadas em couro estranho, com fechadura de ferro, e bloqueado. Estes
são os spellbooks Falrinth, seus conteúdos listados abaixo.
Cada um dos três tubos de rolagem no gabinete (falta se Falrinth escapou com -los) contém um
pergaminho de sete magias. Esta é uma seleção de livros de feitiços de Falrinth,
que ele pode usar para iniciar novos, se necessário. Os feitiços sobre estes pergaminhos são
anotadas com asteriscos a seguir.

Treasure
Tome of Leadership & Influence +1

Vacuous Grimoire

Potion of Haste, Potion of Detect Thoughts, Potion of Flying, Potion of Create Water

Rod of Wonder (50 Charges)

Crystal Hypnosis Ball

Orb of Golden Death (See Appendix A)

Figurine of Wondrous Power – Ebony Fly


Mirror of Mental Prowess

Scroll of Burning Hands/Charm Person/Detect Magic, Darkness, Levitate, Mirror Image,


Invisibility Sphere

Scroll of Lightning Bolt, Magic Circle against Good, Dimension Door, Fire Trap, Lesser Globe
of Invulnerability, Summon Monster IV

Scroll of Mount, Read Magic, Glitterdust, Arcane Lock, Leomund’s Secure Shelter, Wall of
Force;

Falrith Spellbooks

Book 1: Cantrips, Animate Rope, Burning Hands, Charm Person , Comprehend Languages,
Nystul’s Magic Aura, Enlarge Person, Hold Portal, Jump, Message, Reduce Person, Identify,
Unseen Servant, Ventriloquism, Mount

Book 2: Continual Flame, Darkness, Detect Thoughts, Glitterdust, Hypnotic Pattern,


Misdirection, Levitate, Mirror Image, Rope Trick, Tasha’s Hideous Laughter, Arcane Lock

Book 3: Secret Page, Flame Arrow, Hold Person, Invisibility Sphere, Lightning Bolt, Magic
Circle against Good, Tongues, Water Breathing

Book 4: Dimension Door, Leomund’s Secure Shelter, Fire Trap, Lesser Globe of
Invulnerability, Summon Monster IV, Arcane Eye

Book 5: Contact Other Plane, Wall of Force

A PRISÃO INTERDITADA
DE ZUGGTMOY
Antes que os métodos de entrar nesta área são limitados. Certifique-se de que você está
familiarizado com todos esses meios, bem como as várias estatísticas sobre Zuggtmoy (preso e
libertado) antes de permitir que qualquer personagem para entrar nesta área
Sanctuary

 Zuggtmoy's Sanctuary
 Options
 The Ending Movie
 Maps: Zuggtmoy's Sanctuary

ZUGGTMOY'S SANCTUARY

With the Orb of Golden Death in your hands, it is now up to you how to pursue an
end to the game. There are several options. First however, you must find your way
to Zuggtmoy in her Sanctuary. Once the Orb of Golden Death and all of the
Elemental Gems have been assembled, stairways to Zuggtmoy’s Sanctuary will
open both at #7 in the Throne Room, and in the room at #14 in the Temple of
Elemental Evil, Level 4.

1. Stairway leading to #14 in the Temple of Elemental Evil, Level 4.

2. Stairway leading to #7 in the Throne Room.

3. A room guarded by several Fungi. The trapped chest that they leave behind
holds a Wand of Searing Light.

4. A secret door.

5. A trapped and locked chest that holds absolutely nothing.

6. Zuggtmoy in disguise as an old crone.

Now that we know where she is, it’s time to decide what to do about her.
339. CORREDOR DA MAGICA ELEMENTAL
Este salão enorme eco é construído de pedras pretas polidas, que dão volta reflexões ímpares
de sua luz. A maioria características marcantes aqui estão os símbolos definidos no assoalho
da câmara.
Para o norte é um triângulo de cor crua maçante de pedra, descrito com algum tipo de cinza
metal; um brilho latejante parece propagar em pulsos de cor parda que lavam através da área.
Para o leste está um grande quadrado de 3m de pedra translúcida, azul nas bordas e
sombreado de verde-escuro no centro, rodeado por uma faixa de verde pálido; o todo dá folhas
ondulantes de luz azul-verde.
Para o sul é um círculo cristal de translúcido rodeado por uma banda prateado ; o todo envia
subindo lentamente nuvens de luz pálida, que se espalham e desaparecem.
Para o oeste é uma longa diamante moldar, com quatro pontos irradia do os lados da pastilha.
O conjunto é formado de pedra translúcida vermelha manchada e âmbar, delineado em ouro
vermelho. ele envia línguas se bruscas de luminosidade, planos de luz ardente de pálida que
desaparecem tão rapidamente como eles aparecem.
Todas estas radiações brilham a partir da paredes e no chão do corredor. Qualquer objeto no
centro dos quatro símbolos mostra o quatro iluminações diferentes, e a medonho roxo de seu
mix. Se você olhar ascendentes tempo suficiente, brilhos ocasionais de luz podem ser vistos a
partir do teto abobadado, que atinge o pico de 18m ou mais sobrecarga.
um amplo corredor de 9m para o oeste parece ser a única entrada para o lugar.

Tanto o mal e magia pode ser encontrada aqui.


A magia irradia a partir dos símbolos de chão, o mal de todos os lugares. qualquer criatura que
entra na área de um símbolo elementar e fica lá por 3 segmentos é transportado para o Nódo
Elemental correspondente Caverna do Ar (círculo), a Terra
Escavada (triângulo), Os Poços Flamejantes (losango), ou labirinto da água (praça). A única
maneira de escapar daí é ganhar até outra área "gate" ou possuir a Orbe da Morte Dourada
completa, inserida com todas as quatro gemas adequadas.
Zuggtmoy usou uma vez os símbolos para visitar os nódos Elementais, e para enviar vítimas
sacrificiais gritando as suas condenações nestes locais. Agora, no entanto, o demônio é
impedido de entrar nesta sala até que todos os quatro portais selados estejam quebrados. Se isso
tem sido feito, ela certamente virá aqui para graças a seus libertadores, à sua própria maneira. E
se Zuggtmoy é destruída, os símbolos perdem
sua magia, e os nódos Elementais piscar para fora da existência, destruindo tudo dentro deles
naquele momento. ( NOTAS: ou assim se pensa, na verdade a verdadeira ligação se abre com os
Principes do Mal Elemental, que passam a mandar nos nodos elementais, uma armadilha criada
pelo EEGod para Zuggtmoy)

340. O SALÃO DO TEMOR


Este lugar é horrível e repugnante, repugnante e temível. a construção de pedra
Parece leprosa e manchado. Em toda parte estão esculpidos formas fungoides de forma
pesadelo e coloração. cada coluna subindo para o telhado acima se contorce e contorce com
fungos entrelaçados. As paredes pingam com limos e revoltante exsudações de gosma. Os
vermelhos bizarros, nojentos amarelos, cinzas podres e marrons, verdes náuseas, e azuis
hediondos se misturam num redemoinho vertiginoso no centro da parte norte do lugar, em que
squats um enorme trono roxo alastrando.
Esta grande cadeira é esculpida para exibir fungos e formas humanas, mas aqueles retratados
são mostrados chorando de dor enquanto fungos se atiram para cima de sua carne, alimentos
para animais após a sua decomposição mortos e corpos, ou crescer galopante em seus óssos
permanece. Mesmo a forma do trono está abominável; sua sede é ampla e redondo,
com uma superfície côncava e quatro recortes hemisféricos, dois na frente, dois atrás. Ele tem
apoios de braço largos, mas não volta qualquer. Ele está em cima de um de quatro níveis dais,
a parte superior e 60cm altos passos de que são esculpidas em baixo relevo para representar
fungos, obscenidade, limos, moldes, geléias e outros crescimentos horríveis devorando uma
compactado massa de vida e de seres humanos mortos.
O demônio deve ter usado este área para ver cativos e ex-servos, indo para qualquer indizível
destino os aguardava, este último exaltação no fato de que nenhuma perspectiva semelhante
aguardava eles, desde que serviu Zuggtmoy bem.Projeções que se assemelham a linha de
vegetação marcada nas paredes, e cada um dá uma fraca iluminação, mas generalizada.
Passagens e as portas estão nas paredes leste e sul.
válvulas gêmeas de bronze no meio da parede sul acompanhar gêmeos de portões em outras
partes do calabouço, completo com ligações e runas prateadas brilhantes. Para o oeste, a 6m
voo ampla de passos serpentina leva-o para uma câmara de alta-cúpula, repleto de suave, luz
multi-colorida mas mudando continuamente em cor e intensidade.

As grandes portas de bronze tem, naturalmente, um feitiço de antipatia permanente sobre eles;
todos aqueles sem qualquer teste de resistência anterior contra este efeito são incapazes de se
aproximar dentro de 3m dessas portas. Eles são ligado no maneira padrão - corrente,
bloqueado, selado com ferro , e tendo a sequência profundamente traçadas de runas de alerta.
A porta secreta no canto sudoeste não pode ser aberta a partir desta área, exceto por meios
mágicos. Zuggtmoy não pode entrar neste Salão de Audience, a menos que três portões sejam
destruidos: Grand Entrance (acima chão, área 1), Templo da Terra (área de 145), e Câmara
Octogonal (área 210).

341. LOCAL DE TERRA E CORRENTES DE OURO


Este câmara 9m x 12m é um estranhamente composta de pedra rosa polido, correntes douradas
, e um piso de terra solta. Profundo terra negra cobre todo o piso, salvar para uma passagem à
escala de 1,20m que bordas da sala. As correntes de metal brilhante penduradas nas paredes,
afixados por anéis para a passagem bem. A sala é escura; as paredes mostram nem luminarias
nem arandelas.
Seis fungos violetas surgir a partir do centro da área de terra. Cada um tem 2m de altura, com
quatro ramos de comprimento 1,20m; todos eles mover-se para atacar qualquer criatura sobre ou
perto do área de terra. Ao fazê-lo, uma floresta de 50 pequenos crescimentos toadstool-like
também surgir.
Estes têm "rostos e olhos simulados, que parecem seguir seus parentes perigosa em sua tentar
enriquecer o barro com humanos carne. Sempre que um fungo dá um golpe, um pio feliz sons
das cavidades Pocking as tampas destes espectadores monstruosas.
Se os fungos violeta são todos mortos, o outro fungos todas sopro diante pequenos esporos
nuvens para um 6 Faixa de pé, atacando como 3 Hit Die monstros;
um hit vítima é cego para 1-4 rodadas (semteste de resistência). Qualquer golpe ou chute
vontade destruir um destes fungos inferiores, e uma luz brilhante (como as magias luz ou luz
contínua ) vai murchar-los todos em apenas um única rodada.

VIOLET FUNGUS

This mushroom grows from a bed of tentacular roots. Deep violet tendrils slither out of the dozens of
fissures in its pointed cap.

VIOLET FUNGUS CR 3
XP 800

N Medium plant

Init –1; Senses low-light vision; Perception +0

DEFENSE

AC 15, touch 9, flat-footed 15 (–1 Dex, +6 natural)

hp 30 (4d8+12)

Fort +7, Ref +0, Will +1

Immune plant traits

OFFENSE
Speed 10 ft.

Melee 4 tentacles +4 (1d4+1 plus rot)

Space 5 ft.; Reach 10 ft.

STATISTICS

Str 12, Dex 8, Con 16, Int —, Wis 11, Cha 9

Base Atk +3; CMB +4; CMD 13

ECOLOGY

Environment any underground

Organization solitary, pair, or grove (3–12)

Treasure incidental

SPECIAL ABILITIES

Rot (Ex) A creature struck by a violet fungus's tentacle must succeed on a DC 15 Fortitude save or the
flesh around the point of contact swiftly begins to rot away, exposing raw bone with shocking swiftness.
This hideous affliction causes 1d4 points of Strength damage and 1d4 points of Constitution damage. This
is a poison effect. The save DC is Constitution-based.

The violet fungus is one of the most notorious and feared dangers of the world's caves. A traveler
can often see signs of the violet fungus in those who dwell or hunt in places where these carnivorous
fungi lurk. In these folk, deep and hideous scars mar bodies where entire furrows of flesh seem
scooped away—the marks of a close encounter with a violet fungus.

A violet fungus feeds on the rot and decay of organic matter, but unlike most fungi, they are not
passive consumers of corruption. A violet fungi's tendrils can strike with unexpected swiftness, and
are coated with a virulent venom that causes flesh to rot and decay with nauseating speed. This
potent poison, if left untreated, can cause the flesh of an entire arm or leg to drop away in no time at
all, leaving behind only warm bones that soon rot into corruption as well.

Although violet fungi are mobile, they only move to attack or to hunt for prey. A violet fungus that
has a steady supply of rot to sup upon is generally content to remain in one place. Many
underground-dwelling cultures take advantage of this penchant, particularly troglodytes and
vegepygmies, and keep multiple violet fungi in key junctions and entrances to their caverns as
guardians, making sure to keep them well fed with carrion to prevent them wandering farther into
the den in search of food.

Some species of shriekers (Pathfinder RPG Core Rulebook 416) are relatively similar in appearance
to violet fungi, although they lack the tentacular branches. It's not uncommon to find shriekers and
violet fungi growing in the same grove—especially in areas where other creatures cultivate the fungi
as guardians.

A violet fungus is 4 feet tall and weighs 50 pounds.


Violet Venom

Although a violet fungus's tentacles swiftly grow inert after the mushroom is slain, they can be
wielded as Medium-sized whips for 2d6 minutes after being harvested from the creature. These
whips inflict rot on anything they touch—including the wielder of the deadly weapon—and both
save DCs to resist and effects are identical to the stats presented above.

A DC 25 Craft (alchemy) check and 250 gp worth of reagents can preserve the venom somewhat,
although the procedure dilutes it significantly.

Violet Venom: Poison—contact; save Fort DC 13, frequency 1/minute for 6 minutes, effect 1d2
Strength and 1d2 Con damage; cure 1 save; cost 800 gp.

Hooting Fungi (50); Hp 1 (x50); (Use adventure statistics)

Se o chão de terra é procurado, que é encontrado para ser 1,20m de profundidade e úmido, solto
e rico.
Escondido no centro exato, sob a sujeira, está uma caixa do marfim (valor 1.400 gp) contendo
uma varinha de iluminação (44 cargas).

342. QUARTO DE CRÂNIOS COROADO


As paredes rebocadas deste salade 9m x 6m são decoradas com muitas pinturas em murais,
retratando cenas em que os seres humanos, semi-humanos e humanóides estão sendo vestida
na elegância de vários tipos e dado coroas de ouro, adornado por dispositivos de crânios.
Acima de tudo são pinturas de um usando uma coroa prateada, no crânio dourado que são
definidas gemas de vermelho, azul-verde, cristal e laranja-acastanhado. O piso é azulejos em
quadrados pretos e amarelos cada um pé de diâmetro. A parede sul mostra cenas de
devastação elementar, e no âmbito de cada representação está uma cadeira. Salvo por
luminarias, o quarto é de outra forma vazio.

343. HALL DA ALEGRIA


As paredes rebocadas aqui mostram cenas de orgias e devassidão, envolvendo indivíduos
coroados semelhantes aos do câmara anterior. Aqueles recompensado
antecâmara foram evidentemente tomadas aqui para ser festejado. Sofás, almofadas e
travesseiros cercam pequenas mesas. O lugar está em desordem, como se aqueles que uma vez
aqui esquerda apressadamente. Vários stands estão derrubadas,
como são cadeiras; insetos, tapetes mostrar onde comida e bebida foram derramados e nunca
limpos. Pratos, jarros e vasos de beber deitam em profusão dispersa. Todos
dos móveis são de excelente acabamento e materiais, mas todos são nojento em que eles
representam. As paredes têm muitas luminarias e candelabro de bronze e lâmpadas penduradas
estão nos cantos.

344. SALA DE DEMÔNIOS


Este quarto é decorado com murais de parede gessada. Todos os espetáculos demônios de
menor tipos prestando homenagem aos seres humanos de fisionomia maligna. Aqui estão
também cenas de matança e destruição, obviamente, que mostra o obras que fizeram tal
homenagem devida. Uma poltrona planície de madeira preta está centrada contra a parede
leste, em frente a saída de 3 m de largura para o oeste. Muitas luminarias de bronze revestem
as paredes, mas não há outros móveis aqui.

345. HALL DA GLÓRIA


As paredes desta sala de 6m x 12m são afrescos. Duas armaduras de placas
penduradas a partir de cada parede longa, norte e sul; cada uma é de metal negro,
esmaltado com glifos estranhos em pigmentos de vermelho, branco, verde e marrom,
em torno de um ouro crânio. A armadura é estranhamente caneladas e cravado; os
capacetes são feitas para dar ao utente uma aparência mais assustadora. Cada um dos
quatro armaduras também carrega uma enorme espada de duas mãos.

Estas quatro armaduras de guarda são armadura animadas neste quarto, atacando todos os que
entram.
Eles são imunes a toda a magia, mas pode ser atingidos por qualquer tipo de arma. Eles lutam
sem pensar, até ser destruída, para evitar intrusos restantes ou passando através da câmara. Eles
não entrarão na área de 344, mas prosseguirá através de intrusos abaixo da passagem oeste e
todos os outros quartos (áreas 346-353), exceto 340. O crânio incrustado de ouro em cada
armadura é ouro real, vale 50 gp. Quatro gemas de topázio também estão embutidas em cada
armadura (cada jóia no valor de 500 gp).

Armaduras (4): AC 3, MV 6 ", HD 9, hp 45 cada, #AT 1, D 1-10 (de duas mãos


espada), imune SD para toda a magia, danificadas somente por golpes (quaisquer armas); XP
2140 cada (x4)

Animated Object, Suit of Armor, Medium

ANIMATED OBJECT

The skeleton locked within rattles as this animated cage lurches forward on chain legs in search of
new prisoners.

ANIMATED OBJECT CR 3
XP 800

N Medium construct

Init +0; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception –5

DEFENSE
AC 14, touch 10, flat-footed 12 (+4 natural)

hp 36 (3d10+20)

Fort +1, Ref +1, Will –4

Defensive Abilities hardness 5 (or more); Immune construct traits

OFFENSE

Speed 30 ft.

Melee slam +5 (1d6+3)

STATISTICS

Str 14, Dex 10, Con —, Int —, Wis 1, Cha 1

Base Atk +3; CMB +5; CMD 15

SQ construction points

ECOLOGY

Environment any

Organization solitary, pair, or group (3–12)

Treasure none

SPECIAL ABILITIES

Construction Points Animated objects have a number of Construction Points (CP) used to purchase
abilities and defenses in addition to those presented above. A medium animated object has 2 CP;
differently sized objects have CP totals as detailed on the size chart on this page. If an animated object
spends more CP than its size category would allow, its CR increases by 1 (minimum of +1) for every 2
additional CP spent.

Additional Attack (Ex, 1 CP): Gains an additional slam attack.

Additional Movement (Ex, 1 CP): Gains a new mode of movement (burrow, climb, fly [clumsy], or
swim) at a speed equal to its base speed.

Constrict (Ex, 1 CP): Gains constrict with its slam attacks (the object must have grab before it can
take this ability).

Faster (Ex, 1 CP): One of the object's movement modes increases by +10 ft.

Grab (Ex, 1 CP): Gains grab special attack with slam attacks.

Metal (Ex, 2 CP): The object is made of common metal. Its hardness increases to 10, and it gains a
+2 increase to its natural armor bonus. Mithral objects cost 4 CP, and gain hardness 15 plus a +4 increase
to natural armor. Adamantine objects cost 6 CP, gain hardness 20, and receive a +6 increase to natural
armor.
Stone (Ex, 1 CP): The object is made of stone or crystal. Its hardness increases to 8 and it gains a +1
increase to its natural armor bonus.

Trample (Ex, 2 CP): The object gains the trample special attack.

An animated object is not simply one monster, but a whole category. The stats presented here are for
a Medium animated object (with 2 CP that have not been spent to gain additional abilities), but any
object can become animated, most commonly via the spell animate objects. Permanent animated
objects can be built using the Craft Construct feat. Unless an animated object uses a Construction
Point to be made of another material, all animated objects are made of wood or material of
equivalent hardness. Creating an animated object of a different size than Medium can be done
simply by adjusting the object's size (and thus adjusting its Strength, Dexterity, natural armor bonus,
and size modifier to attack and AC as detailed on page 296) and Hit Dice.

Size Sample Object HD CP CR

Tiny Candelabra 1d10 1 1/2

Small Chair 2d10+10 1 2

Medium Cage 3d10+20 2 3

Large Statue 4d10+30 3 5

Huge Wagon 7d10+40 4 7

Gargantuan Catapult 10d10+60 5 9

Colossal Ship 13d10+80 6 11

Os afrescos mostram coroado e vestida os seres humanos, com a participação de demônios de


menor tipos e escravos que carregam recompensas desfilando em triunfo diante de um horrível
figura inchada numa cadeira trono-like. O malhada fungous corpo esfera desta criatura é
encimado por um crescimento de cogumelo-like com um rosto em cima dele. O corpo tem
quatro pernas de elefante, mas sem braços visíveis. Sentado ao lado desta abominação é um
homem obeso figura demoníaca (a cambion, com toda a probabilidade), também sentado em
um trono.

346. CHAMBER, 6m x 9m
Este quarto simples é sem mobília, para salvar um tapete grosso no chão e muitos
arandelas de parede vazios. Suas paredes são sólidos blocos de pedra, estreitamente definidos e
polido.
A sala não tem ocupantes.

Esta área foi a guarita onde os demônios e similares ficavam vigiando quando Zuggtmoy parava
para conselho.

347. CÂMARA PRÓDIGA


Este lugar é decorado em roxos e vermelhos: tapetes, almofadas, móveis estofados, tapeçarias,
etc. Uma grande divã, coberto de seda ameixa trabalhou com figuras verde e laranja
nauseantes, domina a parede norte. Por trás deste sofá é uma tapeçaria que descreve a criatura
esférica com o gargalo de cogumelos e cabeça.
Antes do sofá vários bancos de cinábrio. Toda a madeira é incrustado com
madre-pérola, mostrando demônios, fungos, e pior. As paredes e luminarias
arandelas são de cobre brilhante, quer recentemente, participei ou magicamente manteve
polido. Antes de um trono, uma tigela de ouro contém peças de platina.

A taça vale 235 gp. Contém 21moedas de platina, cada uma marcada com a cara do
demônio, com uma runa maligna no verso. Estes são sinais, mostrando que o portador
tenha a favor especial de Zuggtmoy.

348. SALÃO PURPURA


As pedras aqui são de um roxo profundo cor e todos os móveis são de um semelhante
matiz: um tapete malva, lilás e puce parede tapeçarias, até mesmo uma longa mesa com 12
cadeiras e um maior, na sua cabeça são violeta lacado. candelabro de bronze estão em as
arandelas de mesa e de parede são bronze colocadas em intervalos regulares. Esse lugar era
provavelmente uma câmara do conselho. A parede sul tem uma grande mapa do Flanaess, com
o Templo em seu centro. Isto mostra as conquistas do Templo sombreada em roxo, juntamente
com pontos de roxo, preto, vermelho, verde, branco, e marrom. Alguns são marcas cifradas por
cada ponto, mostrado pela maioria das cidades e vilas.

Se ler mágica é usada para examinar o mapa, seus escritos revelam as identidades dos
indivíduos em muitas nações. Cada um é um (agente secreto caótico e mal, servindo Zuggtmoy,
luz e algum aspecto do Mal Elemental. Se é este mapa for levado para o Archcleric de Veluna
em Mitrik, ele vai pagar uma recompensa de 10.000 gp para a informação e os responsáveis
ganhar o alto a favorecer Veluna. Continuar se a porta para o leste é aberto:
As paredes da pequena sala às leste suportar uma variedade de armas: longbow,
quiver de uma pontuação de flechas, espada, lança, e maço de quatro dardos.
Todas as armas, exceto o arco são prateados; as pontas de seta são prata sólida. o
porta secreta só podem ser activados através da inserção de uma ponta de seta em uma pequena
abertura.

349. CÂMARA DO PRAZER


Esta câmara espaçosa é preenchido com mobiliário opulento: tapetes de rica cor
dourada, nove cadeiras roxas de pelúcia, cinco divãs de veludo verde, dez almofadas de
seda molhada cinza, oito queridos cetim de laranja profunda, e seis pufes de couro
preto brilhante. Parede murais e tapeçarias mostrar cenas de deboche no meio de uma
floresta de fungos em cima camas de molde e como lugares. Um trono assento de ouro
está no centro da sala.
Uma tapeçaria mostra o corpo arrendondado, com patas elefantinas, coisa com
bulbosa cabeça de fungos sentado na cadeira do trono, em meio a um folia de formas
fungóides.
Todos os móveis nesta armadilha mortal são criaturas. O tapete é de molde amarelo; a
cadeiras, fungos violeta; os sofás, lodo verde; os otomanos, pudins pretos; dez travesseiros são
limos cinzentas, e oito são ocre geléias. Caminhar sobre o tapete automaticamente
faz com que o molde para enviar adiante sua venenosa nuvens de esporos, e o toque de carne
sangue quente faz com que qualquer peça de mobiliário para mudar a sua forma verdadeira.
Zuggtmoy pode, claro, relaxar aqui e se divertir. O trono pesa 400 libras e vale a pena
50.000 gp intacta. É tão ampla, no entanto, que ele não vai caber em um buraco portátil ou
mochila de carga. Se quebrou, o valor bullion é única 3800 gp.

Moldes amarelas (15 quadrados cada 3m):

Yellow Mold (CR 6):


If disturbed, a 5-foot square of this mold bursts forth with a cloud of poisonous spores. All
within 10 feet of the mold must make a DC 15 Fortitude save or take 1d3 points of Constitution
damage. Another DC 15 Fortitude save is required once per round for the next 5 rounds, to
avoid taking 1d3 points of Constitution damage each round. A successful Fortitude save ends
this effect. Fire destroys yellow mold, and sunlight renders it dormant per 2d6 turns.

Violet Fungi (9 cadeiras):

VIOLET FUNGUS

This mushroom grows from a bed of tentacular roots. Deep violet tendrils slither out of the
dozens of fissures in its pointed cap.

VIOLET FUNGUS CR 3
XP 800
N Medium plant
Init –1; Senses low-light vision; Perception +0

DEFENSE

AC 15, touch 9, flat-footed 15 (–1 Dex, +6 natural)


hp 30 (4d8+12)
Fort +7, Ref +0, Will +1
Immune plant traits

OFFENSE

Speed 10 ft.
Melee 4 tentacles +4 (1d4+1 plus rot)
Space 5 ft.; Reach 10 ft.

STATISTICS

Str 12, Dex 8, Con 16, Int —, Wis 11, Cha 9


Base Atk +3; CMB +4; CMD 13

ECOLOGY

Environment any underground


Organization solitary, pair, or grove (3–12)
Treasure incidental

SPECIAL ABILITIES

Rot (Ex) A creature struck by a violet fungus's tentacle must succeed on a DC 15 Fortitude save
or the flesh around the point of contact swiftly begins to rot away, exposing raw bone with
shocking swiftness. This hideous affliction causes 1d4 points of Strength damage and 1d4
points of Constitution damage. This is a poison effect. The save DC is Constitution-based.

Limos Verde (5 sofás):

Green Slime (CR 4):


This dungeon peril is a dangerous variety of normal slime. Green slime devours flesh and
organic materials on contact and is even capable of dissolving metal. Bright green, wet, and
sticky, it clings to walls, floors, and ceilings in patches, reproducing as it consumes organic
matter. It drops from walls and ceilings when it detects movement (and possible food) below.

A single 5-foot square of green slime deals 1d6 points of Constitution damage per round while
it devours flesh. On the first round of contact, the slime can be scraped off a creature
(destroying the scraping device), but after that it must be frozen, burned, or cut away (dealing
damage to the victim as well). Anything that deals cold or fire damage, sunlight, or a remove
disease spell destroys a patch of green slime. Against wood or metal, green slime deals 2d6
points of damage per round, ignoring metal's hardness but not that of wood. It does not harm
stone.

Oozes cinza (10 travesseiros):

GRAY OOZE

A seemingly mundane puddle, patch of moist stone, or glistening rock is suddenly revealed to be
more as a terrible pseudopod lashes out.

GRAY OOZE CR 4
XP 1,200
N Medium ooze
Init –5; Senses blindsight 60 ft.; Perception –5

DEFENSE
AC 5, touch 5, flat-footed 5 (–5 Dex)
hp 50 (4d8+32)
Fort +9, Ref –4, Will –4
Defensive Abilities ooze traits; Immune cold, fire

OFFENSE

Speed 10 ft.
Melee slam +6 (1d6+4 plus 1d6 acid and grab)
Special Attacks acid, constrict (1d6+1 plus 1d6 acid)

STATISTICS

Str 16, Dex 1, Con 26, Int —, Wis 1, Cha 1


Base Atk +3; CMB +6 (+10 grapple); CMD 11 (can't be tripped)
SQ transparent

ECOLOGY

Environment cold marshes and underground


Organization solitary
Treasure none

SPECIAL ABILITIES

Acid (Ex) The digestive acid that covers a gray ooze dissolves metals and organic material, but
not stone. Each slam and constrict attack deals 1d6 additional acid damage. Armor or clothing
worn by a creature grappled by a gray ooze takes the same amount of acid damage unless the
wearer succeeds on a DC 20 Reflex saving throw. A wooden or metal weapon that strikes a gray
ooze takes 1d6 acid damage unless the weapon's wielder succeeds on a DC 20 Reflex save. The
ooze's touch deals 12 points of acid damage per round to wooden or metal objects, but the ooze
must remain in contact with the material for 1 full round in order to deal this damage. The save
DCs are Constitution-based.
Transparent (Ex) Due to its lack of vivid coloration, a gray ooze is difficult to discern from its
surroundings in most environments. A DC 15 Perception check is required to notice the gray
ooze. Any creature that fails to notice a gray ooze and walks into it automatically suffers
damage as if struck by the ooze's slam attack and is immediately subject to a grab attempt by the
ooze.

Ocre Geléias (8 travesseiros):


OCHRE JELLY
This yellow-orange amoeboid creature slithers across the ground, pseudopods grasping ahead of its
slow approach.

OCHRE JELLY CR 5
XP 1,600

N Large ooze

Init –5; Senses blindsight 60 ft.; Perception –5

DEFENSE

AC 4, touch 4, flat-footed 4 (–5 Dex, –1 size)

hp 63 (6d8+36)

Fort +8, Ref –3, Will –3

Defensive Abilities split; Immune electricity, mind-affecting effects, ooze traits, slashing and piercing
damage

OFFENSE

Speed 10 ft., climb 10 ft.

Melee slam +5 (2d4+3 plus 1d4 acid and grab)

Space 10 ft.; Reach 5 ft.

Special Attacks constrict (2d4+3 plus 1d4 acid)

STATISTICS

Str 14, Dex 1, Con 22, Int —, Wis 1, Cha 1

Base Atk +4; CMB +7 (+11 grapple); CMD 12 (can't be tripped)

Skills Climb +10

ECOLOGY

Environment temperate underground or marshes

Organization solitary

Treasure none

SPECIAL ABILITIES

Acid (Ex) An ochre jelly secretes a digestive acid that dissolves only flesh (not bone) when it strikes a
foe—creatures not made of flesh (including most constructs and oozes, skeletal undead, plants, and
incorporeal creatures) are immune to the ochre jelly's acid damage.
Split (Ex) Slashing weapons, piercing weapons, and electricity attacks deal no damage to an ochre jelly.
Instead the creature splits into two identical jellies, each with half of the original creature's current hit
point total, rounded down. A jelly with 10 hit points or less cannot be further split and dies if reduced to 0
hit points.

Preto pudins (6 pufes):

BLACK PUDDING
This black, amorphous blob piles up on itself, a quivering mound of midnight sludge that glistens
darkly before surging forward.

BLACK PUDDING CR 7
XP 3,200

N Huge ooze

Init –5; Senses blindsight 60 ft.; Perception –5

DEFENSE

AC 3, touch 3, flat-footed 3 (–2 size, –5 Dex)

hp 105 (10d8+60)

Fort +9, Ref –2, Will –2

Defensive Abilities split, ooze traits

OFFENSE

Speed 20 ft., climb 20 ft.

Melee slam +8 (2d6+4 plus 2d6 acid plus grab)

Space 15 ft.; Reach 10 ft.

Special Attacks constrict (2d6+4 plus 2d6 acid), corrosion

STATISTICS

Str 16, Dex 1, Con 22, Int —, Wis 1, Cha 1

Base Atk +7; CMB +12 (+16 grapple); CMD 17 (27 vs. bull rush, can't be tripped)

Skills Climb +11

SQ ooze traits, suction

ECOLOGY

Environment any underground


Organization solitary

Treasure none

SPECIAL ABILITIES

Acid (Ex) A black pudding secretes a digestive acid that dissolves organic material and metal quickly, but
does not affect stone. Each time a creature suffers damage from a black pudding's acid, its clothing and
armor take the same amount of damage from the acid. A DC 21 Reflex save prevents damage to clothing
and armor. A metal or wooden weapon that strikes a black pudding takes 2d6 acid damage unless the
weapon's wielder succeeds on a DC 21 Reflex save. If a black pudding remains in contact with a wooden
or metal object for 1 full round, it inflicts 21 points of acid damage (no save) to the object. The save DCs
are Constitution-based.

Corrosion (Ex) An opponent that is being constricted by a black pudding suffers a –4 penalty on Reflex
saves made to resist acid damage applying to clothing and armor.

Split (Ex) Slashing and piercing weapons deal no damage to a black pudding. Instead, the creature splits
into two identical puddings, each with half of the original's current hit points (round down). A pudding
with 10 hit points or less cannot be further split and dies if reduced to 0 hit points.

Suction (Ex) The black pudding can create powerful suction against any surface as it climbs, allowing it
to cling to inverted surfaces with ease. A black pudding can establish or release suction as a swift action,
and as long as it is using suction, it moves at half speed. Because of the suction, a black pudding's CMD
score gets a +10 circumstance bonus to resist bull rush, awesome blows, and other attacks and effects that
attempt to physically move it from its location.

350. HALL DA ESCULTURA


Este lugar está cheio de armários, alinhado com prateleiras e até mesmo as paredes têm
muitos recantos e nichos. Todas as esculturas de ursos de cerâmica, osso, pedra, casca, e
outro material. Estes números representam cogumelos de todos os tipos - toadstool, fungo,
ferrugem, etc. - em todas as cores, tamanhos e formas. Alguns dúzia de grandes esculturas são
feitas de marfim, incrustado com materiais translúcidos, e ficam no chão, aparentemente para
uso como bancos para aqueles que desejam descansar enquanto visualiza as ofertas da
galeria.

Os treze bancos são shriekers, encantados para aparecer inanimado. Se tocado,


um banquinho altera à sua forma e lamentos realmente alto; isso traz Zuggtmoy se ela é capaz
de entrar na sala, ou então alerta ela como a localização dos intrusos.

Shriekers (13 bancos):

Shrieker: This human-sized purple mushroom emits a piercing sound that lasts for 1d3 rounds
whenever there is movement or a light source within 10 feet. This shriek makes it impossible to hear
any other sound within 50 feet. The sound attracts nearby creatures that are disposed to investigate it.
Some creatures that live near shriekers learn that this noise means there is food or an intruder nearby.
Se um teste de Avaliação for usado para encontrar as estatuas : DC 20; examinar o
várias esculturas, oito mais valiosos são encontrado (no valor de 200-800 gp cada). quatro
outros irradiam magia, mas não têm outro valor aparente ; se jogado para baixo, cada um muda
(permanentemente) numa Shrieker normal.

351. QUARTO PAVIMENTADO


Este lugar é formado polido pedra marrom. A sobrecarga teto é 3,60m de altura. Não há
nenhuma luminária aqui, nem qualquer outro lugar para colocar tocha ou vela. o
piso é sujeira de parede a parede - uma rica solo escuro, vagamente compactado. A sala está
de outra forma vazia.

O solo, 6 pés de profundidade, pode ser completamente examinado , mas nenhum tesouro é
aqui. Este quarto é o lugar onde Zuggtmoy uma vez veio para dormir, seus tronco-pernas
plantadas no barro.

352. HALL LESTE


Os passos polidas descem alguns 6m em um salão que amplia a uma largura de 12m. O piso
aqui é serpentino e pórfiro. As paredes são de mármore preto, com veios verde e roxo. Runas
brilhando marca de cinza e preto manchado de tinta nas paredes, com glifos que parecem
correr e mudar para outras formas quando não viram diretamente. luz estranha vem de
luminárias de bronze e cobre coberta com prata, espaçadas em intervalos de 1,5m nas paredes.
chamas estranhas saltar a partir deles, em todo as cores do arco-íris - primeira tonalidade,
depois outra. O arco de teto 9m acima é aparentemente embainhados de
reluzente prata, refletindo a luz a paredes polidas e ao andar.
Três pedestais grande estande de 6m para o Oeste. Cada um tem 3,60m de altura e cerca de
75cm, coberto com um crânio de metal aparentemente lançados como parte do pilar.
Cada igualmente carrega sinais estranhos e sigilos que mudar e transforma para ser ilegível. O
pilar sul é electro; a centro, ouro; o norte, a platina.

O pilar electro pode ser estimado (se de metal sólido) como sendo de 50.000 gp. o
pilar de ouro vale cerca de 100.000 gp; a de platina, 500.000 gp.

353. GRANDE HALL


Cerca de 9m para além dos pilares ímpares, a Câmara amplia para 18m de largura. Um
imenso estrado de comandos de alabastro translúcido no extremo oeste do lugar. Antes disso
plataforma dá um passo em um dispositivo mágico, no chão - um hexágono cujo dois triângulos
equiláteros encravamento e o círculo que os anéis, parecem ser feita de electro fundido. Dicas
salientes os lados do hexágono central de fulgor cores diferentes; no sentido horário a partir do
norte sendo vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, e índigo. O centro do dispositivo pulsa
uma luz roxa pura.

Se todas as quatro portões de bronze selados foi quebrado, este dispositivo irá tomar toda e
todos os que passam dentro de seu centro de púrpura ao próprio l Plano Abissal de Zuggtmoy.
Se não, então nada acontece se ele for inserido.
O estrado é marcado "A" no mapa. em cima é um enorme trono de prata, definido com 666
pedras preciosas- 300 do valor base de 50 gp preciosos; 200 de valor base de 100 PO; 100 do
valor base de 500 PO; 33 de valor base de 1.000 gp; e 33 da base
valor de 5.000 PO. Incluído todo o tipo de pedra preciosa conhecida pelo homem. Cada pedra
está em sintonia com um demônio: a tipo I para cada um dos de menor valor; Tipo II para
aqueles de gp 100; tipo III para aqueles de gp 500; Tipo IV para aqueles de 1.000 gp; e
demônios Babau aos de 5.000 PO. Possuidores ganhar a atenção demoníaca num momento em
que menos desejá-lo; um feitiço de exorcizar pode ser usado para limpar 20-120 (2d6xlO)
gemas. Se todas as pedras preciosas são erguida a partir do trono, Zuggtmoy é liberado para
voltar para seu plano natal (como se todos os portões de bronze tiver rompidos), mas está presa
lá por 66 anos, após o qual ela pode vir adiante com todos os seus poderes normais.

Demons

Type 1 – Dretch

Type 2 – Bebilith

Type 3 – Vrock

Type 4 – Hezrou

Type 5 – Babau

No topo do estrado para o oeste é um enorme trono de prata, adornado com centenas de pedras
preciosas. Estes são definidos para formar bizarra com demonios, crânios, fungos e padrões
como; eles são de todas as cores, tamanhos, e formas. Por trás deste banco é uma enorme
tapeçaria de Púrpura profundo, trabalhado em vermelho, verde, ocre e branco para mostrar
vários fungos.
Você achar que é difícil ver os detalhes do trono ou a tapeçaria para trás, para a extremidade
oeste da sala é escura e envolta em uma névoa negra. Como você
abordagem, você ver uma pequena, velha e gorda anciã sentada no trono, quase perdido no
enorme assento. Ela se encolhe e grita quando você se aproxima, gritando "Você não vai
conseguir meu tesouro! "Com isso, ela se atrapalha com o braço da cadeira, e sua voz de
repente prospera fora "Você pode tomar o meu pilar de electro. Vá embora! "

Se intrusos tentam mover o pilar, eleva-se facilmente (como se um mero pessoal), e pode ser
transportado por uma única pessoa. No entanto, se ele vem dentro de 18m dos portões de bronze
na área de 340, o pilar de repente pula da aperto, esmaga as portas, e se desintegra para poeira!
Se isso ocorrer ou se a oferta não é aceita, a Bruxa (Zuggtmoy) oferece a coluna de ouro
seguinte. Se recusado ou aceito, o pilar de platina é oferecido passado.
O primeiro (electro) pilar é encantado apenas para quebrar as portas no quarto 340, e
desintegra em pó depois de fazer isso (não vale nada). O pilar de ouro rompe as portas e
continua para cima, atravessa a zonas de corredor 227 e 9, entra na sala octogonal (210), e
rompe as portas nele, desintegrando-se nesse momento. O pilar de platina podem, se usados
sozinho, Sunder ambos os portões como o ouro, e o
portões de área 145, também. Se os três pilares são cada um aceitos e, em seguida, usado para
destruir os portões, as primeiras quebras somente o mais baixo da porta,
o ouro quebra apenas o portão na área 210, e os últimos quebra não só que na área 145 mas
continua inabalável para esmagar o portal no Grand Entrance (área 1). Assim, apenas se todas as
três ofertas são aceitas pode pilares libertar Zuggtmoy completamente.
Se todas as três ofertas são rejeitadas, continue com o seguinte.
A anciã se atrapalha desesperadamente com os braços do trono mais uma vez. primeiro um
raio oliveira brota, comer um pequeno buraco no chão; em seguida, um de tonalidade marrom
Aparece, desintegrando-se algum do metal embainhar no teto. A prismática esfera de cores
estranhas, em seguida, surge, como ainda mais raios de tiro verde e vermelho adiante. Estes
feixes saltitando no interior da esfera, fazendo redemoinhos de brilho e faíscas. gritos horríveis
vêm a partir da figura banhada pelos raios – e a velha infeliz é soprado e voltas em um cinzas
bem!

Esta é uma ilusão, é claro. A anciã, Zuggtmoy, caiu de forma invisível por trás da tapeçaria para
ver o que os intrusos vai fazer.
Parte da magia que liga o lugar envolve ganância. Quando e se Zuggtmoy é libertado (se pela
tomada dos pilares, que ainda é possível, neste momento, ou pela curiosos das gemas do trono),
ela pode tomar todos os tesouros deste lugar (incluindo aqueles secretados no nicho na área B)
para seu próprio plano, que ela certamente vai fazer se permanescer no Templo parece perigoso.
Se qualquer personagem tenta explorar atrás alcova com cortinas para o oeste, onde Zuggtmoy
esconde, ela envia uma onda de medo; cada vítima dentro de 4,5m deve fazer um teste de
resistência contra magias ou recuar. Ela espera encorajar os intrusos para levar a gemas do
trono. Se o partido sai antes erguendo-los soltos, ela assume o seu normal, formar e se move
para atacar fisicamente.

Zuggtmoy (ainda totalmente ligado): AC 0 (corpo) ou -2 (cabeça), MV 6 "(paredes ou tectos),


12 "(que em forma velha), 15" (normal form), HD 49, a HP 222, #AT 2 + 2 ou 2, D 2-8 cada um
ou 2-12 cada, SA à vontade pelo medo
15 'raio, a melhoria da invisibilidade,ilusão programada, o silêncio raio de 15 ',
esmagamento danos ou de choque (ver abaixo), SD regenera 1 cv por rodada (2 hp por rodada
se de pé em terra solta); XP 28.770 (se ainda totalmente ligado)

Zuggtmoy pode utilizar qualquer um dos dois estratégica manobras em combate corpo-a-corpo.
O primeiro é se envolver com quatro pseudopodes um máximo de dois contra um único
adversário. Uma única hit inflige 2-8 pontos de dano, mas se dois ter sucesso na mesma rodada,
cada um inflige adicionais 5-8 pontos de danos de esmagamento (Para um total de ambas as
visitas, de 14-32 pontos, ou 6d4 + 8). Ela pode escolher em vez de pisar um oponente se esse
indivíduo está propenso ou menos de 4 pés de altura. Pisoteio consiste dois ataques, cada uma
infligindo 2-12 pontos; E se tanto bater, a vítima é atordoado por 1-4 rounds. Se uma ou mais
portas são destruidas, Zuggtmoy ganha poderes adicionais (utilizável à vontade, até um máximo
de um por rodada), como segue. Efeitos são cumulativos, é claro.

Nenhumas portas quebrado: como acima;


Um portão quebrado: escuridão contínua, poluir comida e bebida;
Dois portões quebrados: detectar o bem, detectar mágia, levitar, ler idiomas, ler magias,
línguas;
Três portas quebrado: metamorfose, telecinese (até 10.000 gp), portal (como normal;
ver descrição dos portões), e desejo limitado uma vez por dia;
Quatro portões quebrados: Todos os outros poderes (ver descrição dos portões); completa XP
45.170

Se o menor portão (340) é rompida, Zuggtmoy não está mais presa na área 353
(A e B), mas está livre para percorrer a toda masmorra do Norte (zonas 339-353).

Se as portas na parte superior das escadas (zona 210) são igualmente quebrada, ela está livre
para vaguear níveis de masmorra dois e três.
Se a porta superior (área de 145) é aberta, ela está livre para vaguear níveis da masmorra um e
quatro tambem; e

Se o portão externo (Área 1) também é quebrado, Zuggtmoy está completamente livre. Se os


caracteres não conseguem matar Zuggtmoy, lembre-se que os quatro símbolos elementares na
área 339 desaparecem, e o Nodos elementares colapso também. Caracteres pode então
investigar o Corridor- oeste alcova do Grande Hall. Se Zuggtmoy
rende-se para salvar sua vida, ela vai dar seus tesouros e trocá-los pela segurança.

Além da tapeçaria por trás do trono está um corredor de 24m de comprimento e 3m de


largura. Isto é apagado e não tem mobiliário. Um recesso na parede oeste forma uma
prateleira de cerca de 60cm de profundidade e 3m de comprimento, sendo o nicho cerca de
1,20m de altura. Na prateleira estão apenas quatro pedras empoeiradas.

Se todas as quatro pedras são movidos ao mesmo tempo, a parede traseira das lâminas de nicho
para cima para revelar os tesouros. No entanto, se as pedras são movidos individualmente ou em
alguma combinação diferente de todos de uma vez, os seguintes efeitos ocorrem (chavetado por
pedra):
1. foices lâmina para baixo, cortando qualquer parte do corpo de impulso sobre a plataforma
(sem teste de resistência)
2. dardos envenenados atirar para fora 15 pés; antes da área de prateleira é atingido por 1-4
dardos, cada infligindo 1-4 pontos de danos e exigindo um teste de resistência contra veneno
para evitar a morte em 1-4 rodadas.
3. Nada acontece por 1 rodada; então um raias do parafuso de relâmpago o comprimento da
corredor, por 60 pontos de dano (salvo contra feitiços para metade do dano)
4. Um jato de lodo verde irrompe na parte de trás da área da plataforma, uma área de
pulverização 6m longo; cada vítima na área deve fazer um teste de resistência contra veneno ou
ser coberto.

Wall Scythe Trap

CR 4; mechanical; location trigger; automatic reset; Atk +20 melee (2d4+8/×4, scythe); Search
DC 21; Disable Device DC 18. Market Price: 17,200 gp

Poisoned Dart Trap

CR 4; mechanical; location trigger; manual reset; Atk +15 ranged (1d4+4 plus poison, dart);
multiple targets (1 dart per target in a 10-ft.-by-10-ft. area); poison (Small monstrous centipede
poison, DC 10 Fortitude save resists, 1d2 Dex/1d2 Dex); Search DC 21; Disable Device DC 22.
Market Price: 12,090 gp.

Lightning Bolt Trap

CR 6; magic device; proximity trigger (alarm); automatic reset; spell effect (lightning bolt,
10th-level wizard, 10d6 electricity, DC 14 Reflex save half damage); Search DC 28; Disable
Device DC 28. Cost: 15,000 gp, 1,200 XP.

Acid Arrow Trap

CR 8; magic device; visual trigger (true seeing); automatic reset; multiple traps (two
simultaneous acid arrow traps); Atk +9 ranged touch and +9 ranged touch; spell effect (acid
arrow, 18th-level wizard, 2d4 acid damage for 7 rounds); Search DC 27; Disable Device DC
27. Cost: 83,500 gp, 4,680 XP. Note: This trap is really two CR 6 acid arrow traps that fire
simultaneously, using the same trigger and reset.

No nicho secreta são os seguintes itens:

Treasure
Wand of Fireball (5th Level) (50 Charges)

Rod of Thunder and Lightning (41 Charges)

Ring of Feather Falling

Daern’s Instant Fortress

Scroll of Summon Monster III/Repulsion/Maze/Finger of Death/Symbol of Insanity

Potion of Animal Friendship, Potion of Fly, Potion of Cure Light Wounds, Potion of Heroism,
Potion of Haste,

Potion of Charisma, Potion of Polymorph;

Cada portão liberta um aspecto de Zuggtmoy, se dois portoes são abertos os dois Aspectos
podem se reunir, para formar um mais poderoso ( CR 9). Se um terceiro é aberto ela pode
se reunir novamente ( CR 12). E se todos forem abertos ela se mostra em seu total poder (
CR 21), ela deixa um aspecto de si pra trás ( CR 12) e parte para o plano abissal.

Zuggtmoy

ASPECT OF ZUGGTMOY

Before you stands a foul creature that is only coincidentally humanoid from the waist up. All in
all, this creature is a mass of fungal growths. The top half has grown into the form of an
attractive human woman, while the lower half is a roilingmass of fungi and tentacles. The
creature’s skin is a swirl of purple and black and gray and blue that could bring bile into the
back of the throat of even the most indomitable of beings.

ASPECT OF ZUGGTMOY CR 6- ( 1 portão aberto)

CE Large outsider (chaotic, evil, extraplanar, tanar’ri)

Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +13

Languages Abyssal, Common,Terran; telepathy 100 ft.

DEFENSE

AC 21, touch 11, flat-footed 19 (–1 size, +2 Dex, +10 natural)

hp 81 (7 HD); DR 10/good

Immune electricity, plant traits

Resist cold 10, fire 10

Fort +12, Ref +7, Will +8

OFFENSE

Speed 30 ft. (6 squares), climb 20 ft.

Melee 2 pseudopods +11 (2d6+5) and 2 claws +8 (1d6+2)

Space 10 ft.; Reach 10 ft.

Base Atk +7; BMC +16 DMC

Atk Options Combat Expertise, Power Attack, improved grab, constrict 2d6+5, engulf

Spell like abilities- at will- fear, programed illusion, Silence, invisibility greater, polimorph (
old crone)

Abilities Str 20, Dex 14, Con 24, Int 18, Wis 16, Cha 14

SQ plant traits, tanar’ri traits

Feats Combat Expertise, Improved Initiative, Power Attack

Skills Bluff +12, Diplomacy +4, Hide +8, Intimidate +14, Knowledge (dungeoneering) +14,
Knowledge (nature) +14, Knowledge (religion) +14, Knowledge (the planes) +14, Perception
+13, Stealth +12, Survival +3 (+5 aboveground natural settings, +5 on other planes, +5
following tracks, +7 following tracks in aboveground natural settings, +7 following tracks on
other planes), Use Magic Device +12

Constrict (Ex) The aspect of Zuggtmoy deals 2d6+5 points of damage with a successful
grapple check, in addition to damage from her pseudopod attack.

Engulf (Ex) The aspect of Zuggtmoy can absorb a grappled creature into her body provided
it is size Medium or smaller . In order to engulf a creature, the aspect of Zuggtmoy need only
win a new grapple check against her already grappled foe. Each round, fungal enzymes eat
away at the engulfed victim and deal 1d2 points of Constitution damage. A creature drained
to 0 Constitution is absorbed completely by the aspect of Zuggtmoy . Any gear the creature
might have had is exuded out of her body at this time. An engulfed creature is considered
grappled while the aspect of Zuggtmoy is not. An engulfed creature can attempt to cut its way
free with any light slashing or piercing weapon by dealing 20 points of damage (AC 15, DR
10/good). Once the creature exits, muscular action closes the hole; another engulfed opponent
must cut its own way out.

Improved Grab (Ex) To use this ability,an aspect of Zuggtmoy must hit an opponent of any
size with a pseudopod attack. She can then attempt to start a grapple as a free action without
provoking an attack of opportunity. If she wins the grapple check, she establishes a hold and can
constrict. If she successfully grapples a Medium or smaller target, she can attempt to engulf
that target the next round.

Plant Traits Although she is an outsider, an aspect of Zuggtmoy gains many of the traits of a
plant creature.She is immune to poison, paralysis, polymorph, sleep effects, and stunning, and
she is not subject to critical hits or sneak attack damage.

An aspect of Zuggtmoy is a mid-level manifestation of the demon lord of the same name.
Zuggtmoy is fully detailed in Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss

STRATEGIES AND TACTICS

Like Zuggtmoy herself, aspects of Zuggtmoy rarely pass up a chance to destroy living flesh in
combat. An aspect of Zuggtmoy is always accompanied by fungus monsters and at least one
vrock, which obeys the aspect out of fear of Zuggtmoy herself. An aspect of Zuggtmoy tries to
grapple and engulf a foe as quickly as possible, to reduce the numbers of foes and take
advantage of the fact that an engulfed foe is grappled while the aspect of Zuggtmoy is not.

SAMPLE ENCOUNTERS

Aspects of Zuggtmoy always have company.

EL 8: Two aspects of Zuggtmoy make an attack on a cult of Juiblex and decimate many. The
player characters encounter them afterward.

EL 10: An aspect of Zuggtmoy, a violet fungi, a shrieker, and a vrock guardian are sent to
gather information for a new cult to the Lady of Fungi.

ECOLOGY

As outsiders, the aspects don’t need to eat or sleep. They have little in the way of ecology.
Zuggtmoy creates them fully formed when she needs them.

Environment: Zuggtmoy’s realm is a world of fungi, and that is where aspects of Zuggtmoy
feel most at home.

Typical Physical Characteristics: Aspects of Zuggtmoy are composed of Abyssal fungus.


They resemble humanoid women from the torso upward, but there is nothing humanoid about
these creatures. Their lower halves look like a mass of tentacles and fungus. They are hideous
to behold and the area around them often smells of rotting vegetation.

ASPECT OF ZUGGTMOY LORE

Characters with ranks in Knowledge (the planes) can learn more about the aspect of Zuggtmoy.
When a character makes a skill check, the following lore is revealed, including the information
from lower DCs.

DC Results

17 The creature is a manifestation of the Demon Lady of Fungus, Zuggtmoy . The PC


can learn all of her outsider traits.

22 The most fearsome thing about this creature is that she can engulf foes and absorb them.

27 The creature has many immunities, including some enjoyed by plants.

SOCIETY

Aspects of Zuggtmoy live with their mistress on 222nd layer of the Abyss. They usually remain
in the company of fungus monsters. They often serve as advisors to humanoid cultists of
Zuggtmoy, which means player characters may find them within her temples with an array of
fungi, plus a vrock or a cleric of Zuggtmoy.

Alignment: Aspects of Zuggtmoy are always chaotic evil.

TYPICAL TREASURE
Aspects of Zuggtmoy might use disposable items, and they might have some wealth around
when on the Material Plane to reward and finance cultists. However, they don’t rely on magic
weapons or items.

ASPECTS OF ZUGGTMOY IN EBERRON

Should you wish to use aspects of Zuggtmoy in Eberron, make them outsiders with the native
subtype. Many can make their homes in the Demon Wastes or in caves of Khyber where they
cultivate fungus gardens. When a cult of Zuggtmoy pops up somewhere, an aspect of the Lady
of Fungus often works with the leaders to grow the cult’s power base.

ASPECTS OF ZUGGTMOY IN FAERÛN

If you’re interested in using Zuggtmoy in Faerûn, she’ll need to take care because the gods are
as interested in the world as she is. Her aspects dwell in the Abyss, but they may show up at
any location that shows promise for a new cult of the Lady of Fungus.

Zuggtmoy, Lady of Fungi (CR 21) ( book of vile darkness)


Large Outsider (Chaotic, Evil, Extraplanar, and Tanarri)
Alignment: Chaotic evil
Initiative: +6(+2 Dex, +4 Improved Initiative); Senses: darkvision 60 ft., tremorsense 240 ft.,
true seeing, Listen +35, and Spot +35
Languages: Abyssal, Common, Terran; telepathy 300 ft.

AC: 41 (-1 size, +2 Dex, +30 natural), touch 11, flat-footed 39


Hit Dice: 26d8+312 (429 hp); DR: 20/cold iron and good
Fort +27, Ref +17, Will +21

Speed: 20 ft. and Climb 20 ft.


Space: 10 ft.; Reach 10 ft.
Base Attack +26; Grapple +40
Attack: Melee: 4 pseudopods +30 and 2 claws +25
Damage: pseudopods 2d6+10/19-20, claws 1d6+5
Special Attacks/Actions: engulf, summon fungi, summon tanar'ri
Attack Options: Cleave, Combat Expertise, Improved Disarm, Improved Trip, Power Attack,
improved grab, constrict 2d6+10

Abilities: Str 30, Dex 14, Con 32, Int 24, Wis 22, Cha 18
Special Abilities: Spell-Like Abilities (CL 20th): At will - astral projection, contagion (DC
varies), desecrate, detect good, detect law, fly, greater dispel magic, greater teleport,
telekinesisSpecial Qualities: plant traits, sporegate, tanar'ri traits; Immunities: acid, electricity,
plant traits; Resist: cold 10, fire 10; SR 32
Feats: Cleave, Combat Expertise, Dark Speech, Improved Critical (pseudopod), Improved
Disarm, Improved Initiative, Improved Trip, Power Attack, Quicken Spell-Like Ability
(contagion),
Skills: Bluff +33, Concentration +41, Diplomacy +6, Hide +27, Intimidate +35, Knowledge
(arcana) +36, Knowledge (dungeoneering) +36, Knowledge (nature) +36, Knowledge
(religion) +36, Knowledge (the planes) +36, Listen +35, Move Silently +31, Search +36,
Spellcraft +36 (+38 to decipher spells on scrolls), Spot +35, and Use Magic Device+33 (+35
scrolls)
Advancement: -

Climate/Terrain:
Organization: Solitary, or Zuggtmoy and 24 HD of fungus creatures
Treasure: Quadruple standard

Zuggtmoy ( internet)
Large Outsider; CR 32; Face/Reach: 10/5;

Hp 661; Init +5; Spd 40, Climb 20; AC 41 (Touch 11, Flat-Footed 40; +32 Natural, -1 Size, +1
Dex);

Atk +56 Melee (1d8+7, 4 Pseudopods);

SV: Fort +35, Ref +27, Will +34;

Str 25, Dex 13, Con 28, Int 26, Wis 26, Cha 24;

SA: Spell-Like Abilities, Spells, Improved Grab, Constrict 2d8+7, Trample 1d8+7, Call Fungi,
Call Demons;

SQ: Damage Reduction 40/+6, SR 42, Demon Qualities, Telepathy, Darkvision 60’;

Feats: Blind-Fight, Brew Potion, Cleave, Combat Casting, Craft Wondrous Item, Forge Ring,
Great Cleave, Improved Initiative, Maximize Spell, Power Attack, Quicken Spell, Silent Spell,
Weapon Focus (Pseudopod);

Skills: Bluff +56, Climb +64, Concentration +58, Diplomacy +56, Intimidate +56, Jump +56,
Knowledge (Arcana) +57, Knowledge (Nature) +57, Knowledge (The Planes) +57, Listen +65,
Search +57, Sense Motive +57, Spellcraft +57, Spot +65;

COMBAT

Zuggtmoy attacks using 4 pseudopods and her spells and spell-like abilities. A creature knocked
prone is trampled in combat. If she is overmatched in combat she summons demons or plants to
her aid.
Spell-Like Abilities: At will—antiplant shell (as antilife shell but only hedges out plants),
astral projection, charm plant (as charm monster but only affects plants), corrupt food and
drink (spoils food and drink making it inedible), darkness, detect good, detect law, detect magic,
entangle, fear, hold plant (as hold person but affects only plants), improved invisibility, levitate,
locate plant (as locate creature but only affects plants), pass without trace, plant growth,
polymorph self (usually takes the form of an old crone), programmed image, read magic,
silence, snare, speak with plants, telekinesis (500 pounds weight), tongues, transport via plants;
2/day—ethereal jaunt; 1/day—gate and limited wish. These abilities are as the spells cast by a
29th-level sorcerer (save DC 17 + spell level).

Spells: Zuggtmoy casts arcane spells as a 29th-level sorcerer (save DC 17 + spell level) and
divine spells as a 29th-level cleric (save DC 18 + spell level). She has access to the domains of
Chaos, Evil, and Plant.

Improved Grab (Ex): To use this ability, Zuggtmoy must hit an opponent of up to Huge size
with two tentacle attacks. If she gets a hold, she can constrict.

Constrict (Ex): Zuggtmoy deals 2d8+7 points of damage with a successful grapple check.

Trample (Ex): Zuggtmoy can Trample Small or smaller creatures for 1d8+7 points of damage.
Opponents who do not make attacks of opportunity against her can attempt a Reflex save (DC
41) to halve the damage.

Call Fungi (Sp): Once per day, Zuggtmoy can automatically summon up to 100 HD of plant
creatures.

Call Demons (Sp): Once per hour, Zuggtmoy can automatically summon one 4d20 Dretches,
2d6 Succubi, 1d6 Vrocks, Hezrous, or Glabrezus, 1d4 Nalfeshnees or Mariliths, or 1d2 Balors.

Demon Qualities (Ex): Immune to poison and electricity; cold, fire, and acid resistance 20.

Telepathy (Su): Zuggtmoy can communicate telepathically with any creature within 100 feet
that has a language.

Skills: Zuggtmoy receives a +8 racial bonus to Listen and Spot checks.

Você também pode gostar