Joui Jouki t20

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Joui Jouki Lubatv


Humano Circense Guerreiro 13 Khalymir (Magistrada)
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

12 6 Des 4
5 2 3 -1 1 1 ✔

0 0 Car 0
✔ 17 6 For 4 2
7 6 Car 0
8 6 Des 0
119 45 0 0 Int 0
7 6 Sab 0
7 6 Car 0
7 6 Car 0
Bônus no
✔ 13 6 Con
4
Katana +19 1d10+7 17/x3 C - 8 6 Des 0
0 0 Int 0
Relíquia da Energia +27 1d10+1d6+15 17/x3 E -
8 6 Des 0
✔ 11 6 Car 4
7 6 Sab 0
5 6 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 15 6 For 4
✔ Des
0 0 Int 0
18 =10 2 2 0 4 Armas Marciais
Armas Exóticas
0 0 Int 0
0 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura Armaduras Pesadas
Escudos 0 0 Int 0
7 6 Sab 0
Armadura Leve 2 0
0 0 Des 0
0 0 8 6 Des 0
✔ 14 6 Des 4 2
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
7 6 Sab
0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
7 6 Sab 0
DESLOCAMENTO 12m

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


Katana 1 1 A relíquia é uma arma energética,
Máscara da Seita 1 1 elétrica, anticriatura de morte,
Relíquia da Energia 1 1 veloz e magnífica.
Armadura Leve 1 2
A máscara fornece imunidade a dano
psiquico e deixa ele teleportar

T$ 36000 . Lim. carga 20 . Carga Usada 5 .


limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

ATRIBUTO CHAVE Int MOD -1 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Golpe Brutal:
Custo: 2 PM
Efeitos:
Brutal: +1 dado de dano.
Preciso: vantagem no teste.

Último Recurso:
Custo: 3 PM
Efeitos:
Habilidades de raça e origem Só pode ser usado com a relíquia.
Perto da Morte: somente menos de 28 PV
Versátil: 2 pericias ou poderes, nesse caso: Sacríficio: -10 PV
Proficiência em armas exóticas Preciso: tem vantagem no teste.
E Elemental: +2d6 elétrico.
Foco em Katana: +2 no ataque. Brutal: +1 dado do mesmo tipo.
Destruidor: +1 no X crítico.
Letal: +2 na margem de ameaça.

Habilidades de classe e poderes

Espada Justiceira: 1 PM aumenta o dano da


espada em 1 passo.

Ataque Especial: 1 PM +4 no ataque ou


dano (até 4 vezes).

Durão: 3 PM metade do dano.

Ataque Extra: 2 PM outro ataque.

Aumento de Atributo: Força

Mestre em Arma: quando usa uma katana,


tem +1 passo e pode re-rolar o ataque.

Golpe Pessoal: em magias


Anotações
Planejamento Marcial: 3 PM tem um poder. Histórico, aliados, tesouros etc.

Golpe Pessoal: em magias

Vontade de ferro: +1 PM a cada 2 LVLs.

Especialização em Katana: +2 de dano.

Surto heróico: 5 PM pra +1 ação padrão.

Atlético: +2 em atletismo e +3 deslocamento.

Esquiva: +2 defesa e reflexos.

Ataque preciso: +2 de margem e +1 de X


crítico com uma arma só.

Estilo de Uma Arma: +2 na defesa e testes


de ataque se usando uma arma só.

Presença Aterradora: 1 PM assustador.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Adaptação: Leleko

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