T20 - Zherka - Ficha Editável - Jogo Do Ano

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EKG Zherka
Kliren Duplo Feérico Nobre/Paladino 12 Destine
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

-1 6 0
2 1 3 4 2 9
Des

0 0 Car 0
8 6 For 0
15 6 Car 0
7 6 Des 0

92 67 ✔ 14 6 Int 4
8 6 Sab 0
✔ 21 6 Car 4 2

Bônus no
15 6 Car 0
✔ 16 6 Con 4 3
Martelo de Guerra 23(2pm) 1d8 18/X3 Impacto ✔ 3 6 Des 4

16(1pm)
✔ 14 6 Int 4
✔ 11 6 Des 4
19(1pm)
17 6 Car 0 2
12 8 6 Sab 0
10 6 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 19 6 Car 4
✔ Car
0 0 Int 0

28 =10 9 6 3 0 0 0 Int 0

Penalidade total de Armadura


8 0 0 Int 0
0 0 Int 0

12 6 Sab 4
Couraça (reforçada, selada) 6 5
0 0 Des 0
Escudo (reforçado) 3 3 7 6 Des 0
✔ 16 6 Des 4 5
12 6 4
/
✔ Sab
TAMANHO Médio 0 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
8 6 Sab 0

DESLOCAMENTO
✔ 17 6 Sab 4 5

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


Couraça(reforçada, selada) 1 2 Camuflagem Ilusória 3 0.5
Escudo Pesado(reforçado) 1 2 Concentração de Combate 3 0.5
Bolsa Mágica 1 -10 Fisico Divino 2 0.5
Martelo de Guerra(preciso, harmonizado, mitral) 1 1 Velocidade 3 0.5
Simbolo Sagrado(aprimorado) 1 1 Vestimenta de Fé 3 0.5
Bainha Mágica 1 1 Substrato de mana 12 0.5
Chip de +2 Carisma 1 1
Bandoleira de Poções 1 1
Vestes de Seda(aprimorado) 1 1
T$ 3.763 . Lim. carga 14 . Carga Usada 13 .
limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

ATRIBUTO CHAVE
Car
MOD 9 TESTE DE RESISTÊNCIA 25 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Luva do Tremor. No caso da primeira, ela permite ao usuário gastar 2 PM e


uma ação de movimento para gerar tremores na terra ao tocar no chão.
Qualquer outro ser em alcance curto deve fazer um teste de Acrobacia (CD
Constituição) para evitar ficar Caído. Se uma área for afetada duas vezes por
esta habilidade em uma mesma cena, seu terreno se torna Dificil. É possível
utilizar esta habilidade diretamente em um Alvo adjacente. Ele deverá fazer um
teste de Fortitude em vez de Acrobacia e, caso falhe, fica Enjoado.

Habilidades de raça e origem Patas Adaptáveis. Logo abaixo de sua panturrilha são implantadas 6
pequenas garras de metal. Elas possuem 2 modos, sendo eles fechado e
aberto. No modo fechado, elas funcionam que nem garras, permitindo que a
Híbrido
pessoa se prenda fortemente a superfícies.
Engenhosidade ×2
Já o segundo modo, elas se prendem ao pé da pessoa, onde se abrem e
Ossos Frágeis
expandem como um enorme pé de pato, que a auxilia a nadar.
Vanguardista
Proteção Elétrica. Quando sofre qualquer dano de físico, pode gastar 1 PM
para ativá-los, recebendo RD igual a 5x a Força do alvo ou 10 (o que for maior).

Número Favorito.
Instabilidade 0
Você escolhe um número de 1 a 20, se esse resultado cair em qualquer dado
que você rolar. Você recebe +5 no resultado.
Habilidades de classe e poderes
Energético
Instabilidade 1
Autoconfiança Vocês recebe +3 PM, e a cada outros dois poderes de Instabilidade você
Espólio recebe +1 PM.
Orgulho
Palavras Afiadas Pani No Sistema
Aumento de Atributo: Car Instabilidade 2
Riqueza Você sofre pequenos choques no seu cérebro, aumentando as sinapses.
Inspirar Confiança Sempre que fizer um Teste de uma Perícia baseada em atributo mental, pode
Gritar Ordens gastar 1 PM para somar seu Carisma ou seu Inteligência no Teste.
Liderar Pelo Exemplo
Presença Aristocrática
Voz Poderosa
Estrategista
Abençoado
Código do Herói
Golpe Divino
Cura Pelas Mãos 4d6+2 Anotações
Virtude Paladinesca: Compaixão Histórico, aliados, tesouros etc.
Aura Sagrada
Escudo da Fé, Proteção Divina, Resistência a Energia, Suporte Ambiental,
Virtude Paladinesca: Caridade
Aviso, Detectar Ameaças, Névoa, Benção, Consagrar, Curar Ferimentos,
Virtude Paladinesca: Temperança
Despedaçar, Luz, Arma Mágica, Perdição e Caminhos da Natureza
Égide Sagrada
Aumento de Atributo: Car
Aura de Cura

Míope
Vontade de Ferro

Autoaperfeiçoamento:
Comandar

Número Favorito: 3
Energético
Pani no Sistema

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Adaptação: Leleko

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