Tecnologia Assistiva Na Avaliacao Das Ha
Tecnologia Assistiva Na Avaliacao Das Ha
Tecnologia Assistiva Na Avaliacao Das Ha
Tecnologias Aplicadas
em Educação e Saúde
ISBN 978-65-87672-17-5
As pesquisas apresentadas nos capítulos deste livro foram apoiadas por di-
ferentes agências de financiamento como: Coordenação de Aperfeiçoamento de
Pessoal de Nível Superior (CAPES), Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado
de São Paulo (FAPESP), Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e
Tecnológico (CNPq) e Fundo Mackenzie de Pesquisa (MackPesquisa) da Univer-
sidade Presbiteriana Mackenzie.
Sumário
Pareceristas (9)
Organizadores (14)
Autores (15)
Apresentação (26)
Capítulo 1
Tecnologias assistivas no ensino-aprendizagem: transtorno específico da aprendiza-
gem e deficiência intelectual (32)
Ivone Félix de Sousa, Glauce Karine Conti de Freitas Elage, Emily Félix de Spindola, Juliana Ba-
tista Araújo dos Santos, Alessandra Gotuzo Seabra
Capítulo 2
O Uso da tecnologia para intervenções em crianças e adolescentes com transtorno do
deficit de atençãoe hiperatividade (TDAH) (50)
Juliana Dalla Martha Rodriguez, Nadia Maria Giaretta Ranalli, Lara Caldas Medeiros de Sá Zan-
doná D´Almeida, Maria Cristina Triguero Veloz Teixeira
Capítulo 3
Design instrucional com acessibilidade: estudo de caso da plataforma SELI (63)
Cibele Cesario da Silva Spigel, Cibelle A de la Higuera Amato, Maria Amélia Eliseo, Ismar Fran-
go Silveira, Valéria Farinazzo Martins
Capítulo 4
Tecnologia assistiva na avaliação das habilidades receptivas de vocabulário de pessoa
com surdez (80)
Damião Michael Rodrigues de Lima, Juliana Dalla Martha Rodriguez, Janaína Aparecida de Oli-
veira Augusto, Lara Caldas Medeiros de Sá Zandoná D´Almeida, Nadia Maria Giaretta Ranalli,
Maria Cristina Triguero Veloz Teixeira
Capítulo 5
A utilização de app como recurso de Comunicação Alternativa e Aumentativa (CAA) em
grupos sociocomunicativos de crianças e jovens não falantes com autismo e suas famí-
lias (95)
Jessica Mayara, Fernanda Orsati
Capítulo 6
A elaboração de uma ferramenta tecnológica a serviço da avaliação e da estimulação
em linguagem (106)
Gerson Obede Estevão Muitana, Daniela Regina Molini-Avejonas, Ana Cláudia Rossi, Valéria
Farinazzo Martins, Cibelle Albuquerque de la Higuera Amato
Capítulo 7
A tecnologia como ferramenta de intervenção na linguagem (120)
Valeria F Martins, Maria Amelia Eliseo, Daniela Regina Molini-Avejonas, Vitoria L Sarlanis, Ci-
belle A de la Higuera Amato
Capítulo 8
Desempenho no Teste Informatizado de Avaliação das Funções Executivas (TAFE) por
crianças com transtorno do espectro do autismo (134)
Glauce Karine Conti de Freitas Elage, Ivone Félix de Sousa, Piera Sampaio Antunes Lima, Ales-
sandra Gotuzo Seabra
Capítulo 9
Árvore de decisão como modelo de análise em processos diagnósticos: discussão da
sua aplicação em um estudo sobre desatenção e hiperatividade (150)
Mayara Miyahara Moraes Silva, Luiz Renato Rodrigues Carreiro, Maria Cristina Triguero Veloz
Teixeira, Leandro Augusto da Silva, Anderson Martins Silva
Capítulo 10
Tecnologia assistiva em teleatendimento colaborativo: reflexões sobre desafios e pos-
sibilidades do trabalho em equipe a favor da autonomia (162)
Karina Rizzardo Sella, Marisa Hirata Fabri, Tarsila Pandeló de Oliveira
SEÇÃO 2. Jogos eletrônicos e jogos sérios como recurso tecnológico para auxiliar
na educação e saúde
Capítulo 11
Jogos sérios em saúde: conceitos e aplicações (180)
Tiago França Melo de Lima, Gilda Aparecida de Assis, Ana Grasielle Dionísio Correa, Alexandre
Fonseca Brandão
Capítulo 12
Intervenção neuropsicológica com o uso de jogos sérios em disfunção executiva em
crianças com transtornos do desenvolvimento (197)
Fabiana Coimbra Noronha, Janaína Aparecida de Oliveira Augusto, Cibelle Albuquerque de la
Higuera Amato
Capítulo 13
Terapia domiciliar com uso de videogames para desenvolvimento e aprimoramento da
funcionalidade em pacientes neurológicos (210)
Natalia Regina Kintschner, Ana Grasielle Dionísio Corrêa, Silvana Maria Blascovi-Assis
Capítulo 14
O uso de jogos eletrônicos na educação para crianças com transtorno do espectro do
autismo: uma revisão narrativa (223)
Leni Porto Costa Siqueira, Nadia Giaretta-Ranalli, Sebastião Gonçalves de Barros Neto
Capítulo 15
Jogos digitais aplicados no ensino de Biologia (doenças virais) para crianças e adoles-
centes no processo de aprendizagem (239)
Alice Couto Bagdzius, Silvana Maria Blascovi-Assis, Ana Grasielle Dionísio Corrêa
Capítulo 16
Potencialidades da espectroscopia funcional por infravermelho próximo (fNIRS) para
o estudo do cérebro em desenvolvimento na primeira infância (258)
Vera Mateus, Júlia Scarano de Mendonça, Helga Oliveira Miguel, Sara Cruz, Adriana Sampaio,
Rickson C. Mesquita, Ana Alexandra Caldas Osório
Capítulo 17
O uso da espectroscopia funcional por infravermelho próximo (fNIRS) como técnica de
neuroimagem em pesquisas sobre o transtorno do déficit de atenção / hiperatividade
(TDAH) a partir de uma perspectiva dimensional e de heterogeneidade (274)
Armando dos Santos Afonso Junior, Izabella Trinta Paes, Vera Lúcia Esteves Mateus, Ana Ale-
xandra Caldas Osório, Walter Machado Pinheiro, Luiz Renato Rodrigues Carreiro
Capítulo 18
Espectroscopia funcional de infravermelho próximo (fNIRS): aplicações em pesquisas
na área educacional (290)
Waldir M. Sampaio, Fernanda N. Pantaleão, Carolina Gudin, Marília Lira, Paulo S. Boggio
Capítulo 19
Eletroencefalografia: como a técnica eletrofisiológica pode auxiliar a compreensão de
processos cognitivos na aprendizagem e na saúde (306)
Ana Luísa Freitas, Beatriz Bezerra de Souza, Gabriel Gaudêncio do Rêgo, Ruth Lyra Romero,
Stella Andrade Bassetto, Paulo Sérgio Boggio
Capítulo 20
Fisiologia e educação: como estudos com eletrocardiografia e medidas de condutância
da pele podem contribuir para a construção de um ambiente propício para a aprendi-
zagem (325)
Letícia Yumi Nakao Morello, Patrícia Moraes Cabral, Beatriz de Oliveira Ribeiro, Paulo Sérgio
Boggio
Capítulo 21
Estimulações cerebrais não invasivas: as aplicações de Estimulação Transcraniana por
Corrente Contínua (ETCC) e Estimulação Magnética Transcraniana (EMT) na aprendi-
zagem e na clínica (340)
Marília Lira S. Coêlho, Patrícia Moraes Cabral, Letícia Yumi N. Morello, Gabriel Gaudêncio do
Rêgo, Paulo Sérgio Boggio
Capítulo 22
Métodos de rastreio de movimento ocular aplicados à saúde e à educação (363)
Paulo Guirro Laurence, Matheus Sant’Ana Michelino, Júlia Benvenutti Gerotto, Gabriel Gaudên-
cio do Rêgo, Elizeu Coutinho de Macedo
Capítulo 23
Uso de sistemas de eye-tracking para avaliação de pessoas com autismo e síndrome de
Rett (380)
Jucineide Silva Xavier, Lourenço Kefalás Barbosa, José Salomão Schwartzman
Capítulo 24
Relação entre estresse e mães de indivíduos com autismo: um estudo usando FaceRe-
ader (393)
Aline Helen Corrêa Garcia, Lucas Murrins Marques, Paulo Sérgio Boggio, Décio Brunoni
Capítulo 25
FISIOBEM – Software para auxílio no tratamento da paralisia facial (408)
Grégory Fernandes Ramires, Matheus Gois de Lima Silva, Adriana Cristina D’Arco Rodrigues,
Bruno da Silva Rodrigues, Daniela Vieira Cunha
SEÇÃO 5. Desafios dos sistemas de informação em educação e saúde
Capítulo 26
Sistemas de informação em saúde no atendimento clínico (425)
José Muniz Junior, Cristiano da Silva Benites
Capítulo 27
Gestação de risco e prematuridade: aplicativos móveis disponíveis na web para o sis-
tema Android (444)
Ligia Maria da Costa Canellas Tropiano, Gisela Rosa Franco Salerno, Silvana Blascovi-Assis,
Ana Grasielle Dionísio Corrêa
Capítulo 28
Desafios da COVID-19 na educação: o cuidado e educação (456)
Alessandra Ferreira de Brito, Cláudio Aparecido Sant’Ana
Pareceristas
Organizadores
Autores
Paulo S. Boggio
Psicólogo, Especialista em Neuropsicologia, Mestre em Psicologia Experimental e Doutor
em Neurociências e Comportamento pela USP. Docente do Programa de Pós-graduação em
Distúrbios do Desenvolvimento da UPM. Pesquisador Produtividade em Pesquisa 1C do
CNPq, Coordenador do Laboratório de Neurociência Cognitiva e Social da UPM.
Piera Sampaio Antunes Lima
Psicóloga pela Universidade Paulista - Campus Brasília (DF), Mestranda pela Universi-
dade Federal de Goiás.
Rickson Coelho Mesquita
Físico, Doutor em Ciências pelo Instituto de Física “Gleb Wataghin” da UNICAMP. Pro-
fessor Associado do Instituto de Física da UNICAMP.
Ruth Lyra Romero
Psicóloga, Mestre em Distúrbios do Desenvolvimento pela UPM. Professora Convidada
na Pós-graduação Lato Sensu em Neurociência e Psicologia Aplicada na UPM.
Sara Cruz
Psicóloga, Doutora em Psicologia Clínica pela Universidade do Minho (Braga, Portugal).
Professora Auxiliar na Graduação e Pós-graduação na Universidade Lusíada – Norte, Porto.
Responsável pelos cursos de Neuropsicologia e Avaliação e Intervenção Psicológica.
Sebastião Gonçalves de Barros Neto
Farmacêutico, Doutorando em Distúrbios do Desenvolvimento pela UPM.
Silvana Maria Blascovi-Assis
Fisioterapeuta, Doutora em Educação Física pela UNICAMP, Docente do Curso de Fisio-
terapia e do Programa de Pós-graduação em Distúrbios do Desenvolvimento da UPM.
Stella Andrade Bassetto
Graduanda em Psicologia pela UPM. Membro do Laboratório de Neurociência Cognitiva
e Social e do Laboratório de Distúrbios do Desenvolvimento. Bolsista de Iniciação Cien-
tífica pelo CNPq.
Tarsila Pandeló de Oliveira
Terapeuta Ocupacional, Mestranda do Programa de Mestrado Profissional em Terapia
Ocupacional pela USP. Desenvolve projeto de pesquisa na área de educação inclusiva.
Tiago França Melo de Lima
Bacharel em Ciências da Computação pela UFOP, Mestre em Análise e Modelagem de
Sistemas Ambientais pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG). Professor do
Departamento de Computação e Sistemas (DECSI) da UFOP.
26
Valeria F. Martins
Bacharel em Ciência da Computação pela Universidade Estadual Paulista, Mestre em
Ciência da Computação pela UFSCar, Doutora em Engenharia Elétrica pela Escola Poli-
técnica USP, com Pós-doutorado na Universidade Federal de Itajubá. Docente na área
de Computação, atua no Mestrado Profissional em Computação Aplicada, Colaboradora
no Programa de Pós-graduação em Distúrbios do Desenvolvimento da UPM.
Vera Lúcia Esteves Mateus
Graduada e Doutorada em Psicologia Básica pela Universidade do Minho (Portugal),
Pós-doutoranda no Programa de Pós-graduação em Distúrbios do Desenvolvimento da
UPM, com bolsa CAPES Print.
Vitoria L Sarlanis
Fonoaudióloga pela Universidade Tuiuti do Paraná, Especialista em Psicopedagogia
pela PUC Paraná.
Waldir M. Sampaio
Bacharel em Psicologia pela Universidade Federal da Grande Dourados, Mestre em Psi-
cologia pela UFSCar, Doutorando em Distúrbios do Desenvolvimento pela UPM, com
bolsa da FAPESP. Pesquisador no Laboratório de Neurociência Cognitiva e Social da
UPM.
Walter Machado-Pinheiro
Graduação em Medicina pela UFF, Mestre em Ciências Biológicas (Biofísica) pela Uni-
versidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), Doutor em Ciências (Fisiologia Humana)
pela USP, com Pós-doutorado pela Facultad de Psicología da Universidad de Granada
(Espanha). Professor Titular da UFF, onde ministra as disciplinas de Neuroanatomia e
Neurociências para o curso de Psicologia. Está vinculado ao Programa de Pós-
graduação em Neurologia/Neurociências da UFF.
27
Apresentação
CONSTRIBUIÇÕES DA OBRA
das palavras ditas por pessoas usando máscara de proteção facial no cenário da pan-
demia de COVID-19 (Capítulo 7).
Também foi abordado, na primeira sessão do livro, o uso da tecnologia para criar
aplicativos de celulares para auxiliar na avaliação das funções executivas (TAFE) como
memória de trabalho, controle inibitório e flexibilidade cognitiva de crianças com
Transtorno do Espectro do Autismo (TEA) sem deficiência intelectual (Capítulo 8) e o
uso de inteligência artificial e árvore de decisão como modelo de análise em processos
diagnósticos e avaliações de crianças com Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperati-
vidade (TDAH) (Capítulo 9).
Completando a primeira sessão, são apresentadas reflexões sobre os desafios e
possibilidades do trabalho em equipe a favor da autonomia por meio de teleatendi-
mento de uma equipe multidisciplinar (Capítulo 10).
A segunda sessão do livro aborda como jogos digitais ou jogos sérios podem auxi-
liar tanto no ensino quanto prover melhora na saúde de indivíduos de maneira lúdica.
Quando apresentamos o tema jogos digitais na perspectiva da Saúde, essa sessão apre-
senta ao leitor diversos desafios, assim como inúmeras oportunidades para a utiliza-
ção dos jogos sérios para prover melhora na qualidade de vida bem como visualizar a
possibilidade da integração dos jogos com tecnologias de realidade virtual, realidade
aumentada, dispositivos vestíveis (wearable devices) (Capítulo 11). Versando o tema
de maneira mais específica, o uso de jogos sérios pode auxiliar na reabilitação neu-
ropsicológica de crianças com Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade
(TDAH) e com Transtorno do Espectro do Autismo (TEA) com disfunção executiva
(Capítulo 12) e, assim, apoiar sessões de reabilitação motora em domicílio (Capítulo
13). O Capítulo 14 apresenta uma revisão sobre tecnologias de jogos desenvolvidos
especificamente para indivíduos com diagnóstico de TEA, e o Capítulo 15 discorre so-
bre o uso de jogos no ensino de Biologia (Doenças Virais) para crianças e adolescentes
com Transtornos do Desenvolvimento.
A terceira sessão do livro irá abordar tecnologias e técnicas não invasivas e suas
aplicações em Saúde e Educação. São discutidas técnicas como espectroscopia funcio-
nal por infravermelho próximo (fNIRS) para o estudo do cérebro em desenvolvimento
na primeira infância, apresentando as vantagens e desvantagens da técnica, bem como
suas aplicações na avaliação do desenvolvimento infantil (Capítulo 16) e, a partir de
uma perspectiva dimensional e de heterogeneidade no TDAH, buscar biomarcadores
para déficits específicos e progredir para um sistema diagnóstico (Capítulo 17).
A mesma técnica pode ser usada em pesquisas em Educação e pode fundamentar
estratégias pedagógicas, assim como possibilitar a realização de experimentos de
hyperscanning para estudo da atividade cerebral durante processos de interação social
entre alunos ou entre aluno(s) e professor (Capítulo 18).
30
Dessa forma, são apresentados aos leitores os 28 capítulos que resultam de recen-
te trajetória de pesquisas nas áreas de aplicação das tecnologias em Educação e Saúde,
acreditando que o maior objetivo desta produção seja o de poder oferecer, ao público
em geral, conhecimentos produzidos intramuros da Universidade. Eles foram escritos
por cerca de 84 colaboradores, sendo que a grande parte da produção foi realizada por
alunos do Programa de Pós-graduação em Distúrbios do Desenvolvimento e da Facul-
dade de Computação e Informática da Universidade Presbiteriana Mackenzie – UPM ,
mas ainda por pesquisadores de outras unidades acadêmicas da UPM.
Poder, nesse momento, apresentar aos leitores uma obra construída coletivamen-
te por todos nós pesquisadores e muitos de nossos alunos, além de pesquisadores de
outras instituições, é motivo de muito orgulho e alegrias por continuarmos presentes e
atuantes nesse Projeto desde sua concepção e implantação.
SEÇÃO 1
Ferramentas tecnológicas
voltadas para tecnologias
assistivas, acessibilidade e
avaliação
33
Tecnologias assistivas no
ensino-aprendizagem: transtorno
específico da aprendizagem e
deficiência intelectual
INTRODUÇÃO
para a aprendizagem (12). Nesse sentido, as TA podem ser inseridas como procedi-
mentos legítimos de mediação que asseguram a formação humana fornecendo ferra-
mentas que auxiliam os professores e os alunos (11). Boot et al. (5) afirmam que,
mesmo havendo comprovação da relevância em desenvolver pesquisas e práticas vol-
tadas para produtos de TA utilizadas por pessoas com baixo rendimento escolar, essa
área ainda tem sido negligenciada.
Diante do exposto, propõe-se, neste estudo, avaliar se as TA podem auxiliar no
processo ensino-aprendizagem de pessoas com transtorno do neurodesenvolvimento,
especificamente em relação à DI e TEAp, por meio de uma revisão de escopo da litera-
tura.
MÉTODO
Esta pesquisa é uma revisão de escopo (22) que seguiu as seguintes etapas: elabo-
ração da pergunta norteadora, busca da amostragem na literatura, coleta de dados no
Portal CAPES, análise crítica dos estudos incluídos com base em evidências, resultados
e apresentação da síntese integrativa. Assim, a pergunta que norteou este estudo foi:
“Quais são as contribuições científicas publicadas em periódicos no portal CAPES so-
bre TA utilizadas para auxiliar o professor / cuidador no aprendizado de pessoas com
TEAp e DI?”.
A busca da amostragem na literatura foi realizada na Plataforma CAPES, via site
institucional da PUC Goiás, e inserida no Rayyan Systematic Reviews (20) para análise
entre pares dos critérios de inclusão e exclusão. Os critérios de inclusão foram: artigos
retirados da Plataforma CAPES, avaliados por pares, cujos descritores (DeCS) e boole-
anos foram (“Specific Learning Disability" AND “Assistive Technology”) e (“Intellectual
Disability” AND “Assistive Technology"), revisados por pares, publicados entre 2011 e
2021. Os critérios de exclusão foram: artigos duplicados e que fugissem ao objetivo
proposto para este estudo.
Os artigos que compõem a amostra foram retirados de 10 periódicos (Tabela 1).
Em relação à identificação, foram incluídos inicialmente 153 artigos, conforme os des-
critores. Desses, quatro foram eliminados por duplicação. Em seguida, com base na
leitura do título, foram eliminados 117 artigos, e quatro, pela leitura do resumo. Foram
selecionados por elegibilidade 28 artigos para leitura completa e, desses, foram excluí-
dos nove artigos por não considerar as TA e quatro por não se tratar de DI ou TEAp. Ao
final, 15 artigos foram incluídos neste estudo (Figura 1).
A fim de realizar a extração dos dados dos artigos, foi criado um questionário con-
tendo: autor(es) do artigo / ano de publicação, objetivo e contribuições (ou seja, resul-
tados e evidências sobre o uso de TA). Na fase de análise crítica dos artigos foram con-
36
Total 15
37
RESULTADOS
nadas com sua importância em cada domínio. Observou-se que o sistema contribui
para a reintegração das crianças com DI na sociedade e para quebrar a sua marginali-
zação e isolamento.
Bunning et al. (7) desenvolveram e exploraram de que maneiras um software de
reconhecimento de símbolos de acesso livre, disponível nos computadores, pode bene-
ficiar pessoas com DI. A pesquisa foi realizada com cinco pessoas com DI profunda e
múltipla, com idade entre 15 e 28 anos. Os símbolos foram introduzidos durante as
atividades realizadas no computador, em quatro tentativas e com intervalos mensais.
Cada tentativa foi gravada em vídeo. Aspectos vocais e não vocais relacionados ao
computador das filmagens foram transcritos para a ortografia padrão. Uma estrutura
de codificação baseada em linguística estrutural foi usada para codificar os movimen-
tos de ação. As transcrições foram revisadas e comparadas com o vídeo. As anotações
de código foram aplicadas às transcrições. A pesquisa mostrou que o sistema poderia
fornecer uma plataforma para o engajamento e aprendizado de indivíduos com DI
múltipla. Entretanto, o estudo levantou dois fatores a serem analisados com cuidado:
quem seria o maior beneficiado; e qual o papel do sujeito facilitador. A aplicação da
linguística estrutural-funcional para esse tipo de atividade possibilitou a análise de
desempenho do usuário no contexto em que houver a mediação humana. Os autores
mostraram que existe potencial para generalizar o uso para outras atividades e para
dar suporte e compreensão aos auxiliares sobre como trabalhar com indivíduos com
DI múltipla.
Boot et al. (6) exploraram os fatores que influenciam o acesso e o uso contínuo a
TA em 20 adultos com DI e com registro geral na província de Western Cape da África
do Sul. Foram realizadas entrevistas presenciais e 17 provedores de TA foram analisa-
dos tematicamente. Buscou-se sugerir as implicações potenciais dessas descobertas e as
ações necessárias para promover o acesso a TA. Os autores concluíram, a partir dos da-
dos, que indivíduos com DI no ambiente escolar / acadêmico enfrentaram muitos desa-
fios ao tentar acessar TA. Para aqueles que conseguiram adquirir as ferramentas de TA,
o uso contínuo foi influenciado tanto por variáveis pessoais do usuário quanto por fato-
res ambientais. Os fatores que influenciaram o acesso e o uso de TA foram: atitudes da
comunidade, conhecimento e consciência para identificar a necessidade de TA, treina-
mento e instruções de TA para apoiar o usuário, e a rede de atendimento. Os autores
apontaram que mais pesquisas são necessárias e, particularmente, pesquisas que po-
nham em primeiro plano as visões e experiências das próprias pessoas com DI, bem co-
mo dos prestadores de serviços.
Fage et al. (14) apresentaram um pacote de aplicativos móveis que fornece assis-
tência e reabilitação cognitiva, a fim de apoiar a inclusão das crianças com DI e autismo
no ambiente escolar. Participaram desse estudo 20 crianças com DI e 30 crianças com
autismo. A coleta de dados foi realizada durante o período de três meses, nas residên-
cias dos sujeitos e no ambiente escolar. As crianças com DI que utilizam o tablet exibi-
42
ram melhoras na performance dos testes ao final das intervenções. A abordagem sis-
temática, tanto no local assistência como no treinamento cognitivo dos processos soci-
ocognitivos, com intervenção de três meses, com base em aplicações “Escola +”, permi-
tiu a inclusão dos participantes nas salas de aula regulares, com melhor participação
social. Esses resultados são promissores e apoiam a inclusão de “Intervenções basea-
das em tecnologia móvel”, em intervenções ecológicas terapêuticas e compensatórias
para crianças com DI.
Cankaya e Kuzu (8) investigaram a eficácia de um software de ensino móvel de-
senvolvido para uso de pais de crianças com DI. Participaram do estudo quatro mães
de pessoas com DI. Esse software móvel de ensino de habilidades foi desenvolvido pa-
ra benefício de pais com filhos com DI. Avaliou-se se a pessoa com DI cumpria os está-
gios de habilidades relevantes de forma independente, com pista verbal, modelagem,
ou com o auxílio físico. No processo de coleta de dados, foram realizadas 32 atividades
de ensino e 20 práticas de coleta de dados relacionadas às fases de linha de base e
acompanhamento. Os 52 vídeos gravados nesse estudo foram vistos por um especialis-
ta em educação especial, e os desempenhos dos indivíduos com DI foram determina-
dos (a porcentagem de estágios de habilidade realizados de forma independente). Os
dados sugerem que as atividades realizadas pelos pais com o uso do software foram
eficazes.
A seguir, destacam-se os principais pontos dos artigos de revisão listados na Tabe-
la 3, que sumariza os artigos sobre uso de TA na DI.
Cannella-Malone et al. (9) forneceram aos professores ferramentas tecnológicas
que poderiam ser usadas a fim de ensinar a expressão escrita para alunos em idade
escolar com diagnóstico de DI. Conhecidas como TA, essas ferramentas podem apoiar a
expressão escrita em alunos com DI nas modalidades conhecidas como: de baixa tec-
nologia assistiva, que fornece suporte físico para os alunos enquanto escrevem (pu-
nhos de lápis, placas inclinadas etc.); teclado alternativo, que pode ser personalizado
para atender às necessidades individuais de cada aluno (por ex.: Intellikeys); programa
de escrita baseada em seleção, que fornece uma série de palavras ou imagens que po-
dem ser escritas e que os alunos podem se expressar circulando os requisitos da lin-
guagem (por ex.: Clicker 6, sentenças de Clicker, Pixwriter); leitores de tela, que leem
texto contido na tela em voz alta (por ex.: JAWS, Job Acces With Speech); software de
voz para texto, que permite que um aluno fale o que quer escrever e, assim, o texto é
gerado em um programa de computador (Dragon Naturally Speaking, Siri); software de
previsão de palavras (coescritor), que prevê o resto de uma palavra depois de iniciada
pelo aluno; software de organização gráfica (Kidspiration, Draftbuilder), que fornece
modelos a partir dos quais os alunos conseguem organizar gráficos ao preenchê-los
com texto e imagem. Observou-se que os professores podem escolher entre uma vari-
edade de acomodações e TA para apoiar a instrução dada aos alunos com DI.
43
Ayres et al. (3) examinaram as tecnologias móveis que podem ser usadas para
apoiar e ensinar alunos com DI e autismo a serem mais independentes. Para integrar
com sucesso a tecnologia em qualquer programa educacional, os profissionais preci-
sam ter consciência da tecnologia disponível, compreender como ela pode ajudar na
instrução, conhecer as maneiras de apoiar as atividades no dia a dia e, finalmente, a
capacidade de ensinar os alunos. Tais oportunidades estão relacionadas à prática e
incluem melhores métodos para personalizar a instrução fornecendo suporte just-in-
time, minimizando a necessidade de ter a presença constante de um adulto.
Collins e Collet-Klingenberg (10) realizaram uma revisão sistemática da literatura
empírica, realizada entre 2000 e 2015, que envolveu o uso de tecnologia portátil espe-
cífica para apoiar pessoas com DI na realização de trabalhos relacionados a tarefas.
Primeiramente, foi realizada uma busca eletrônica completa nos bancos de dados do
Centro de Informações de Recursos Educacionais, Academic Search Premier e PsycIN-
FO de 2000 a 2015, com as palavras-chave “DI, deficiência intelectual ou retardo men-
44
tal”, combinadas com as palavras “computador portátil, PDA, assistente digital pessoal,
portátil reprodutor de mídia, palmtop, computador portátil de bolso (PC), dispositivo
eletrônico portátil, MP3, iPhone, iPad ou iPod”. Em seguida, uma pesquisa manual foi
realizada nos seguintes periódicos, cobrindo o período de 2000 até 2013: JABA, JSET e
ETADD. Dezenove estudos foram identificados para revisão, com ênfase na identifica-
ção: das características dos participantes e configurações, dos tipos de tecnologia por-
tátil e formatos de solicitação usados, dos projetos de pesquisa utilizados, das variá-
veis independente e dependente, das medidas de confiabilidade e validade, e da eficá-
cia geral das intervenções. O objetivo dessa pesquisa foi examinar amplamente a utili-
dade de TA portátil como ferramenta de apoio às pessoas com DI ao concluírem tare-
fas relacionadas ao trabalho. Após uma extensa revisão de todos os estudos, evidências
convergentes apoiam a eficácia de TA portáteis usadas como mecanismo para ajudar
os indivíduos com DI a concluir tarefas relacionadas ao trabalho.
A Tabela 4 sumariza os artigos empíricos sobre uso de TA no TEAp. Detalhes mais
relevantes dos artigos são descritos na sequência.
Damiano et al. (13) investigaram a legibilidade de sites para usuários com dislexia
e leitores neurotípicos. Avaliaram se, e como, poderia ser melhorada a acessibilidade
de usuários com dislexia às páginas da web, além de determinar quais outros requisi-
tos de acessibilidade, presentes nas diretrizes WCAG (para acessibilidade da Web),
poderiam ser adicionados aos atuais. O teste consistiu na leitura de dois textos narra-
tivos apresentados em dois sites diferentes, seguido por uma análise de compreensão
textual e por um questionário de preferência. Os dois sites, denominados para esse
estudo como Site A e Site B, diferem em seu estilo. O Site A foi estruturado para aten-
der aos requisitos atuais das WCAG 2.0, enquanto o Site B adicionou soluções específi-
cas, como largura da coluna, caracteres, tamanho da fonte, espaçamento entre linhas,
título e menu, cor do texto, glossário e layout. Participaram do estudo 26 alunos, com
idades entre 8 e 15 anos, 16 homens e 10 mulheres, com diagnóstico prévio de disle-
xia. Os testes foram realizados em escolas de Ensino Fundamental e Médio, em salas de
informática ou em salas isoladas e silenciosas. Os resultados mostraram que outras
modificações no estilo da página, além daquelas consideradas pelas WCAG (por exem-
plo, tipo de fonte, tamanho e largura da coluna), foram apreciadas por usuários com
dislexia e podem ser consideradas opções de personalização adicionais para esse tipo
de usuário.
Polat et al. (23) verificaram a efetividade de um aplicativo de dispositivo móvel que
permite o engajamento físico e multissensorial de estudantes com dificuldades especí-
ficas de aprendizado. Participaram do estudo três estudantes turcos da 7ª série, com
TEAp. Foi utilizado um aplicativo móvel e tangível elaborado pelos autores do artigo.
Esse aplicativo apresentava: um teste, que era realizado após intervenção a fim de com-
pará-lo com os resultados da linha de base; um tutorial; e uma parte prática contendo
22 questões, que foram aplicadas nos momentos pré-teste e pós-teste. Além disso, fo-
45
ram usadas mesa, câmera filmadora, sala de aula especial. Verificou-se que o aplicativo
móvel se apresentou como benéfico, possibilitando aos alunos com TEAp maior eficá-
cia no aprendizado. Em evidências preliminares constatou associação entre o uso do
aplicativo com o aprimoramento no conhecimento dos estudantes com TEAp. O aplica-
tivo foi capaz de chamar mais atenção dos estudantes e eles se mostraram abertos pa-
ra utilizá-lo, mantendo contato visual e respondendo com ações apropriadas.
Damiano et al. / Investigar a legibilidade de sites para Os resultados mostraram que outras
2019 (13) usuários com dislexia, bem como leito- modificações no estilo da página, além
res neurotípicos. Avaliar se, e como, daquelas consideradas pelas WCAG
pode ser melhorado o nível de acessibi- (por exemplo, tipo de fonte, tamanho e
lidade às páginas da web para usuários largura da coluna), melhoram a apren-
com dislexia, e determinar quais novos dizagem dos usuários com dislexia.
requisitos podem ser adicionados aos
atuais propostos pelas WCAG diretrizes
para acessibilidade na web.
Polat et al. / 2019 Verificar a efetividade de um aplicativo Verificou-se que o aplicativo móvel
(23) de dispositivo móvel que permite o tangível se apresentou como benéfico,
engajamento físico e multissensorial de possibilitando maior eficácia ao aluno
estudantes com dificuldades específicas com TEAp. Em evidências preliminares
de aprendizado. foi possível constatar uma associação
entre o uso do aplicativo com o aprimo-
ramento no conhecimento dos estudan-
tes com TEAp.
Berkeley e Linds- Apresentar como podem ser usadas as As TA emergentes oferecem oportuni-
tron / 2011 (4) TA aplicadas às situações de aprendiza- dades de preparar os alunos com TEAp
gem específicas e como elas podem para o mundo tecnológico atual. Exibir
corrigir habilidades específicas por o material na tela do computador não
meio da prática individualizada e repe- traz habilidade de leitura superior; é
titiva em crianças com TEAp. necessário oferecer oportunidades
únicas para reformatar e aprimorar o
texto de maneira que possa dar suporte
à compreensão de leitura.
Monem et al. / Comparar uma condição de resposta Os resultados indicaram que ambas as
2018 (16) ativa do aluno (ASR) em baixa tecnolo- intervenções tiveram um grau de eficá-
gia (estratégia de notebook interativo) cia na capacidade dos alunos de obter
a uma condição ASR de alta tecnologia ganhos de aprendizagem. As pontuações
(Quizlet Application em um iPad) usada médias de pós-aula dos participantes-
como revisões de final de sessão de testes sugerem que o Quizlet no iPad
conteúdo de história em crianças com produziu resultados ligeiramente me-
TEAp. lhores.
46
Kellems et al. / Examinar a eficácia do ensino de ma- Foi identificada uma relação funcional
2020 (15) temática baseado em vídeo em alunos entre a porcentagem de etapas concluí-
com diagnóstico de TEAp, usando um das corretamente na seleção de pro-
pacote de treinamento baseado em blemas matemáticos e o pacote de in-
realidade aumentada. tervenção baseado em realidade au-
mentada (AR). Todos os alunos mostra-
ram uma melhora substancial em seu
desempenho após receberem a inter-
venção. No entanto, nem todos os ga-
nhos foram mantidos.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
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51
INTRODUÇÃO
rações e/ou déficits nas funções executivas (FE) são comuns em pessoas com TDAH e
geram os principais prejuízos funcionais.
Funções executivas se referem às habilidades cognitivas ou funções mentais com-
plexas ou superiores que exercem papel importante no processo de adaptação a novas
situações ou àquelas de maior complexidade (4, 21). Essas funções são basilares para o
processo de regulação de diversas habilidades intelectuais, sociais e emocionais (9). A
atenção seletiva, o controle inibitório, planejamento, organização, flexibilidade cogni-
tiva, memória operacional e autorregulação são indicadores de FE (13).
A intervenção deve permitir ao usuário perso- A intervenção deve fornecer ao usuário muitas
nalização e adaptações das atividades ou per- opções para mantê-lo engajado e motivado, e
3 sonagens. Além disso, deve haver um número deve ter sua própria área de usuário para que
limitado de módulos para que o usuário man- possa retornar ao trabalho anterior e continu-
tenha o interesse na tarefa. ar de onde parou.
Em um estudo com objetivo de explorar as opiniões dos pais e médicos sobre al-
guns aplicativos disponíveis para crianças e jovens com TDAH, destacou-se a impor-
tância dos usuários e desenvolvedores se relacionarem com o aplicativo. Devem, tam-
bém, abordar as dificuldades relacionadas ao TDAH, influenciar nas relações familiares
e se tornar um dispositivo educacional (14).
O EndeavorRx® é um jogo de videogame, direcionado para crianças de 8 a 11 anos,
com sintomas de TDAH, que visa melhorar o foco atencional. Em uma pesquisa, os resul-
tados indicaram que o uso desse jogo digital diminuiu significativamente o déficit de
atenção em pelo menos uma medida de atenção objetiva do teste realizado com esse
público, sendo a mudança observada pelos pais e/ou responsáveis pelas crianças (12). E,
também, como recurso terapêutico digital, o AKL-T01, que apresenta interface análoga a
de um videogame, apresenta resultados positivos, pois direciona a atenção e o controle
cognitivo e proporciona melhor desempenho atencional em crianças com TDAH (8).
A realidade virtual aumentada via ferramenta TFMind e jogo Brainy Mouse para
dispositivos móveis (27), entre uma série de tecnologias, estão sendo desenvolvidas
no tratamento de crianças e jovens com TDAH. No entanto, pesquisas futuras são ne-
cessárias para investigar o valor da tecnologia no apoio a crianças e jovens com TDAH,
além da necessidade de ampliar o foco em psicoeducação (15). Abaixo, o Quadro 2
apresenta jogos digitais para uso em intervenções tecnológicas e aprendizagem estru-
turada com crianças e adolescentes com TDAH / Game Based Learning (GBL)
EndeavorRx-
Akili Interactive 2013 Foco atencional e controle cognitivo
AKL-T01 (23, 26)
Brainy Mouse (28) Brainy Mouse Foundation 2019 Ampliar o foco e auxiliar na alfabetização
60
CONSIDERAÇÕES FINAIS
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64
3
Design instrucional com acessibilidade:
INTRODUÇÃO
No Brasil, dados de 2019 do IBGE revelam que, apesar de ter aumentado o núme-
ro de usuários com acesso à internet (82,7% têm acesso) ainda há 40 milhões de brasi-
leiros que não possuem acesso, sendo 32,9% por falta de interesse em acessá-la,
26,2% alegam ser um serviço muito caro e, por nenhum morador saber usá-la, 25,7%.
E ainda, apenas 40,6% dos domicílios possuem computador; por outro lado, 98,6% da
população possuem um dispositivo móvel. A maioria daqueles que usufruem os servi-
ços oferecidos pela rede mundial de computadores a utiliza para troca de mensagens
(10). Mas, é importante destacar, que ter acesso à internet não significa necessaria-
mente que haja inclusão digital (18). O Programa Nacional de Tecnologias na Educação
(ProInfo), instituído em 1997, com o objetivo de desenvolver o uso pedagógico das
tecnologias da informação e comunicação (TIC) nas escolas públicas, acaba sendo ine-
ficiente em decorrência da falta de infraestrutura das escolas e outros obstáculos, co-
mo capacitação de professores, por exemplo, configurando-se em um programa que
não possibilita a inclusão digital (18). Não basta disponibilizar as TICs, é preciso capa-
citar os usuários para seu uso consciente.
Com relação à inclusão digital, a Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Defici-
ência (4) preconiza que os alunos com deficiência devam ser inseridos no ensino regu-
lar, cabendo às escolas fazer as acomodações necessárias, tanto no ambiente arquite-
tônico quanto no processo ensino-aprendizagem. No sentido de auxiliar a área da Edu-
cação a ser mais inclusiva, ferramentas que possibilitem a criação de materiais digitais
acessíveis são um forte aliado para que a acessibilidade aconteça de fato (12). Somado
a isso, o Desenho Universal para a Aprendizagem (DUA), que é um conjunto de princí-
pios que constitui um modelo prático para maximizar as oportunidades de aprendiza-
gem para todos os estudantes (5), pode contribuir na construção desses materiais
acessíveis. Cabe ressaltar que a promoção da educação inclusiva cumpre com o Objeti-
vo de Desenvolvimento Sustentável número 4, da agenda Global 2030, ratificada por
193 países-membros, sendo o Brasil um deles (18).
Este capítulo está estruturado como segue. Na seção 2, Fundamentação Teórica,
são apresentados os conceitos de Design Instrucional (DI) e DUA, assim como o ecos-
sistema SELI. A seção 3 mostra o Framework DUA/DI, suas fases e exemplos. Logo
após, a seção 4 traz os resultados e as discussões. Finalmente, na seção 5 são apresen-
tadas as considerações finais.
66
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Design Instrucional (DI) é uma ação intencional e sistemática para estabelecer es-
tratégias de ensino e aprendizagem centradas no estudante. Envolve o planejamento, o
desenvolvimento e a aplicação de métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e
produtos educacionais em situações didáticas específicas a fim de promover, a partir
de princípios de aprendizagem e instrução conhecidos, a aprendizagem humana (7).
Trata-se de um processo iterativo de identificação de um problema ou necessidade de
aprendizagem para planejar, desenvolver, implementar e avaliar uma solução. Após
uma análise das necessidades do estudante e dos meios instrucionais, como conteúdo
e tarefas, definem-se os objetivos de aprendizado, selecionam-se estratégias e métodos
instrucionais, além de se escolher, selecionar ou criar materiais didáticos e avaliações
(3). A intenção do DI é produzir conhecimento sobre os princípios e os métodos de
instrução mais adequados a diferentes tipos de aprendizagem (7).
O DI é um processo complexo, criativo, ativo e interativo. Modelos de DI indicam
como organizar os procedimentos e como colocar em prática o DI, permitindo a visua-
lização do processo como um todo e estabelecendo diretrizes para gerenciar o próprio
processo. Os modelos de DI mais utilizados, por serem mais genéricos, eficazes e fáceis
de aplicar, são: o ISD - Instructional System Design ou Design de Sistemas Instrucionais;
e o modelo ADDIE - Analyze, Design, Develop, Implement and Evaluate ou Analisar, Pro-
jetar, Desenvolver, Implementar e Avaliar (9, 17). Com a abordagem sistemática do DI,
o ISD divide o desenvolvimento das ações educacionais em pequenas fases, na seguinte
sequência: 1. Analisar a necessidade; 2. Projetar a solução; 3. Desenvolver a solução; 4.
Implementar a solução; 5. Avaliar a solução.
Da mesma forma que o ISD, o modelo ADDIE é um processo cíclico e iterativo que
evolui ao longo do tempo e continua ao longo do planejamento instrucional e do proces-
so de implementação (16). As ações educativas são divididas nas seguintes fases: 1. Fase
de análise; 2. Fase de projeto; 3. Fase de desenvolvimento; 4. Fase de implementação; 5.
Fase de avaliação.
A Fase de análise compreende a definição do problema, a caracterização dos estu-
dantes, a identificação das necessidades de aprendizagem, os objetivos de aprendiza-
gem e uma análise de tarefas para identificar o conteúdo instrucional ou as habilidades
específicas relacionadas ao curso. A Fase de projeto abrange o planejamento e o design
do processo didático especificando como aprender; envolve o uso dos resultados da
Fase de análise para planejar uma estratégia para desenvolver a instrução e inclui a
identificação de mídias, de ferramentas mais apropriadas e materiais que deverão ser
produzidos para utilização de alunos e professores. A Fase de desenvolvimento é a fase
67
nhecimento do que está sendo aprendido, por isso, o uso de exemplos é muito importante
nesse processo; 3) Princípio da ação e expressão (redes estratégicas): avaliar o aluno por
meio de feedbacks constantes, de diferentes formas, não somente com uma prova escrita,
por exemplo, mas oportunizar ao aluno diferentes formas para que ele demonstre os co-
nhecimentos aprendidos (19). Nesse sentido, o conceito de DUA e o uso de recursos de
tecnologia no processo de ensino aprendizagem são considerados positivos para escolari-
zação de pessoas com deficiência. E como aplicar esses princípios na elaboração de um
curso on-line? É o que será mais bem explicado nas próximas seções.
O ecossistema SELI
SELI (Smart Ecosystem for Learning and Inclusion - Ecossistema Inteligente para
Aprendizagem e Inclusão) (13, 15) é o resultado de um projeto transnacional envol-
vendo países da Europa e da América Latina, que tem por principal objetivo fornecer
ferramentas digitais que possibilitem a professores e criadores de conteúdo a elabora-
ção de materiais educacionais e cursos acessíveis, considerando um vasto espectro de
deficiências congênitas ou adquiridas, físicas ou cognitivas. Entre essas ferramentas,
encontra-se um sistema de autoria de conteúdo educacional acessível e um software de
suporte à elaboração de narrativas por parte dos estudantes, denominado plataforma
SELI, que é parte do ecossistema. A Figura 1 exibe alguns screenshots dessa plataforma
digital.
A proposta do projeto SELI inclui um suporte tecnológico, que envolve uma estrutu-
ra baseada em blockchain para microcertificações acadêmicas. A plataforma SELI, origi-
nalmente arquitetada para utilizar uma estrutura de microsites, em que cada curso
construído com o auxílio da ferramenta de autoria seria disponibilizado na forma de um
pequeno site, foi redesenhada para permitir diversas instalações-espelho ao redor do
mundo que possibilitaram a otimização e o balanceamento de acesso. Além disso, o pro-
jeto promove ferramentas que facilitam a adoção de estratégias didáticas centradas no
estudante, como sala de aula invertida (onde os conceitos são estudados antes da aula,
podendo utilizar recursos como videoaulas ou textos) ou o uso de digital storytelling
(que trabalha com narrativas pessoais sobre o conteúdo abordado) (13), como fios con-
dutores do processo de aprendizagem.
Um dos grandes desafios do projeto SELI diz respeito aos processos de adoção de
ferramentas digitais para autoria e organização de conteúdo por parte dos professores,
que, muitas vezes, são resistentes ao uso da tecnologia, seja por desconhecimento ou por
falta de tempo em aprender a utilizá-las devido à sobrecarga de trabalho. Outro desafio é
a conscientização quanto à necessidade de construção de materiais educacionais acessí-
veis por parte de criadores de conteúdo e professores (em exercício da profissão ou em
formação).
69
Figura 1. Screenshots das ferramentas digitais da plataforma SELI, no sentido horário: ferra-
menta de storytelling; editor para configuração de acessibilidade em imagens; ferramenta de
autoria de conteúdos acessíveis.
70
O FRAMEWORK DUA/DI
O professor, ao se deparar com as diretrizes do DUA, muitas vezes não sabe aplicá-
las na elaboração de um curso acessível, uma vez que essas diretrizes não são prescri-
tivas, dificultando sua aplicabilidade ao planejamento pedagógico. Conforme o último
censo da Abed, o número de alunos com deficiência, matriculados em universidades
públicas e privadas no Brasil, cresceu 27%, porém, mesmo com esse exponencial cres-
cimento, menos da metade dos professores dessas mesmas universidades recebe trei-
namento sobre acessibilidade (1). Nesse sentido, a plataforma SELI, em sua ferramenta
de autoria de conteúdos acessíveis baseada em DUA e DI, orienta o usuário (professor
ou criadores de conteúdo) na elaboração de recursos educacionais acessíveis: como
inserir acessibilidade em imagens, textos no formato PDF, vídeos, áudios, dentre ou-
tros. Após a construção do curso acessível, ele é publicado na área do aluno, outro re-
curso oferecido pela plataforma SELI, que poderá interagir com o material disponibili-
zado. Assim, ferramentas que auxiliem a construção de materiais didáticos acessíveis
são urgentes no cenário educacional; esses materiais são desejáveis não só para dar
autonomia a pessoas com deficiência, como também a pessoas idosas que pretendem
se aperfeiçoar, a pessoas com deficiência temporária devido à recuperação de um aci-
dente, por exemplo, ou mesmo para atender às diferentes formas de aprendizagem.
Nesta seção, será analisado um curso construído na plataforma SELI, demonstran-
do cada etapa do modelo ADDIE de DI, e sua respectiva correspondência com as dire-
trizes do DUA. Na tela inicial, há oito fases para elaborar um curso na plataforma SELI:
1) Informações gerais do curso; 2) Identificação do público-alvo e suas necessidades;
3) Pré-requisitos para o curso; 4) Plano do curso; 5) Análise; 6) Design; 7) Programa; 8)
Relatório de acessibilidade, conforme apresentado na Figura 2.
Análise
Design
Desenvolvimento e implementação
Feito isso, aparece na tela, juntamente com a imagem, a barra indicando a acessi-
bilidade, em que é possível aumentar e/ou diminuir a imagem, sendo que a cor verde
indica excelente acessibilidade (Figura 7).
75
Figura 8. Ícone que sinaliza o nível de acessibilidade; nesse caso, grau médio.
Avaliação
A última etapa do ADDIE Model é a Avaliação, que pode ser formativa, realizada
durante o processo de elaboração ou somativa, depois do curso finalizado, com a fina-
lidade de dimensionar sua efetividade e eficiência: o que funcionou ou não, o que pre-
cisa ser alterado, aprimorado etc. Os alunos ajudam nessa questão porque depois que
o curso foi efetivamente colocado em andamento, estratégias que foram pensadas co-
mo as mais adequadas podem se mostrar ineficazes, indicando alterações a serem rea-
lizadas no curso ainda em andamento ou depois que o curso foi finalizado. Por isso,
solicitar o feedback dos alunos, ou seja, ouvi-los contribuirá para essa etapa. A etapa
de avaliação permeia todo o processo de design instrucional e continua após a finaliza-
ção do curso.
77
RESULTADOS E DISCUSSÃO
CONSIDERAÇÕES FINAIS
AGRADECIMENTOS
O presente trabalho foi realizado com o apoio do projeto ERANET-LAC, que recebeu
financiamento do European Union's Seventh Framework Programme, projeto Ecossistema
Inteligente para Aprendizagem e Inclusão - ERANetl 7 / ICT-0076SELI. O proejto também
teve apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Brasil (CA-
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81
INTRODUÇÃO
A Lei Brasileira de Inclusão (LBI), em 2015, em seu Artigo 2º, conceitua pessoa
com deficiência como “aquela que tem impedimento de longo prazo de natureza física,
mental, intelectual ou sensorial, o qual, em interação com uma ou mais barreiras, pode
obstruir sua participação plena e efetiva na sociedade em igualdade de condições com
as demais pessoas” (6). Até 2050, aproximadamente 2,5 bilhões de pessoas terão al-
guma perda auditiva, sendo que aproximadamente 700 milhões delas terão necessida-
de de utilizar serviços de reabilitação (46).
83
O Decreto 5.626, em seu artigo 2º, define como pessoa surda “[...] aquela que, por
ter perda auditiva, compreende e interage com o mundo por meio de experiências vi-
suais, manifestando sua cultura principalmente pelo uso da Língua Brasileira de Sinais
- Libras”, e a deficiência auditiva como “[...] a perda bilateral, parcial ou total, de qua-
renta e um decibéis (dB) ou mais, aferida por audiograma nas frequências de 500Hz,
1.000Hz, 2.000Hz e 3.000Hz” (5).
De acordo com a Organização Mundial da Saúde (OMS) (49), até 2050, a população
mundial terá aproximadamente 900 milhões de pessoas surdas. Trata-se de um núme-
ro alarmante que poderia ser evitado com Políticas Públicas direcionadas a essa condi-
ção de saúde. Em 2020, a OMS definiu como perda auditiva completa ou surdez a difi-
culdade extrema em ouvir voz em forte intensidade, sendo caracterizada por não escu-
tar nenhuma conversa e a maioria dos sons ambientais (Tabela 1).
No Brasil, a LBI, de 2015, em seu Artigo 3º, deliberou a tecnologia assistiva ou aju-
da técnica como aqueles “produtos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e ser-
viços que objetivam promover a funcionalidade, relacionada à atividade e participação,
de pessoas com deficiência, incapacidades ou mobilidade reduzida, visando sua auto-
nomia, independência, qualidade de vida e inclusão social” (6). Segundo a OMS, até
2030, aproximadamente dois bilhões de pessoas terão necessidade de utilizar ao me-
nos uma tecnologia (2). Desde modo, torna-se de suma importância considerar a usa-
bilidade de um dispositivo de tecnologia assistiva, considerando a interface entre o
usuário, o dispositivo e o ambiente, assim como precisão e conclusão da tarefa, a rela-
ção entre benefício de uso e tempo, esforço, eficácia e custo e a satisfação do usuário
(49). A tecnologia assistiva assume função importante para a pessoa surda possibili-
tando que ela tenha sua vida cotidiana, seja familiar, social ou profissional de forma
independente, otimizando suas rotinas por meio de recursos e serviços tecnológicos
(2, 39) e minimizando o impacto da deficiência no acesso às atividades diárias e, con-
sequentemente, na qualidade de vida (38). Os recursos e serviços de tecnologia assis-
tiva vão desde sistemas, equipamentos e produtos personalizados ou não, que podem
85
cativo Social do Mundo. E o ProDeaf, software que traduz texto e voz que proporciona a
tradução de conteúdos diversos com interpretação de um personagem 3D; foi desenvol-
vido na Universidade Federal de Pernambuco, por pesquisadores e parceiros com exper-
tise, linguistas, tradutores, entre outros profissionais. E no terceiro grupo, o SignAlouas,
dispositivo que por meio de luvas especiais ou câmeras de vídeo busca traduzir automa-
ticamente os gestos da língua de sinais (12, 22).
Apesar de todos os avanços tecnológicos, a presença ou a expertise do intérprete
de Libras continua sendo fundamental, principalmente no âmbito da saúde e, inclusive,
no contexto da avaliação neuropsicológica, pois se considera a premissa do atendimen-
to humanizado e com respeito à diversidade (12).
No Brasil, não são muitos os estudos que relatam o processo de tradução e adap-
tação de instrumentos de avaliação psicológica para pessoas surdas. Porém, observa-
se naqueles que existem na literatura científica, a importância de considerar os aspec-
tos culturais e linguísticos nesse processo (1, 31). É necessário que o intérprete de
Língua de Sinais (TILS) seja habilitado, pois será o responsável em proporcionar a
acessibilidade linguística aos surdos avaliados.
O Teste de Vocabulário por Imagem Peabody (TVIP), composto por itens com figu-
ras, avalia o vocabulário receptivo-auditivo e consiste em apontar a figura que indica a
palavra que foi proferida pelo aplicador (15, 19). O TVIP é composto por 125 itens,
mais cinco itens de treino, e é voltado para crianças de 2 anos e 6 meses até 18 anos de
idade. Há estudos de adaptação e normatização para a população brasileira, além de
versão impressa e computadorizada. O instrumento foi utilizado em versão adaptada
para a Libras, sendo que no processo de aplicação, ao invés de verbalizar as instruções,
o intérprete de Libras habilitado faz o sinal correspondente à figura (20). Essa tradu-
ção foi realizada por pesquisador com formação na área de tradução e interpretação
em LIBRAS (20). Essa formação se refere ao Curso de formação de intérpretes e Proli-
bras com aprovação no respectivo Exame de Proficiência para Tradução e Interpreta-
ção em LIBRAS, tanto em nível de Ensino Médio como para o Ensino Superior. O Proli-
bras foi desenvolvido pelo Ministério da Educação, sendo um programa nacional de
realização de exames para obtenção de certificados de Proficiência no Uso e Ensino da
Libras e de Proficiência em Tradução e Interpretação da Libras / Língua Portuguesa"
(13).
Após a tradução das instruções para LIBRAS, houve o processo de consolidação da
tradução das instruções, cujo objetivo foi avaliar os indicadores de validade de conte-
údo da tradução (20). O processo de validação de conteúdo é importante, pois verifica
a relevância de cada item, buscando avaliar cada um com rigor (14, 44). É uma propri-
edade psicométrica indicada e amplamente selecionada ao desenvolver um novo ins-
trumento e nos estudos de adaptação transcultural (27). “Considera-se que o conteúdo
de instrumentos reflete com maior especificidade quando inclui no seu desenvolvi-
mento a população para a qual o instrumento estaria sendo direcionado, uma vez que
seria contemplada a experiência da condição de saúde que se pretende avaliar” (21). A
91
Para a validação do conteúdo após a tradução do (TVIP), dois juízes, com forma-
ção específica para intérprete e PROLIBRAS, participaram realizando a análise dos
pontos divergentes e convergentes da tradução. O processo consistiu em escolher, pa-
ra cada item do teste, um sinal correspondente na LIBRAS. Para esse processo, consi-
derando o total de 130 itens, 125 apresentaram concordâncias e cinco indicaram dis-
cordâncias, com Índice de Concordância de 96,15%. Esse índice de concordância é
considerado adequado para utilização do instrumento (20).
Desse modo, a versão adaptada do TVIP para o público surdo mostrou ser promis-
sora e uma excelente ferramenta para a avaliação do desenvolvimento da linguagem
em crianças e adolescentes deficientes auditivas. Ressalta-se, ainda, que o uso do TVIP
na avaliação de indivíduos surdos é frequentemente observado em estudos internaci-
onais. A importância do processo de tradução desse instrumento está principalmente
na possibilidade de utilização para a população surda, permitindo a detecção precoce
de dificuldades de aprendizagem resultantes de déficits em habilidades de vocabulário
receptivo. O resultado dessa avaliação permite, à pessoa com deficiência auditiva, o
adequado encaminhamento e acompanhamento de suas dificuldades.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
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95
Jessica Mayara
Fernanda Orsati
97
INTRODUÇÃO
Estudos apontam que por volta de 30% de indivíduos com autismo não desenvol-
vem linguagem verbal funcional (17). As dificuldades nas habilidades comunicativas
em indivíduos com autismo não falantes dificultam sua interação social, desde fazer
uma compra até em uma aula na escola, dizer o que sente, fazer planos e tomar deci-
sões; por isso, desde cedo precisam ser estimulados.
O déficit linguístico no autismo conta com problemas de comunicação não verbal,
problemas simbólicos, problemas de fala, assim como problemas pragmáticos (14),
falhas nas habilidades que precedem a linguagem, na compreensão da fala, falta de
gestos, mímicas e do gesto de apontar (13). Algumas crianças com Transtorno do Es-
pectro Autista (TEA) não apresentam comunicação verbal funcional, ou seja, podem
apresentar ecolalia, alteração na gramática e articulação da fala, assim como dificulda-
de em compreender e contextualizar uma conversação (15). Assim, é essencial a im-
plementação de um meio de comunicação alternativa ou suplementar junto a esses
indivíduos, a fim de apoiar habilidades de atividades diárias, como alimentação, traba-
lho, relacionamentos, amizades, estudos, entre outras necessidades presentes em nos-
so dia a dia.
O autismo, em alguns casos, leva o contexto familiar a viver rupturas interrom-
pendo suas atividades sociais do cotidiano, transformando o clima emocional do ambi-
ente em que se vive. Muitas vezes, sem o apoio da sociedade, a família se une à disfun-
ção de socialização de sua criança, pois acreditam estar fazendo o melhor para o seu
filho, sendo tal fator determinante no início de sua adaptação. Com isso, vai tornando-
se mais dificultoso reproduzir normas e valores sociais e, consequentemente, manter o
contexto social. Frente às diferentes demandas e impressões da sociedade e de outros
a sua volta, os pais de crianças não falantes, que podem exibir comportamentos dis-
funcionais e disruptivos como meio de expressar-se, podem isolar-se ainda mais por
não ter orientações adequadas e não saber lidar com essas situações. Algumas famílias
não são orientadas sobre possíveis funções comunicativas desses comportamentos
disfuncionais dos seus filhos (por exemplo, chorar, jogar-se no chão etc.). Ou seja, o
indivíduo tenta comunicar-se com esses comportamentos que podem assumir diferen-
tes funções como uma necessidade ou desejo, incluindo estar com fome, incômodo físi-
co, dor, necessidade sensorial, como querer sair de ambientes muito barulhentos ou
acesso a itens de preferência como o celular, ou qualquer outro desejo que não é com-
preendido pela família ou por outros em seu contexto social. Esse comportamento é
comunicativo, e é instalado no repertório desse indivíduo, mas infelizmente algumas
famílias tentam compreender seus filhos por tentativa e erro, pois não há uma comu-
nicação funcional e uma orientação profissional para essas famílias.
98
Muitas famílias com indivíduos autistas não falantes ainda carecem de recursos e
orientações (18). As orientações adequadas de suporte são de grande importância, já
que estratégias inadequadas de educação prejudicam o desenvolvimento de repertó-
rios comportamentais adequados, podendo contribuir para o surgimento de proble-
mas comportamentais (15) e colaborando para uma comunicação não funcional, como
as situações citadas acima.
As intervenções de treinamento em comunicação funcional e interrupção de res-
posta, redirecionamento, têm sido eficazes como estratégias para reduzir comporta-
mentos disruptivos e para o ensino de habilidades de comunicação apropriadas para
cada situação do dia a dia, facilitando o cotidiano e bem-estar do indivíduo e de sua
família (21). As intervenções proporcionam a ampliação de repertórios e melhora a
comunicação social na expressão do que é desejado, o que pode ser ampliado com o
treino entre pares para a reciprocidade socioemocional e habilidades de relaciona-
mento social entre os indivíduos não falantes e seus familiares também.
A literatura demonstra que um treinamento sistemático é efetivo para que pais
aprendam comportamentos associados ao desenvolvimento de linguagem de seus fi-
lhos com TEA incluindo: (a) o número de oportunidades de interação pai-criança, (b)
maior responsividade às tentativas comunicativas da criança, (c) quantidade e quali-
dade do estímulo que o pai oferece, (d) uso de estratégias de aprendizagem e desen-
volvimento de linguagem (7). A ideia principal de um treinamento é que os pais
aprendam naturalmente durante as interações, mas que, ao mesmo tempo, sejam ori-
entados durante as interações para serem parceiros de comunicação efetivos no dia a
dia da criança. Tais pesquisas que promovem o treinamento de pais encontram melho-
ras na linguagem receptiva e expressiva das crianças com TEA e com deficiência inte-
lectual. Kaiser e Roberts (7) afirmam que os pais conseguem aprender, generalizar e
manter essas estratégias de ensino naturalístico com seus filhos. Os próprios pais de
crianças com TEA revelam que precisam de mais informações e treinamento dos pro-
fissionais em como utilizar os aplicativos nesses dispositivos com objetivo de comuni-
cação (9).
resposta da tela sensível ao toque, que auxilia a experiência de causa e efeito e promo-
ve rapidez na compreensão da função comunicativa do aplicativo; além disso, auxilia o
processamento multimodal (figura, palavra escrita e palavra falada). Os vocabulários
vão do básico com o uso das figuras até o complexo com a formação de frases no tecla-
do. O sistema se baseia na utilização de vocabulários diversificados incluindo artigos,
descritores como adjetivos e advérbios, pronomes e substantivos, modelando, assim, a
comunicação falada. Podem-se programar as caixas dos símbolos por cores diferentes
fazendo a divisão de verbos, pronomes e substantivos; essa codificação por cores dos
símbolos é um recurso visual e cognitivo que auxilia o aprendizado por equivalência e
a formação de frases.
ambientes, por exemplo, quando a criança / jovem está em um restaurante e são apre-
sentadas diversas possibilidades de escolha de comida, o jovem pode comunicar o que
deseja comer.
Figura 1. Tela inicial com imagens e pastas do aplicativo utilizado como recurso de CAA, Inclu-
sive.
te dar o lápis depois que ela escolhesse utilizando o recurso comunicativo. Então a mãe
falava: “Que legal, você quer jogar qual cor? O AZUL ou o VERDE?” Depois que a criança
escolhia no tablet, a mãe entregava o lápis daquela cor. Portanto, o mediador aprendeu
a organizar o ambiente e fazer o suporte necessário para que a criança engajasse no
comportamento que estava sendo ensinado (escolha de objeto preferido nesse caso),
expandindo ou modelando, organizando consequências naturais dessa comunicação
para reforçar o comportamento alvo ou habilidade a ser aprendida (dando a cor esco-
lhida para a atividade de interesse que era jogar e ver os lápis cair).
Já durante as primeiras duas sessões todos os participantes passaram a utilizar
CAA no tablet com a função comunicativa para acesso aos itens desejados, utilizando o
vocabulário “MAIS” e com dica gestual para os itens de maior interesse. Por exemplo,
um dos adolescentes gostou muito do pula-pula, e queria subir no brinquedo a toda
hora. Nesse caso, a mãe foi orientada a ficar na frente do pula-pula e perguntar: “Você
quer pular MAIS? Então me mostra, aciona o MAIS.” O adolescente, no início, precisava
de suporte e acionado o MAIS, tinha acesso ao pula-pula e começava a pular. Com ou-
tros grupos foram utilizados vocabulários como SIM, NÃO e AJUDA, diferentes cores,
assim como diferentes atividades. Além disso, treinamos não somente pedidos, mas
também descrições e comentários, ampliando as funções comunicativas como modelo
para os pais fazerem o mesmo em outros ambientes. Por exemplo, ao utilizar livro de
histórias que continha o personagem “Carros”, descrevíamos sua cor VERMELHO e que
ele era RÁPIDO. Ao longo das sessões, os pais foram engajando seus filhos nas suas
atividades de interesse dando dicas conforme necessárias e esvanecendo-as, respon-
deram prontamente com os itens, e, ainda, aprenderam a expandir o vocabulário utili-
zado.
Após o domínio do aplicativo e utilização de palavras essenciais como MAIS e CO-
RES, as crianças aprenderam a utilizá-lo de forma mais independente ao fazer pedidos
e, em seguida, foram então incentivadas a escolher jogos e atividades do seu interesse
para interagir com pares. Exemplos de atividades e jogos incluem: pula batata, jogar
bola, pula pirata, lança bolinhas, patrulha canina, jogo das varetas, bola pula-pula, pula
macaco, pescaria, jogo da memória, mordida do jacaré, e Cara a cara. Nessa parte do
treinamento, no passo (b), as perguntas foram estruturadas e dirigidas para a ativida-
de e para o colega, por exemplo, minha vez, sua vez, escolha de cores, falar sobre carac-
terísticas (jogo cara a cara), escolher os jogos de interesse. Nas últimas duas sessões,
as crianças com TEA engajaram em atividades que não só a sua atividade de alto inte-
resse, conseguiram esperar e jogar na sua vez com seus colegas. Por exemplo, durante
o jogo cara a cara, as crianças fizeram perguntas estruturadas sobre características
físicas, como cor de cabelo, olhos, barba, chapéu e óculos. Além disso, usaram o voca-
bulário “minha vez” e “sua vez” expandindo o repertório de comunicação e possibili-
tando a socialização.
104
CONSIDERAÇÕES FINAIS
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107
da estimulação em linguagem
INTRODUÇÃO
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
mente para avaliação e uso clínico para intervenções no transtorno. Algumas pesqui-
sas brasileiras apontaram a existência de aplicativos gratuitos que podem ser utiliza-
dos em crianças com TEA, Paralisia cerebral, Síndrome de Down e outras deficiências
ou doenças que impeçam a comunicação oral. Alguns desses aplicativos ajudam a es-
timular o aluno com TEA nos aspectos visual, motor e linguagem (AutApp); estimulam
a comunicação, socialização e o comportamento das crianças (TEO - Tratar, Estimular
e Orientar); e avaliam a capacidade subjetiva e simbólica de utilizar as expressões faci-
ais e verbais para se comunicar (As descobertas de Albert) (07). Outros aplicativos
como o ABC Autismo, o Aiello e o SCAI Autismo têm o objetivo de auxiliar no processo
educativo de crianças com TEA (19).
Especificamente para a habilidade de linguagem, Edwards (11) refere que o uso
de iPads e outros tablets se tornou comum, com centenas de aplicativos disponíveis em
áreas de distúrbios comunicativos. O mesmo autor acrescenta que muitas ferramentas
estão disponíveis para apoiar uma ampla variedade de objetivos, desde avaliação e
intervenção para articulação, linguagem receptiva e expressiva, fluência, voz, deglutição
e treinamento de comunicação funcional para crianças e adultos. Há muitas vantagens
em usar tecnologias móveis em avaliação e intervenção em linguagem; dentre elas está a
possibilidade de oferecer recursos como pontuação automática e rastreamento do pro-
gresso do paciente (15). Outros benefícios incluem a coleta de dados simplificada, eco-
nomia potencial de custos em comparação com materiais impressos e vantagens de in-
tervenção particular com apresentação visual, dinâmica e interativa (11).
Há um conjunto de pesquisas que examinou o uso de aplicativos para intervenção
em distúrbios de fala e linguagem (12, 30, 40), bem como pesquisas emergentes sobre
desenvolvimento de aplicativos para triagens de fala e audição (29, 39). Recursos de
aplicativos individuais foram avaliados também em algumas áreas de distúrbios co-
municativos, incluindo intervenção na afasia (34). Esses trabalhos têm chegado à con-
clusão de que o uso da tecnologia auxilia na superação de dificuldades em relação à
aquisição da linguagem, bem como na melhoria das relações sociais (32).
Em relação a aplicativos de avaliação, alguns estudos da área de saúde mental têm
evidenciado a existência dessas ferramentas para avaliar diversos transtornos. Uma
revisão de literatura, que examinou pesquisas publicadas que empregam ferramentas
móveis nos sintomas depressivos em crianças e adolescentes, verificou que a maioria
dos estudos usou smartphones para rastrear ou monitorar sintomas depressivos (31),
demonstrando a importância de aplicativos para essa condição específica. Outras revi-
sões têm mostrado que aplicativos estão disponíveis para triagem e monitoramento de
sintomas do transtorno bipolar, avaliados por meio de questionários validados (23).
Um estudo de Connaghan et al. (10), que investigou a utilidade de um aplicativo
denominado Beiwe para identificar e rastrear o início dos sintomas e declínio da fala
em esclerose lateral amiotrófica, verificou que o aplicativo tem potencial para triagem
110
FERRAMENTA TAGARELA
Considera-se a primeira infância o período que vai de zero aos 5 anos de idade, e
sendo de fundamental importância para o desenvolvimento global da criança. É nesse
período que se estruturam importantes funções psíquicas, habilidades sociais e de co-
municação. A estimulação do desenvolvimento da fala e linguagem é de extrema im-
portância para o adequado desenvolvimento comunicativo (27, 35). Os pais, assim co-
mo todos os profissionais que lidam com as crianças, devem estar atentos para a pro-
moção do desenvolvimento da linguagem (27, 28). Sendo assim, é de grande importân-
cia o acompanhamento do desenvolvimento da fala e linguagem nas crianças peque-
nas, o que pode ser promovido a partir da elaboração de instrumentos capazes de ras-
trear precocemente indícios de alterações durante o desenvolvimento da criança em
atividades diárias (27). A identificação precoce de alterações fonoaudiológicas aliadas
à orientação aos familiares e cuidadores aumentam significativamente as chances de
um bom prognóstico. As crianças que permanecem sem diagnóstico e sem recursos
para lidar com o déficit de linguagem poderão vir a apresentar alteração em outros
marcos importantes do desenvolvimento, tais como dificuldades de aprendizagem (2).
111
Análise de Requisitos
Já para os requisitos não funcionais, foi definido que o instrumento deveria: ser
multiusuários, estar disponível 24x7, escalabilidade, e desempenho adequado.
Para os requisitos funcionais da versão mobile, foi definido que o instrumento de-
veria ser capaz de:
Dar acesso aos cuidadores ao questionário e à lista de estimulações, que contém
perguntas contidas em “Como sua criança fala e ouve” (21);
Dar acesso aos cuidadores a uma lista de estimulações;
Separar a lista de estimulações e perguntas por faixa etária (baseada em meses);
Permitir a pesquisa de uma criança pelo cuidador cadastrado;
Detectar uma criança com alerta e informar gerente da creche e administrador
do sistema;
Dar acesso ao responsável pela criança ao aplicativo e para responder as per-
guntas relacionadas à criança.
Essa fase do projeto teve por meta especificar as tecnologias de entrada, de saída e
computacionais empregadas no desenvolvimento do Tagarela, em duas partes:
Para a aplicação web, foram utilizadas as seguintes tecnologias: Node JS (para
desenvolvimento back-end; CSS (para uso de páginas HTML); e Handlebars (que
usa um modelo e um objeto que geram formatos texto ou HTML);
Para o aplicativo mobile, foram utilizadas as seguintes tecnologias: Apache Cor-
dova (criação de tecnologias web digitais utilizando HTML5, CSS3 e Javascript que
exporta o mesmo código para diversas plataformas); e o Framework-7 (desenvol-
vimento de aplicações mobile utilizando Javascript, HTML e CSS);
Já, para o armazenamento dos dados de todo o Tagarela, foi utilizado o banco de
dados MongoDB 3.6.3.
A fim de um melhor entendimento do escopo do projeto, a Figura 1 apresenta o
diagrama de classes utilizado, com todos os stakeholders.
113
Implementação
A B
Figura 2. (A) Menu de opções; (B) informações sobre a criança escolhida (1).
RESULTADOS E DISCUSSÃO
CONSIDERAÇÕES FINAIS
AGRADECIMENTOS
REFERÊNCIAS
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120
7
A tecnologia como ferramenta
de intervenção na linguagem
Valeria F Martins
Vitoria L Sarlanis
INTRODUÇÃO
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
A primeira infância é uma fase em que se iniciam as bases para aquisição de mui-
tas habilidades que serão importantes para o desenvolvimento da criança. É um perío-
do crítico e importante para o desenvolvimento humano (6), em que o cérebro passa
por um processo de maturação, permitindo observar o desenvolvimento de habilida-
des cognitivas, sociais, motoras e emocionais que são depois consolidadas em fases
posteriores de desenvolvimento.
A evolução da linguagem e da fala é considerada como um grande marcador para
o desenvolvimento global e cognitivo da criança (1). O desenvolvimento adequado da
linguagem oral nessa fase é reconhecido como sendo fundamental para que a criança
desenvolva outras habilidades e se socialize (14). A linguagem é composta por diferen-
tes sistemas que se inter-relacionam, sendo a fonologia responsável pela organização e
funcionamento do sistema dos sons e a pragmática responsável pela linguagem no
contexto de seu uso na comunicação (15).
Considerando esses dois sistemas da linguagem, fonologia e pragmática, o Manual
Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, 5ª edição – DSM-5 (2), trouxe altera-
ções importantes para a prática profissional na área da avaliação e intervenção em
linguagem. Houve a inclusão do Transtorno de fala, nova nomenclatura para o Trans-
torno Fonológico. De acordo com o DSM-5, o Transtorno de fala é caracterizado por
dificuldade persistente na produção da fala que interfere na inteligibilidade ou impede
a comunicação verbal. É um transtorno heterogêneo; inclui tanto o transtorno fonoló-
gico como o transtorno da articulação. A criança com dificuldade em produzir a fala
123
RELATOS DE EXPERIÊNCIAS
4-A); caso contrário, será apresentada a mensagem de opção incorreta e ela poderá
refazer a atividade (Figura 4-B).
Figura 2. Escutando os fonemas Fada à esquerda e escutando os fonemas Faca à direita (14).
Figura 4. Tela da escolha correta à esquerda e tela da escolha incorreta à direita (14).
Não con-
Discordo cordo Concordo
Questão Discordo Concordo
totalmente nem dis- totalmente
cordo
Os áudios de parabenização,
de tente novamente e de
- 13,3% 40% 46,7%
finalização do jogo estão
adequados?
127
Não con-
Discordo cordo Concordo
Questão Discordo Concordo
totalmente nem dis- totalmente
cordo
Em relação às respostas das crianças, percebe-se que o jogo foi bem aceito pelas
10 crianças que participaram da pesquisa, conforme dados apresentados na Tabela 2.
Linguagem e autismo
Na fase de projeto, determinou-se que o jogo deveria ser projetado para ser execu-
tado em dispositivo desktop / notebook com sistema operacional Windows. A lingua-
gem de programação utilizada foi o GDscript, uma linguagem própria do Godot Engine.
A seguir são destacadas algumas partes fundamentais do projeto:
Criação dos cenários e figuras. Para ser motivador para o público-alvo,
optou-se por utilizar cenários de ambientes mais comuns que uma criança fre-
quenta. Como resultado, obteve-se padaria, mercado e escola. Assim, as imagens
utilizadas e também as de background faziam referência a esses cenários. Contudo
era necessário não sobrecarregar as cenas com muitas informações. Todas as ima-
gens utilizadas eram de licença Creative Commons e foram validadas pela especia-
lista em TEA.
Criação dos áudios. Os áudios responsáveis por orientar a criança a jogar
(caçar os pares mínimos em uma determinada ordem) foram gravados com o uso
da máscara para dar mais realismo ao jogo.
Criação da jogabilidade. Sobre a jogabilidade em si, foi necessário pensar
em uma forma de integrar os pares mínimos de um modo divertido, chegando à
ideia de um jogo de plataforma que iria ter várias fases e níveis de dificuldades di-
ferentes. Cada cenário do cotidiano contém, em cada fase, pares mínimos perten-
centes a esse contexto. Antes de iniciar cada fase, há uma instrução pedindo os pa-
res mínimos e uma determinada ordem respectiva ao cenário.
Pares mínimos. Cada fase tem uma instrução com o respectivo par mínimo,
aumentando a dificuldade em cada fase passada. Um exemplo seria: “Pegue para
mim um pão, mão, mão, pão, nessa ordem”.
Na fase de implementação, a sequência do jogo desenvolvida se dá da seguinte for-
ma. O jogo se inicia em uma tela demonstrando os controles básicos (Figura 5); em se-
guida aparece uma nova tela com uma voz orientando o usuário a pegar objetos em uma
determinada ordem (Figura 6). Em seguida, a criança deve coletá-los na ordem que foi
solicitado, num cenário em que precisa subir / descer e pular obstáculos. A criança é
representada pelo avatar do menino com máscara. Caso ela colete a palavra errada, ou
colida com um inimigo, perderá pontos (corações), conforme é apresentado na Figura 7.
Da mesma forma, a criança ganhará estrelas, caso acerte as palavras. Existem níveis de
dificuldade para cada cenário apresentado no jogo. Cada cenário possui quatro fases, e
quando a criança ganhar todas as fases aparecerá uma tela parabenizando-a (Figura 8).
130
Não concor-
Discordo Concordo
Questão Discordo do nem dis- Concordo
totalmente totalmente
cordo
O áudio de identificação
das figuras está adequa- 11,1% 22,2% 55,6% 11,1%
do para o tratamento?
132
Não concor-
Discordo Concordo
Questão Discordo do nem dis- Concordo
totalmente totalmente
cordo
CONSIDERAÇÕES FINAIS
AGRADECIMENTOS
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135
INTRODUÇÃO
MÉTODO
Participantes
A 4 Educação Infantil 2
Instrumento
Procedimentos
Para cada idade foi conduzida uma análise descritiva do desempenho individual
em cada tarefa do teste. As medidas de Memória de Trabalho, Flexibilidade Cognitiva e
Controle Inibitório foram comparadas aos resultados descritos por Elage (10), obtidos
em cada uma das tarefas por crianças com desenvolvimento típico. Neste estudo as
medidas analisadas de memória de trabalho foram os escores (número de acertos) da
ordem direta e da ordem inversa, a partir da demanda visuoespacial e verbal; na tarefa
de flexibilidades foram analisados os escores de conexão e sequência corretas obtidos
no primeiro minuto da tarefa; na tarefa de controle inibitório foram analisados os nú-
meros de acertos congruentes e incongruentes. Os resultados dos participantes com
TEA foram analisados de forma descritiva e classificados como: muito superior (de-
sempenho maior do que 2 desvios-padrão acima da média do grupo típico); superior
(desempenho entre 1 e 2 desvios-padrão acima da média); médio (desempenho entre
1 desvio-padrão abaixo da média e 1 desvio-padrão acima da média); inferior (desem-
penho entre 1 e 2 desvios-padrão abaixo da média); muito inferior (desempenho infe-
rior a 2 desvios-padrão abaixo da média).
RESULTADOS
Tabela 2. Desempenho dos participantes com TEA nas tarefas de memória de trabalho visuo-
espacial e verbal do TAFE em comparação com os participantes com desenvolvimento típico.
Partici- Escore M (DP)
Tipo de tarefa Ordem Classificação
pante obtido ref. por idade
OD 2 3,87 (1,77) Inferior
Visuoespacial
OI 0 1,67 (1,35) Inferior
A
OD 3 3,41 (0,97) Média
Verbal
OI 0 1.96 (1,16) Inferior
OD 2 5,13 (1,20) Muito inferior
Visuoespacial
OI 1 4,40 (1,95) Muito inferior
B
OD 2 4,16 (1,22) Inferior
Verbal
OI 0 2,87 (1,14) Muito inferior
OD 1 5,53 (1,68) Muito inferior
Visuoespacial
OI 0 5,11 (2,11) Muito inferior
C
OD 3 4,44 (1,16) Inferior
Verbal
OI 0 3,14 (1,02) Muito inferior
OD 1 6,44 (1,31) Muito inferior
Visuoespacial
OI 0 5,44 (2,20) Muito inferior
D
OD 3 4,56 (1,25) Inferior
Verbal
OI 1 3,22 (0,93) Muito inferior
OD 8 7,54 (1,69) Média
Visuoespacial
OI 8 7,50 (1,60) Média
E
OD 4 5,36 (1,42) Média
Verbal
OI 2 3,71 (1,15) Inferior
*OD = ordem direta; OI = ordem inversa.
Tabela 3. Desempenho dos participantes com TEA nas tarefas de flexibilidade cognitiva no
TAFE em comparação com os participantes com desenvolvimento típico.
Tipo de Escore M (DP)
Participantes Classificação
medida obtido ref. por idade
Conexão 0 3,85 (2,40) Inferior
A
Sequência 0 3,85 (2,94) Inferior
Conexão 2 6,88 (2,62) Inferior
B
Sequência 1 7,12 (3,47) Muito inferior
Conexão 5 10,11 (7,01) Média
C
Sequência 2 7,93 (4,99) Inferior
Conexão 2 13,93 (6,30) Muito inferior
D
Sequência 1 10,77 (7,01) Inferior
Conexão 3 15,43 (6,28) Inferior
E
Sequência 4 13,93 (6,03) Inferior
Tabela 4. Desempenho dos participantes com TEA nas tarefas de controle inibitório no TAFE
em comparação com os participantes com desenvolvimento típico.
Tipo de Escore M (DP)
Participante Classificação
medida obtido ref. por idade
Congruente 15 23,78 (4,71) Inferior
A
Incongruente 12 16,78 (8,18) Média
Assim, a classificação apresentada pelos participantes para essa tarefa foi: nas
medidas de acertos congruentes: um participante (D) obteve resultado muito inferior,
dois participantes obtiveram classificação inferior (A e E), e dois participantes obtive-
ram resultados medianos (B, C). Em relação à média de acertos incongruentes, para a
comparação por idade, há dois participantes classificados como muito inferior (C e D);
um, como inferior (B); e dois classificados como média (A e E).
DISCUSSÃO
quanto na ordem inversa, houve seis classificações como “muito inferior”, três como
“inferior”, e uma como “média”. Destaca-se que os itens das tarefas em ordem inversa
apresentam maior demanda de memória de trabalho, uma vez que envolvem, além do
armazenamento, a manipulação da informação em mente. Ou seja, as crianças aqui
avaliadas parecem ter relativamente maior dificuldade em memória de trabalho, em
relação à memória de curto-prazo, corroborando a ideia de déficit de FE. Os déficits de
memória de trabalho parecem resultar em vários problemas associados com a regula-
ção do comportamento, pensamento abstrato, foco e sustentação da atenção. Contudo,
as implicações desse déficit em relação às pessoas com TEA ainda não são tão claras, o
que pode ser explicado devido à grande variação das características comportamentais
e cognitivas dos indivíduos com TEA e aos procedimentos da avaliação (15).
A habilidade de flexibilidade cognitiva também foi investigada neste estudo. Difi-
culdades ligadas a essa habilidade em pessoas com TEA podem estar relacionadas à
inflexibilidade com as regras sociais, às dificuldades com as mudanças de comporta-
mento ou pensamento e aos comportamentos repetitivos, manifestações comporta-
mentais que comprometem a qualidade da interação social (14). Os resultados obtidos
pelos participantes do estudo nas tarefas de flexibilidade cognitiva apontaram desem-
penhos inferiores ou muito inferiores na maioria das medidas quando comparados,
por idade, às crianças com desenvolvimento típico. Das 10 medidas investigadas, que
incluem escores de conexão e de sequência, somente uma apresentou nível semelhante
aos obtidos por crianças típicas, sendo duas medidas classificadas como muito inferior
e sete como inferior. Comprometimentos em flexibilidade cognitiva em indivíduos com
TEA são descritos em três relevantes revisões que abordaram esse tema (15, 28, 29).
Cabe destacar, ainda, que as três revisões também apontam as dificuldades do uso de
instrumentos como fator que limita os estudos na área, o que reforça a importância do
presente estudo e do desenvolvimento de instrumentos informatizados para avaliação
das FE.
Em relação ao controle inibitório, a maioria das medidas obtidas no TAFE pelas
crianças com TEA está abaixo das obtidas pelas crianças sem esse diagnóstico. Foram
10 medidas investigadas e seis delas apresentaram resultados classificados como infe-
rior ou muito inferior. Resultados semelhantes foram encontrados em duas metanáli-
ses (14), que revelaram dificuldades tanto no controle de resposta preponderante,
quanto no controle de interferência. O controle de interferência é o tipo de controle
avaliado pelo TAFE e se refere à eficiência com a qual uma pessoa é capaz de ignorar
informações irrelevantes enquanto processa o alvo (9). Assim, o paradigma de Flanker,
usado no presente estudo, é uma tarefa comumente utilizada como medida de resis-
tência à interferência (12). Apesar de não ter sido avaliado, no presente estudo, o con-
trole de resposta preponderante, os resultados aqui obtidos corroboram a literatura,
por exemplo, os achados na revisão de Christ et al. (6), que apontam que as crianças
com TEA apresentam déficit de controle de interferência, mas não têm problemas com
148
CONSIDERAÇÕES FINAIS
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151
doze anos de idade, por pelo menos seis meses, em dois ou mais ambientes, como, por
exemplo, na escola e no ambiente doméstico. Além disso, deve-se ter clareza de que tais
sintomas não podem ser mais bem explicados por outro transtorno mental (2).
A prevalência do TDAH, na maioria das culturas, é de cerca de 5% em crianças e
2,5% em adultos (2, 15). Sua frequência é maior no sexo masculino na população geral,
com proporção de cerca de 2:1 nas crianças. No que se refere à apresentação do trans-
torno, geralmente as meninas manifestam primariamente sintomas de desatenção e os
sintomas de hiperatividade / impulsividade, quando presentes, tendem a declinar mais
rapidamente, quando comparado com os meninos.
Os algoritmos de aprendizagem de máquina estão divididos em métodos supervi-
sionados ou não supervisionados. O método supervisionado busca construir um mode-
lo para predizer ou estimar um resultado, baseando-se em um conjunto de dados, com
o objetivo de predizer uma condição de “Classificação”. Um algoritmo de classificação,
como a árvore de decisão, pode atribuir itens a duas ou mais categorias. Por sua vez, a
medida mais utilizada nessa área, para avaliar a qualidade ou desempenho da classifi-
cação, é a acurácia, que indica a precisão da classificação, a qual também pode ser ava-
liada por uma matriz de desempenho ou confusão (11). Neste capítulo serão apresen-
tados alguns resultados utilizando um método supervisionado, ou seja, aquele que pre-
tende construir um conjunto de regras para predizer ou estimar um resultado, basea-
do num conjunto de dados com o objetivo de classificação na aprendizagem supervisi-
onada. Assim, ao se empregar uma categorização de produtos, têm-se um exemplo de
classificação multiclasses. A maioria dos classificadores são binários (por exemplo,
“sim vs. não”) (24).
A escolha dessa forma de análise, ao invés de outros modelos preditivos (como,
por exemplo, a regressão logística), permite analisar variável por variável e o caminho
percorrido ao longo do processo de classificação. Ao longo deste capítulo serão descri-
tas vantagens do uso de uma árvore de decisão para estabelecer os prejuízos cogniti-
vos de maior comprometimento no TDAH. Com isso, modelos como esses podem ser
aplicados para identificar as principais habilidades e funções cognitivas que devem ser
prioritárias em uma avaliação diagnóstica do transtorno. A decisão otimizará a avalia-
ção principalmente no TDAH, um transtorno cujos sinais de desatenção e hiperativi-
dade demandam uma avaliação criteriosa do funcionamento cognitivo, à medida que
podem estar presentes em diferentes graus na população em geral (18).
A árvore de decisão é um algoritmo que se ajusta aos dados permitindo o uso de
dados numéricos ou categóricos. Esse algoritmo é mais adequado para conjuntos de
dados de tamanho médio, com uma abordagem de cima para baixo e construção da
árvore a partir do “nó raiz” (12). O conjunto de dados é particionado em ramificações
com base no atributo com maior taxa de ganho. O procedimento acima é repetido para
cada partição até que o “nó folha” tenha o mesmo rótulo de classe (12). O modelo usa
154
árvores de decisão para mapear o conteúdo, desde a raiz até a folha. Cada nó de cada
árvore de decisão está associado a um conjunto de parâmetros, que são usados para de-
finir as funções potenciais no modelo gráfico (7). Sendo assim, pode-se dizer que esse
processo tem uma estrutura de árvore invertida semelhante a um fluxograma, no qual as
“folhas” são a representação da decisão final do algoritmo, e são posicionadas nas ex-
tremidades mais baixas da árvore (8). São formados “ramos” representados por linhas
que se conectam até as “folhas”. Nesses “ramos” estão os valores possíveis da variável e
as condições das variáveis podem ser observadas na Figura 1 mais adiante (8).
A partir disso, os ramos podem representar a capacidade de identificar e separar os
pacientes com ou sem TDAH reunidos em um nó, em dois (ou mais), outros grupos que
também terão uma variável dependente. Após a construção do modelo, uma árvore de
decisão lista várias condições a partir das quais os dados podem ser divididos em variá-
veis dependentes apropriadas, mostrando essas condições esquematicamente (10).
Uma árvore de decisão pode ser construída com comparações de valores de um
determinado objetivo que pode ser comparado com outros valores constantes (17).
Após essas comparações, a árvore é finalizada com os “nós folhas”, onde ficarão os
nomes dos itens dos instrumentos psicológicos inseridos e discutidos neste capítulo. A
árvore é um algoritmo que pode ser interpretado por regras preditivas de SE e ENTÃO,
e para a construção da árvore podem ser usadas informações nominais qualitativas e
de classificação e, também, valores numéricos quantitativos. A quantidade de itens
selecionados para a análise é o que define o número de ramos do nó (17).
Envolvido no processo de construção de uma árvore de decisão está o conjunto de
treinamento rotulado colocado como parâmetro de entrada que seria executado da
seguinte maneira: (a) definir a função “árvore de decisão” (exemplares); (b) fazer isso
para cada variável regular; (c) adicionar a variável como nó de decisão; (d) transfor-
mar cada valor da variável em ramos do nó de decisão; (e) passar as variáveis especi-
ais (classificação) como nó folha; (f) respeitar o valor da variável definida como ramo
para cada nó e folha; (g) se todos os exemplares têm o mesmo valor da variável especi-
al classe, associar esse valor como folha; (h) caso contrário, repetir recursivamente a
função “árvore de decisão” com os exemplares desse ramo. Após isso, o “parâmetro de
saída” é o funcionamento computacional da árvore de decisão, que se trata do fluxo-
grama (árvore de decisão) em si (17).
Um modelo com valores categóricos permite que se façam interpretações com a
semântica dos valores, o que normalmente não é viável com valores numéricos quanti-
tativos. A árvore com as condições atribuídas e valores numéricos facilitaria a imple-
mentação em um aplicativo de apoio à decisão (17). Outro contraponto importante a
se discutir sobre o algoritmo de árvore de decisão é a escolha do item raiz, que é a
primeira variável da base de dados, e essas escolhas que serão itens raiz estrutural
também podem ser usadas para quantificar o grau de impureza na folha da árvore, ou
155
seja, o quanto o dado se repete para aquela condição, o quanto aquela informação é
fidedigna, de forma que quanto maior a diferença menor é a impureza dos itens, então,
o ganho, ou seja, o item que se torna mais preditivo da condição com TDAH ou sem
TDAH se torna um critério para a escolha do item que será nó raiz e que terá maior
hierarquia na estrutura da árvore, e o grau de impureza na folha da árvore pode sele-
cionar os itens com melhor distribuição de classes (17).
Um processo de tomada de decisão necessitaria de uma análise completa da árvo-
re, em que a quantidade de folhas significa o número de comparações que é preciso
fazer em um processo de tomada de decisão (17). Se esse número de comparações for
muito elevado pode ocorrer o que chamam de sobre ajuste (overfitting), que significa
que o modelo obtido é muito específico e complexo, não permitindo que o modelo pos-
sa ser generalizado. Nesse caso, é preciso aumentar o número de amostras ou diminuir
a complexidade do modelo para o algoritmo aprender melhor com os dados (21).
A matriz de desempenho ou matriz de confusão é uma tabela de contingência que
mostra o cruzamento da variável observada com variável estimada conjuntamente
com as classes positiva e negativa neste caso. Algumas métricas podem ser extraídas
da matriz, tais como: a) Acurácia: indica a precisão dos dados; b) Recall: percentual de
valores observados positivos estimados como positivos; c) Precisão: percentual de
valores observados positivos que são realmente estimados como positivos; d) Sensibi-
lidade: número de casos identificados como positivos e confirmados positivos; e) Es-
pecificidade: percentual de valores negativos estimados como negativos (24). Nesse
sentido, seria desejável alcançar maior assertividade quanto ao diagnóstico, evitando
falsos positivos ou falsos negativos, possivelmente possibilitando que sejam construí-
das novas baterias a serem utilizadas em avaliações neuropsicológicas para identifica-
ção do TDAH e seus prejuízos cognitivos. Assim, tais baterias propostas obteriam iden-
tificação do TDAH de forma mais rápida, prática e acessível com o uso do conhecimen-
to gerado pelo modelo de árvore de decisão no direcionamento do rastreio de queixas,
constituindo um processo com mais acurácia para detectar dificuldades e prejuízos em
diferentes funções cognitivas que venham a ser parte dos critérios estabelecidos no
DSM-5 para o quadro clínico de TDAH em crianças e adolescentes (7, 14).
tem. “Falso Positivo” (Erro Tipo 1) ocorre quando se previu positivo, mas o resultado é
falso, por exemplo, se foi previsto que a criança tem diagnóstico de TDAH, quando ela na
verdade não tem TDAH; e “Falso Negativo” (Erro Tipo 2) para quando se prevê negativo
e é falso, por exemplo, se foi previsto que a criança não possui diagnóstico de TDAH,
quando na verdade a criança apresenta um quadro compatível com o transtorno, como é
possível observar no Quadro 1 (14).
A análise dessa matriz de confusão, como pode ser visto na Figura 2, foi capaz de
demonstrar que os resultados da árvore de decisão, nos ensaios estudados, foram efi-
cientes em prever a separação de grupos, que foram corretamente diagnosticados. Na
totalidade, 50 casos foram previstos como diagnosticados corretamente, em compara-
ção com somente nove casos que viriam a compor os erros tipo 1 e tipo 2 (14).
Os itens cognitivos e comportamentais que mais contribuíram para acurácia do
diagnóstico de forma mais relevantes por meio dessa análise foram referentes ao in-
ventário comportamental CBCL, com os fatores: “CBCL TDAH”, que se refere à escala
de Problemas de Déficit de Atenção e Hiperatividade, das escalas orientadas pelo DSM;
e “CBCL Problemas de Atenção”, que se refere à escala de problemas de atenção, da
escala das síndromes, presentes em três dos cinco ensaios. O que se pode observar é
que o CBCL é um dos instrumentos utilizados na triagem do protocolo TDAH (14). Sa-
be-se que ele tem precisão e sensibilidade consideradas padrão-ouro em rastreio de
problemas de comportamento, considerando que, muitas vezes, a maioria dos sinto-
mas podem ser detectáveis em ambiente familiar, observados e relatados pelos res-
ponsáveis do paciente por meio do inventário comportamental CBCL/6-18 (18).
O item “Aprendendo a Aprender”, do teste Wisconsin, também se destacou como
elemento que diferencia os grupos. Ele é um instrumento neuropsicológico que envol-
ve o recrutamento de diferentes habilidades constituintes das funções executivas. Cabe
a discussão, considerando que os itens mais aparentes foram: a curva de aprendizado
do item aprendendo a aprender, erros perseverativos e respostas perseverativas; es-
ses itens são ligados às funções de flexibilidade cognitiva, atenção sustentada e memó-
160
CONSIDERAÇÕES FINAIS
AGRADECIMENTOS
1), pelo suporte necessário para o desenvolvimento das pesquisas que compõem os
capítulos deste livro.
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163
10
Tecnologia assistiva em teleatendimento
a favor da autonomia
INTRODUÇÃO
auxílio externo, como uso de gestos, piscar dos olhos, sorriso, vocalizações, ambos en-
volvendo baixa e alta tecnologia.
Os aspectos mais relevantes para adequar a indicação da TA juntamente com a
implementação de recursos alternativos de comunicação (oral ou escrita) devem se
constituir em permitir que o indivíduo consiga participar ativamente de situações co-
municativas, fazer escolhas e utilizar suas habilidades de expressão da linguagem com
a mesma eficiência que outras pessoas com ou sem deficiência o fazem.
Os terapeutas ocupacionais, assim como outros profissionais da reabilitação, em
suas intervenções utilizam os recursos alternativos de comunicação levando em consi-
deração as demandas das pessoas que deles necessitam, bem como as condições dos
contextos de comunicação e as circunstâncias de desenvolvimento em que se inserem
(15, 16).
que o indivíduo demonstre suas habilidades com eficiência. A prática de uso da TA com
adultos com PC deve ser flexível e passível de avaliação sobre o quanto esse recurso pode
efetivamente aumentar sua capacidade funcional e melhorar sua qualidade de vida (1).
Gerenciar fatores que interferem e contribuem para a melhora do desempenho
funcional, compensando limitações e até prevenindo deformidades, engloba atividades
e tarefas que provoquem impacto sobre a função e também sobre a postura do indiví-
duo. A presença de deformidades instaladas, alteração da flexibilidade, movimentos
involuntários ou estabilidade postural comprometida geralmente representa prejuízos
nas atividades funcionais e desconforto na execução das tarefas, caso as tecnologias
não sejam adaptadas a essa demanda, assim como o próprio mobiliário.
A busca por alternativas e soluções que favoreçam o indivíduo adulto e sejam ca-
pazes de interferir positivamente em diferentes áreas de sua vida, seja de convívio so-
cial, ocupacional, emocional e ou psicológico, esbarra necessariamente em uma diver-
sidade de condições e fatores. Os membros da família, então, são pontos importantes
desse processo, já que são eles os parceiros sociais mais próximos dos usuários, co-
nhecem sua história e experiências. É a partir da aceitação ou não da família que ob-
servamos, na maioria dos casos, uma influência direta no uso sistemático do produto.
As limitações motoras na PC quase sempre implicam em comprometimentos na
comunicação. Ao longo dos anos a tecnologia tem favorecido mudanças no trabalho
com CAA, desde o momento da avaliação até a intervenção. O perfil de necessidades,
especialmente do indivíduo adulto, tem refletido cada vez mais o uso de instrumentos,
ferramentas e estratégias mais especializadas e atrativas a esse público.
Pensar no trabalho de comunicação com o indivíduo adulto com PC é articular di-
ferentes concepções e ressignificar sua história sem deixar de considerar o que é fun-
damental para que ele permaneça motivado e coloque em movimento sua linguagem
interna, interagindo efetivamente no seu círculo social.
Atualmente, várias modalidades de comunicação são importantes no trabalho com
a CAA, como o uso da internet, das redes sociais e do celular, especialmente com o in-
divíduo adulto. Dessa forma, no contexto da TA a intervenção terapêutica não pode se
desviar das necessidades individuais assim como das circunstâncias que determinam o
espaço social e cultural no qual o indivíduo está inserido e que está subjacente às suas
habilidades motoras, perceptuais, cognitivas e linguísticas. Devem-se considerar, prio-
ritariamente, atividades significativas ao paciente, a participação de membros da famí-
lia e, também, o envolvimento dos outros diversos agentes do seu contexto social e
cotidiano (4).
172
Além desse equipamento, também foi necessária a indicação de uma órtese cock
up que pudesse conter o posicionamento de punho, o que permitiu a utilização de um
novo recurso de TA, uma ponteira ou caneta touch, que foi posicionada entre o pole-
gar e o dedo indicador de A (Figura 3).
CONSIDERAÇÕES FINAIS
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180
SEÇÃO 2
11
Jogos sérios em saúde:
conceitos e aplicações
INTRODUÇÃO
JOGOS SÉRIOS
A partir das seis características do “jogar”, que foram descritas no livro Homo Lu-
dens (15), Michael e Chen (26) sumarizam que “[...] jogos são uma atividade voluntária,
obviamente separada da vida real, que cria um mundo imaginário que pode ou não ter
qualquer relação com a vida real e que absorve toda a atenção do jogador; que ocorre
em um tempo e local específicos, de acordo com regras estabelecidas, e que cria grupos
sociais a partir dos seus jogadores”. E definem jogos sérios como aqueles que não têm
o entretenimento, prazer ou diversão como seu objetivo primário.
Essa definição é simples e ampla o suficiente para englobar ou criar uma intersec-
ção com outros termos que também são usados quando jogos são aplicados em dife-
rentes áreas e contextos, como, por exemplo, edutainment (educação por meio do en-
tretenimento, sem se limitar a jogos), game-based learning (aprendizagem baseada em
jogos), games with purpose (jogos com propósito sério), persuasive games (jogos per-
suasivos), exergames (jogos eletrônicos cuja interação é baseada no movimento dos
usuários).
E a definição de limites nem sempre é óbvia. Por exemplo, todos os jogos educati-
vos de entretenimento (edutainment games) poderiam ser classificados como jogos
sérios, mas a amplitude dos jogos sérios vai além do entretenimento educacional, e, de
forma semelhante, há atividades de entretenimento educacional que não são necessa-
riamente jogos. É importante mencionar que o conceito “ludificação” ou “gamificação”
(do inglês gamification), embora relacionado ao “mundo dos jogos sérios”, se caracte-
riza pelo uso de elementos de design característicos de jogos em contextos não jogo,
para finalidades além do entretenimento (10). Segundo Deterding et al. (10), o que
distingue sistemas gamificados de jogos sérios é que os primeiros são construídos com
a intenção de ser um sistema que inclui elementos de jogos, e não um jogo completo.
Os jogos podem ser classificados usando diferentes métodos. Uma possibilidade
inicial é classificar com base em suas características. Por exemplo, o surgimento dos
sistemas de computação permitiu criar uma distinção óbvia entre usar ou não recursos
computacionais como meio para a atividade de jogar, e, assim, classificar os jogos em
eletrônicos (geralmente denominados jogos digitais) ou não eletrônicos (analógicos).
Dentro do universo dos jogos analógicos, é possível definir subcategorias, tais como
jogos de tabuleiro, de cartas e atléticos. Várias outras características permitem criar
distinções para classificar os jogos, como, por exemplo, número de jogadores (single
player ou multiplayer), local de interação (presencial ou remoto), plataforma (video-
game, computador, smartphone), interfaces de controle (teclado, mouse, joystick, mi-
crofone, touchscreen, wearables) e de feedback (tela, alto-falante, visor em óculos de
realidade virtual), gênero (ação, aventura, estratégia, luta, esporte). Diversos trabalhos
184
- Interface / Visuali-
Avaliação - Autoavaliação - Mensuração - Incentivo
zação
A área de jogos sérios evoluiu tanto em termos de indústria quanto como campo cientí-
fico, mas ainda são muitos os desafios. A intersecção entre diversas áreas de conhecimento,
como Ciência da Computação, Medicina, Psicologia, Pedagogia, para a criação e aplicação
de jogos em problemas reais para atingir objetivos além do entretenimento, é algo tanto
promissor quanto complexo. A seguir, apresentaremos exemplos da aplicação de jogos sé-
rios na área de saúde.
A área de saúde possui diversos desafios que se apresentam como oportunidades para a
utilização dos jogos sérios e de tecnologias, tais como realidade virtual, realidade aumenta-
da, dispositivos vestíveis (wearable devices). Assim, é possível encontrar aplicações de jo-
gos sérios voltados para diversas finalidades, tais como treinamento profissional, educação
em saúde pública, promoção da saúde, e em atividades clínicas e terapêuticas voltadas para
prevenção, diagnóstico e reabilitação. Nossa proposta, nesta seção, não é apresentar uma
lista das possíveis aplicações e sim trazer alguns exemplos práticos, desenvolvidos pelos
autores e seus respectivos grupos de pesquisa, que sejam ilustrativos e que possam despertar
no leitor o interesse pela área.
187
Quando se comparam com outras áreas, as iniciativas de jogos voltados para a saúde
pública parecem ser mais escassas, talvez pela falta de interesse da indústria, pela comple-
xidade inerente à área ou pela dificuldade em mensurar os resultados. Por exemplo, em um
mapeamento sistemático, conduzido por Lima e Davis Jr. (23), sobre jogos sérios relaciona-
dos ao mosquito Aedes aegypti e vírus por ele transmitidos (dengue, chikungunya, febre
amarela e zika), que colocam em risco cerca de quatro bilhões de pessoas, foram encontra-
dos somente sete jogos, e apenas dois estavam acessíveis publicamente para download. Um
deles, X-Dengue, propõe a conscientização e mudança comportamental da população por
meio de uma plataforma baseada em jogos, a ser usada como ferramenta complementar e de
apoio à vigilância epidemiológica (22, 24). A conscientização da população é uma das estra-
tégias de prevenção utilizada na saúde pública. Os jogos são uma ferramenta poderosa para
promover a conscientização e mudanças comportamentais, e o fomento ao desenvolvimento
e aplicação de jogos deveria fazer parte das estratégias e políticas públicas de saúde.
Reabilitação
Os jogos sérios para reabilitação são exemplos de jogos adotados na área terapêutica,
que podem tanto proporcionar entretenimento no processo de reabilitação quanto mecanis-
mos para o gerenciamento da doença. Em geral, há duas abordagens: 1) adoção de jogos
disponíveis no mercado com adaptação das intervenções para adequar o jogo ao uso tera-
pêutico; 2) adoção de jogos específicos desenvolvidos conforme os requisitos da interven-
ção, definidos por profissionais de saúde. Na primeira abordagem, profissionais de saúde
selecionam jogos disponíveis no mercado e adaptam suas práticas, espaços e instrumentos
para a inclusão desses jogos como parte do processo terapêutico. Na segunda, em geral, não
são necessárias mudanças significativas na prática profissional, pois os jogos são projetados
para atender às necessidades específicas de intervenção, mas é preciso considerar fatores
como custo e tempo de desenvolvimento, e possíveis limitações de jogabilidade.
A adoção de jogos específicos para uso terapêutico é dificultada pela carência de jogos,
devido ao menor investimento e apelo mercadológico dos jogos sérios em comparação aos
de entretenimento. Assim, muitas vezes, esses jogos são desenvolvidos como produtos de
pesquisa e não dispõem dos mesmos recursos econômicos, humanos e tecnológicos da in-
dústria de jogos para entretenimento.
Na classificação de jogos para reabilitação proposta por Rego et al. (30), um dos critérios
é a tecnologia usada pelo paciente para interagir com o sistema, que compreende desde mouse
e teclados a dispositivos de realidade virtual, eletromiografia, eletroencefalografia e interfaces
hápticas. Particularmente, os jogos de realidade virtual podem fornecer estímulos motores
e/ou cognitivos e, portanto, ser úteis quando associados aos processos de treinamento ou rea-
bilitação (37).
188
Um estudo realizado por Corrêa et al. (7) abordou os efeitos de um programa te-
rapêutico com uso de jogos de realidade virtual controlados pelo sensor Leap Motion
Controller para reabilitação da função manual em adultos com paralisia cerebral (Figu-
ra 2). O objetivo do usuário é agarrar objetos e soltá-los em suas respectivas posições,
exercitando o movimento de abrir e fechar as mãos. O jogo permite que o terapeuta
configure o tempo de jogo e a sequência de execução das mãos (por exemplo, primeiro,
com a mão dominante; segundo, com a mão não dominante; e terceiro, com ambas as
mãos). A intervenção durou 15 semanas, com frequência de duas vezes por semana
durante 30 minutos, e a função manual dos participantes foi avaliada pelo Teste de
Caixa e Blocos e pelo Teste de Função Manual Jebsen-Taylor. Por meio de depoimen-
tos, os participantes demonstraram satisfação e sugeriram mudanças para melhorar a
usabilidade dos jogos.
Figura 3. Genvirtual acima, membros superiores no centro, e membros inferiores abaixo (6).
191
Dois jogos sérios para uso na reabilitação de crianças com pé torto congênito fo-
ram propostos por Ferreira et al. (12). Eles são controlados por um calçado do tipo
papete equipado com acelerômetros embarcados, responsáveis por detectar a movi-
mentação do pé (Figura 4, à esquerda): dorsiflexão, flexão plantar, inversão e eversão.
Os jogos fazem uso da metáfora de corrida de carros. Por exemplo, no jogo Acelera (Fi-
gura 4, no centro), ao mover o pé para cima (dorsiflexão), o carro se movimenta para
cima na pista; enquanto no jogo Papa Bolinhas (Figura 4, à direita), ao rotacionar e
levantar o pé para fora / dentro (eversão / inversão), o carro se movimenta para direi-
ta / esquerda na pista. Trata-se de um jogo controlado por tecnologia vestível, em que
a criança, intuitivamente, controla o veículo com os movimentos dos pés.
Os autores desenvolveram algumas estratégias que podem ser utilizadas para con-
figurar o nível de engajamento do jogador no jogo, são elas: definição do ângulo de ele-
vação dos movimentos de dorsiflexão e flexão plantar; definição da quantidade de obs-
táculos no jogo que afeta o tempo de jogo (níveis de dificuldade); definição da veloci-
dade de animação do jogo que implica em aumentar ou diminuir a dificuldade de exe-
cução dos movimentos. Essas estratégias vão de encontro à Teoria do Fluxo (8), que
ressalta que se o desafio do jogo for muito grande para a habilidade do jogador, a ansi-
edade gerada pode fazer com que o indivíduo desista de jogar; e se o desafio for muito
baixo para a habilidade do jogador, a atividade poderá causar o tédio.
Figura 4. Papete para controle do jogo, à esquerda; Acelera, no centro; e Papa bolinhas, à direi-
ta (12).
A integração de jogos na saúde envolve diversas questões que devem ser endere-
çadas antes de incorporar os jogos à prática profissional. A seleção dos jogos mais
apropriados, o uso do jogo com ou sem a presença do profissional de saúde, o acompa-
nhamento das atividades realizadas com os jogos, a adequação dos espaços de inter-
192
Os resultados do uso de quatro jogos sérios por crianças com PC foram descritos
por Bonnechère et al. (4). Os jogos eram controlados pelo Nintendo Wii e foram proje-
tados e adaptados para essa patologia, tendo como objetivo terapêutico o equilíbrio e
controle de postura. Os autores encontraram dificuldades para comparar os resultados
com outros trabalhos na literatura, uma vez que o número e duração das sessões e os
jogos eram diferentes. Apesar do número reduzido de quatro sessões de 30 minutos,
os autores relataram um aumento significativo nos valores de controle de tronco das
crianças e que elas apreciaram o jogo e não experimentaram dificuldades para jogar.
Um estudo com um jogo disponível comercialmente com o mesmo objetivo tera-
pêutico de controle de tronco em crianças com PC foi apresentado por Jelsma et al.
(17). O estudo mostrou resultados positivos no controle postural e na motivação das
crianças. Entretanto, como esses jogos comerciais foram projetados principalmente
para diversão e não para reabilitação, os autores observaram que, para pacientes com
limitações severas, não é simples integrá-los na reabilitação por motivos como a velo-
cidade exigida do paciente para jogar, a amplitude dos movimentos necessária ou até
mesmo a complexidade visual do jogo, que pode ser um fator perturbador para pacien-
tes com PC. Portanto, a escolha de qual jogo utilizar na reabilitação, quando existem
jogos desenvolvidos para a reabilitação e jogos comerciais para o mesmo objetivo te-
rapêutico, envolve uma análise prévia das limitações do paciente, de forma a selecio-
nar um jogo adequado e motivador e que não provoque frustração.
Uma revisão sistemática sobre jogos na reabilitação física foi conduzida por Bon-
nechère (5). Os estudos foram divididos em jogos comerciais e jogos específicos e agru-
pados quanto ao público-alvo: idosos, obesos, pessoas com sobrepeso, pacientes que
sofreram acidente vascular cerebral, pessoas com déficit de equilíbrio, pessoas com pa-
ralisia cerebral e pessoas com doença de Parkinson. Ainda que estudos de reabilitação
com pacientes com câncer, esclerose múltipla, com malformações congênitas, ou pacien-
tes que sofreram acidentes de trânsito, dentre outras patologias, não tenham sido inclu-
ídos na pesquisa de Bonnechère (5), muitos dos estudos analisados utilizaram jogos que
podem se adequar a essas outras patologias, desde que tenham objetivos terapêuticos
em comum.
193
Com a adoção de jogos para reabilitação como parte da terapia, muitas clínicas e
espaços dedicados devem ser reconfigurados para receber os dispositivos de interação
não intrusivos como Microsoft Kinect, Nintendo Wii, Leap Motion, câmera ou dispositi-
194
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este capítulo introduziu alguns conceitos e taxonomias sobre jogos sérios e apre-
sentou alguns exemplos de sua aplicação na área de saúde. Jogos sérios são aqueles
que não têm o entretenimento, prazer ou diversão como seu objetivo primário, mas
servem para aprender, estimular e/ou desenvolver conhecimentos e habilidades mo-
toras, sensoriais, cognitivas, emocionais e sociais. Portanto, jogos sérios têm potencial
para aplicação em diferentes áreas e contextos. Em especial, na área da saúde, os jogos
sérios têm sido explorados em contextos de prevenção, avaliação, terapia e educação.
Como discutido neste capítulo, a área de saúde possui diversos desafios que se
apresentam como oportunidades para a utilização dos jogos sérios e de tecnologias,
tais como realidade virtual, realidade aumentada, dispositivos vestíveis (wearable de-
vices). Jogos de realidade virtual e/ou aumentada podem fornecer estímulos motores
e/ou cognitivos adequados às necessidades do indivíduo e, portanto, ser úteis quando
associados aos processos de treinamento ou reabilitação. Por sua vez, jogos integrados
a dispositivos vestíveis podem prover treinamento de exercícios físicos e, ao mesmo
tempo, fornecer dados cinemáticos, em tempo real, dos movimentos do corpo humano,
tais como velocidade, frequência e amplitude dos movimentos, ângulos articulares e
estabilidade dos membros. No contexto de saúde pública, os jogos sérios podem auxili-
ar no aprendizado e reforçar ações e comportamentos, como, por exemplo, ações pre-
195
ventivas de combate a vetores que transmitem doenças, que podem inclusive impactar
na saúde de toda a comunidade a qual o jogador pertence.
Os exemplos apresentados pelos autores mostram que os jogos sérios têm poten-
cial para auxiliar na reabilitação de pacientes com sequelas motoras ou, ainda, que es-
ses jogos podem se tornar ferramentas de apoio à saúde pública. Entretanto, ainda
existem desafios a serem superados, como a necessidade de uma equipe multidiscipli-
nar que esteja engajada no planejamento e desenvolvimento de jogos sérios, o que,
muitas vezes, demanda alto custo financeiro, tempo e recursos humanos, profissionais
qualificados para desenvolvimento de design e conteúdo no domínio de aplicação, es-
paços de intervenção adaptados para as necessidades do jogo e mecanismos de acom-
panhamento e monitoramento dos pacientes durante o uso do jogo sério.
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198
12
transtornos do desenvolvimento
INTRODUÇÃO
ente social e físico. Por outro lado, a customização de recursos e serviços ligados à era
digital está tornando as características pessoais, como as habilidades ou talentos de
um indivíduo, cada vez mais importantes em nossa sociedade. Uma das questões que
surge é: as novas tecnologias têm potencial para melhorar os processos cognitivos por
meio de recursos cada vez mais adaptados? Atualmente, ferramentas digitais como
smartphones e tablets se tornaram quase onipresentes; eles são frequentemente utili-
zados para obter informações e para entretenimento, muitas vezes, por meio de jogos
eletrônicos (12).
Jogos eletrônicos, como os videogames, são uma das principais opções de entrete-
nimento para crianças, adolescentes e adultos, e tornaram-se um mecanismo cultural
de grande importância social. Diante disso, intervenções que utilizam essas ferramen-
tas como estratégias podem ser interessantes, além de garantir um engajamento maior
no tratamento, principalmente na população infanto-juvenil (12).
Vislumbrando a necessidade de jogos específicos para intervenção e melhoraria
de habilidades cognitivas, os jogos sérios vêm sendo cada vez mais presentes na área
de educação e saúde. Os jogos sérios são baseados no conceito de conectar os propósi-
tos de aprendizagem e a tecnologia da indústria de videogames, mas não apresentam o
entretenimento como objetivo principal. A ideia é estimular e desenvolver habilidades
cognitivas e aprendizagem necessárias (4).
Em vista disso, este capítulo tem como objetivo a análise do que a literatura con-
sultada tem descrito nos últimos anos sobre os benefícios dos jogos sérios para a me-
lhora das dificuldades cognitivas, especificamente das funções executivas de crianças
com transtornos do desenvolvimento. Dessa forma, teremos uma pequena amostra do
que tem sido produzido e a relevância do desenvolvimento dos jogos sérios para a in-
tervenção neuropsicológica em crianças com desenvolvimento atípico e/ou dificulda-
des cognitivas.
Além desta seção introdutória, este capítulo está organizado em mais seis seções:
“Intervenção nos Transtornos do Neurodesenvolvimento utilizando jogos eletrônicos”,
que apresenta a importância da intervenção com jogos para a melhora cognitiva das
crianças; “Revisão de Literatura sobre Intervenção Neuropsicológica com o uso de jo-
gos sérios”, na qual será apresentada como foi feita a busca e levantamento de dados
de publicações sobre o tema deste capítulo; “Intervenção com jogos sérios para crian-
ças com TDAH”, que descreve alguns procedimentos e resultados de estudos com cri-
anças com TDAH e intervenções com jogos; “Intervenção com jogos para crianças com
TEA”, seção em que é relatada a intervenção com jogos nos principais sintomas de cri-
anças com TEA, seus benefícios e resultados; “Discussão”, na qual as autoras irão apre-
ciar e delinear sobre o tema do capítulo, quais foram suas contribuições e quais cami-
nhos são necessários percorrer; e, por fim, a seção: Considerações finais, na qual as
autoras trazem o fechamento e considerações finais sobre o resultado da pesquisa fei-
ta sobre o tema na literatura.
201
Tratamentos envolvendo o uso de jogos eletrônicos têm sido cada vez mais fre-
quentes para auxiliar o processo de aprendizagem e desenvolvimento de habilidades,
como funções executivas, atenção, controle inibitório, entre outras. Os desenvolvedo-
res de jogos usam o interesse das pessoas, adultos ou crianças para a construção de
jogos chamados “jogos sérios”, com o objetivo de melhorar habilidades, porém com
característica lúdica e cativante para que o jogador mantenha a atenção (4). Em casos
de desenvolvimento das Funções Executivas, um design divertido e atraente é muito
importante para que a criança possa se engajar na realização da tarefa; caso contrário,
há o risco de a criança desistir do tratamento sem concluí-lo completamente (4). A lite-
ratura ainda destaca que terapias baseadas no uso de videogames para crianças po-
dem melhorar a neuroplasticidade, auxiliando na criação e reestruturação de vias neu-
robiológicas, quando comparadas a adultos (5).
Autores afirmam (6) que o jogo sério deve ter um objetivo, além do entretenimen-
to. Esse recurso pode abarcar uma ampla gama de domínios a serem desenvolvidos,
por exemplo, aprendizagem complexa, treinamento colaborativo, mudança de compor-
tamento e melhoria da saúde. Atualmente é observado o uso de jogos sérios na área da
saúde focados em melhora cognitiva, promoção da saúde e educação, além do desen-
volvimento e aprimoramento de habilidades motoras (3).
A necessidade de abordagens de tratamento acessíveis e motivadoras dentro da
área da saúde mental levou ao desenvolvimento de uma intervenção de jogo sério, ba-
seada na Internet (chamada Plan-It Commander), como um complemento ao tratamen-
to usual para crianças com TDAH. A proposta teve por objetivo determinar os efeitos
do jogo nas habilidades de vida diária de crianças com TDAH. Os resultados mostraram
que os participantes alcançaram melhorias significativas nas habilidades de gerencia-
mento de tempo, habilidade social e memória de trabalho, segundo relato dos pais.
Para os professores, os participantes apresentaram avanços nas habilidades sociais
dentro dos grupos, enquanto os efeitos nas habilidades de planejamento e organização
não foram significativos. A constatação nesde estudo é que o jogo eletrônico citado
oferece uma abordagem terapêutica eficaz como intervenção adjunta às abordagens
terapêuticas tradicionais de TDAH que melhoram os resultados funcionais na vida diá-
ria (7).
Um estudo realizado no Reino Unido, cujo objetivo foi verificar a eficácia de um
programa de intervenção de atenção (Treinamento Atencional Progressivo Computa-
dorizado - CPAT) na melhoria do desempenho acadêmico de crianças com TEA, mos-
trou resultados positivos. Utilizaram-se medidas pré e pós-intervenção para avaliar
sintomas comportamentais, habilidades cognitivas e desempenho acadêmico. Após
202
DISCUSSÃO
CONSIDERAÇÕES FINAIS
AGRADECIMENTOS
REFERÊNCIAS
13
INTRODUÇÃO
cer usando interfaces que aplicam diferentes tipos de estímulos ao corpo humano e
são facilmente associadas a sensações realistas (4, 24).
Exemplos comerciais notáveis de dispositivos vestíveis são o Samsung Gear Live e
o Apple Watch. Eles são fáceis e confortáveis de usar, geralmente apresentam uma tela
sensível ao toque e têm funções semelhantes aos smartphones. No entanto, os estímu-
los hápticos fornecidos por esses wearables ainda são limitados a vibrações, reduzindo
a possibilidade de simular interações de contato ricas. Em direção a uma sensação rea-
lista de tocar ambientes virtuais e remotos, pesquisadores têm historicamente focado
em interfaces, como os dispositivos com luvas (dataglove), como o CyberGrasp (25, 26).
Maximizar a participação também é o objetivo das intervenções terapêuticas. Pro-
gramas de treinamento de longo prazo são frequentemente repletos de baixa confor-
midade e adesão. Manter a motivação e o envolvimento é, portanto, essencial para o
sucesso em longo prazo (2). A telerreabilitação também é, muitas vezes, baseada em
sistemas de Realidade Virtual (RV) e videogames interativos que visam facilitar a repe-
tição de movimentos e tornar os exercícios repetitivos mais envolventes, agradáveis e
motivadores (18).
A terapia em domicílio envolvendo tais tecnologias oferece uma solução promis-
sora para minimizar o impacto das interrupções de longo prazo nos serviços de reabi-
litação (12). Dentro desse contexto, o objetivo deste capítulo é discutir sobre os estu-
dos atuais que trazem a abordagem do uso de videogames na reabilitação motora no
ambiente domiciliar. A próxima seção aborda conceitos importantes como Gametera-
pia, Realidade Virtual e Reabilitação Domiciliar. Na sequência serão discutidos os es-
tudos encontrados nos últimos seis anos nesse contexto.
Os videogames surgiram no final da década de 1970 e, até os dias atuais, são con-
siderados tecnologias de alto consumo na área de entretenimento. Com as medidas de
isolamento social, causadas pela pandemia, o consumo de videogames aumentou em
10% (27). Muitos jogos de videogame se configuram como uma modalidade de Reali-
dade Virtual (RV) (27), visto que possibilitam ao indivíduo visualizar ambientes virtu-
ais, manipular os elementos existentes no cenário e movimentar-se dentro do espaço
(11). A gameterapia é uma modalidade de terapia que faz uso de videogames, geral-
mente de RV, como forma de incentivar a atividade cerebral na reabilitação de indiví-
duos, podendo promover a recuperação cognitiva e motora (31).
Com o intuito de aumentar a motivação, a gameterapia tem sido introduzida como
uma estratégia adjunta à terapia convencional. Jogos interativos digitais vêm se mos-
trando um recurso significativo e motivador otimizando propostas terapêuticas (20). O
alcance de tecnologia de RV, usada para fins de reabilitação, é amplo e abrange video-
214
games disponíveis comercialmente, tais como Nintendo Wii, Playstation e Kinect (12).
Dessa forma, os videogames têm sido usados em protocolos de reabilitação para paci-
entes com deficiências neurológicas, com o objetivo de melhorar a aderência aos pro-
gramas e fornecer ganhos motores e cognitivos (17).
A utilização de games faz com que seus participantes desenvolvam capacidades
como coordenação motora, agilidade, deslocamento e descarga de peso, ajustes postu-
rais, equilíbrio, rotação de tronco e força muscular de membros inferiores de forma
lúdica e interativa (31). O uso dessa tecnologia também pode atuar na percepção da
dor de várias maneiras, alterando as vias de sinalização envolvendo atenção, emoção,
concentração, memória, toque e os sentidos auditivos e visuais (15).
Pesquisas exploram o potencial dos atuais jogos comerciais para reabilitação, sen-
do o caso de jogos de console comerciais com dispositivos de entrada baseados em
movimento, como Playstation, Wii e Xbox (2, 9). Contudo, poucos estudos são dedica-
dos ao desenvolvimento de dispositivos de exergaming, termo utilizado para videoga-
mes que capturam movimentos do corpo durante a interação e, portanto, com poten-
cial de aplicação em reabilitação (23). A fim de permitir que pacientes desfrutem dessa
tecnologia para atingir a recuperação funcional, há a necessidade de jogos personali-
zados se adaptarem automaticamente à função prejudicada de cada paciente, ao gerar
as repetições necessárias para induzir a mudança neural (9).
Reabilitação domiciliar
Foi realizada uma revisão de literatura, dos últimos seis anos, nas bases de dados
Pubmed, Scielo e PEdro, nas línguas inglesa e portuguesa, com as seguintes palavras-
chaves: “Videogame”, “Home therapy” e “Rehabilitation”. Foram encontrados oito arti-
gos sobre o tema nas bases pesquisadas, todos na língua inglesa.
Por ser um tema atual, ainda são poucos os artigos publicados. Desses oito arti-
gos, um foi excluído por não abranger reabilitação motora e outro por não envolver o
ambiente domiciliar. Foram selecionados, portanto, seis estudos mostrados na Tabela
1 (página seguinte): duas revisões sistemáticas, um estudo sobre engajamento, e três
estudos abrangendo o uso de videogames em disfunções neurológicas no ambiente
domiciliar. A seguir, cada um deles é detalhado.
Revisões Sistemáticas
Pereira et al. (28) realizaram uma revisão sistemática, em que as vantagens e des-
vantagens do uso de videogames e novas tecnologias na reabilitação domiciliar das
mãos foram avaliadas. Os estudos coletados trouxeram informações a respeito de três
tópicos principais de interesse: os pacientes incluídos, a tecnologia, equipamento em si
e os resultados do estudo.
A revisão detalhou oito estudos clínicos nos quais sistemas de realidade aumenta-
da e de realidade virtual foram desenvolvidos e testados. No total, 297 participantes
216
foram inscritos e, desses, 164 eram homens e 133 mulheres. A idade média dos parti-
cipantes variou de 8,22 a 68 anos. Nove lesões / doenças foram identificadas relacio-
nadas ao comprometimento da função da mão, ou seja, queimaduras, acidente vascular
cerebral, fratura, lesão por esmagamento, lesão no tendão, artrite idiopática juvenil
(AIJ), paralisia cerebral (PC), lesão de parto do plexo braquial (BPBI) e esclerose múl-
tipla.
Dos oito estudos selecionados, seis deles eram ensaios clínicos randomizados, um
estudo de corte e um estudo de intervenção. O hardware usado para realizar o rastre-
amento de mão variou entre quatro tecnologias: LMC, luvas inteligentes, um joystick
modificado e uma webcam. Os jogos desenvolvidos para cada tecnologia variaram de
interações simples, como agarrar cubos, até interações mais complexas, como pegar
borboletas. A duração das sessões variou de 15 a 60 minutos, e a frequência variou de
três a seis sessões por semana.
Seis desses estudos mostraram melhorias no grupo de intervenção, em comparação
ao grupo de terapia convencional, e dois não mostraram diferença estatística entre ambos
217
os grupos. Os autores afirmam que os sistemas de realidade virtual para reabilitação das
mãos ainda carecem de pesquisas e práticas dentro e fora do laboratório de intervenção.
Lopes et al. (21) também realizaram uma revisão sistemática, porém para examinar
a pesquisa existente sobre o papel dos jogos usados em intervenções com indivíduos
portadores de PC. Os autores reuniram 16 estudos em que a maioria relatou altos níveis
de conformidade, motivação e envolvimento com intervenções baseadas em jogos, tanto
em casa quanto na intervenção em ambiente clínico. A maioria dos estudos foi realizada
com crianças e adolescentes, e somente três foram realizados com adultos.
Das 16 intervenções incluídas no estudo, sete foram domiciliares, exigindo que os
pacientes fossem autônomos, com pouca ou sem assistência e orientação de um tera-
peuta. Quatro dos sete estudos domiciliares objetivaram promover função dos mem-
bros superiores e extremidades.
Um deles apresentou como objetivo examinar o potencial do Nintendo Wii Sports
Resort em comparação à intervenção dos jogos com treinamento de resistência tradi-
cional. Para ambos os grupos, o treinamento durou seis semanas. Outro estudo teve
como objetivo examinar a viabilidade do uso de jogos gratuitos disponíveis na internet
para promover a função motora de membro superior e para avaliar o grau de motiva-
ção dos participantes durante a intervenção. Essa intervenção usou o sensor de movi-
mento Kinect e durou 12 semanas.
Também foram encontrados estudos em que os autores mediram indicadores fisi-
ológicos e autorrelatos de experiência de jogo para avaliar se os mesmos poderiam ser
usados com um propósito terapêutico. Outro estudo testou a possibilidade de usar jo-
gos comerciais, com um sistema interativo baseado na técnica de captura de vídeo,
como promotores da atividade física e desempenho motor. Os participantes jogaram
esses jogos no PlayStation 2, durante quatro semanas.
Em relação à eficácia do uso de jogos, os resultados dos estudos mostraram resul-
tados positivos e negativos. Foi relatada melhora em relação à função motora; contudo,
os resultados dessa revisão sugerem que os jogos são usados como complemento às
terapias convencionais e não como substituto. Os dados da revisão indicam que os jo-
gos devem ser utilizados como ferramentas adequadas para promover o envolvimento
dos pacientes na terapia e potencializar ganhos terapêuticos.
Engajamento
Belchior et al. (6), em seu estudo, apresentaram como objetivo examinar a experi-
ência de adultos mais velhos durante o curso de um programa de treinamento cogniti-
vo em ambiente domiciliar, por meio do Flow (termo usado para avaliar engajamento
nos jogos). Nesse estudo, os participantes foram randomizados para um dos dois gru-
218
Doença de Parkinson
No estudo de Allen et al. (3), os autores desenvolveram um programa de jogos em
ambiente domiciliar, projetado especificamente para pessoas com doença de Parkin-
son (DP), porém com foco em exercícios de membros superiores. O objetivo principal
foi determinar se o uso desses jogos melhoraria o desempenho da atividade de mem-
bros superiores e deficiências nesse público. O objetivo secundário dos autores foi es-
tabelecer a viabilidade e aceitabilidade da intervenção.
Dois jogos com foco em movimentos coordenados do braço e da mão foram proje-
tados e desenvolvidos pela equipe de pesquisa usando o software de desenvolvimento
de jogos Unity. A medida de avaliação principal usada foi o teste de nove pinos. Os re-
sultados secundários incluíram medidas de atividades e deficiências dos membros su-
periores, incluindo o teste de toques.
Os participantes randomizados para o grupo dos jogos, jogaram três vezes por
semana, durante 12 semanas, gravando quais os jogos jogados, bem como quaisquer
efeitos indesejados do jogo em um diário de bordo. Em ambos os jogos, os participan-
219
tes receberam recursos auditivos e visuais e cada jogo tinha quatro níveis de dificulda-
de para escolher. O fisioterapeuta prescreveu o nível inicial e os participantes foram
encorajados a progredir para níveis mais difíceis quando eram bem-sucedidos no jogo
na maior parte do tempo. O grupo-controle recebeu os cuidados habituais e continuou
com suas atividades diárias.
Os resultados mostraram que não houve diferenças entre os grupos no teste nove
pinos, porém houve para o teste de toque. Os participantes que jogaram melhoraram
sua velocidade, mas aumentaram seus erros em comparação ao grupo-controle. Os
autores afirmam que os participantes gostaram dos jogos e melhoraram em sua capa-
cidade de jogar, concluindo que jogos projetados para membros superiores em público
com DP foram aceitáveis e seguros.
Song et al. (33) realizaram um estudo com o objetivo de determinar se um treina-
mento domiciliar de 12 semanas com jogos de videogame poderia melhorar o desem-
penho de marcha e medidas complementares físicas e neuropsicológicas associadas a
quedas, também em pacientes com DP.
Realizaram um ensaio clínico randomizado cego simples em uma comunidade (in-
tervenção experimental) e em um laboratório universitário (medidas de resultados),
com sessenta pessoas residentes dessa comunidade com DP. As intervenções ocorre-
ram por meio de treinamento da etapa em casa, usando a tecnologia de videogame. As
principais medidas usadas foram os resultados do teste de escolha do tempo de reação
do step e a marcha funcional. Os desfechos secundários incluíram medidas físicas e
neuropsicológicas associadas a quedas na DP.
Os participantes do grupo de intervenção (n=28) foram ensinados por um fisiote-
rapeuta a realizar o jogo em casa, por no mínimo 15 minutos, três vezes por semana,
durante 12 semanas. O jogo foi uma versão modificada do Dance Dance Revolution
“Stepmania”. Esses participantes receberam um pequeno computador para conectar
sua televisão ou monitor. O grupo-controle (n=25) não recebeu nenhuma intervenção.
Ambos os grupos continuaram com seus cuidados de saúde habituais.
Os resultados mostraram não haver diferenças entre o grupo de intervenção e o
controle nos resultados primários ou secundários, exceto para o teste Timed Up and
Go, em que foi encontrada uma diferença a favor do grupo-controle. Os participantes
da intervenção relataram melhoria da mobilidade, enquanto os participantes do gru-
po-controle relataram deterioração da mobilidade.
Os autores concluem que, de modo geral, o treinamento com jogos em domicílio
não foi eficaz na melhoria dos resultados avaliados; contudo, foi positivo na função
física melhorada nos participantes da intervenção de menor gravidade da doença, bem
como a melhora autorrelatada da mobilidade no grupo de intervenção. Sugerem, por-
tanto, que o treinamento domiciliar com uso de jogos pode ter benefícios para pessoas
com DP.
220
Ataxia
Schatton et al. (29) examinaram a eficácia de um treinamento domiciliar de 12
semanas com videogames que fazem a leitura corporal, aplicados em 10 jovens com
ataxia degenerativa avançada, incapazes ou quase incapazes de ficar em pé. O treina-
mento foi estruturado em duas fases de seis semanas, permitindo adaptar o treina-
mento de acordo com o progresso do treinamento individual. A avaliação clínica (Scale
for the Assessment of Rating Ataxia - SARA), (Goal Attainment Scaling - GAS) e análise
quantitativa do movimento foram realizadas por um avaliador cego, duas semanas
antes do treinamento, imediatamente antes do treinamento e após o treinamento nas
fases 1 e 2. Os resultados mostraram que, após a intervenção, os sintomas de ataxia
foram reduzidos, com benefícios correlacionados à quantidade de treinamento. A aná-
lise de movimento revelou redução da oscilação corporal ao sentar, que se correlacio-
nou com melhorias na postura e marcha, indicando melhorias nos mecanismos de con-
trole postural. Os autores concluem que esse estudo fornece as primeiras evidências
de que, mesmo em estágios avançados, indivíduos com ataxia degenerativa podem se
beneficiar de treinamento individualizado, com efeitos que se traduzem na vida diária.
A estratégia de treinamento proposta pode ser realizada em casa, é motivadora e facili-
ta a autocapacitação do paciente.
Os programas domiciliares oferecem uma oportunidade única de dar continuidade
aos aspectos da terapia, beneficiando a retenção dos efeitos de intervenção estabeleci-
dos, como na população com PC [5]. O indivíduo com PC que realiza algum tratamento,
independentemente do profissional e da técnica utilizada, necessita que seu responsá-
vel possua esclarecimento, tanto da patologia como da terapia realizada, para que ele
desempenhe um papel importante, não apenas nos cuidados de vida diária, mas, tam-
bém, durante o processo de reabilitação desses pacientes [30].
CONSIDERAÇÕES FINAIS
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224
14
O uso de jogos eletrônicos na educação
Nadia Giaretta-Ranalli
INTRODUÇÃO
nais poderão garantir o acesso ao ensino superior, inclusive qualidade de vida indivi-
dual e familiar e inserção social no mercado de trabalho (25).
Nesse sentido, com o crescente número de crianças com TEA atendidas nas esco-
las, é importante investigar a eficácia de métodos para envolvê-los em atividades edu-
cacionais e sociais que venham a promover a aprendizagem (15).
Observa-se que o uso de jogos eletrônicos nas intervenções com essas crianças es-
tá começando a ganhar um foco maior, visto que a pessoa com TEA tem uma forte pre-
ferência por atividades que envolvam habilidades visuoespaciais, como atividades ba-
seadas em telas, sendo esse um recurso importante que pode influenciar positivamen-
te o desempenho acadêmico (13, 23).
Embora a pesquisa nessa área seja bastante limitada, as evidências sugerem que
os jogos eletrônicos estão presentes na vida das crianças com TEA, indicando que eles
podem ser uma ferramenta de ensino e aprendizagem vantajosa, tanto do ponto de
vista cognitivo quanto social, pois são motivadores para aprender novas habilidades
ou desenvolver habilidades fundamentais para o sucesso na escola (15).
Além disso, estudos mostram que intervenções baseadas em tecnologias de in-
formação e comunicação, como os jogos eletrônicos, apresentam diversas vantagens
para indivíduos com TEA. Uma delas é o fato de eles mostrarem um forte interesse por
meios e dispositivos eletrônicos (30, 37); outra vantagem é que os jogos apresentam
regras previsíveis e as informações fornecidas são estruturadas e claras (27); e, por
último, não envolvem expectativas socioemocionais complexas, pois permitem aos
indivíduos com TEA experimentar várias situações sociais em ambientes virtuais, evi-
tando a rejeição, que, por vezes, experimentam em interações face a face reais (29).
Importante destacar que foi na década de 1970, quando os primeiros jogos eletrô-
nicos de sucesso comercial foram desenvolvidos para recreação e divertimento, que os
profissionais de saúde mental se apropriaram dessa ferramenta como parte da terapia
com seus pacientes (32).
Na atualidade, as novas tecnologias oferecem uma gama de opções de jogos que
podem ser usados nas intervenções terapêuticas na área da saúde mental como, tam-
bém, ser aplicados como estimulação para uma ampla gama de problemas de aprendi-
zagem na área educacional (19).
A Game Based Learning (GBL), por exemplo, é uma ferramenta importante e con-
tundente que tem como foco a aprendizagem utilizando dispositivos eletrônicos, em
sala de aula, como recursos didáticos. O uso dessas ferramentas promove infinitas pos-
sibilidades, pois favorece sua utilização fora do ambiente escolar e o aluno pode utili-
zá-la na quantidade necessária para o entendimento. Outro fator relevante dessa tec-
nologia é a facilitação da interação do professor com o aluno que pode ocorrer em am-
bientes diversos (33).
227
MÉTODO
Procedimento de pesquisa
Durante os meses de maio e junho de 2021 foi realizada uma pesquisa computaci-
onal nas bases de dados PubMed, Medline, SciELO, Lilacs e Portal de Periódicos da CA-
PES, tendo como objetivo obter estudos sobre o uso de jogos eletrônicos pela educação
como ferramentas assistivas para indivíduos com TEA. Assim sendo, os critérios de
busca incluíram sempre o termo “Eletronic games”, em inglês, e “Jogos eletrônicos", em
português, com pelo menos um dos termos referentes ao transtorno do espectro do
autismo: autism, autistic e autismo.
Ao todo, foram obtidos 265 retornos, sendo que, ao longo do período informado,
todos foram analisados e organizados em uma planilha e, considerando o processo de
inclusão / exclusão adotado, um total de 186 artigos foram excluídos. Na sequência,
após realizada leitura criteriosa e tendo em vista o objetivo do estudo, 79 artigos fo-
228
ram selecionados e lidos na íntegra, mas apenas 15 atenderam aos critérios de inclu-
são, conforme descritos a seguir.
RESULTADOS E DISCUSSÃO
Nesta revisão de narrativa, a seleção foi realizada a partir de leitura criteriosa dos
artigos, sendo selecionados 15 que atendiam aos critérios de inclusão definidos no
estudo.
Pelo processo de seleção de artigos, constatou-se que muitos jogos constituem
ferramentas que permitem ensinar ações úteis aos indivíduos com TEA, desenvolven-
do a aprendizagem em várias áreas, seja aprender a pegar um ônibus (38), desenvol-
ver a interação social e atenção (2) ou aprender a identificar e associar expressões fa-
ciais e sentimentos (35). Nesse sentido, são ferramentas importantes para os indiví-
duos com TEA, pois eles apresentam desenvolvimento atípico no âmbito cognitivo,
comunicativo, emocional, concentração, coordenação motora, interação social e
229
Jogos eletrônicos
Aventura espacial
O jogo Aventura espacial foi desenvolvido para crianças e jovens com diagnóstico
de TEA, com idades entre 6 e 14 anos, com o objetivo de promover a interação social e
atenção. É classificado como sendo um jogo sério de interface adaptativa, pois permite
a modificação da interface e dos desafios conforme as necessidades dos usuários. O
nome do jogo faz referência ao local onde é ambientado, o espaço sideral. Em um am-
biente lúdico, em naves espaciais os jogadores devem explorar o universo eliminando
destroços que põem em risco planetas e seus habitantes. No estudo de validação,
Aventura espacial demonstrou ser um jogo que apoia e auxilia a interação e os proces-
sos cognitivos, podendo ser aplicado como intervenção no TEA (2).
Smile 1
Smile 1 é um jogo desenvolvido com o objetivo de auxiliar no reconhecimento das
emoções e expressões faciais e, consequentemente, reduzir os problemas comporta-
mentais. Quatro emoções básicas são trabalhadas: felicidade, raiva, tristeza e medo. É
definido como jogo educativo, elaborado em HyperText Markup Language (HTML), e
bidimensional. O objetivo é que o jogador seja capaz de reconhecer a emoção narrada,
dando a resposta correta. No ambiente do jogo, o jogador é apresentado a dois perso-
nagens que representarão as emoções ao longo do jogo, sendo uma menina e um me-
nino. A menina apresenta um lenço na cabeça, pois no Irã crianças com TEA identifi-
cam o gênero feminino por meio dessa característica. Os resultados do estudo realiza-
do indicam que Smile 1 é capaz de ensinar expressões faciais mesmo àqueles com TEA
moderado; e aqueles com nível de gravidade leve foram capazes de reconhecer as qua-
tro emoções básicas (28).
Take a Shower!
Take a Shower! é um jogo baseado no Kinect (sensor de movimentos) voltado para
o público escolar infantil com diagnóstico de TEA e tem o objetivo de ensinar de modo
lúdico como tomar banho de modo independente. Crianças com TEA podem ter difi-
culdades em realizar tarefas diárias, dentre elas tomar banho de forma independente.
O desempenho inadequado na habilidade para tomar banho pode impactar negativa-
231
JeStiMulE
É um jogo de computador baseado em habilidades lógicas para ensinar o reconhe-
cimento de emoções, expressões faciais e situações sociais. Para tanto, situações e
emoções básicas são apresentadas: felicidade, raiva, nojo, medo, tristeza, surpresa, dor
e neutra. Combina a diversão de brincar com o aprendizado e contém vários exercícios
com o objetivo de treinar o reconhecimento de emoções em avatares como, por exem-
plo, rostos, gestos e cenas sociais. Além disso, o jogo inclui aspectos instrucionais mo-
tivadores com sequências curtas e com feedback imediato e recompensas visuais.
Outro aspecto importante é que o ambiente desenvolvido no JeStiMulE é multis-
sensorial. Estímulos visuais, sonoros e táteis são fornecidos para facilitar a imersão no
mundo virtual e aumentar a atratividade do jogo. Também apresenta adaptações que
são apropriadas às características dos indivíduos com TEA, como a possibilidade de
identificar as emoções por meio de códigos, permitindo que crianças e adolescentes
não verbais interajam com o jogo e possam aprender diferentes emoções.
O objetivo principal do JeStiMulE é compensar as dificuldades de compreensão in-
tuitiva do mundo social que a pessoa com TEA possui, por meio de estratégias de
aprendizagem adaptadas às características que o transtorno apresenta.
No estudo realizado, o jogo JeStiMulE revelou ser uma ferramenta promissora pa-
ra ensinar a criança na identificação de emoções e sua relevância nas relações sociais
(35).
232
GuessWhat?
GuessWhat? é um jogo móvel para treinamento de reconhecimento de emoções,
para crianças com TEA, por charadas. O jogo consiste em uma experiência comparti-
lhada entre a criança, que deve executar o prompt mostrado na tela por meio de gestos
e expressões faciais, e o cuidador, que tem a tarefa de adivinhar a palavra ou expressão
proposta. Essa interação de forma estruturada tem o potencial de fornecer uma expe-
riência social e educacional envolvente para a criança.
O jogo mostra vários exemplos de prompt, e os mais relevantes para o reconheci-
mento e a expressão de emoções são os emojis, mostrando representações exageradas
de caricaturas de rostos emotivos e rostos que exibem fotos reais de crianças.
O objetivo do jogo é fornecer o feedback em tempo real e adaptar as dificuldades
em resposta ao desempenho da criança, a partir da integração de classificadores de
emoção que foram desenvolvidos para o jogo.
Os resultados mostraram que a plataforma desse jogo pode ser usada para prever
emoções com uma precisão maior do que as existentes no mercado de reconhecimento de
emoções. Os pesquisadores pretendem aperfeiçoar o jogo para que, futuramente, possam
fornecer reforços para a superação dos déficits sociais nas crianças com TEA (21).
Mindlight
Mindlight é um jogo para redução da ansiedade voltado para crianças e adolescen-
tes de 8 a 16 anos, baseado nos princípios da terapia cognitivo-comportamental (TCC)
e neurofeedback. No ambiente do jogo, o personagem principal é deixado em uma casa
assustadora por seus pais e deve superar seus medos, aprendendo a usar sua própria
força interior de forma que as sombras da casa não tenham poder sobre ele. O jogo
fornece como recurso para enfrentar essas sombras o Mindlight, que corresponde a
uma bolha de luz que pode brilhar nos arredores e é controlada pelo participante do
jogo.
Segundo Wijnhoven et al. (41), a ansiedade em crianças com TEA é uma das prin-
cipais causas de prejuízo na vida diária, podendo estar associada a um maior risco de
outros problemas comórbidos, como sintomas depressivos e comportamentos agres-
sivos, sendo importante o desenvolvimento de estratégias de intervenção, como o
Mindlight, com foco na redução da ansiedade, que pode estar associada ao TEA em al-
guns casos (24).
Emotiplay
Esse jogo foi desenvolvido para ensinar o reconhecimento de emoções de expres-
sões faciais, prosódia vocal, linguagem corporal e sua integração no contexto de forma
233
Virtual travel
Esse é um jogo desenvolvido para ensinar aos indivíduos com TEA o uso indepen-
dente de ônibus, enquanto transporte público. O ambiente do jogo consiste em uma
cidade tridimensional onde os jogadores devem realizar um conjunto de tarefas que
envolvem o uso de ônibus como transporte para diferentes destinos. Nesse jogo exis-
tem vários ônibus diferentes que circulam em quatro rotas dentro da cidade. O jogador
pode entrar em qualquer um desses ônibus, validar sua passagem, escolher um local
para sentar e pressionar o botão PARE, solicitando a parada do ônibus, e sair do ôni-
bus. As tarefas são classificadas em simples (o jogador precisa pegar um ônibus para
chegar ao destino) e complexas (o jogador precisa pegar dois ônibus para chegar ao
destino). Cada tarefa tem dois níveis de dificuldade e, ao final de cada tarefa, é apre-
sentada a avaliação do participante, por meio de um sistema de pontuação que avalia o
seu desempenho.
O objetivo do jogo é apresentar um ambiente seguro onde os jogadores se familia-
rizem com o processo de pegar um ônibus e validar se ele pode ser usado para o ensi-
no de rotinas de pegar ônibus e procedimentos adaptativos para indivíduos com TEA.
Os resultados mostraram que o uso do jogo como ferramenta de intervenção terapêu-
tica melhorou a eficiência geral dos participantes, treinando suas habilidades de plane-
jamento e ensinando as normas de uso de ônibus necessárias para o uso autônomo
desse para transporte (38).
MoviLetrando
É um jogo baseado em realidade virtual de projeção, desenvolvido, originalmente,
para estimular a função motora e o letramento de crianças com síndrome de Down. Ao
ser testado no TEA, seu uso se mostrou positivo, em razão dos ganhos e habilidades
alcançadas. O jogo consiste na interação e identificação correta de números e letras do
234
alfabeto (vogais e/ou consoantes) e seus respectivos sons. Portanto, estimula as fun-
ções motoras (por requerer o movimento dos membros superiores) e as cognitivas
(pela identificação e associação dos padrões que constituem os elementos do alfabeto,
números e sons), além da propriocepção, que, ao ser estimulada e desenvolvida, dá ao
indivíduo a capacidade de conhecer o próprio corpo e estabelecer estratégias motoras
para execução do movimento requerido (6).
Sema-Tic
É um jogo baseado em habilidades cognitivas não verbais que, de forma lúdica,
contribui para a obtenção de habilidades de alfabetização, ensinando os pré-requisitos
para a leitura, identificação e decodificação de palavras, sintaxe básica, sem enfocar a
consciência fonêmica. No ambiente do jogo, o jogador deve estar acompanhado de um
supervisor (responsável pela orientação e/ou demonstração) e deve reconhecer pala-
vras, palavras associadas a imagens, compreender frases simples, sendo que tudo é
exibido em animações 3D ou por voz.
Para tanto, o jogo reúne mais de 5.000 palavras em suas atividades, que são divi-
didas em séries, sendo que cada série inclui 10 séries com 10 jogos cada (totalizando
100 jogos), para ensinar habilidades de alfabetização com níveis gradativos de dificul-
dade (35).
Caribbe Quest
É definido como um jogo de intervenção cognitiva para melhorar a atenção e as
habilidades de funções executivas em ambiente escolar. O ambiente do jogo traz uma
abordagem híbrida com atividades específicas, compensatórias, repetitivas, ordenadas
de modo hierárquico, com progressão e em formato adaptativo, sendo que os gráficos
e a jogabilidade são envolventes. Todas essas características contribuem para exercitar
as habilidades de atenção e funções executivas, desde as fundamentais como focalizar
a atenção e as ditas complexas como visuais e habilidades auditivas. O jogo requer o
acompanhamento de um treinador que fornecerá as instruções metacognitivas (26).
Minecraft
Minecraft é um jogo de videogame que tem como cenário um ambiente tridimen-
sional. O objetivo central do jogo é a exploração, reorganização, busca, combinação e
manipulação de blocos de pedras, minerais ou madeiras. Com isso, é possível moldar a
paisagem, construindo desde casas até fortalezas, ou seja, ambientes simples ou com-
plexos. Originalmente foi desenvolvido para o público geral, mas têm demonstrado
resultados animadores quando aplicado em determinados distúrbios do desenvolvi-
mento, em especial no TEA. De acordo com o estudo realizado, o jogo em questão teve
235
AScapeD
É definido como sendo um jogo baseado em sala de fuga, cujo objetivo é facilitar a
comunicação e a interação social entre crianças com alto desempenho e TEA, por meio
de atividades que desenvolvem as habilidades sociais. Os jogadores assumem papel de
detetives e devem solucionar, de modo interativo e colaborativo, um caso de desapare-
cimento, encontrando as peças de um quebra-cabeça que, ao ser completado, solucio-
nará o caso. Segundo os autores, AScapeD foi capaz de promover, de forma lúdica em
sala de aula, a igualdade de cooperação e comunicação entre as crianças com TEA e
seus pares, graças ao conceito adotado (39).
GOLIAH
Gaming Open Library Intervention for Autism at Home (GOLIAH) consiste em um
conjunto de jogos desenvolvidos com o objetivo de melhorar as habilidades cognitivas
de indivíduos com TEA. Na plataforma são disponibilizados 11 jogos aos jogadores,
sendo que sete jogos estimulam a imitação e quatro, a atenção compartilhada. Os jogos
consistem em reproduzir receitas, reproduzir e imitar desenhos e são divididos por
habilidades que serão trabalhadas, podendo ser jogos de imitação ou de atenção com-
partilhada. Os resultados do estudo destacaram que seu uso promoveu as seguintes
melhoras: 89% em flexibilidade, 78% em concentração, 44% em autoestima, e 56%
em melhora no relacionamento com seus pares (9).
Como podemos ver, os jogos eletrônicos são importantes ferramentas para o de-
senvolvimento da pessoa com TEA. Entretanto, salientamos que seu uso no processo
de ensino exige planejamento estruturado, por meio de objetivos adequados e que
atendam às necessidades individuais do aluno.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Nesse sentido, a partir desta revisão, pode-se concluir que o uso de jogos eletrôni-
cos como tecnologia assistiva para pessoas com TEA se mostra efetivo. Contudo, pelo
baixo número de estudos encontrados que abordam a adoção desses jogos no âmbito
educacional, faz-se necessário que sejam realizados novos estudos que apontem o uso
de tecnologias, aliadas ao uso dos jogos eletrônicos, com foco em tecnologias assistivas
para pessoas com TEA.
A literatura consultada traz como sendo consenso que o uso de jogos eletrônicos
nesse transtorno do desenvolvimento contribui para ganhos em diferentes áreas, as-
sim como as abordagens tradicionais. No entanto, convém incluir desenhos longitudi-
nais para determinar se os ganhos se sustentam com o passar do tempo.
Ressaltamos, ainda, a limitação do uso desses jogos no contexto brasileiro, no que
diz respeito ao idioma em que estão disponíveis, pois em sua grande maioria estão na
língua inglesa, carecendo de tradução, adaptação transcultural e validação para o por-
tuguês.
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240
15
Jogos digitais aplicados no ensino de
INTRODUÇÃO
Levantamento de dados
Foram incluídos todos os estudos que trouxeram experiência, com usuário ou en-
saio clínico, nos jogos voltados ao ensino de doenças virais, e excluídos os que não as-
sociaram o uso de jogos ao ensino de biologia com enfoque em doenças virais e imuni-
dade ou artigos de revisões. A análise foi feita a partir da pré-leitura dos resumos para
inclusão ou exclusão dos estudos e, na sequência, todo material selecionado foi lido na
íntegra. Os artigos selecionados foram analisados e interpretados, compondo este capí-
tulo, a fim de promover o conhecimento acerca do tema, auxiliando futuras pesquisas
246
com o uso de jogos sérios para o ensino de ciências, com o desenvolvimento de funções
executivas.
Durante a pesquisa nas bases de dados foram encontrados 81 artigos que compu-
nham os critérios de busca; porém, após a aplicação dos critérios de inclusão e exclu-
são, foram utilizados 13 artigos para esta revisão. A divisão dos artigos encontrados
por base está apresentada na Figura 1.
Os 13 artigos encontrados para esta revisão são brasileiros e todos são jogos de
autoria, criados pelos próprios autores. Embora 12 artigos sejam descrições sobre
seus jogos, um artigo se caracteriza como Intervenção e será detalhado nos próximos
247
Ano de
Número Título
Publicação
A faixa de idade dos jogadores dos softwares desenvolvidos está representada pe-
lo Gráfico 3. Artigos que não citaram especificamente as idades e usaram termos como
“crianças” ou “adolescentes” foram convertidos para a idade citada na Lei nº 8.069, de
13 de julho de 1990, do Estatuto da Criança e do Adolescente.
Na Figura 4 podemos ver, em verde claro, a faixa das idades compreendidas para
jogar os jogos sérios produzidos pelos autores. Os números em cinza correspondem ao
número dos artigos citados na Tabela 1, apresentada acima.
Como podemos observar, a faixa etária varia, em sua maioria, dos 7 aos 17 anos,
idade escolar como um todo. Apenas no artigo 11 não foi citada a idade dos participan-
tes, pois usa um aplicativo de mensagens para produzir o jogo, que pode ser utilizado
por indivíduos letrados.
O número de participantes dos jogos é, em sua maioria, 1 jogador (85% dos arti-
gos). Um artigo usa duas duplas para jogar e um artigo considera que o jogo pode ser
jogado por quatro pessoas ou mais.
250
Figura 4. Representação gráfica das idades mínimas e máximas dos jogadores por artigo.
Os 13 artigos encontrados são definidos como Jogos Sérios pelos autores e são dis-
ponibilizados de maneira gratuita para crianças e adolescentes. Quanto ao dispositivo
tecnológico usado para jogar, como pode ser visto na Figura 5, 54% dos autores trazem
opções para desktop, porém 39% disponibilizam os jogos para dispositivos móveis co-
mo tablets e celulares. Nenhum dos artigos trouxe jogos para consoles, o que normal-
mente é visto em Jogos Sérios para fins terapêuticos. Talvez a facilidade de usar o celular
em sala de aula ou no laboratório de informática da escola fez com que os autores tives-
sem essas escolhas, além do fato de ser menos acessível em relação ao desenvolvimento
mobile, pois a empresa desenvolvedora precisa se tornar licenciada pela fabricante do
console. Apesar disso, 15% dos autores não deixaram claro para qual plataforma o jogo
está disponibilizado.
Sobre os Instrumentos de Avaliação para validar os jogos sérios, apenas dois arti-
gos usaram instrumentos de Game Design para testar a usabilidade e aplicabilidade:
EGameFlow e Learning Object Review Instrument (LORI), o que corresponde a 15% dos
artigos. A maioria não apresentou instrumentos de avaliação, ou não os descreveram
no artigo, ou, ainda, os jogos estão em fase de protótipo ou desenvolvimento, somando
62% dos artigos. Os outros 23% trouxeram questionários qualitativos ou quantitati-
251
vos, desenvolvidos pelos próprios autores, baseados na opinião dos alunos, ou testes
sobre o conteúdo pedagógico do jogo, conforme Figura 6.
Quanto aos níveis de ajuste de dificuldade do jogo ou Teoria do Flow, não foram
constatadas menções específicas a essa teoria. Mas alguns jogos contam com itens de
jogabilidade opcionais que podem fazer o personagem conquistar mais força, mais ve-
locidade ou com punições, quando é picado pelo mosquito, por exemplo.
252
DISCUSSÃO
alto controle inibitório para pensar corretamente enquanto precisa agir rápido contra
os invasores. Além disso, no jogo também há a possibilidade de gastar ou ganhar ener-
gia a partir da alocação de agentes do jogo, o que significa que, se o jogador não elabo-
rar uma boa estratégia, ele é punido pelo jogo. Esse jogo pode ser usado para o desen-
volvimento de funções executivas em crianças e adolescentes, por meio da memória
operacional, controle inibitório e flexibilidade cognitiva, aplicando o conteúdo apren-
dido em sala de aula em um ambiente lúdico e em formato de jogo.
Por último, o jogo identificado pelo número 10, Dengue Hunt, apresenta uma ca-
racterística de jogabilidade muito interessante para o desenvolvimento do controle
inibitório: o jogo depende do tempo e da quantidade de focos destruídos para aumento
de dificuldade. Portanto, requer planejamento para ser rápido e cautela com o impulso
para não destruir focos errados. Em crianças com Transtornos do Desenvolvimento
(TD), essa pode ser uma estratégia para trabalhar a memória operacional, mas, princi-
palmente, o controle inibitório, uma vez que é necessário pensar e agir corretamente, e
cada vez mais rápido, para ultrapassar as fases, tendo que trabalhar a atenção aos fo-
cos corretos e, principalmente, atenção para não destruir os focos errados.
Além de todas as vantagens citadas acima para estímulo e melhoria das funções
executivas, é válido relembrar que todos os jogos analisados têm fins didáticos. As van-
tagens dos jogos na educação são citadas por Neto (11) como aumento da criatividade,
atenção, imaginação, coordenação motora e memória, que são características que tam-
bém podem ser trabalhadas em crianças com TD. Também auxiliam no processo de
aprendizagem por determinar o modo de percepção e aprendizado com o reconheci-
mento do objeto de estudo (12).
Durante as pesquisas nas bases, também foram encontrados muitos jogos sobre
educação ambiental e educação sexual, temas que também pertencem ao conteúdo pro-
gramático da disciplina de Ciências no Ensino Fundamental II e de Biologia, no Ensino
Médio. Não foi encontrado nenhum jogo para entretenimento que foi adaptado para uso
em sala de aula.
Quanto aos jogos analisados, um ponto negativo foi que nenhum mostrou preocu-
pação com a inclusão. Não foram encontrados artigos que mencionaram que alunos com
necessidades especiais pudessem fazer uso dos jogos como ferramenta de inclusão ou
que trouxeram estratégias de inclusão para alunos com deficiência visual, por exemplo.
Porém, conforme visto acima, alguns jogos têm potencial de estimular funções executi-
vas, que são essenciais para crianças e adolescentes com TD, além de aliar muito bem o
conteúdo da sala de aula com a oportunidade de melhora em aspectos neurológicos.
Um ponto importante para alavancar futuras produções na área, é que somente
um artigo mostrou claramente um instrumento de avaliação de usabilidade, enquanto
os outros aplicaram somente questionários gerais, sem nenhuma aplicação metodoló-
gica, o que pode comprometer a veracidade dos dados dos artigos científicos.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
de imunização, a maioria dos jogos citou a Dengue ou o mosquito Aedes aegypti, o que
mostra ser um tema relevante em congressos e revistas científicas por parte das uni-
versidades brasileiras.
Todos os artigos encontrados foram de jogos sérios, desenvolvidos especificamen-
te para o fim de educar crianças e adolescentes acerca dos temas, e tinham objetivos
de jogos que faziam com que o participante conhecesse, em sua maioria, medidas pro-
filáticas das doenças.
Entretanto, não foram encontradas preocupações dos autores com o tema da in-
clusão. Sugere-se que novos jogos criados para esse fim se preocupem também com
crianças com Transtornos do Desenvolvimento, para que a inclusão seja cada vez mais
presente nas escolas.
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258
SEÇÃO 3
16
Potencialidades da espectroscopia
Vera Mateus
Sara Cruz
Adriana Sampaio
Rickson C. Mesquita
PRIMEIRA INFÂNCIA:
UMA JANELA CRÍTICA PARA O DESENVOLVIMENTO CEREBRAL
te (< 1 cm) detectam apenas a luz espalhada dos tecidos mais próximos do escalpo,
não trazendo nenhuma informação sobre o córtex. Detectores posicionados a distân-
cias maiores da fonte conseguirão detectar luz proveniente de tecidos mais profundos.
A profundidade a qual um detector é sensível depende de vários fatores, como, por
exemplo, a idade ou a região cerebral a avaliar (14). Em adultos, a distância típica en-
tre optodos varia entre 3 e 4,5 cm (35). Em bebês, uma distância de 2-3 cm entre os
optodos parece ser eficaz em detectar ativação cerebral em resposta à estimulação
(14, 23).
Por fim, é importante garantir que os optodos estão fixados em segurança na tou-
ca NIRS e que mantêm um contato estável com o escalpo ao longo de toda a sessão de
coleta de dados. Tal cuidado irá reduzir a possibilidade de interferências externas (ru-
ído) no sinal NIRS. Em comparação a estudos de fNIRS com adultos, os estudos com
amostras pediátricas resultam em uma elevada taxa de perda amostral. Aproximada-
mente 40% das crianças da amostra são excluídas do processo de análise devido a da-
dos de fNIRS insatisfatórios ou com demasiado ruído (20). Além disso, contrariamente
ao que acontece em estudos com adultos, em estudos com crianças não é possível des-
pender de muito tempo examinando o sinal obtido, ajustando o posicionamento dos
optodos ou da touca e retomando a tarefa posteriormente (20).
Assim, é fundamental ponderar todos esses aspectos metodológicos quando pla-
nejamos um estudo de fNIRS com bebês e crianças pequenas, de forma a otimizar a
eficácia da aquisição de dados e minimizar a perda amostral por motivo de qualidade
insuficiente dos dados. Numa fase inicial, a realização de um estudo piloto com um
número reduzido de participantes pode ajudar a identificar parâmetros que precisam
ser ajustados, como, por exemplo, o número de ensaios, duração da condição experi-
mental e de controle, posicionamento dos optodos ou intervalo temporal para análise
de dados.
enquanto o bebê estava sentado no colo da mãe / pai ou cuidador. Foi usado um para-
digma de bloco em que o estímulo experimental (vibração) foi administrado por 8 se-
gundos, seguido de 20 segundos de período de descanso entre os ensaios (oito repeti-
ções). A combinação de fontes e detectores usados pelos autores permitiu cobrir as
regiões frontal, parietal, temporal e occipital de ambos os hemisférios. Outro estudo,
de Miguel et al. (27), com bebês de 12 meses de idade e sem queixas de desenvolvi-
mento, usou a técnica de fNIRS para investigar o processamento neural de toque afeti-
vo e relacioná-lo com o perfil comportamental de reatividade a estimulação tátil. O
estudo consistiu em duas condições experimentais: toque afetivo, consistindo em mo-
vimentos suaves de pincel sobre a pele a uma velocidade de 8 cm/s; e toque discrimi-
nativo, batidas leves com um bloco de madeira, administradas no antebraço da criança
por uma pesquisadora previamente treinada. Foram realizados oito ensaios por condi-
ção experimental, em que o estímulo tátil foi apresentado por 10 segundos, seguidos
de um período de 20 segundos de descanso (sem toque). Durante todo o procedimen-
to, a criança ficou sentada em uma cadeira Bumbo multiassento, assistindo um vídeo
sem som. As áreas cerebrais avaliadas pelos autores, e definidas de acordo com os ob-
jetivos e hipóteses específicas do estudo, foram o córtex somatossensorial primário
(hemisfério esquerdo) e região temporal superior (hemisfério direito).
Além de proporcionar o estudo de modalidades sensoriais básicas como estímulos
somatossensoriais, a fNIRS pode ser usada para compreender processos mais comple-
xos, como o processamento de emoções no contexto de interação. Behrendt et al. (2)
recorreram à fNIRS para estudar a interação mãe-bebê em tempo real e examinar os
possíveis correlatos neurais associados com a regulação emocional do bebê durante
interações diádicas. Os autores avaliaram bebês de 6-7 meses de idade em interação
com suas mães durante uma versão modificada do procedimento de Still-Face, em que
a mãe e uma mulher não familiar ao bebê (em blocos separados de ensaios) apresen-
tavam uma face Still-Face (expressão facial neutra e ausência de interação com o bebê)
ou uma face feliz (sorrir e interagir ativa e positivamente com o bebê). Os períodos de
estimulação (Still-Face e face feliz) tinham 16 segundos de duração, seguidos de um
período de 8 segundos de descanso em que o adulto (mãe e mulher não familiar) segu-
ravam um tecido branco na sua frente ocultando o seu rosto. Os autores avaliaram a
resposta hemodinâmica no córtex frontal (bilateralmente).
A fNIRS também tem sido usada em idades mais avançadas para compreender
memória e outras funções cognitivas superiores. O estudo de Buss et al. (3) avaliou a
memória de trabalho visual em crianças de 3-4 anos de idade com recurso a fNIRS. As
crianças ficaram sentadas em frente a uma tela de TV, onde eram exibidos os estímu-
los, compostos por diferentes formas brancas apresentadas em um cartão cinza sobre
um fundo preto. A tarefa decorreu em quatro blocos de 12 ensaios cada, em que era
apresentado à criança um cartão com três formas brancas, por aproximadamente 2
segundos, e era pedido para olhar a imagem e recordar as formas. Em seguida, esse
270
primeiro cartão era removido e, após um ligeiro atraso, substituído por um segundo
cartão (teste) com formas. Então, era solicitado à criança que respondesse verbalmen-
te se as formas dos dois cartões correspondiam ou não. As áreas cerebrais avaliadas
foram o córtex frontal e parietal (bilateralmente).
Os estudos acima referidos integram parte da literatura científica que tem usado a
técnica fNIRS para elucidar sobre o funcionamento típico do cérebro em maturação e
como mudanças no desenvolvimento cerebral estão associadas a mudanças no com-
portamento das crianças. Tal conhecimento pode ajudar a detectar, precocemente,
indicadores de distúrbios do neurodesenvolvimento, bem como identificar períodos
críticos para avaliação de possíveis alterações nas trajetórias de desenvolvimento in-
fantil (37). Por exemplo, Lloyd-Fox et al. (21) avaliaram a resposta hemodinâmica a
estímulos visuais e auditivos de natureza social em bebês de 4-6 meses de idade com
risco elevado de TEA (tinham irmão(ã) com diagnóstico de TEA), por comparação a
bebês sem história familiar de TEA. Os estímulos visuais consistiram na apresentação
de dois clipes de vídeo (9-12 segundos de duração), em que uma atriz movimentava os
seus olhos durante uma brincadeira com as mãos (por exemplo, Cadê-Achou, do inglês
peek-a-boo), intercalada com um intervalo da mesma duração em que eram mostradas
imagens coloridas estáticas de diferentes tipos de transporte (por exemplo, carros).
Por sua vez, a estimulação auditiva consistiu na apresentação, por 8 segundos, de sons
vocais (como riso, choro) ou não vocais (como água corrente), intercalados com perío-
dos de silêncio. As regiões cerebrais avaliadas foram o córtex frontal e temporal (bila-
teral), e o bebê ficou sentado no colo do pai / mãe durante todo o procedimento.
Como é possível observar nos exemplos acima referidos, as potencialidades de
pesquisas usando a fNIRS são muito variadas não só quanto às habilidades e aos domí-
nios de desenvolvimento avaliados, mas também quanto ao tipo de estímulo utilizado
em populações pediátricas. Além disso, avanços recentes no aperfeiçoamento da técni-
ca, equipamentos e no processamento e análise de dados permitiram o uso da fNIRS
para avaliar a atividade cerebral de duas ou mais pessoas simultaneamente, durante
interações sociais em um contexto mais naturalista, o que é particularmente interes-
sante para investigar as interações parentais e sua influência no desenvolvimento pre-
coce das crianças. Como exemplo, o estudo de Nguyen et al. (28) usou a fNIRS para
examinar os efeitos da qualidade da interação na sincronia neural entre crianças de 5
anos e suas mães durante uma tarefa de resolução de problemas. A tarefa foi dividida
em três condições: cooperação (a díade foi instruída a resolver em conjunto um que-
bra-cabeças com peças de tangram, durante 120 segundos), individual (mãe e criança
resolviam individualmente o mesmo quebra-cabeças, sem interagir e com uma tela
opaca entre si, durante 120 segundos), e descanso (olhos fechados por 80 segundos).
Durante todo o procedimento, a díade ficou sentada em uma mesa, onde realizaram
todas as atividades, com a criança posicionada de frente para a mãe. Foi avaliada a
resposta hemodinâmica em áreas temporoparietais e pré-frontais do cérebro.
271
CONSIDERAÇÕES FINAIS
AGRADECIMENTOS
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274
17
O uso da espectroscopia funcional por
infravermelho próximo (fNIRS) como técni-
ca de neuroimagem em pesquisas sobre o
transtorno do déficit de atenção / hiperati-
vidade (TDAH) a partir de uma perspectiva
dimensional e de heterogeneidade
toda a população, com algumas pessoas localizadas no extremo dessa distribuição, com
prejuízos mais notáveis (29). No sentido oposto, o relativo consenso atual é de que o
TDAH é um diagnóstico categórico, ao invés de dimensional, o que envolve uma visão
binária: as pessoas têm TDAH ou não têm TDAH. Esse não é um problema novo e nem
é exclusivo desse transtorno (14). De fato, toda a área da saúde mental tem discutido
temas similares, indicando a necessidade de atualizações na psiquiatria que façam uso
da facilidade atual de concentrar grandes bancos de dados, buscar por padrões neles
por meio de algoritmos de machine learning e obter medidas objetivas e quantificáveis
de funcionamento neurobiológico, o que contribui para a chamada “psiquiatria de pre-
cisão” (34). A seguir, será discutido melhor esse tema, destacando sua importância e
apresentando sugestões dadas na literatura. Por fim, a espectroscopia funcional por
infravermelho próximo (fNIRS – functional near-infrared spectroscopy) será apresen-
tada com o objetivo de demonstrar como essa tecnologia pode ajudar na empreitada
de conceitualizar melhor o TDAH.
Profissionais da saúde mental dirigem suas práticas de acordo com manuais espe-
cíficos criados para esse fim, sendo o Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos
Mentais (DSM) e a Classificação Internacional de Doenças e Problemas Relacionados à
Saúde (CID) notavelmente influentes. Aqui, daremos um foco maior ao DSM, já que
esse é tido como o sistema de classificação psiquiátrico mundialmente predominante
(17). No entanto, é comum a ambos os manuais a descrição de transtornos mentais
como entidades discretas, diferindo qualitativamente entre si e de um estado não pato-
lógico. A nosologia empregada no DSM tem importante função pragmática, facilitando
a realização de estudos epidemiológicos, ajudando na contabilização da prevalência de
casos ao criar procedimentos padronizados, além de contribuir na produção de estu-
dos genéticos, na elaboração de tratamentos e na comunicação, tanto entre profissio-
nais da área da saúde mental quanto entre companhias de seguro e de financiamento
de pesquisas, que passaram a possuir uma linguagem comum de referência (23). Ape-
sar disso, a validade das categorias propostas pelo DSM é constantemente contestada
por achados genéticos, comportamentais e de imageamento cerebral (6, 22), daí as
atualizações realizadas pelas diferentes edições. O DSM foi construído a partir de fato-
res históricos, e pouco de sua teoria teve embasamento empírico (8). Somado a isso e
contrariando as expectativas, a disseminação do uso do DSM não diminuiu em grande
escala a morbidade ou mortalidade (incluindo taxas de suicídio) relacionadas com os
principais transtornos psiquiátricos, o que é particularmente contrastante com a redu-
ção observada em outras áreas da medicina, como aquelas relacionadas às doenças
cardíacas, derrames e câncer (17).
278
A TÉCNICA fNIRS
cionais e comportamentais. A fNIRS é uma técnica não invasiva que utiliza luz no es-
pectro infravermelho próximo (comprimentos de onda entre 650 e 950 nm) para me-
dir mudanças na concentração de hemoglobina oxigenada (HbO) e desoxigenada
(HbR) no cérebro (7). A técnica se embasa no princípio neurobiológico de acoplamento
neurovascular, que relaciona o aumento de atividade local no cérebro com um aumen-
to do Fluxo Sanguíneo Cerebral (FSC) para essa mesma região, de modo a suprir a de-
manda de glicose e oxigênio causada pela atividade neuronal (28). E as hemoglobinas,
proteínas encarregadas do transporte de oxigênio, são cromóforos dominantes no te-
cido cerebral para absorção de luz na faixa do infravermelho próximo. Como tecidos
biológicos são relativamente transparentes à luz infravermelha no intervalo ótico aci-
ma referido, a luz utilizada pela fNIRS incide sobre o escalpo, adentra pele, crânio, te-
cido nervoso e líquido cefalorraquidiano, se propaga em diferentes direções, e parte é
absorvida por hemoglobinas. Então, o aumento de atividade cerebral pode ser inferido
a partir da absorção de luz do infravermelho próximo pelas hemoglobinas (30).
Para medir as mudanças nos níveis de oxigenação do sangue, a fNIRS emprega
dois tipos de optodos: um que atua como fonte de luz infravermelha, que costumam
ser diodos emissores de luz (LED) ou emissores de laser; e outro, como detector, que
capta a luz emitida no tecido cerebral e que consegue retornar à superfície do escalpo.
A luz empregada pelas fontes é transportada por meio de cabos de fibra óptica (30).
Assim, a atenuação que a luz do infravermelho próximo sofre, desde sua fonte até o seu
detector, pode ser usada para inferir mudanças na concentração de hemoglobina oxi-
genada e desoxigenada em uma localização específica do córtex. O sinal puro de inten-
sidade de luz é convertido para densidade óptica e, então, para concentração de HbO e
HbR, o que é feito a partir de uma versão modificada da lei de Beer-Lambert, utilizada
na física para medir a propagação de luz em um dado meio. Uma versão modificada
dessa lei é necessária para considerar a trajetória da luz infravermelha no tecido cere-
bral. Isso porque a luz percorre uma trajetória complexa nas diversas camadas do te-
cido nervoso, podendo refratar até 10 vezes por centímetro entre os optodos fonte e
detector (30).
A fNIRS costuma trabalhar com dois ou três comprimentos de onda distintos, co-
mo, por exemplo, 670 e 890 nm ou 760 e 850 nm (1), o que permite calcular separa-
damente a concentração de HbO e HbR, já que esses dois cromóforos apresentam dife-
rentes taxas de absorção a depender do comprimento de onda de luz utilizado. Existe
um ponto isosbéstico no espectro de luz infravermelho, em que a taxa de absorção é
equivalente para HbO e HbR. Antes desse ponto, HbR apresenta uma maior taxa de
absorção, e, depois dele, HbO apresenta maior taxa de absorção. Assim, são tipicamen-
te utilizados comprimentos de onda que representem os dois lados desse ponto
isosbéstico (28). Quando há aumento de atividade cerebral, o FSC gera um influxo de
HbO maior do que é consumido pelos neurônios, o que resulta no aumento significati-
vo da concentração de HbO e na diminuição, em menor grau, da concentração de HbR.
283
Ambos podem ser analisados e utilizados como medidas de atividade cerebral pela
fNIRS, assim como a concentração total de hemoglobinas (HbT), porém a HbO se des-
taca como uma medida mais sensível às mudanças no FSC, além de ter melhor razão
sinal-ruído e confiabilidade teste-reteste (35).
Na prática, os optodos (fontes e detectores de luz) são acoplados a uma touca, se-
guindo alguma referência de padrão topográfico (geralmente o sistema internacional
de coordenadas 10/10 ou 10/20 da eletroencefalografia), que é então vestida na cabe-
ça do examinando. Um par fonte-detector forma um canal de medida das concentra-
ções de hemoglobina oxigenada e desoxigenada na área do córtex imediatamente
abaixo de sua localização. A distância entre fonte-detector é um parâmetro crucial nos
estudos com fNIRS, já que quanto maior a distância entre a fonte e o detector que for-
mam um canal, maior é a profundidade de penetração da luz no cérebro. Porém, con-
forme essa distância aumenta, a qualidade do sinal se deteriora (28). Assim, é reco-
mendado uma distância fonte-detector de 3 a 3,5 cm em adultos e de 2 a 3 cm em be-
bês e crianças mais novas (9). Como a profundidade que a luz alcança corresponde
aproximadamente à metade da distância entre fonte-detector, a luz emitida penetra
até 1,5 cm de profundidade no córtex, o que impossibilita a avaliação de estruturas
mais mediais, como regiões subcorticais (28).
Técnicas de neuroimagem costumam ser avaliadas de acordo com sua capacidade
espacial e temporal de aquisição de dados. Nesse sentido, a fNIRS apresenta resolução
espacial de aproximadamente 1 cm e resolução temporal de aproximadamente 1-10
Hz (28). Seu procedimento é não invasivo e pode ser repetido inúmeras vezes pelo
mesmo examinando, já que a luz infravermelha não causa desconforto ou qualquer
dano físico conhecido. Ela também se destaca por ter um custo mais acessível e ser
mais facilmente transportada para diferentes contextos de avaliação (28). Inclusive,
existem versões portáteis da fNIRS que podem ser utilizadas fora do laboratório, em
condições mais ecológicas e clinicamente relevantes (27). De muito interesse aqui, a
fNIRS é robusta contra artefatos de movimento, possibilitando, assim, alguma liberda-
de de movimentos para os examinandos, em comparação com outras técnicas. Princi-
palmente pelo seu caráter não invasivo, por poder ser utilizada em ambientes mais
naturalísticos (como parques e salas de aula) e por impor menos restrições físicas no
examinando, a fNIRS se destaca na pesquisa do desenvolvimento e é uma ferramenta
que possui um potencial enorme para elucidar os mecanismos que subjazem os trans-
tornos do neurodesenvolvimento. A técnica pode, inclusive, ser aplicada em bebês,
desde o seu nascimento, o que permite realizar estudos longitudinais que investiguem
características neurobiológicas do desenvolvimento típico e atípico (36). Em contraste,
uma das principais desvantagens da fNIRS é com relação à baixa profundidade máxima
atingida pela luz infravermelha.
Frequentemente as técnicas de neuroimagem são comparadas entre si. Outras
técnicas de neuroimagem funcional bastante utilizadas atualmente são a ressonância
284
esse tipo de ruído garante um sinal de maior qualidade, o que facilita a análise e infe-
rência de ativações cerebrais. Além disso, a fNIRS permite uma investigação mais pro-
funda do TDAH ao possibilitar que o experimento se dê em um ambiente natural para
a criança ou, pelo menos, que ela possa emitir uma variedade maior de respostas, o
que contrasta com a fMRI, em que a criança precisa ficar confinada dentro do equipa-
mento e restrita a respostas motoras simples e artificiais, como apertar botões. Nesse
sentido, a fNIRS possibilita, inclusive, apresentar estímulos auditivos e coletar respos-
tas orais, o que é complicado na fMRI, por conta do ruído alto que o equipamento emi-
te e das restrições de movimentos (30). Apesar das vantagens de técnicas desenvolvi-
das na psicologia experimental, que envolvem apresentar estímulos artificiais, exigir
respostas simples e manter o máximo de controle durante o experimento, é fundamen-
tal desenvolver protocolos complementares, de maior validade ecológica, para apro-
fundar a compreensão do funcionamento cerebral (26).
A possibilidade de examinar comportamentos em contextos naturalísticos é espe-
cialmente relevante no caso de pesquisas cujo alvo seja o córtex pré-frontal (CPF), uma
região cerebral de interesse no caso do TDAH. O CPF é intimamente ligado a compor-
tamentos voluntários emitidos em situações não estruturadas, com poucas restrições,
em que não existe um único curso de ação que possa ser tomado e que, portanto, é ne-
cessário o planejamento para a emissão de comportamentos apropriados. Inclusive,
alguns autores argumentam que protocolos experimentais que visem investigar o CPF,
mas apresentam controle excessivo do contexto experimental, podem comprometer a
validade de constructo das tarefas realizadas, já que essas situações diminuem a de-
manda do CPF e suas funções top-down, não sendo representativas de situações cotidi-
anas (3). Dessa forma, a compreensão de como o CPF está realmente implicado no
TDAH pode ficar comprometida se depender exclusivamente de estudos não naturalís-
ticos.
A maioria dos trabalhos já publicados com fNIRS, relacionados ao TDAH, se preo-
cupou em investigar o controle cognitivo (20), que consiste na habilidade de ajustar o
comportamento diante de novas demandas e cujo prejuízo é associado ao TDAH (24).
De modo geral, esses estudos sugerem uma menor ativação do CPF no TDAH, indicado
por uma menor concentração de HbO durante demandas cognitivas (20). Há evidência
de atividades cerebrais atípicas em crianças entre 6 e 14 anos com TDAH durante a
realização de tarefas de inibição, fortemente associadas com o controle cognitivo. Em
comparação com um grupo-controle, crianças com TDAH apresentam aumento redu-
zido de HbO em regiões frontais, sugerindo ativação frontal significativamente menor
(10). No entanto, outros resultados também já foram encontrados. Por exemplo, Jour-
dan Moser et al. (12) encontraram um consumo maior de oxigênio no córtex pré-
frontal dorsolateral direito em crianças com TDAH durante a realização da tarefa Stro-
op, indicado por um aumento de HbR, na ausência de aumento significativo de HbO.
Weber et al. (37) também não encontraram diferenças na concentração de HbO entre
286
CONSIDERAÇÕES FINAIS
AGRADECIMENTOS
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na área educacional
Waldir M. Sampaio
Fernanda N. Pantaleão
Carolina Gudin
Marília Lira
Paulo S. Boggio
292
INTRODUÇÃO
Assim como outras técnicas, como a ressonância magnética funcional, por exem-
plo, o funcionamento da fNIRS está relacionado ao Blood Oxygenation Level Dependent
Effect (BOLD), ou seja, a possibilidade de uso da fNIRS está associada ao fenômeno de
acoplamento neurovascular, que é o aumento de oxigenação e fluxo sanguíneo em
áreas de ativação neuronal (23). Dessa forma, a análise de variação hemodinâmica
294
Possibilidades de uso
A utilização da tecnologia de fNIRS tem sido cada vez mais frequente nas neuroci-
ências nos últimos 20 anos, o que refletiu em um aumento significativo de publicações
com o equipamento. Por exemplo, realizando pesquisa na plataforma Pubmed, quando
utilizamos apenas "fNIRS" como termo de busca, temos um crescimento de 950% de
publicações em 10 anos (de 44 artigos publicados em 2010 para 418 em 2020), já rea-
lizando a pesquisa com os termos "fNIRS AND education" houve um crescimento de
490% (um em 2010 e 49 em 2020). A facilidade de manejo e a segurança, em compa-
ração com outros equipamentos de neuroimagem, como a ressonância magnética fun-
295
Neste tópico, iremos abordar estudos com a fNIRS aplicado na área da educação,
tendo em vista que informações de atividade hemodinâmica cerebral em tarefas espe-
cíficas podem contribuir para uma prática mais inclusiva dentro das escolas (10). Além
disso, conhecimentos sobre o funcionamento cerebral em uma determinada tarefa ou
relacionados a um diagnóstico clínico podem auxiliar em estratégias pedagógicas mais
eficientes para demandas escolares (10).
Algumas críticas que podem ser feitas às pesquisas experimentais dizem respeito
ao fato de que estratégias e respostas encontradas nem sempre são aplicáveis nos con-
textos reais, por serem realizadas em contextos laboratoriais (10). Devido à sua porta-
bilidade, a fNIRS tem se destacado na neurociência aplicada à educação, pois, diferen-
temente de outros equipamentos, pode ser levado até os ambientes de ensino-
aprendizagem (32). Entretanto, os estudos do funcionamento cerebral podem ser be-
néficos para fundamentar estratégias pedagógicas, mesmo quando aplicados a diferen-
tes contextos (10).
No campo da matemática, estudos foram conduzidos com uso da fNIRS e mostra-
ram ativação do sulco intraparietal direito em bebês de 6 meses acordados, ao obser-
varem quantidade de variações de símbolos. O sulco intraparietal direito é apontado
na literatura como área fundamental para processamento e compreensão numérica
(32). Outras pesquisas revelam que a tecnologia de fNIRS pode trazer mais conheci-
mento sobre o desenvolvimento infantil (2). No entanto, avanços nas pesquisas com
fNIRS são necessários para melhor compreensão simbólica numérica em crianças pré-
escolares (32).
298
confiáveis, robustos e replicáveis, artigos de revisão de metodologia (28, 20, 30, 33,
35) vêm sendo publicados para estabelecer diretrizes com intuito de otimizar os pro-
tocolos experimentais e garantir melhor aproveitamento de pesquisas com uso da
fNIRS.
Para conduzir pesquisas clínicas com uso de fNIRS, a literatura recomenda seguir
procedimentos específicos desde a preparação do uso do equipamento até as análises
estatísticas dos dados para extração dos resultados. Portanto, neste tópico vamos
apresentar parâmetros e procedimentos recomendados pela literatura atual para uso
da fNIRS.
Disposição de optodos
Pré-processamento de dados
As etapas dos pré-processamentos de dados da fNIRS são consideradas essenciais
para garantir a qualidade do sinal para a análise final (35). Dentre as etapas de pré-
processamento estão: verificação da qualidade de sinal da fNIRS e rejeição de canais
com sinal ruim; identificação de artefatos de movimento e de sinais de confusão como
os fisiológicos sistêmicos; correções modificadas de Beer-Lambert são aplicadas para
análise da concentração dos cromóforos (HbO2 e Hb) em fNIRS, ao considerar que a
luz óptica não possui um caminho óptico linear da fonte até o detector. Então, com o
intuito de identificar o comprimento médio do caminho percorrido pelos fótons detec-
tados, são considerados o comprimento do caminho e a distância fonte-detector, filtra-
gem e regressão dos dados para remoção de ruídos do sinal e obter sinal de registro
mais próximo das respostas hemodinâmicas cerebrais de interesse (35).
302
Artefatos de movimento
Movimentos corporais durante as coletas com fNIRS podem gerar mudanças de li-
nha de base e alterar o sinal em forma de picos, a partir de movimento de cabeça, cole-
tas experimentais de tarefas que usam o movimento como andar e falar, ou até mesmo,
em coletas com crianças pequenas e bebês. Os artefatos de movimento, quando identi-
303
ficados no sinal, podem ser removidos ou corrigidos por meio de algoritmos de corre-
ção (35).
Diante do exposto neste tópico, pode-se concluir que o uso da fNIRS em pesquisas
experimentais requer amplo conhecimento do dispositivo, do desenho experimental,
do uso otimizado da disposição dos optodos e localizações precisas de fonte-detector
em relação à cabeça, registro anatômico, uso de canais de curta distância para identifi-
car sinais de ruídos fisiológicos, além da aquisição dos dados, o rigor para o pré-
processamento de dados e processamento de sinal multidimensional. Os estudos têm
avançado no sentido de otimizar o uso de fNIRS nas pesquisas clínicas a partir de mo-
delos algoritmos e computacionais com intuito de aumentar a sensibilidade, diminuir o
tempo de coleta e viabilizar registro do equipamento em tarefas experimentais realis-
tas, ampliando, assim, o uso da fNIRS para avaliação robusta da função cerebral (9).
CONSIDERAÇÕES FINAIS
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307
19
Eletroencefalografia:
na aprendizagem e na saúde
APRESENTANDO A ELETROENCEFALOGRAFIA
Figura 1. (A) Ilustração de uma touca de eletroencefalografia de alta densidade; (B) Principais
eletrodos de referência, posicionados no ínion (Iz), násio (Nz), pré-auricular (PA) e centro
(Cz). Fonte: (A) Releitura de ilustração da Mayo Foundation for Medical Education and Rese-
arch; (B) Ilustração elaborada pelos autores.
a média aritmética dos sinais elétricos de todas as janelas, obtendo como resultado um
sinal “médio”, também chamado de potencial elétrico evocado, como pode ser visto na
Figura 2. A média do sinal é feita buscando eliminar variações elétricas no EEG não
associadas ao evento de interesse, ou seja, deixando o sinal mais “limpo”. Quanto mais
amostras de variação elétrica são obtidas para a média, ou seja, quanto mais eventos
são registrados, mais “limpo” será o sinal médio obtido. Sabe-se, contudo, que ninguém
acharia divertido ter que ouvir um mesmo som ou ver uma mesma imagem 200 vezes
durante 10 minutos. Busca-se, por isso, equilibrar o número de eventos a que o sujeito
é exposto, evitando, assim, seu cansaço ou outros efeitos derivados, como a curva de
aprendizagem.
Os potenciais evocados, como os demonstrados na Figura 2, são derivados das
respostas de populações de neurônios corticais simultaneamente ativadas durante
algum processo cognitivo relacionado ao evento. Seria impossível detectar a atividade
de um único neurônio ativado por meio do EEG, mas a atividade simultânea de milha-
res de neurônios gera sinais elétricos robustos e passíveis de detecção pelos eletrodos
situados no escalpo. Esse potencial elétrico derivado do ERP é caracterizado por al-
guns elementos específicos: picos elétricos (são as pontas na onda) que ocorrem em
momentos específicos no tempo e variam em amplitude e polaridade (voltagem positi-
va ou negativa).
Como pode ser ainda observado na Figura 2, o potencial detectado é similar a uma
onda, composta por picos (ponto máximo positivo ou negativo). Acredita-se que os
picos detectados no ERP sejam resultantes da soma de componentes subjacentes. Ape-
sar de, na realidade, por vezes não haver demarcação precisa entre um pico e outro,
dada a continuidade das ondas, Kappenman e Luck (26) explicam que essa divisão,
apesar de arbitrária, se faz necessária para a compreensão das relações entre os picos
e os componentes dos ERPs. Importante ressaltar que, na literatura, entretanto, há
uma discussão quanto à dificuldade para se definir o que seriam exatamente os com-
ponentes dos ERPs. Em linhas gerais, eles são definidos como “uma mudança de vol-
tagem registrada no couro cabeludo que reflete um processo neural ou psicológico
específico” (26).
O componente é, assim, um elemento subjacente, enquanto uma onda seria o ele-
mento aparente formado a partir da combinação de vários componentes. Os compo-
nentes são comumente nomeados com a letra P (de positivo) ou N (negativo), acom-
panhados de um número que designa a ordem ou momento no tempo em que ocorre.
Por exemplo, temos o N2, que é o segundo pico negativo que ocorre próximo aos
200ms; ou o N170, pico negativo que ocorre em 170ms após o evento. Além disso, ao
se falar de componentes eletrofisiológicos, é sempre relevante falar em qual região de
eletrodos ele é identificado, e a qual(is) processo(s) cognitivo(s) está associado. Além
dos componentes nomeados com P ou N, é possível ver outras designações na literatu-
313
ra, como MFN (medial frontal negativity), FRN (feedback related negativity) ou LPP (la-
te positive potential).
Figura 2. Exemplo demonstrando a relação entre o potencial elétrico do ERP e seus possíveis
componentes subjacentes (C1, C2, C3), demonstrados nas imagens B ou C. Nas imagens D, E e
F, vê-se como o potencial mudaria, caso houvesse mudanças na amplitude de C1, C2 e C3, res-
pectivamente. Por fim, vê-se um exemplo de como diferentes componentes (G) seriam soma-
dos (H). Fonte: Adaptado de Luck (33).
tudos de detecção de faces, sendo possível utilizar tal informação para constatar, por
exemplo, que existe diferença na latência desse componente em pessoas com autismo,
e que esse componente poderia, assim, ser utilizado como possível marcador neurobi-
ológico do Transtorno do Espectro do Autismo (TEA) (25). Outro uso possível da téc-
nica é identificar em que momento um processo cognitivo ocorre, como nos estudos
que investigaram detecção de propostas injustas e determinaram que essa detecção
tende a ocorrer em uma janela próxima aos 250 ms, considerando a detecção de injus-
tiça um processo automático, marcado pelo componente MFN (8). Ainda há, entretan-
to, muito para ser investigado no tema de ERPs, a fim de compreender sua associação
com processos cognitivos ou afetivos específicos, seja em sujeitos típicos ou com trans-
tornos.
Tabela 1. Alguns dos componentes dos potenciais relacionados a eventos (ERPs) mais comu-
mente encontrados em estudos com EEG, com nome do componente, janela temporal em que
ocorre (latência), processo cognitivo ao(s) qual(is) está associado, área de eletrodos em que é
identificado e qual a possível origem do sinal no cérebro.
Processamentos
Área de detecção do Possível origem do
Componente Latência cognitivos
sinal (eletrodos) sinal (área cortical)
relacionados
Tabela 1. Alguns dos componentes dos potenciais relacionados a eventos (ERPs) mais comu-
mente encontrados em estudos com EEG, com nome do componente, janela temporal em que
ocorre (latência), processo cognitivo ao(s) qual(is) está associado, área de eletrodos em que é
identificado e qual a possível origem do sinal no cérebro.
Processamentos
Área de detecção do Possível origem do
Componente Latência cognitivos
sinal (eletrodos) sinal (área cortical)
relacionados
LPP - Late ~300–400ms Componente tardio Centroparietais (14) Córtex visual, córtex
Positive Po- geralmente associado temporal, córtex pré-
tential ao reprocessamento de frontal, amígdala, cór-
informações, julgamen- tex orbitofrontal, ínsula,
to e tomada de decisão, entre outros (31)
assim como processa-
mento de emoções;
correlato neural da
formação de memória
(22)
ERN - Error- ~100ms Eliciado quando os Frontais e centrais (24) Um sinal de aprendiza-
Related Ne- (após o tempo participantes cometem do de reforço negativo
gativity da resposta) erros em tarefas de é transmitido para o
tempo de reação, come- córtex cingulado ante-
çando logo após o tem- rior, via sistema dopa-
po da resposta (34) minérgico mesencefáli-
co, e o sinal é usado
pelo córtex cingulado
anterior para modificar
o desempenho da res-
posta manual da tarefa
(24)
Por fim, outro aspecto relevante das técnicas de ERP, e de EEG em geral, é sua ca-
pacidade de detectar processos cognitivos independentemente de respostas compor-
tamentais, sendo possível avaliar a atividade cerebral de indivíduos que não podem
falar ou apresentar resposta comportamental, como em alguns transtornos (por
exemplo, Esclerose Lateral Amiotrófica - ELA), ou no caso de bebês. Além disso, esses
estudos de ERPs podem ser úteis para investigar processos muito sutis ou que ocor-
rem muito rápido, como em estudos de estímulos subliminares, quando o indivíduo
muitas vezes não percebe conscientemente algum estímulo, mas sua detecção é verifi-
cada e registrada por meio do ERP (26, 32). Destacam-se, aqui, algumas das principais
aplicações dessa tecnologia e, a seguir, serão apresentados mais exemplos sobre como
a técnica tem sido utilizada no tópico de aprendizagem e de saúde.
Um adendo importante antes de prosseguir. Falou-se, a princípio, que o ERP é am-
plamente utilizado para avaliar alterações elétricas ao longo do tempo, e que informa-
ção espacial (onde no cérebro algo ocorre) não é o ponto forte da técnica. Falou-se
também, contudo, que seria possível, mesmo que com limitações, derivar, por meio dos
dados de ERP e do método de solução inversa, a localização da suposta fonte neurobio-
lógica geradora daquele sinal. Para a solução inversa, utilizam-se modelos computaci-
onais de uma cabeça e das propriedades de dispersão dos variados tecidos (cérebro,
meninges, crânio etc.) para predição sobre a possível distribuição de voltagem obser-
vada em um escalpe, que possibilitaria, então, inferir qual é a fonte dos dipolos obser-
vados. Alguns empecilhos, contudo, podem interferir nessa solução, como o fato de
serem infinitos os conjuntos de dipolos que podem gerar uma mesma distribuição de
voltagem no escalpo, além da perturbação que a voltagem sofre na propagação por
tecidos com densidades distintas e formatos de cabeça não uniformes (34). Buscando
contornar esse problema, diversos métodos matemáticos foram desenvolvidos. A
exemplo, destacam-se o BESA (do inglês Brain Electrical Source Analysis), o Modelo
Cortical Restrito (tradução livre do inglês Cortically Constrained Models), o LORETA
(do inglês Low Resolution Electromagnetic Tomography), mas há alguns outros (34).
O LORETA é o modelo atualmente mais utilizado e pode ser combinado com dados
de RMf, técnica que tem alta resolução espacial, o que torna a sobreposição de dados
matemáticos a dados empíricos uma vantagem. Apesar de existirem diversos modelos
para determinar a fonte dos dipolos, ou seja, realizar análise espacial com base na dis-
tribuição elétrica, cada um dos modelos tem suas limitações, sendo necessário cautela
em seu uso para esse fim. Reforça-se aqui, portanto, que, apesar dos esforços dos cál-
culos matemáticos complexos, a EEG segue tendo como maior vantagem a alta resolu-
ção temporal, não espacial, apesar de servir como medida indireta de localização, dife-
rente da RMf, que mede diretamente a atividade de uma determinada região por meio
da detecção dos níveis de oxigenação sanguínea pelo método BOLD (do inglês Blood
Oxygenation Level Dependent) (34).
317
CONTRIBUIÇÕES PRÁTICO-TEÓRICAS
Conforme vem se apresentando neste capítulo, por meio de EEG é possível com-
preender, por exemplo, fenômenos relacionados à cognição social, como a detecção de
injustiça (45), de expressões faciais emocionais (38) e de prosódia emocional (44); fe-
nômenos afetivos, como detecção da valência de uma emoção (39), reavaliação cognitiva
e supressão expressiva, ambas estratégias da regulação emocional (49); e fenômenos
relacionados ao desenvolvimento e à prática de linguagem, como detecção de incon-
gruência semântica (22), de ironia (4) e de desenvolvimento de leitura e escrita (5).
Da mesma maneira que esses dados de EEG contribuem para o estabelecimento de
padrões de atividade eletrofisiológica cerebral em indivíduos saudáveis, também per-
mitem a identificação de possíveis déficits nos diversos processos anteriormente men-
cionados. Quando se olha para populações clínicas, a exemplo de indivíduos com TEA,
a EEG pode contribuir para compreender os déficits no processamento de linguagem
pragmática (45), na ativação de neurônios espelho (42), nos padrões de conectividade
cerebral (43) e também no de reconhecimento e processamento facial (15).
Outras populações clínicas também têm seus padrões de atividade cerebral inves-
tigados por meio de EEG. Em pessoas com esquizofrenia, por exemplo, é possível de-
tectarem-se déficits e padrões alterados de conectividade em funções cognitivas, como
o processamento de estímulos globais e locais (41); em pessoas diagnosticadas com
depressão, a literatura aponta estudos voltados à compreensão da diferença entre per-
fis de pacientes com demência e depressão (16) e também voltados para diferentes
tipos de depressão, detectáveis a partir de dados eletroencefalográficos (57); em pes-
soas diagnosticadas com Transtorno do Déficit de Atenção / Hiperatividade (TDAH),
os estudos se voltam para as alterações na área pré-frontal, relacionadas com altera-
ções nas funções executivas, características do transtorno, visando identificar diferen-
tes subtipos do TDAH (1); em indivíduos com dislexia, há esforços na literatura direci-
onados à identificação de padrões elétricos que possam facilitar o diagnóstico (37) e
direcionados à investigação do tempo de processamento de leitura, além de possível
alteração na ordem da rede neural também ligada à leitura, especialmente no tangente
a alterações no processamento fonológico (35).
Algumas outras condições também têm sido investigadas com o auxílio da EEG.
Pesquisas sobre alcoolismo e dependência química (46), dependência química e não
química (29), compulsão alimentar (essa comumente ligada à obesidade e seus qua-
dros de comorbidades associadas (47)) também têm figurado na literatura. Mais re-
centemente, devido aos relatos médicos de quadros neurológicos decorrentes da in-
fecção por COVID-19, alguns relatos de casos e estudos têm sido conduzidos no intuito
de compreender possíveis padrões eletrofisiológicos para as encefalopatias causadas
pela infecção pelo SARS-CoV-2 (28). Dadas as diversas incertezas sobre as manifesta-
318
ções sintomáticas e sobre as sequelas da COVID-19, esses estudos com EEG ainda são
inconclusivos.
A partir disso, é possível observar que a eletroencefalografia pode investigar ca-
racterísticas fundamentais da eletrofisiologia cerebral de determinados quadros clíni-
cos, o que, por consequência, pode fornecer informações essenciais para a criação de
tratamentos mais adequados a cada tipo (e subtipo) de população clínica. De igual ma-
neira, esses achados, ao auxiliarem na compreensão dos fenômenos cognitivos subja-
centes aos processos de aprendizagem, podem orientar as instituições e os profissio-
nais escolares à adoção de práticas pedagógicas mais bem direcionadas às necessida-
des dos aprendizes.
é, então, o N170. Mais estudos são, contudo, necessários para que se possa afirmar, ca-
tegoricamente, tratar-se de maior habilidade da SW para reconhecimento facial ou tra-
tar-se de um processamento associado apenas ao maior interesse social observado nes-
se grupo (17).
No caminho oposto ao da Síndrome de Williams, o TEA é conhecido por dificulda-
des nas interações sociais. Ainda seguindo a linha de estudos sobre detecção de faces,
observou-se que crianças de desenvolvimento típico apresentam maiores amplitudes
para os componentes P400 e Nc (do inglês negativity central), diante de faces e objetos
conhecidos, enquanto crianças com TEA apresentam maiores amplitudes de ERPs
apenas diante de objetos conhecidos, o que indica dificuldade nesse processo de reco-
nhecimento de faces, presente desde a infância (15). Outro estudo com TEA e percep-
ção de faces detectou maiores amplitudes de P600 parietal para faces repetidas apenas
em crianças com DT. Esse potencial estaria associado a melhor memória atrasada (re-
cuperação tardia) de faces (27). É importante ressaltar que esses estudos não explicam
o autismo, mas demonstram como a EEG pode colaborar para a compreensão das alte-
rações neurológicas associadas ao padrão cognitivo. Outras pesquisas, por exemplo,
apontam déficits na habilidade de processar e atribuir estados mentais a si mesmo e a
outras pessoas (Teoria da Mente) (9), reforçando a EEG como ferramenta útil na inves-
tigação dos processos neurofisiológicos que embasam esses distúrbios.
Buscando compreender as dificuldades que pessoas com TEA apresentam com a
linguagem, um estudo avaliando processamento semântico de imagens e palavras ob-
servou que, para aspectos semânticos, tanto linguísticos como visuais, o N400, compo-
nente classicamente relacionado a esse processamento, foi semelhante para TEA e DT.
Também foi possível observar, entretanto, que o grupo com TEA utilizou de estratégias
de integração pós-lexical, mais controladas, evidenciadas pelo componente N400RP
(right-lateralized parietal N400 effect). Apresentando um efeito de lateralização direi-
ta, esse componente estaria associado a essa estratégia, o que compensaria uma falha
no processamento por expectativa. Essa estratégia baseada na expectativa foi obser-
vada no grupo de DT e é evidenciada pela presença de um componente N300 diante de
estímulos lexicais; esse componente, além de estar associado à linguagem, também é
sensível ao efeito priming (13). Esses dados aqui relatados são apenas alguns dos
exemplos que ilustram como a EEG pode revelar diferenças de processos cognitivos
relacionados a um mesmo comportamento.
Em casos de Deficiência Intelectual (DI), caracterizada principalmente por limita-
ções notáveis no comportamento adaptativo e no funcionamento intelectual, esse mé-
todo pode ser usado tanto para fins diagnósticos quanto para pesquisas. Num estudo
realizado com uma amostra de 81 crianças e adolescentes diagnosticados com TEA ou
transtorno invasivo do desenvolvimento não especificado (PDD-NOS, do inglês Perva-
sive Developmental Disorder - Not Otherwise Specified), os pacientes com DI grave apre-
sentaram uma taxa mais alta de anormalidades no EEG do que pacientes sem comor-
320
CONSIDERAÇÕES FINAIS
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20
Fisiologia e educação:
INTRODUÇÃO
Emoções e fisiologia
Desde o século XIX, cientistas estudam emoções e expressão emocional (4). Ainda
não existe uma única definição de emoção ou uma única teoria explicativa para o papel
adaptativo de cada uma delas. Uma das teorias existentes foi elaborada por Paul Ek-
man (21); o autor afirma que pessoas reagem a alguns estímulos universais de manei-
ra semelhante (22) e, a exemplo, pode-se destacar a eliciação de respostas fisiológicas
e comportamentais de luta e fuga (correr ou se defender) diante de um estímulo amea-
çador, o que configura a emoção que conhecemos como medo. A teoria de Ekman é
conhecida como a teoria das emoções universais e considera que existem respostas
padrão na humanidade para cinco emoções consideradas básicas: alegria, medo, nojo,
tristeza e raiva.
Uma das primeiras teorias sobre emoção, elaborada por Willian James e Carl Lange,
já versava sobre a relação entre as emoções e a fisiologia: propunha que o que experi-
mentamos como emoção era a resposta a alterações fisiológicas e automáticas frente a
estímulos específicos (4). Teorias mais recentes sobre emoção compreendem processos
emocionais como um conjunto de fenômenos que envolvem respostas fisiológicas, pro-
cessos automáticos e deliberados de processamento e integração das informações do
mundo externo e interno, bem como respostas comportamentais (13, 27).
exemplo, podemos encontrar um handbook que foi publicado em 1972 (30), além de
estudos que já mensuravam atividade elétrica muscular ao fazer atividades “mentais”
(33). Entretanto, apenas no início do século XXI começamos a estabelecer padrões de
registros das medidas fisiológicas, procedimentos e técnicas de análises, o que permi-
tiu estudar com maior precisão as inter-relações entre processos psicológicos e cere-
brais, comportamento, ambiente e até mesmo genética (12), além de fazer relação dos
mesmos com mudanças no sistema periférico. Com o avanço desse conhecimento se
fortaleceram as hipóteses que apontavam que as emoções não são meramente experi-
ências “psicológicas” (35), pois o que as pessoas descrevem como emoção envolve
processos corporificados: frequentemente nos deparamos com expressões como bor-
boletas no estômago, tremendo de nervoso e, até mesmo, sangue fervendo, seja de rai-
va ou mesmo de amor. Essas expressões evidenciam que, mesmo na cultura popular,
existem sinais de que a fisiologia está relacionada com nossas experiências emocio-
nais. Estudos recentes sugerem que a experiência de uma emoção está de fato associa-
da a alterações sensoriais em diferentes regiões do corpo (43).
Atualmente, o estudo da psicofisiologia se divide em subcategorias: a psicofisiolo-
gia cognitiva, por exemplo, está amplamente preocupada com os processos mentais
(12) e, portanto, tem como objetivo analisar a relação entre alterações no sistema peri-
férico e processos da cognição como aprendizagem, atenção e memória (16). Temos
também a psicofisiologia social, que tem como foco os efeitos das interações sociais
sobre os processos cognitivos, emocionais e comportamentais e como eles podem ser
relacionados ou revelados ao olhar para as medidas fisiológicas, visando a interven-
ções e suas consequências (12). Podemos ainda falar sobre a psicofisiologia da emo-
ção, que investiga os correlatos fisiológicos das emoções (35). No presente capítulo,
evitaremos abordar a via mais óbvia ao falar sobre fisiologia e cognição, que seriam
estudos da psicofisiologia cognitiva, e nos dedicaremos a apontar como os estudos do
campo da psicofisiologia das emoções podem contribuir para melhoramentos nos es-
paços de aprendizagem. Dentre as técnicas mais comuns de mensuração da fisiologia,
as que abordaremos no capítulo são as análises de frequência de batimento cardíaco –
eletrocardiograma (ECG) e condutância da pele, ou seja, a atividade elétrica em deter-
minada região facilitada pela sudorese.
Os estudos recentes no campo da psicofisiologia levaram à classificação das emo-
ções, que podem ser divididas em positivas e negativas (23). Podemos verificar essa
diferenciação analisando a frequência cardíaca: a raiva, por exemplo, costuma evocar
frequências cardíacas maiores, já a felicidade costuma apresentar diminuição da ativi-
dade cardíaca (23, 36). Já quando falamos sobre condutância de pele, e ainda tomando
a raiva como exemplo, ela está associada a menores respostas de condutância (46), e,
assim, podemos avaliar diversas outras emoções (medo, nojo, tristeza, entre outras), e
até mesmo falar sobre fenômenos mais complexos à luz das medidas fisiológicas, como
a dor social (15), a regulação emocional (39) e a meditação (54).
329
Eletrocardiografia
Condutância da pele
de que esses dois fenômenos podem ser compreendidos pelo cérebro como maneiras
similares de sofrimento. Tal sobreposição se dá no componente afetivo de ambas as
dores, ao invés de no componente sensorial, e como exemplo de áreas correlatas pode-
se citar o córtex cingulado anterior e a ínsula (19).
Outro estudo de Eisenberger (18) mostra que sentir-se excluído em uma tarefa
ativa nas mesmas áreas de sobreposição entre dor social e física. Em ambiente escolar
pode-se imaginar que ao menos parte das pessoas que o frequentam vivenciem mo-
mentos estressantes, como o bullying e a exclusão por grupos, que são eliciadoras de
dor social.
EMOÇÕES E APRENDIZAGEM
Estresse
O estresse negativo (distress) pode ser definido como o conjunto entre uma situa-
ção percebida como ameaçadora e as respostas fisiológicas desencadeadas por essa
percepção que envolvem, principalmente, a ativação do eixo conhecido como HPA (hi-
potálamo – pituitária – adrenal) e a consequente liberação de hormônios como adrena-
lina e cortisol, que, por sua vez, são responsáveis por modificações no estado corporal,
tendo efeitos como aumento da frequência cardíaca e da sudorese e maior irrigação
sanguínea em membros inferiores. Estudos apontam que as respostas fisiológicas a
situações estressantes são mediadoras entre condições socioeconômicas desfavoráveis
e o desenvolvimento cognitivo e de habilidades de autorregulação em crianças (8).
Há algumas décadas se sabe que a ação de corticoides sobre a formação de memó-
rias pode ser representada em um gráfico em formato de U invertido, ou seja, até uma
determinada quantidade esses hormônios têm papel importante no favorecimento da
formação de memórias, mas a partir dessa dose passam a contribuir com a menor efi-
cácia desse processo (34). Isso acontece porque, como descrito anteriormente, esses
hormônios têm como função a alteração do estado corporal e, em alguma medida,
333
maior frequência cardíaca é necessária para que o indivíduo esteja disposto e consiga,
por exemplo, direcionar a atenção e manter o foco em alguma tarefa (34, 37).
Todavia, a exposição a esses hormônios em concentrações elevadas afeta o funci-
onamento e o desenvolvimento adequado do córtex frontal (que engloba áreas impor-
tantes para funções como autorregulação e planejamento), como mostra uma recente
revisão da literatura (38). Os autores demonstram que a exposição ao estresse de for-
ma pré-natal, ou seja, por meio de estresse materno, pode afetar o desenvolvimento de
regiões encefálicas responsáveis pela regulação do eixo HPA, como o córtex frontal e a
amígdala (região principalmente responsável pela detecção de ameaças). O estresse na
infância, que pode ser eliciado por situações que vão desde a separação prolongada do
principal cuidador até abusos físicos, psicológicos e/ou sexuais, tem efeito sobre a taxa
de produção de glicocorticoides (hormônios com efeito similar ao cortisol) e sobre o
volume da amígdala. A mesma revisão aponta que, na adolescência, o cérebro fica mais
sensível a esses hormônios, indicando que a exposição a eventos estressores terá mais
efeito sobre pessoas nessa idade, o que explica as taxas relativamente mais altas de
transtornos de ansiedade e depressão em adolescentes.
Fica evidente, portanto, a relação entre o estresse vivido pelas crianças em ambi-
entes diversos e o aprendizado e desenvolvimento de habilidades necessárias para o
aprendizado formal como a autorregulação. Em adição a isso, mesmo sem considerar
os eventos sociais já mencionados anteriormente (bullying e exclusão), em uma recen-
te revisão da literatura, Pascoe et al. (45) apontam que o ambiente escolar por si só
pode constituir um meio estressor quando, por exemplo, apresenta constantemente
demandas que vão além das habilidades dos alunos e/ou estabelece um modelo com-
petitivo baseado em resultados não diretamente relacionados ao aprendizado em si,
como notas e aprovação em campeonatos, simulados ou vestibulares. Essas práticas,
para além de impactarem negativamente o aprendizado em si, também têm efeito ne-
gativo sobre a saúde mental dos alunos como um todo, sendo, assim, um fator que po-
de contribuir para o desenvolvimento de transtornos como o de ansiedade e também
para o início ou agravamento do uso de substâncias (45).
Regulação emocional
Além do estresse, a literatura aponta que diferentes emoções exercem papel im-
portante sobre a aprendizagem. Quando utilizadas como recurso pedagógico, emoções
podem promover maior sucesso na memorização e aprendizado: é possível apresentar
aos estudantes estímulos que sejam emocionalmente relevantes e que, por assim se-
rem, direcionam a atenção e garantem a motivação e o engajamento no processo de
aprendizagem (53). Algumas teorias apontam, também, que algumas emoções, especi-
almente emoções positivas, favoreceriam o aprendizado por permitir que o olhar para
os estímulos seja ampliado e, portanto, que mais informações possam ser processadas
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341
21
Estimulações cerebrais não invasivas:
INTRODUÇÃO
sidade da carga elétrica e o foco da estimulação, ou seja, a região encefálica mais atin-
gida pela corrente. Os eletrodos comumente utilizados na literatura são retangulares,
entre 29 e 35 cm². No entanto, é possível identificar eletrodos em outros formatos,
como quadrado, redondo ou em anel. Quanto aos eletrodos, ao menos um deles é con-
siderado ativo, em razão de ser responsável por estimular uma região cortical alvo,
enquanto o outro eletrodo, responsável por fechar o circuito, é chamado de referên-
cia. O eletrodo de referência pode estar também no escalpe ou ser extra-encefálico, ou
seja, posicionado em outra parte do corpo, geralmente no rosto ou ombro (74). A apli-
cação da corrente elétrica pode ser feita em uma ou mais sessões, que duram usual-
mente 20 minutos, sendo identificado na literatura o tempo máximo de 40 minutos
(5). O aparelho ainda permite fazer uma aplicação placebo, em que a corrente elétrica
é ligada rapidamente por alguns segundos, dando uma sensação, a quem está receben-
do, similar à condição ativa.
Outro material importante para a estimulação elétrica são as esponjas usadas para
cobrir os eletrodos e o material (toucas ou faixas) usado para prender aquelas à cabeça.
As esponjas são sempre umedecidas em substâncias condutoras de eletricidade, como
soro fisiológico ou gel, para diminuir a resistência elétrica e evitar o aquecimento do
eletrodo, diminuindo assim o risco de lesão na pele onde é aplicado. As tiras são geral-
mente feitas de borracha para evitar a umidade e, assim, a dispersão da corrente elétri-
ca, mas faixas de tecido elástico podem ser usadas caso sejam pouco absorventes (74).
Enquanto a maioria dos aparelhos de neuromodulação são similares ao visto na Fi-
gura 1 (página seguinte), é importante ressaltar que existem variações como a ETCC de
alta definição, que utiliza um sistema de eletrodos 4 x 1, ou seja, um eletrodo ativo ao
centro e quatro eletrodos de referência ao redor, de forma que a corrente tende a atingir
uma área mais focal no cérebro.
Quanto aos mecanismos fisiológicos da ETCC, a literatura sugere diversos efeitos
no cérebro, sendo os mais discutidos: efeitos somáticos no neurônio - a corrente mo-
dula o nível de polarização elétrica da membrana neuronal em estado de repouso (i.e.,
potencial de repouso), facilitando ou dificultando a ativação cortical em razão da
despolarização ou hiperpolarização da membrana, respectivamente; efeitos sinápticos
duradouros associados ao aumento da plasticidade sináptica (por mecanismos conhe-
cidos como potenciação de longo-prazo), em razão do aumento do número de recep-
tores glutamatérgicos em neurônios pós-sinápticos (por ecemplo, NMDA ou AMPA) ou
da maior expressão de fatores neurotróficos, como o BDNF (8, 68). A partir desses me-
canismos é possível observar mudanças cognitivas e comportamentais durante e
mesmo um tempo após a estimulação, que pode variar de acordo com a duração da
estimulação (por exemplo, efeitos que perduram por algumas horas após estimulação
de 20 minutos).
345
Figura 1. Aparato da ETCC, à esquerda, que consiste no aparelho / módulo para aplicar a cor-
rente elétrica; os eletrodos (posicionados na cabeça), conectados ao aparelho por fios; as es-
ponjas umedecidas que cobrem os eletrodos (de cor azul claro); e a faixa de plástico para posi-
cionar os eletrodos. À direita, os eletrodos usados na ETCC convencional (imagem A) e de alta
definição (imagem B); e abaixo de cada imagem aparece o respectivo modelo computacional
indicando a densidade elétrica que atinge o cérebro (vermelho = maior densidade; azul = me-
nor densidade). Fonte: Soterix Medical Inc, à esquerda; Shen et al. (65), à direita.
Com base em estudos investigando ETCC no córtex motor, o efeito típico da esti-
mulação é o aumento da excitabilidade cortical abaixo do eletrodo ânodo e inibição
abaixo do cátodo. Na literatura, observa-se que isso é comumente interpretado como
estimulação anódica associada a uma melhora do desempenho cognitivo / comporta-
mental, ou estimulação catódica com diminuição ou piora desse desempenho (50), o
que não é necessariamente verdade por diversos motivos. Primeiro, apesar de isso ser
comumente detectado em córtex motor, em regiões associadas com funções cognitivas
não tem sido observado, o que pode se dar em razão de grande parte das funções cog-
nitivas (raciocínio, pensamento, memória, atenção etc.) ter como base dinâmicas de
redes corticais abrangentes, logo “excitar” ou “inibir” uma pequena área não necessa-
riamente leva ao “aumento” ou “diminuição” de alguma função (31). Segundo, podem
existir efeitos não lineares na relação entre intensidade / duração da estimulação elé-
trica e grau de excitabilidade cortical, ou seja, dependendo da intensidade e duração da
corrente (por exemplo, 1 ou 2 mA por 10 ou 20 minutos), uma estimulação anódica
poderia diminuir a excitabilidade cortical ao invés de aumentá-la, devido a mecanis-
mos homeostáticos do cérebro (27). Por fim, além da intensidade, o efeito pode variar,
ainda, em função da montagem adotada (local do eletrodo alvo e referência); do tama-
nho e orientação dos eletrodos; com características de quem está recebendo (por
exemplo, gênero, idade, diferenças anatômicas); e se a ETCC for aplicada concomitante
a um processo comportamental de interesse (em inglês é chamada por alguns autores
346
de aplicação online), ou em estado de repouso (24, 64). Tais motivos têm sido associa-
dos a diversos achados controversos na literatura envolvendo uso de ETCC, com auto-
res por vezes achando efeitos positivos, enquanto outros autores identificam efeitos
nulos ou mesmo negativos da estimulação em sintomas clínicos ou desempenho cogni-
tivo e comportamental (para aprofundar nessa discussão, ver Filmer et al. (19)).
A ETCC seria uma técnica considerada segura? Uma vez que sejam seguidas as
principais recomendações de segurança da literatura, é uma técnica considerada bas-
tante segura, não sendo, até o momento, associada a nenhuma lesão séria ou irreversí-
vel (5). As recomendações são de evitar aplicar tal técnica em pessoas com implantes
metálicos na cabeça; com marca-passo cerebral ou cardíaco; que tenham feito cirurgia
cerebral ou na medula; e com histórico de epilepsia, quadros repetidos de convulsão
ou desmaio, trauma cranioencefálico ou problemas de pele (2), além de cuidados espe-
ciais para uso em crianças, idosos e populações clínicas (5). Além disso, a literatura
tem reportado alguns efeitos adversos, em sua maioria leves e todos com efeitos tran-
sientes (i.e., passageiros). Os mais relatados são problemas na pele, como coceira, for-
migamento ou vermelhidão que podem ocorrer durante a estimulação e que passam
rapidamente durante ou após o fim da estimulação. Contudo, algumas pessoas podem
ter reações maiores, como dermatite de contato ou queimadura no local do eletrodo; e
dor de cabeça, alterações de humor ou cognitivas, também transientes (5, 44, 54). Des-
sa forma, por mais que seja seguro, discute-se também sobre a tolerabilidade do tra-
tamento, ou seja, se a pessoa submetida à estimulação suporta sem grande incômodo o
procedimento (74). Para maiores detalhes sobre revisão de questões de segurança,
recomendamos a leitura da revisão de Bikson et al. (16, 74).
Quanto à Estimulação Magnética Transcraniana (EMT), essa técnica foi desenvol-
vida nos anos de 1980, com fins de investigar a propagação do impulso nervoso, desde
o trato corticoespinhal até os nervos periféricos (60). Além disso, tem servido como
ferramenta para investigar o grau de excitabilidade de regiões corticais do cérebro
(26). O aparelho, que pode ser visto na Figura 2, consiste em uma bobina, que é colo-
cada rente ao escalpe, além de um ou dois geradores, responsáveis por gerar pulsos de
corrente elétrica conduzidos pela bobina, onde é convertida em um campo magnético
focalizado. Uma vez que a bobina está rente ao escalpe, o campo magnético gerado
pelo pulso consegue estimular a região cortical logo abaixo, criando uma variação
transitória em seu campo elétrico e ativando a população de neurônios por meio da
despolarização de seus axônios. Essa ativação forçada da população de neurônios é útil
para criar a chamada “lesão virtual”, ou seja, após a ativação da região cortical, ela pas-
sa rapidamente (poucos milissegundos) por um período de inativação, chamado perí-
odo silente, que pode interferir em processos cognitivos, afetivos ou comportamentais
que ocorram naquela região alvo do campo magnético (26, 35). Assim, pode-se aplicar
esse método de forma similar ao ETCC, para testar se uma área cortical participa de
algum processo cognitivo e comportamental. Além disso, tendo em vista que o pulso
347
Figura 2. Exemplo de aparelho de EMT, nesse caso consistindo em dois geradores, que são os
dispositivos brancos situados no carrinho; um monitor, para ajustar os parâmetros da estimu-
lação; um pedal em cor preta (saindo dos geradores à direita), que serve para disparar o pulso
magnético quando o médico / pesquisador pressiona com o pé; e uma bobina em cor azul es-
cura (saindo do gerador superior à esquerda), presa a um braço articulado, que serve para
posicionar de forma estável a bobina rente à cabeça do participante ou paciente.
348
tabilidade cortical por meio de testes com limiar de resposta motora, enquanto o
mesmo não é possível na ETCC. Isso é relevante para pesquisas em neurociência, pois,
muitas vezes, aplicar uma mesma intensidade elétrica na ETCC para vários participan-
tes pode trazer efeitos heterogêneos, já que pode haver diferenças individuais no nível
de excitabilidade cortical ou em aspectos anatômicos, o que poderia influenciar nos
resultados de uma pesquisa. Quarto, a carga elétrica resultante da EMT é mais forte
que na ETCC, havendo um maior risco para gerar quadros de convulsão, o que, contu-
do, também é raro na literatura. Quinto, questões estruturais, em que o aparelho de
ETCC é mais leve e portátil, usualmente mais barato que EMT e com menos parâme-
tros, sendo mais fácil para utilização em pesquisa ou clínica.
formance das tarefas. (21, 30). É possível ainda notar alto grau de variabilidade nos
parâmetros de aplicação, mesmo em estudos mais recentes, sendo perceptível grande
diversidade nas (i) tarefas utilizadas, (ii) nos construtos avaliados, (iii) nas áreas do
cérebro alvos de estimulação, (iv) na duração da estimulação, e (v) na intensidade uti-
lizada, o que pode levar, consequentemente, a grande variabilidade de resultados iden-
tificados nessa literatura (39).
Em dois outros estudos, os quais utilizaram ETCC de alta definição, foi escolhida
como área-alvo o córtex pré-frontal dorsolateral direito, ambos com estimulação anó-
dica de 2 mA por 20 minutos; um deles buscava verificar o efeito da estimulação em
memória verbal declarativa (49) e o outro investigou o efeito da estimulação sobre
aprendizagem e consolidação da memória em tarefa de sequência (61). Os resultados
mostraram efeitos controversos: a estimulação melhorou o desempenho na memória
declarativa no primeiro estudo em comparação ao grupo placebo, mas desempenho
similar entre ETCC ativa e placebo no segundo estudo. Também se propondo a estudar
o efeito da ETCC sobre a memória verbal, um terceiro estudo aplicou ETCC de alta de-
finição anódica sobre a área de Wernicke (face dorsal e posterior do giro temporal su-
perior), com intensidades de 0,5 mA ou de 1,5 mA por 20 minutos, observando que
houve melhora no desempenho da tarefa apenas em resposta à estimulação de maior
intensidade (57).
Outro tópico na aprendizagem é quanto à categorização de itens. Um estudou uti-
lizou a ETCC tradicional de 2mA anódica ou catódica sobre o córtex pré-frontal ventro-
lateral direito por 30 minutos e verificou efeito de ambas as estimulações na melhora
do desempenho em comparação com o grupo placebo. Em ambos os casos, o eletrodo
de referência estava posicionado sobre o braço esquerdo (23).
No que se refere aos demais construtos, tanto a revisão já citada acima (12) quan-
to uma metanálise de 2016 (42) apontaram para efeitos pequenos, mas significativos,
da estimulação anódica sobre o córtex pré-frontal dorsolateral direito em tarefas que
avaliam memória de trabalho, definida como a “habilidade de temporariamente man-
ter e manipular informações” (67). Já sobre o efeito da ETCC sobre a memória episódi-
ca, definida como a habilidade de lembrar de eventos passados (70), uma recente me-
tanálise, conduzida por Galli et al. (22), apontou que os efeitos da estimulação por si só
tem magnitude próxima a zero e sem significância estatística, e que os efeitos existen-
tes são moderados pela duração da estimulação e pela tarefa utilizada. As autoras
apontam que alguns estudos demonstram a efetividade da ETCC sobre o córtex pré-
frontal dorsolateral direito sobre a formação de memórias verbais e discutem que a
estimulação pode ter efeitos sobre regiões específicas e não um efeito geral, como fica
evidente na metanálise.
Uma recente metanálise de Schroeder et al. (63), que aborda os efeitos da ETCC
sobre o controle inibitório, também chega à conclusão de que os efeitos de pequena
351
magnitude, no geral, são moderados pela tarefa utilizada e, nesse caso, um segundo
moderador é justamente o posicionamento dos eletrodos. Os estudos incluídos na aná-
lise apresentaram 14 áreas alvos diferentes, contendo principalmente áreas do lobo
parietal e frontal, sendo que as mais frequentes as regiões do pré-frontal dorsolateral e
o giro frontal inferior, além de seis áreas para o eletrodo de referência. Estimulações
anódicas e catódicas foram incluídas, apesar de a maioria dos estudos apresentar co-
mo objetivo a investigação dos efeitos da estimulação anódica; a intensidade utilizada
variou de 0,5 mA a 2 mA, sendo mais frequente o uso de 1,5 mA. Nesse campo de estu-
do, duas áreas principais são estudadas: córtex pré-frontal dorsolateral esquerdo, que
demonstrou não contribuir para as tarefas quando estimulado, e o giro frontal inferior,
que apresentou efeito de magnitude moderada sobre o desempenho nas tarefas quan-
do sob efeito da ETCC.
Em consonância com o que foi reportado, Reinhart et al. (56) apontam que os mé-
todos utilizados em estudos com ETCC são muito diferentes entre si, o que colabora
para que ainda não haja um consenso sobre os efeitos desse tipo de estimulação sobre
os processos cognitivos no geral, inclusive aqueles associados à aprendizagem, como
memória e funções executivas. Nesse mesmo trabalho os autores propõem que mais
trabalhos sejam feitos com o objetivo de compreender os reais efeitos da ETCC nos
processos cognitivos aferidos.
EMT
Quanto à utilização da EMT para a aprendizagem, vários estudos têm focado no
potencial da EMTr na aprendizagem implícita (como aprendizagem motora) ou na me-
lhora em processos cognitivos associados à aprendizagem explícita, como atenção,
memória e funções executivas, tanto para grupos clínicos como participantes saudá-
veis. O potencial dessa técnica para melhoria da aprendizagem parece promissora,
como sugerido em revisão de Luber e Lisanby (41), que identificou 61 estudos que
identificaram melhora em funções cognitivas (atenção, memória, percepção etc.) ou
aprendizagem motora. Contudo, tais achados ainda são preliminares, em muitos casos
com melhorias com tamanho de efeito pequeno e de curta duração, sendo necessários
mais estudos de qualidade (com controle, randomização, cegagem e grandes amostras)
para identificar protocolos eficientes e que levem a resultados duradouros e expressi-
vos (41).
Um outro aspecto relevante sobre esses estudos é que grande parte ainda tem
como foco populações clínicas, existindo ainda poucos estudos avaliando especifica-
mente amostras de participantes saudáveis. Em uma metanálise, Patel et al. (52) inves-
tigaram o efeito da EMTr de alta (> 1 Hz) ou baixa frequência (< 1 Hz) sobre córtex
pré-frontal dorsolateral na cognição de participantes saudáveis, quando essa técnica
era aplicada nos participantes em repouso (ou seja, sem fazer qualquer atividade,
também chamado de coleta offline). Foram identificados 15 estudos, os quais aborda-
352
A EMT tem sido considerada uma ferramenta valiosa para tratamento de condi-
ções clínicas neuropsiquiátricas com liberação para uso clínico em alguns países, como
Estados Unidos, Israel e Canadá, para tratamento da depressão resistente a outros tra-
tamentos. As condições clínicas mais estudadas cientificamente para uso da EMT são
transtornos psiquiátricos como depressão, mania, transtorno bipolar, obsessão, pânico,
estresse pós-traumático e comportamentos de adição; doenças neurológicas como AVC,
Parkinson, distonia e espasticidade; e síndromes dolorosas como enxaqueca, dor crônica
e dor neuropática (58). Na recente recomendação do painel de especialistas para o uso
da EMT nas condições de dor e depressão, após análise e extensa revisão de literatura,
foi classificada como nível de evidência alto e extremamente forte para tratamento da
dor neuropática e para cefaleia pós-traumática cerebral, com EMT aplicada sobre córtex
motor primário e córtex pré-frontal dorsolateral; além de evidência moderada indican-
do seu uso possível para dor pós-operatória e prevenção de enxaquecas (38).
A ETCC é considerada uma técnica de baixo custo e de fácil gerenciamento para
uso, o que a torna viável para uso terapêutico em diferentes condições clínicas. Em
2017, foi publicado um estudo sobre diretrizes baseadas em evidências para esclarecer
e classificar os níveis de evidência dos efeitos terapêuticos da ETCC (36). Dessa forma,
até o momento, as evidências não permitem fazer qualquer recomendação definitiva
quanto à eficácia de nível A (eficácia definitiva) do tratamento da ETCC para qualquer
condição clínica. Entretanto, para o nível B (eficácia provável), a ETCC foi recomenda-
da nas condições: fibromialgia (ETCC anódica do córtex motor primário esquerdo),
depressão maior sem resistência aos medicamentos (ETCC anódica do córtex pré-
frontal dorsolateral esquerdo), e vício / adição (ETCC anódica do córtex pré-frontal
dorsolateral direito e catódica no hemisfério esquerdo). Para recomendação nível C
(possível eficácia), está a condição de dor neuropática crônica de membros inferiores
secundária à lesão da medula espinhal (ETCC anódica do córtex motor primário es-
querdo). As demais condições clínicas têm sido estudadas, mas ensaios clínicos mais
robustos (randomizados, controlados e cegos) são necessários para esclarecer quanto
à eficácia terapêutica do uso da ETCC (39). A seguir, vamos apresentar algumas condi-
ções clínicas e o uso da neuromodulação, ETCC e EMT, a partir dos resultados de pes-
quisas científicas.
visuais, auditivos e táteis, como níveis de intensidade que variam de acordo com a gra-
vidade do transtorno, o que afeta a capacidade de processamento dessas informações
(62). Os déficits graves apresentados nos indivíduos com TEA promovem impacto nos
aspectos psicossociais e cognitivos ao longo do desenvolvimento e podem permanecer
até a fase adulta (3, 62).
Nessa linha, com intuito de otimizar potencialmente o tratamento no TEA, estudos
com neuromodulação têm se mostrado promissores para modificação da meuroplasti-
cidade patológica. Entretanto, os resultados dos estudos são preliminares e, até o mo-
mento, não são conclusivos para aplicação na prática clínica, mas pesquisas experi-
mentais têm avançado no sentido de tornar protocolos de aplicação viáveis e efetivos
para os diferentes aspectos que envolvem o TEA.
Revisão sistemática, conduzida para investigar o efeito da neuromodulação no tra-
tamento do TEA, apontou que técnicas de ETCC e de EMT podem ser úteis para trata-
mento do comportamento repetitivo, da sociabilidade e de alguns aspectos da função
executiva e cognitiva (33). Esses resultados são semelhantes aos encontrados em outra
revisão sistemática com o uso da EMTr para tratamento do TEA (3), que mostrou que o
uso da EMTr reduz de forma significativa o comportamento repetitivo e estereotipado,
entretanto os efeitos não são tão robustos e apresentam limitações para tratamento
dos déficits de interação social, assim como para irritabilidade e hiperatividade. Para a
função cognitiva, o uso da EMTr teve efeito positivo no controle executivo e atencional
com redução do número de erros em testes cognitivos e na capacidade de integração
visuomotora (i.e., olho - mão) com melhora no desempenho das tarefas, porém para
capacidade de resolver problemas não foram encontradas melhoras, possivelmente
por essa tarefa utilizar recursos cognitivos mais complexos. Quanto aos parâmetros,
ainda não existe consenso na literatura para uso da EMTr no TEA, mas os estudos têm
utilizado parâmetros semelhantes, como EMTr de baixa frequência na área cerebral do
córtex pré-frontal dorsolateral para supressão da excitabilidade cortical, e de alta fre-
quência no córtex pré-frontal dorsomedial, com consequente facilitação da excitabili-
dade cortical (3).
Para uso da ETCC, estudo investigou estimulação anódica (corrente com 2 mA) em
junção temporoparietal direita de adultos com TEA, que demonstraram melhora nas
habilidades de fluência emocional verbal em comparação ao grupo placebo. Entretan-
to, esse é um estudo considerado preliminar devido ao baixo número de participantes
(17). Um estudo piloto com 50 crianças com diagnóstico de TEA foi conduzido para
analisar efeitos do uso da ETCC anódica bilateral aplicada sobre as áreas corticais pré-
frontais e motoras de ambos os hemisférios. Os resultados desse estudo mostraram
que após 10 sessões de 20 minutos de duração houve melhora na sociabilidade, com-
portamento, saúde e condições clínicas (25).
355
vem ser realizados, para ajustes no protocolo terapêutico, como estratégia de direcio-
namento, frequência de estimulação e dosagem, os quais podem otimizar o tamanho
do efeito em estudos de EMTr (51).
DOR CRÔNICA
A dor é um tópico vastamente estudado, porém diante da sua complexidade e das
possibilidades de modulação por fatores sensoriais, psicológicos e emocionais ainda se
tem uma extensa lacuna a ser desvendada nos estudos das neurociências comporta-
mental, cognitiva, afetiva e social com futuro impacto nas possibilidades diagnósticas e
de intervenções. A dor pode ser definida como uma experiência sensorial e emocional
consciente que tem a função de proteger o organismo e que direciona a atenção para
ameaças em potencial, com intuito de evitar situações perigosas (43). Estudos de-
monstraram que essa alteração no processamento e percepção da dor é a base neuro-
fisiológica da dor crônica, resultando na redução do limiar de dor e na resposta persis-
tente do estímulo nociceptivo. Essa alteração no mecanismo da dor e na sensibilização
central pode ser evidenciado em síndromes dolorosas e desempenham um papel cru-
cial na manutenção e persistência da dor crônica (43, 66).
Partindo do pressuposto que na dor crônica há uma interconexão entre as áreas
no cérebro responsáveis pelo processamento sensorial, cognitivo e afetivo da dor, e
que a rede neuronal da “matriz da dor” também é ativada na observação da dor no ou-
tro (empatia a dor), é possível que estudos que investiguem aspectos psicológicos,
emocionais relacionados à dor possam auxiliar na compreensão do papel da afetivida-
de da experiência dolorosa do próprio corpo e na percepção da dor no outro, e na sua
relação com sentimento de angústia apresentadas pelos indivíduos.
Nessa linha, a dimensão afetiva da dor depende de sistemas neurofisiológicos que
são, em parte, distintos daqueles envolvidos na percepção sensorial da dor (6, 15). O
componente afetivo da dor se refere a experiências que são atribuídas a sentimentos
de medo, desgosto, exaustão, tristeza e ansiedade. Estudos têm evidenciado que o córtex
pré-frontal dorsolateral está envolvido na modulação afetiva da dor, exercendo ativa-
mente controle sobre a percepção da dor por meio da modulação das vias subcortico-
corticais e corticocorticais (6, 40). Técnicas de neuromodulação vêm sendo usadas em
estudos experimentais com intuito de compreender a conectividade cerebral da dor
afetiva na dor crônica.
Os primeiros estudos com o uso da ETCC mostraram o papel crucial do córtex mo-
tor primário e do córtex pré-frontal dorsolateral no limiar da percepção e da dor de
indivíduos com desenvolvimento típico por meio da ETCC. Um estudo (7) mostrou que
estimulação anódica em córtex motor primário ou córtex pré-frontal dorsolateral au-
mentaram o limiar de dor, porém apenas o córtex motor primário aumentou o limiar
de percepção da dor. Em 2009, um outro estudo investigou o tratamento por 10 dias
357
CONSIDERAÇÕES FINAIS
colos clínicos com maior efeito modulatório cortical e de maior duração. Além de pes-
quisas avançarem na perspectiva de uso domiciliar da neuromodulação não invasiva
para condições clínicas crônicas promovendo otimização dos processos reabilitativos e
diminuição de uso de medicações. Apesar da visão otimista das últimas pesquisas,
questões importantes precisam ser resolvidas, como: protocolos experimentais com
níveis de evidência de recomendação para uso, aspectos éticos envolvidos no uso clíni-
co ou em pessoas com desenvolvimento típico, variabilidades de respostas entre indi-
víduos e em condições ambientais distintas, otimização dos efeitos neuromodulatórios
combinados ou não a outras terapias. Por fim, vale ressaltar a importância dessa fer-
ramenta neuromodulatória promissora e de fomentar novos estudos para construção
de uma prática segura e eficaz no uso da neuromodulação não invasiva.
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362
SEÇÃO 4
Tecnologias de
processamento de imagens
como ferramentas para
auxiliar nos processos de
avaliação cognitiva e
de reabilitação
364
22
Métodos de rastreio de movimento ocular
INTRODUÇÃO
Quantas vezes você ouviu falar que os olhos são a janela da alma? Essa frase pode
soar como um clichê, sendo encontrada em vários textos como poesias, roteiros e até
artigos científicos. De fato, em uma pesquisa feita em 2021, do banco de periódicos
Pubmed, foi possível achar ao menos seis artigos em inglês contendo essa expressão no
título. Além disso, esse tipo de analogia é bastante antiga, podendo até ser encontrada
na Bíblia (Mateus, 2:26), que diz que os olhos são a candeia da alma e indicam se al-
guém é bom ou ruim. O fato de essa expressão ser tão usada não é sem razão. O olhar
realmente sinaliza várias informações importantes, como as emoções que alguém está
sentindo, o que essa pessoa pode estar vendo, no que está interessada ou mesmo no que
está pensando. O olhar pode até mesmo indicar se alguém pode ter algum tipo de trans-
torno, como esquizofrenia (13) ou autismo (28).
A função dos olhos tem sido estudada por pensadores antigos como Aristóteles (séc.
IV a.C) e Galeno (séc. II d.C), os quais investigaram aspectos anatômicos e dinâmicos do
movimento ocular (46). Entretanto, uma compreensão mais aprofundada sobre como os
olhos se movimentam se deu a partir do século XIX, com as primeiras investigações sis-
temáticas do movimento ocular durante a leitura, conduzidas por Javal et al. (46). Desses
estudos surgiram as primeiras técnicas de detecção do movimento ocular, com um curi-
oso sistema com tubos de borracha situado sobre a pálpebra que produziam cliques au-
díveis quando se mexia os olhos. Isso permitiu aos investigadores da época perceberem
que o olho realiza rápidos movimentos entre os períodos de fixação ocular (quando os
olhos ficam fixos sobre uma mesma cena). Esses rápidos movimentos, ou “saltos”, que
fazemos com os olhos foram denominados de movimentos sacádicos (46).
Com o desenvolvimento tecnológico do século XX, surgiram novos métodos para
investigar movimentos oculares com maior precisão. Um desses métodos é o eletro-
oculograma, que utiliza eletrodos posicionados na pele ao redor dos olhos para captar
as oscilações elétricas originadas nos músculos responsáveis pelo movimento ocular
(38). Esse método, ainda hoje, é utilizado na polissonografia para captar com precisão
os movimentos oculares enquanto o paciente está dormindo (ou seja, com os olhos
fechados) e que indicam a presença do sono REM (termo que vem do inglês, rapid eyes
movement). A partir da segunda metade do século XX tem início o desenvolvimento de
métodos de rastreio ocular e pupilometria por vídeo, adotados até hoje. Nesses méto-
dos, uma câmera é utilizada para filmar em detalhes o movimento ocular ou dilatação
pupilar (também chamado de pupilometria) de uma pessoa enquanto ela realiza algu-
ma atividade (por exemplo, ler, fazer contas etc.). No início do uso dessas técnicas, a
análise do movimento ocular ou dilatação pupilar era feita manualmente pelo pesqui-
sador e demandava um longo trabalho, pois ele analisava o vídeo momento a momen-
to, permitindo-o, então, avaliar em detalhes a dilatação pupilar ou rastreio ocular em
366
resposta a alguma cena visual. Um dos primeiros estudos utilizando esse método, feito
por Paul Fitts et al. nos anos de 1950 (38), investigou como o padrão de rastreio ocular
estava associado ao desempenho de pilotos em uma cabine de avião, dando informa-
ções relevantes sobre quantas vezes o piloto olhava para alguns dos comandos (reve-
lando sua importância), ou a duração que esses pilotos levavam para interpretar al-
guma informação do cockpit (avaliados por meio do tempo de fixação). A partir disso
foi possível construir interfaces de cockpits mais “amigáveis”, otimizando o desempe-
nho dos pilotos durante o voo (38).
Atualmente, o método de rastreio ocular mais utilizado ainda é o de vídeo; contu-
do o desenvolvimento computacional nas últimas décadas permitiu a criação de sof-
twares que calculam automaticamente e com precisão o rastreio ocular e a pupilome-
tria. Nesses sistemas, além da câmera para gravar o rastreio ocular, há um diodo que
emite uma luz próxima ao infravermelho, a qual cria reflexos na córnea e no cristalino,
e, por meio desses dois reflexos, o software calcula com precisão para onde uma pes-
soa está olhando (38).
Outra mudança relevante nos últimos anos é quanto à portabilidade e facilidade
no manuseio dos aparelhos de rastreio ocular. Os sistemas mais antigos geralmente
utilizavam cadeiras de oftalmologista, com suporte para queixo e testa, para poder
estabilizar a cabeça e melhorar a captação de vídeo, e eram relativamente caros (26,
46). Aparelhos “portáteis” foram desenvolvidos no final dos anos 1950, e eram coloca-
dos na cabeça do usuário, mas eram grandes e desconfortáveis (26). Foi o desenvolvi-
mento tecnológico e computacional, na segunda metade do século XX, que permitiu a
criação de sistemas mais baratos e compactos; por exemplo, os aparelhos atuais per-
mitem captação com qualidade e sem suportes para estabilizar a cabeça, e as pequenas
câmeras podem ser acopladas até mesmo em um notebook (26, 38). Além disso, foram
desenvolvidos aparelhos para uso portátil extremamente confortáveis e leves, como
óculos ou capacetes, os quais contém câmeras que filmam tanto os olhos de quem os
usa como a cena que a pessoa está vendo, permitindo gravar uma pessoa em um ambi-
ente natural. De fato, as câmeras atuais conseguem captar movimentos oculares muito
rápidos, sendo possível registrar imagens com até 1.250 Hz, uma taxa muito alta, tendo
visto que a maior parte dos estudos trabalham com frequências de captação de 60 Hz
ou 120 Hz (26). Importante relatar que mais avanços estão sendo feitos na tecnologia
de rastreio ocular, como o desenvolvimento de lentes de contato com emissão de laser
(18), para aumentar a precisão do rastreio ocular, ou aplicativos para usar em celula-
res e tablets, tornando essa técnica pervasiva (19).
E quais informações podem ser obtidas a partir da análise do padrão dos olhos
durante tarefas nos contextos educacionais e da saúde? Primeiro, a direção e duração
da fixação ocular, que indicam regiões de interesse em um campo visual; segundo, os
movimentos oculares, como movimentos de perseguição (quando os olhos seguem um
objeto) ou os movimentos sacádicos (movimentos em “saltos” dos olhos entre as fixa-
367
comportam em relação a cada uma delas. As duas áreas de interesse são: (1) a matriz;
e (2) as alternativas de resposta. Dessa forma, a quantidade de vezes que o participan-
te vai de uma AOI para a outra ou o tempo que ele gasta em cada uma das AOIs pode
dizer bastante sobre as estratégias cognitivas que ele está adotando (22, 45). Logo, as
medidas para esse tipo de análise podem ser divididas em duas principais categorias:
(1) medidas de alternância entre as AOIs; e (2) medidas de tempo nas AOIs. Os estudos
podem trabalhar de formas diferentes, mas basicamente a primeira categoria está re-
lacionada ao número de vezes que o participante muda de uma AOI para a outra, en-
quanto a segunda categoria está relacionada à quantidade de tempo gasto em cada
uma das AOIs. No caso das medidas de alternância, é possível analisar medidas como:
o número total de alternância; a razão de alternância, que é definida pelo número total
de alternância dividido pelo tempo gasto no teste. Essa medida equaliza o número de
alternância pelo tempo, uma vez que pessoas que demoram mais tempo tendem a fa-
zer mais alternâncias; ou o tempo para a primeira alternância, definido pelo tempo
gasto na matriz até o participante ir pela primeira vez para as alternativas. Já para as
medidas de tempo, algumas variações também podem ser encontradas: o tempo total
em cada uma das AOIs; a porcentagem de tempo gasta em cada uma das AOIs; ou a
razão entre as AOIs, ou seja, quantas vezes mais tempo o participante ficou na matriz
do que nas alternativas.
Tais medidas se relacionam diretamente a duas estratégias cognitivas. A primeira,
chamada de Correspondência Construtiva, é uma estratégia em que os participantes se
focam primeiramente na matriz, a fim de compreender os seus padrões. Após esse
primeiro momento, os participantes fariam poucas alternâncias com o intuito de en-
contrar a alternativa que completaria o padrão. Já a segunda, chamada de Eliminação
de Respostas, é uma estratégia em que os participantes fariam múltiplas comparações
entre a matriz e as alternativas em uma tentativa de eliminar as alternativas incorretas
e, assim, sobrar apenas uma correta (45). Essas estratégias se relacionam muito bem
com as medidas mencionadas. Por exemplo, aplicantes da estratégia de correspondên-
cia construtiva apresentam um baixo número de alternâncias, uma vez que fazem pou-
cas comparações entre a matriz e as alternativas, e um alto tempo gasto na matriz. Já
os participantes que fazem uso da estratégia de eliminação de respostas tendem a ter
um alto número de alternâncias, uma vez que eles fazem múltiplas comparações entre
a matriz e as alternativas, e um tempo gasto maior nas alternativas.
Essas estratégias estão relacionadas ao desempenho. De fato, a estratégia de cor-
respondência construtiva aparenta ter relação positiva com o desempenho. Ou seja,
participantes que aplicam a estratégia de correspondência construtiva e tendem a fa-
zer menos alternâncias e gastar mais tempo na matriz tendem a acertar mais (22, 45).
Uma das possíveis explicações para isso seria que quando o participante não conse-
guisse encontrar a resposta correta, ele começaria a tentar eliminar as alternativas
incorretas a fim de diminuir o número de alternativas para um possível chute.
369
Uma parte interessante do estudo dessas estratégias é que elas estão intimamente
relacionadas com alguns distúrbios do desenvolvimento e, por consequência, com as-
pectos relacionados com a saúde. Adultos com síndrome de Down, adultos com defici-
ência intelectual não específica e adultos com desenvolvimento típico foram compara-
dos em relação a como eles realizavam um teste de inteligência em matriz. Geralmente,
adultos com síndrome de Down e com deficiência intelectual não específica tendiam a
focar menos na matriz e a realizar mais alternâncias. Dessa forma, parece que os parti-
cipantes com algum tipo de deficiência intelectual tenderiam a utilizar uma estratégia
de eliminação de respostas (43).
re o início do reconhecimento das palavras. As fixações realizadas por uma pessoa que
apresenta boas habilidades de leitura duram cerca de 225 a 250 milissegundos, caso
esteja fazendo uma leitura silenciosa. Já durante a leitura em voz alta, o tempo médio
das fixações aumenta para cerca de 275 a 325 milésimos de segundos. Além disso, um
bom leitor consegue identificar, em média, três ou quatro letras à esquerda da fixação,
e sete ou oito à direita (4, 36). Já as sacadas são os movimentos oculares rápidos reali-
zados com o intuito de reposicionar o centro dos olhos em um novo ponto do ambien-
te. Ou seja, é quando os olhos se movimentam buscando um novo ponto de fixação.
Sendo assim, as sacadas são os movimentos oculares realizados entre uma fixação e
outra (5). Nos sistemas de escritas alfabéticos, tais como o português brasileiro, no
qual os grafemas representam graficamente os fonemas, o comprimento médio de uma
sacada realizada por um bom leitor corresponde ao espaço de sete a nove letras. Ainda
em relação às sacadas, observa-se que elas podem ser progressivas (quando ocorrem
no mesmo sentido da leitura) ou regressivas (quando ocorrem no sentido contrário ao
da leitura). As sacadas regressivas ocorrem por cerca de 10% a 15% do tempo de lei-
tura de um bom leitor, mas seu excesso de ocorrência pode indicar uma dificuldade de
compreensão (36). A figura a seguir, retirada de Gran Ekstrand et al. (9), apresenta
uma visualização dos movimentos oculares durante a leitura. Os círculos representam
as fixações (quanto maior o círculo, mais longa é a duração da fixação), enquanto as
linhas entre as fixações representam as sacadas (quanto maior a linha entre duas fixa-
ções, mais longo é o movimento sacádico). Percebe-se que o leitor da direita é um bom
leitor, pois é capaz de ler o texto realizando fixações mais rápidas, sacadas mais longas
e efetuando poucas sacadas regressivas.
Uma série de estudos foram conduzidos a fim de investigar o padrão dos movi-
mentos oculares durante a realização de diferentes tarefas de leitura nas mais diversas
populações, tais como crianças, adultos universitários e adultos em processo de alfabe-
372
CONSIDERAÇÕES FINAIS
contém câmeras que filmam tanto os olhos de quem os usa como a cena que a pessoa
está vendo. Essa evolução tecnológica permitiu que o eye-tracker se tornasse uma im-
portante ferramenta para o estudo do processamento cognitivo. No capítulo foi visto
como a análise dos movimentos oculares pode contribuir para a compreensão das es-
tratégias cognitivas em testes de inteligência, para auxiliar no processo de avaliação da
habilidade de leitura, assim como a análise do diâmetro pupilar contribui para o en-
tendimento do esforço cognitivo, formação de memórias e aprendizado. Sendo assim, o
registro e a análise dos movimentos oculares têm o potencial de auxiliar numa maior
compreensão acerca das dificuldades de aprendizagem, distúrbios do desenvolvimen-
to e processos neurais e cognitivos, como também para reformulação de intervenções
específicas e mais precisas.
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381
23
INTRODUÇÃO
Os movimentos dos olhos são controlados por um complexo sistema e podem so-
frer grandes impactos e alterações quando há algum tipo de dano ou desordem no cé-
rebro. Eventual problema nesse complexo sistema produz sinais únicos e mensuráveis,
podendo ser detectados por meio do movimento dos olhos, permitindo, por vezes, sa-
ber a localização e extensão da lesão. Dessa forma, os movimentos oculares podem ser
um potencial aliado nos critérios de diagnóstico (5).
Atualmente, existem muitas tecnologias para medir os movimentos oculares sen-
do utilizadas em diversas áreas e com diversos propósitos, que vão desde pesquisas
nas áreas de neurociências, psicológicas, entre outras, à aplicação clínica (9).
O rastreamento ocular é um método experimental que registra o movimento dos
olhos, a localização do olhar e o tempo de rastreio para uma tarefa específica, sendo
utilizado para observar a atenção visual provocada por estímulo pré-definido. As ori-
gens do rastreamento ocular podem ser atribuídas a Charles Bell, considerado o pio-
neiro em relacionar o movimento ocular ao cérebro, classificar os movimentos dos
olhos e descrever o efeito do movimento dos olhos na orientação visual (5).
No final do século de XIX e começo do século XX, a tecnologia para rastreio dos
movimentos do globo ocular se proliferou. Com a proliferação da tecnologia, os pes-
quisadores começaram a analisar não só a sacada ocular – deslocamento super-rápido
e preciso do conjunto ocular durante a , mas também a relação entre sacada, fixação,
percepção e cognição (16).
O eye-tracking ou rastreamento do globo ocular captura as informações do olhar,
na forma de fixação e sacadas. A fixação ocorre quando o olhar é direcionado para um
ponto específico no espaço (geralmente uma tela) por um determinando período, ten-
do como parâmetros de mensuração a contagem de fixação, a taxa e o tempo do olhar
ao objeto, que são usados para avaliar a capacidade de atenção e o tempo do estímulo.
Já as sacadas – mudanças rápidas na posição dos olhos – são úteis para analisar os ca-
minhos de varredura do olhar de um ponto inicial ao ponto de estímulo e as mudanças
tanto provocadas pelo estímulo como as automáticas, na atenção e na função executi-
va. Além disso, a latência, o tempo de resposta e a cinemática dos movimentos dos
olhos, também são importantes medidas que podem ser obtidas a partir do rastreio,
possibilitando identificar informações cognitivas complexas e prever deficiências cog-
nitivas (21). Também é possível obter, por meio do eye-tracking, a dilatação da pupila
e seus parâmetros, podendo ser mais uma variável importante a ser analisada (2).
Os equipamentos de eye-tracking geralmente estão acoplados a um monitor e a
um computador. Possuem, em sua maioria, uma tecnologia que utiliza a emissão de
raios infravermelhos, imperceptíveis e sem riscos aos olhos humanos, que refletem na
córnea do indivíduo. O aparelho possui câmeras especiais (ou sensor óptico) que con-
seguem registrar a luz refletida e um software capaz de processar a informação e de-
terminar com precisão o local em que a pessoa está olhando no monitor, utilizando a
384
posição dos olhos e o tamanho da tela como parâmetros de cálculo. O fato de ser uma
técnica não invasiva e indolor, normalmente é de fácil aplicabilidade e não requer lon-
gos ciclos de duração, podendo ser considerada simples sua utilização (2, 12).
Antes de sua utilização, o equipamento precisa ser calibrado de acordo com espe-
cificidades de cada participante. A calibração considera a distância entre o olhar do
participante e o monitor e grava em seu sistema o centro da pupila e a relação córnea-
reflexo por referência a uma coordenada x, y no monitor (2). É necessário que o parti-
cipante atenda os pré-requisitos de distância e altura de sua posição em relação ao
aparelho respeitando as especificações técnicas do fabricante do equipamento utiliza-
do. O indivíduo não tem nenhuma barreira que o impede de realizar movimentos com
a cabeça, permitindo ao usuário executar pequenos movimentos desde que o olhar
permaneça no raio de ação do equipamento para ser registrado (12).
A maioria dos equipamentos remotos fornece ao pesquisador a possibilidade de
determinar a quantidade de pontos a serem utilizados na calibração. O número de pon-
tos está diretamente relacionado à precisão espacial, ou seja, quanto maior a quanti-
dade de pontos, mais preciso é o cálculo espacial (24). A calibração é testada numa
etapa de validação e, se a calibração for boa, o ponto de contato visual pode ser esti-
mado com alto grau de precisão a partir das posições relativas da pupila e reflexo da
córnea (5). Crianças pequenas podem apresentar dificuldade em manter a atenção por
muito tempo, por isso, reduzir o número de pontos de calibração pode ser uma estra-
tégia a ser utilizada (24).
Existem muitos aparelhos de rastreio do globo ocular comercializados atualmente.
O Laboratório TEA-MACK utiliza, em suas pesquisas, o equipamento Tobii Pro X3-120.
Utilizaremos esse equipamento como referência para explicarmos o funcionamento do
eye-tracking e como o equipamento pode ser usado em pesquisas relacionadas aos
transtornos do desenvolvimento.
O Tobii Pro X3-120 é um equipamento portátil desenvolvido para avaliar e regis-
trar, em tempo real, a varredura visual do indivíduo exposto a um estímulo projetado
em uma tela de computador. O sujeito, ao passar pelo processo de calibração, tem seus
dados e parametros registrados no sistema. O rastreador é acoplado na parte inferior
de um monitor de 54,6 cm, tela 21,5 ́ ́, resoluçao má xima de 1.920 x 1.080 pixels e ân-
gulo de visão de 178° (H) / 178° (V). O monitor pode ser diferente ao utilizado, desde
que atenda às especificações mínimas do fabricante. As especificações do Tobii Pro X3-
120 podem ser observadas no Quadro 1 (25).
385
Fonte: User Manual Tobii Pro X3-120 Eye Tracker (22), Xavier (25).
* Considerando que o participante tenha pelo menos um dos olhos no campo de rastreio do equipamen-
to e que o rastreador ocular esteja em um ângulo de 20 graus com a tela
utilizando métodos tradicionais. Por ser indolor, não invasivo e comprovadamente segu-
ro, pode ser utilizado em todas as faixas etárias, em indivíduos com desenvolvimento
típico ou atípico. Para utilizar o equipamento em pesquisas, é necessário certa habilida-
de tecnológica (23) e um conhecimento básico da fisiologia dos olhos (5).
A tecnologia de rastreamento ocular tem sido usada na área dos transtornos do
desenvolvimento para investigar processos cognitivos e cognição social, como, por
exemplo: atenção visual, processamento de emoções e expressões faciais, entre outros
(24). Além disso, tem sido utilizada em trabalhos com bebês, tais como crianças pre-
maturas, com sinais de TEA e SR (24, 25), e em diversas patologias que afetam o siste-
ma nervoso, como Esclerose Lateral Amiotrófica (ELA), Alzheimer, Parkinson, Esclero-
se Múltipla, Epilepsia, entre outras (21).
que compuseram a amostra, possuíam olhar com intenção comunicativa e que a fer-
ramenta era segura para avaliar aspectos cognitivos nessa população. A partir de en-
tão, outros estudos passaram a explorar aspectos cognitivos dessas meninas.
Visando aprofundar os conhecimentos sobre a SR, em 2009, os pesquisadores do
Laboratório TEA-MACK (23) publicaram outro estudo. Dessa vez, o intuito era averi-
guar se 10 meninas com a Síndrome de Rett, com idades entre 4 e 12 anos, conseguiam
reconhecer cores (vermelho, amarelo e azul), formas (círculo, quadrado e triângulo),
tamanho (grande e pequeno) e posição espacial (em cima e embaixo). Para isso, as ga-
rotas foram expostas a esses conceitos durante um mês, posteriormente esses concei-
tos foram expostos na tela de um monitor e as meninas foram convidadas a olhar para
a figura correspondente ao estímulo verbalizado pelos pesquisadores; enquanto isso, o
equipamento de rastreio ocular registrava as respostas. Usando medida de tempo de
fixação nos estímulos os pesquisadores concluíram que as meninas não reconheciam
os conceitos, mas, levantaram a hipótese de conhecimento da coloração azul, visto que
duas garotas, quando solicitadas, olharam corretamente para o estímulo.
A partir de 2012 a tecnologia passou a ser utilizada por pesquisadores de várias
partes do mundo para investigar, por exemplo, preferência visual em mulheres com
SR. Djukic e Mcdermott (6) apresentaram três fotos de conteúdo social (rosto de pes-
soas) e não social (vestido e chafariz de jardim) na tela do computador para 49 garotas
com SR e compararam o desempenho dessas mulheres com o de 33 garotas com de-
senvolvimento típico, isto é, que não apresentam prejuízos no desenvolvimento. Por
meio de rastreio ocular, os pesquisadores constataram que meninas com SR exibiam
preferência por estímulos sociais, sobretudo a região dos olhos, em detrimento a ou-
tras partes do rosto.
Diante da confirmação de que garotas com SR apresentavam preferência por es-
tímulo visual, especificamente apreço pelo contato ocular (6), Schwartzman et al. (19)
do Laboratório TEA-MACK usaram a tecnologia de rastreio ocular para diferenciar a
SR do TEA (nessa época a SR era considerada, por alguns, uma forma grave de TEA).
Fotos contendo estímulos sociais e não sociais foram apresentadas para 11 pacientes
com TEA, 14 meninas com SR e 17 meninas com desenvolvimento típico e, por meio da
medida de fixação visual, constatou-se que meninas com SR observaram os estímulos
sociais por mais tempo do que as crianças com TEA e as crianças com desenvolvimen-
to típico, demonstrando, dessa maneira, que diferentemente de pessoas com autismo,
que demonstraram preferência por estímulos não sociais, as garotas com SR demons-
traram maior preferência por estímulos sociais, preferência maior até mesmo que as
crianças típicas.
Em 2020, Xavier (25), colaboradora do Laboratório TEA-MACK, realizou o primei-
ro estudo que se tem conhecimento, até o momento, que usou rastreio ocular para ava-
liar vocabulário receptivo (capacidade de compreender o que se ouve) de meninas
389
com SR e comparou o rendimento das garotas com a percepção dos pais sobre a capa-
cidade de suas filhas compreenderem o que era dito a elas. O estudo contou com a par-
ticipação de 14 garotas com SR e 11 meninas com desenvolvimento típico. Imagens de
um teste que avaliava capacidade de compreensão foram apresentadas na tela de um
monitor e as participantes eram solicitadas a olhar para figuras especificas e, em para-
lelo, os pais responderam questionários informando quais as palavras acreditavam
que suas filhas conheciam e, consequentemente, acertaria ao serem avaliadas.
Foram encontrados indicadores que sugeriam que, quanto mais os pais relataram
que suas filhas conheciam o vocábulo, mais chances elas possuíam de olhar para o es-
tímulo correto, e que meninas mais novas e com quadro clínico menos severo obtive-
ram melhor rendimento na tarefa.
A tecnologia de rastreio também tem sido utilizada para avaliar pessoas com TEA,
que é uma condição caracterizada por prejuízos na interação social, comunicação e
padrões repetitivos e restritos de comportamentos, interesses ou atividades (1).
A dificuldade de contato ocular é uma das caraterísticas que chama a atenção em
pessoas com TEA. Todavia, existem poucas replicações de achados de pesquisas que
visavam avaliar o padrão de rastreio ocular nessa população, o que torna a magnitude
dos efeitos e o padrão de diferenças do olhar entre os estímulos pouco claros (8).
Com o intuito de compreender melhor os achados de rastreio ocular em pessoas
com TEA revisões sistemáticas com metanálise vêm sendo realizadas. Inicialmente, a
tecnologia foi utilizada para explorar aspectos de processamento de faces e preferên-
cias visuais. Um exemplo disso, é a revisão sistemática de estudos que utilizaram tec-
nologia de rastreamento visual em crianças com TEA, realizada por Papagiannopoulou
et al. (18). A revisão foi composta por 20 estudos que utilizaram paradigmas experi-
mentais para medir processamento de faces; tais estudos usaram medidas de tempo e
número de fixações em regiões da boca e olhos em comparação com estímulos não soci-
ais. Todos os estudos que compuseram a amostra passaram por uma metanálise.
Os dados dos estudos que usaram rastreio ocular mostraram, por meio de medida
de fixação visual, que as crianças com TEA, quando expostas a fotos de rostos humanos,
apresentavam uma redução significativa da fixação do olhar na região dos olhos (18).
O rastreamento visual tem mostrado um biomarcador quantitativo promissor, so-
bretudo no que diz respeito a comunicação social em crianças com TEA (15). Pesqui-
sadores (15) compararam o rendimento de 25 crianças com TEA em testes e escalas
que, geralmente, são utilizadas para avaliar comunicação social de crianças com au-
tismo, com o desempenho dessas crianças em uma atividade de rastreio visual. Os re-
sultados apontaram correlação entre as medidas de atenção social obtidas por meio do
rastreio ocular e algumas medidas obtidas a partir de escalas respondidas pelos cuida-
dores das crianças, o que, segundo os autores, evidencia o potencial do rastreamento
ocular vir a se tornar um biomarcador promissor para avaliar essa população.
390
Frazier et al. (8) revisaram 1.132 estudos que compararam o padrão de olhar e
possíveis diferenças no rastreio de pessoas com TEA e grupo-controle (formado por
pessoas sem alteração no desenvolvimento) para estímulos sociais e não sociais. Poste-
riormente os pesquisadores utilizaram métricas de fixação do olhar para examinar o
impacto da metodologia dos estudos, as áreas de interesse utilizadas e o tamanho de
efeito dos resultados.
Os pesquisadores (8) constataram que pessoas com TEA direcionaram maior
atenção para regiões não sociais em detrimento da região dos olhos e do rosto como
todo. Esses achados corroboram a noção de que pessoas com autismo, de fato, apre-
sentam diferenças de processamento de cenas com conteúdo social. Em outras pala-
vras, os pesquisadores constataram que os participantes com TEA apresentavam alte-
rações na forma como selecionavam informações socialmente relevantes versus irre-
levantes para direcionar a atenção; além disso, segundo os autores, esse padrão de
selecionar os estímulos persiste ao longo da idade e prejudica a percepção de emoções
e de interações sociais.
Um estudo longitudinal (11) avaliou 59 bebês que apresentavam alto risco para
TEA (isto é, possuíam irmãos com diagnóstico de TEA) e 51 bebês que apresentavam
baixo risco para o transtorno (não possuíam parentes de primeiro, segundo ou tercei-
ro grau com TEA). Esses bebês assistiram cenas de seus cuidadores em momentos na-
turalísticos; enquanto isso, a varredura visual era medida e registrada por um equipa-
mento de rastreamento ocular. Os pesquisadores constataram que as crianças que,
posteriormente, foram diagnosticadas com TEA, também apresentaram um declínio na
fixação ocular nos primeiros 2 a 6 meses de vida; esse padrão não foi observado nas
demais crianças que não tiveram diagnóstico de autismo. Para os pesquisadores, tais
achados, declínio na fixação ocular em bebês e diagnóstico posterior de TEA, são pro-
missores por oferecer uma oportunidade de intervenção precoce.
Sabe-se que prematuridade e muito baixo peso ao nascimento constituem fator de
risco para TEA. O rastreio tem sido usado para investigar o padrão de rastreio com
prematuros. Sekigawa-Hosozawa et al. (20) expuseram 47 prematuros, 25 crianças
com desenvolvimento típico e 25 crianças com TEA a cenas sociais. Enquanto os parti-
cipantes assistiam as cenas, o equipamento de rastreio registrava o movimento ocular;
posteriormente, os autores compararam seus desempenhos. Segundo os pesquisado-
res, aquelas crianças prematuras que gastaram menos tempo na visualização de faces
e tiveram maior dificuldade de manter a atenção nos personagens principais, apresen-
tavam padrão de rastreio semelhante ao de crianças com diagnóstico de autismo, o que
sugere que esse tipo de estudo pode ser útil para auxiliar na identificação de crianças
prematuras com risco aumentado para autismo.
O Laboratório TEA-MACK também conduziu pesquisas de rastreio ocular para
avaliar preferência visual de crianças prematuras de muito baixo peso ao nascimento.
391
Lederman et al. (13), por exemplo, utilizaram rastreio ocular para avaliar o tempo de
fixação de olhar em figuras sociais e não sociais em 31 bebês prematuros, bem como
quantos deles olharam para as imagens. Os pesquisadores do TEA-MACK concluíram
que os bebês apresentaram maior tempo de fixação visual em figuras sociais do que
não sociais, independentemente da posição da figura social na prancha.
Mastergeorge et al. (14) realizaram uma revisão sistemática de estudos publica-
dos entre 2015 e 2019, que buscaram investigar os estímulos e os paradigmas usados
em estudos que utilizaram rastreamento ocular para avaliar crianças pequenas em
risco para TEA. Os autores encontraram variabilidade tanto de protocolos de rastreio
adotado nos estudos quanto dos estímulos utilizados, o que dificulta que o rastrea-
mento se torne uma ferramenta objetiva e confiável. Por isso, Mastergeorge et al. res-
saltaram a importância de pesquisadores compartilharem protocolos e estímulos, para
que a tecnologia seja replicável e que se possa criar bancos de estímulos padronizados
e disponíveis para pesquisas futuras.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A perspectiva é que, em longo prazo, a tecnológica possa ser usada não apenas em
contexto de pesquisas, mas sobretudo clínico, viabilizando não apenas o diagnóstico
precoce como também melhoria nos cuidados e, até mesmo, no tratamento de pessoas
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394
24
Decio Brunoni
395
A HERANÇA MULTIFATORIAL
As doenças multifatoriais são causadas por múltiplos fatores genéticos, com pro-
váveis contribuições e interações envolvendo fatores ambientais. Essas doenças, ape-
sar de se agruparem em famílias, não possuem um padrão de herança claro, sendo difí-
ceis de estudar porque os fatores que causam esses distúrbios ainda não estão claros
(15, 69). São diversos os exemplos de doenças com herança multifatorial: câncer, au-
tismo, diabetes, obesidade, doenças coronarianas, entre outras. Nelas, as alterações
genéticas podem ser causadas por um efeito combinatório de muitas mutações em di-
ferentes genes, com efeitos individuais, sendo algumas raras e de efeito heterogêneo,
com um fenótipo que pode variar significantemente em cada caso (7). Há, ainda, as
396
Muitos fatores ambientais têm sido associados ao TEA (24), eles sugerem que al-
terações ambientais, durante o período pré-natal ou logo depois do nascimento, po-
dem modificar o desenvolvimento cerebral e resultar em anormalidades comporta-
mentais e déficits cognitivos, manifestando-se clinicamente no período de desenvol-
vimento das crianças (16, 41). Dentre essas causas encontramos a deficiência de zinco,
síntese anormal de melatonina, diabetes materna, hemorragia gestacional, avanço da
idade dos pais, imigração materna (23, 24), maiores níveis ambientais de metais e sol-
ventes clorados (59, 71, 74), bem como outros poluentes ambientais (58, 61, 71), in-
fecções virais (42, 55), o uso do anticonvulsivante ácido valpróico, do abortivo miso-
prostol e da talidomida (41, 48), baixo índice de Apgar, baixo peso ao nascer, prematu-
ridade e hiperbilirrubinemia (JUUL-DAM, SCHENDEL), fumar durante a gestação (31),
e, ainda, o estresse pré-natal (4, 23, 24).
ESTRESSE
Nos dias atuais, questões como o estresse têm sido cada vez mais relevantes e, por
isso, estão sendo amplamente discutidas e suscitando uma quantidade imensa de in-
vestigações científicas nas mais diversas áreas (51).
O uso do termo estresse como analogia a uma resposta psicofisiológica do orga-
nismo é decorrente dos estudos do pesquisador Hans Selye sobre a “Síndrome da
adaptação generalizada”, que descreveu o estresse como sendo uma resposta do corpo
a qualquer demanda, quando forçado a adaptar-se à mudança (62). Posteriormente,
outros pesquisadores, como Cannon, começaram a questionar a não especificidade da
resposta ao estresse. Cannon teria sugerido que um mesmo padrão de resposta ao es-
tresse, de forma quase estereotipada, não seria um mecanismo adaptativo e, portanto,
não teria se mantido a partir da seleção natural (54).
399
ria de emoções, dados como os da EMG podem nos dar indícios da forma implícita co-
mo os estímulos são processados (17). Alguns músculos faciais específicos são relacio-
nados com emoções; existem informações relevantes relacionando o corrugador su-
perciliar, zigomático e depressor superciliar com expressão emocional (67). A estima-
tiva objetiva das expressões faciais se tornou uma ferramenta auxiliar em pesquisa
que envolve sentimentos e emoções (14), o que se deve ao fato de o rosto ser um canal
para transmitir sinais emocionais de apreciação ou não, sendo essas expressões espon-
tâneas e difíceis de controlar e, por isso, mais sinceras (68, 70). Vários estudos têm
demonstrado que as expressões faciais revelam muito sobre os sentimentos e emoções
dos indivíduos, e que essas expressões são universais (18).
Paralelamente, outros sistemas foram desenvolvidos no intuito de aperfeiçoar a
mensuração de expressões faciais, mesmo sem o posicionamento de eletrodos, o que
garante maior conforto dos participantes durante a mensuração (12, 14, 52, 68). Esse é
o caso do software Face Reader (52), que utiliza filmagens para detecção e análise au-
tomática das expressões faciais humanas (40, 41); ele é capaz de reconhecer, além da
face neutra, as expressões de tristeza, alegria, raiva, surpresa, nojo e medo, tendo acu-
rácia em torno de 89% (12, 68, 70).
Importante salientar que, com o avanço tecnológico desse tipo de instrumento, ho-
je, diversas marcas disponibilizam seus sistemas no mercado, popularizando o uso,
bem como promovendo o contínuo desenvolvimento de sistemas cada vez mais preci-
sos, com menor custo-benefício e maior praticidade (14). Tipicamente esses sistemas
funcionam a base de um sensor (uma webcam, por exemplo) que capta a imagem faci-
al. A decodificação facial é avaliada e categorizada com base no sistema FACS (Veja o
link para mais informações: https://www.paulekman.com/facial-action-coding-system/),
que se caracteriza por um conjunto de padrões de ativação muscular facial correlacio-
nados com a experiência emocional de diversos estados emocionais (68). Além disso, o
sistema enquadra a expressão facial em função dos eixos emocionais de valência e ati-
vação, o que informa tanto a respeito de quais emoções estão evocadas quanto a inten-
sidade com que se manifestam (52).
Alguns sistemas possibilitam que vídeos gravados externamente aos computado-
res de análise da expressão facial sejam processados nesses sistemas posteriormente,
permitindo, assim, que a imagem seja captada em ambientes mais ecológicos e, portan-
to, mais naturais aos participantes do estudo (52). Esse ponto é particularmente im-
portante quando se pensa a aplicação desses sistemas no campo da saúde mental, uma
vez que alterações socioemocionais tipicamente não apresentam marcador biológico,
dificultando seu estudo, além do fato de que indivíduos nesse perfil clínico podem
apresentar resistência por avaliações mais invasivas (12).
Apesar do importante impacto que esse tipo de sistema pode gerar no campo da
saúde mental, o número de trabalhos empíricos nesse sentido ainda é limitado, desta-
401
cando o desconhecimento das ferramentas por parte dos pesquisadores, mas também
evidenciando o caráter inovador que sistemas tipicamente comerciais podem apresen-
tar no âmbito acadêmico.
lisa seis expressões faciais básicas, bem como a expressão neutra. Para isso, as mães
foram filmadas durante a tarefa de estresse, tanto na fala pública simulada quanto no
teste cognitivo, com o intuito de afirmar a efetividade da tarefa realizada e as diferen-
ças de comportamento ante a tarefa, tanto nas mães-caso quanto nas mães-controle.
Análise dos resultados demonstraram não haver diferença significativa na expres-
são da face neutra, bem como na variação dos níveis de valência emocional entre casos
e controles. Já em relação à análise dos níveis de ativação emocional, essa se encontrou
mais pronunciada nos controles do que no grupo caso, o que demonstra uma maior
intensidade de expressão das emoções nesse grupo, contrariando a hipótese inicial do
estudo. Por fim, a análise individual para cada uma das seis emoções básicas demons-
trou que a frequência das expressões faciais Alegria e Tristeza se diferenciaram entre
os grupos. Dessa forma, pôde-se entender que as mães do grupo caso apresentaram
menores níveis de Alegria e maiores níveis de Tristeza comparadas às mães do grupo-
controle. Vale destacar que essa expressão de Alegria, nem sempre reflete esse senti-
mento, uma vez que podemos expressar um riso “nervoso” nas situações de estresse.
Não foram encontradas diferenças entre os grupos para as emoções Raiva, Nojo, Sur-
presa e Medo (21).
Os resultados diferem dos esperados após a tarefa de estresse porque se as mães-
caso reagem de forma diferente em situações de estresse, era esperada uma diferença
nas expressões de surpresa, medo ou raiva e não na tristeza ou alegria. Contudo, po-
demos teorizar que as dificuldades de ser mãe de uma ou mais crianças com TEA pode
transparecer nas expressões faciais.
Em um trabalho comparando pais e mães de crianças com TEA versus de crianças
com desenvolvimento típico, Pisula e Porębowicz-Dörsmann (56) encontraram que
familiares de crianças com TEA reportam maiores níveis de estresse e menores níveis
de qualidade de vida, em instrumentos explícitos. Além disso, foi encontrado que mães
de crianças com TEA apresentam maiores níveis de estresse quando comparadas aos
pais. Outro estudo mais recente demonstrou correlação positiva significativa entre a
severidade dos sintomas de TEA dos filhos, com os níveis de estresse de pais e mães
(49). Interessante destacar que esse mesmo estudo encontrou mediação significativa
dos níveis de enfrentamento (coping) na relação entre a severidade dos sintomas de
TEA dos filhos, com os níveis de estresse de pais e mães, indicando que mesmo com
altos níveis de severidade dos sintomas de TEA dos filhos, pais com altos níveis de en-
frentamento conseguem reduzir os sintomas de estresse. Por fim, outro estudo (20)
investigou a relação entre a severidade dos sintomas de TEA dos filhos nos níveis de
HRV (Heart Rate Variability) dos pais, métrica cardíaca essa que está relacionada ao
bem-estar. Apesar de não ter sido encontrada correlação significativa entre as medi-
das, possivelmente a variabilidade dos níveis de enfrentamento dos pais e mães pode
ter influenciado com mediador dessa relação, seguindo os resultados de Miranda e
Mira (49).
403
Assim, os resultados do nosso estudo (21), quando analisados a partir dos resul-
tados dos estudos supracitados, podem indicar que mães de crianças com TEA apre-
sentam maiores níveis de enfrentamento ao estresse, quando comparadas a mães de
crianças com desenvolvimento típico, uma vez que apresentaram menor ativação
emocional e menor expressividade da emoção de tristeza, frente ao estresse. Contudo,
essa é apenas uma hipótese, sendo necessária a testagem efetiva dos níveis de enfren-
tamento, regulação emocional e/ou supressão emocional dessas mães frente a situa-
ções de estresse.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Desse modo, tanto o estudo citado quanto os demais estudos sobre estresse ma-
terno de crianças com TEA, apenas avaliam pontualmente o estresse dessas mães no
momento dos estudos, com as crianças com diagnóstico já formalizado. Como apresen-
tado no início do presente capítulo, dentre os fatores ambientais associados ao TEA
está o estresse perinatal (4, 23, 24). A nossa hipótese era de que possivelmente mães
de crianças com TEA apresentariam resposta diferenciada ao estresse, o que poderia
estar associada a menor tolerabilidade ao estresse também durante o período gestaci-
onal. Sendo assim, mais estudos são necessários para complementar os dados a respei-
to da relação entre estresse materno e TEA.
AGRADECIMENTOS
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409
25
FISIOBEM:
Software para auxílio no tratamento
da paralisia facial
INTRODUÇÃO
A Paralisia Facial Periférica (PFP) é definida como uma lesão do nervo facial (VII
nervo craniano), na porção periférica, que leva a perda parcial ou completa da função
de algumas ou de todas as estruturas por ele inervadas (21). Os sinais clínicos mais
comuns da PFP são: diminuição do tônus e força muscular do lado afetado gerando
assimetria facial, inabilidade de elevar ou franzir a sobrancelha, bem como incapaci-
dade de enrugar a testa, sorrir, abrir ou fechar completamente o olho, comprometendo
a mímica facial. Associados a esses sinais, em alguns casos, podem ser observadas hi-
peracusia (24), secura no olho e diminuição da salivação (21). Esses sinais clínicos po-
dem levar pacientes com PFP a desenvolver quadros de ansiedade e/ou depressão (14,
25) impactando negativamente sua qualidade de vida e a de suas famílias (31).
Segundo Zhang et al. (31), MacIntosh et al. (15) e Rath et al. (21), várias são as
causas da PFP, incluindo infecções como otite média, rubéola, reativação do vírus Her-
pes, influenza, vírus da imunodeficiência humana (HIV), lesões traumáticas, neoplasi-
as, doenças congênitas, sequelas pós-cirúrgicas, doenças autoimunes, alterações hor-
monais durante a gravidez. A PFP pode também ter causa desconhecida, nomeada co-
mo paralisia idiopática do nervo facial ou paralisia de Bell. Considerado diagnóstico de
exclusão, sendo necessário eliminar todas as demais causas citadas anteriormente,
segundo Zhang et al. (31), a paralisia de Bell possui uma incidência de 11,5 a 53,3 por
100.000 indivíduos em diferentes populações.
O tratamento da PFP deve ser realizado com uma abordagem multidisciplinar in-
tegrando terapeutas especializados em reabilitação facial e médicos com experiência
no tratamento clínico e cirúrgico da paralisia do nervo facial (25). O tratamento médi-
co é um assunto que gera bastante debate, pois, dependendo das características de
cada caso, os médicos podem sugerir opções de tratamento que variam desde nenhu-
ma intervenção até uma cirurgia de urgência (27).
Para Volk et al. (28), se a causa da PFP for óbvia, o tratamento causal deve seguir o
tratamento da doença subjacente. Em casos de PFP idiopática, o tratamento medica-
mentoso se dá por meio de esteroide oral. Segundo esses autores, a taxa de recupera-
ção completa após a realização de tratamento precoce com prednisolona para a parali-
sia de Bell é de cerca de 85% a 94%, em nove a 12 meses. Tanto Volk et al. (28) quanto
Zhang et al. (31) citam que quanto menor o tempo entre o início dos sintomas e o di-
agnóstico, e entre o diagnóstico e o início do tratamento, melhores serão os resultados.
A reabilitação de pacientes acometidos de PFP tem como objetivos o retorno das
funções dos músculos faciais comprometidos e o restabelecimento da simetria facial. As
estratégias de tratamento devem ser pautadas nas necessidades individuais do paciente
(3). Para tanto, podem ser utilizadas técnicas como eletroterapia e termoterapia (20),
411
Para auxiliar na decisão sobre a conduta terapêutica, bem como para analisar de
maneira confiável e reprodutiva a evolução dos pacientes, se faz necessário aplicar ao
paciente avaliações periódicas. As avaliações clínicas são utilizadas para estabelecer
parâmetros classificatórios para o grau de comprometimento da atividade motora da
face em repouso e da presença ou na ausência de movimentos faciais previamente esta-
belecidos (7, 30). Em PFP as avalições dos pacientes podem ser realizadas a partir das
escalas de Sunnybrook (26), Yanagihara, Chevalier (7) e House & Brackmann (9, 10),
entre outras.
Dentre as escalas citadas, a escala de House & Brackmann foi primeiramente cria-
da por House, em 1983, e modificada em conjunto com Brackmann em 1985. Padroni-
zada pelo Comitê de Doenças no Nervo Facial da Academia Americana de Otorrinola-
ringologia e Cirurgia de Cabeça e Pescoço, a escala de House & Brackmann é um siste-
ma amplamente aceito, simples, sensível, preciso e confiável que avalia a função facial
considerando terços diferentes da face (fronte, olho e boca), tanto em repouso como
em movimento (10). Essa escala de classificação é constituída de seis graus: I - normal;
II – disfunção leve; III – disfunção moderada; IV – disfunção moderadamente severa; V
– disfunção severa; VI – paralisia total. A Tabela 1 apresenta os graus e respectivos
parâmetros da avaliação da escala de House & Brackmann.
A classificação de House & Brackmann indica o grau de paralisia facial, a descrição
da disfunção de pacientes acometidos de PFP. Para determinar o grau da PFP do paci-
ente, o terapeuta deve avaliar o rosto do paciente em repouso (coluna “Em repouso”
da Tabela 1) e avaliar a movimentação dos diferentes terços da face, conforme indica-
ções descritas na última coluna da tabela apresentada na coluna “Em movimento”.
412
RECONHECIMENTO FACIAL
por exemplo, avaliam a distância entre a boca e o nariz, a distância entre olho e so-
brancelhas, entre outros (18).
FISIOBEM
Figura 2. (a) Telas da aplicação apresentando marcadores faciais; (b) malha 3D usada para
rastrear movimentos e expressões faciais; (c) tela com vídeo de aquecimento facial.
Fonte: Autor
Aquecimento
Mímica facial
Figura 3. Telas da aplicação FisioBem: (a) tela inicial com opção de realizar exercícios ou avaliação;
(b) tela após a seleção de exercícios a ser executada; (c) tela de controle dos parâmetros do exercício
que será executado; (d) tela de execução do exercício. Fonte: Autor.
O FisioBem executa uma rotina para classificar os pacientes de acordo com a esca-
la de House & Brackmann e indicar ao terapeuta o grau de PFP no momento da análise.
Para realizar a classificação, a aplicação captura algumas fotos do paciente executando
movimentos com a boca e os olhos, de acordo com os movimentos propostos pela es-
cala de House & Brackmann. Na Figura 5 são apresentadas as telas com sequência de
movimentos solicitados pelo programa para a avalição do grau de PFP.
Conforme apresentado na Figura 5, a aplicação solicita ao paciente executar os
movimentos de sorrir sem mostrar os dentes (Figura 5a), sorrir mostrando os dentes
(Figura 5b) e rosto em repouso com os olhos fechados (Figura 5c). Enquanto o pacien-
te realiza os movimentos indicados, o FisioBem realiza a captura das imagens para
análise.
419
Figure 5. Telas de captura de imagem para avaliação House & Brackmann: ( ) captura de foto
de sorriso sem mostrar os dentes; (b) captura de foto de sorriso mostrando os dentes; (c) cap-
tura de foto de olhos fechados. Fonte: Autor.
Figure 6. Telas do programa com questionário aplicado ao terapeuta para avaliação de grau de
paralisia facial. Fonte: Autor.
DISCUSSÃO
O FisioBem é uma prova de conceito que tem como objetivo fornecer ao terapeuta
uma aplicação simples e intuitiva que sirva de suporte no tratamento de pessoas com
PFP, permitindo a indicação de exercícios de reabilitação de forma personalizada para
a necessidade de cada paciente.
A aplicação pode auxiliar pacientes fornecendo uma compreensão mais detalhada
do movimento dos músculos da face, auxiliando no aprendizado e na execução de
exercícios específicos, bem como consciência de movimentos normais e anormais.
Pesquisando sobre aplicações desenvolvidas para auxiliar no tratamento de PFP,
foi possível identificar dezenas de aplicativos disponíveis tanto na loja de aplicativos
do Google (PlayStore) quanto na loja de aplicativos da Apple (AppleStore). A grande
maioria das aplicações tem como objetivo descrever a PFP, esclarecer dúvidas sobre a
doença e apresentar exercícios que podem ser executados para auxiliar na recupera-
ção de pacientes acometidos pela doença. Apesar de muitos aplicativos informarem
que o tratamento deve ser realizado por um terapeuta, os aplicativos analisados são
abertos, ou seja, qualquer pessoa pode realizar o “baixar” e utilizá-lo. Devido à falta de
421
Bem tem como principal objetivo a simplicidade, pois qualquer usuário detentor de
um smartphone poderá usar a aplicação.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A doença de paralisia facial periférica pode gerar sequelas que terão impactos ne-
gativos no aspecto estético e funcional da face gerando consequências para o paciente
em relação a imagem corporal, relações sociais e qualidade de vida.
A proposta do FisioBem tem como objetivo auxiliar terapeutas na reabilitação e
avaliação de pacientes de PFP, de maneira confortável e confiável, a partir da reco-
mendação de exercícios de mímica facial realizada pelo terapeuta, o paciente poderá
executar sua rotina de exercícios sob a supervisão da aplicação de maneira correta e
segura.
Além de auxiliar durante a execução dos exercícios de mímica facial, o FisioBem
cria um histórico cronológico da evolução do paciente ao tratamento com base em fo-
tos, cálculos de simetria facial e na avaliação de House & Brackmann. Esse histórico
serve tanto para o terapeuta definir a conduta terapêutica, baseando-se numa escala
completamente difundida e aceita pela comunidade científica, quanto para o paciente
como fator motivacional, pois poderá observar sua evolução a partir de parâmetros
não técnicos como o registro de imagens coletadas ao longo do tratamento e os gráfi-
cos de assimetria.
Como é comum que terapeutas indiquem exercícios para serem realizados em ca-
sa pelo paciente (entre as sessões de reabilitação), o desenvolvimento de uma solução
simplificada permite que o terapeuta recomende exercícios de maneira controlada e
segura em domicílio. A ideia dos desenvolvedores é lançar uma nova versão do Fisio-
Bem, no qual paciente e terapeuta terão a aplicação instalada em smartphones pesso-
ais, de maneira que as recomendações de exercícios e o acompanhamento dos pacien-
tes possam ser realizados de forma remota.
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425
SEÇÃO 5
26
no atendimento clínico
INTRODUÇÃO
O Brasil possui o terceiro maior sistema de saúde do mundo. O Datasus (4) aponta,
atualmente, que existem 44.510 leitos hospitalares (7.059 hospitais). São 336.859 es-
tabelecimentos de saúde, sendo, entre outros, 9.094 postos de saúde, 9.694 policlíni-
cas, 38.575 unidades básicas de saúde, 158.989 consultórios e 50.728 clínicas especia-
lizadas ou ambulatórios de especialidades, entre outros.
O cuidado em saúde é multidisciplinar e, por isso, envolve diversos atores. Em
2020, segundo os Conselhos de Classe, havia 502.475 médicos (Conselho Federal de
Medicina - CFM), 392.228 psicólogos (Conselho Federal de Psicologia - CFP) e
2.467.710 profissionais de enfermagem (Conselho Federal de Enfermagem - Cofen).
Somam-se a esses, fisioterapeutas, terapeutas ocupacionais, fonoaudiólogos, nutricio-
nistas, farmacêuticos, biomédicos, técnicos, administradores etc.
A tomada de decisão em saúde, por seus diversos entes, demanda dados estrutu-
rados e organizados que permitam sua transformação em informação e geração de
conhecimento. Isso requer um Sistema de Informação em Saúde (SIS) que integre tais
informações (geradas por diferentes profissionais e em distintos lugares), o que neces-
sita de padronização dos dados e das informações. Os sistemas distribuídos precisam
de interoperabilidade (funcional e semântica) (24); além disso, a necessidade de con-
fidencialidade e segurança dos dados impõe exigências legais e cumprimento dos mar-
cos regulatórios.
O termo Sistema de Informação em Saúde (SIS) remete à ideia genérica de um
conjunto articulado de elementos com o propósito de dar acesso a informações em
saúde. Segundo a OMS, um Sistema de Informação em Saúde é constituído por compo-
nentes inter-relacionados com a finalidade de adquirir, analisar e fornecer informa-
ções relacionadas à saúde (gerenciamento, estatística, literatura) com vistas a promo-
ver a gestão e o monitoramento de um sistema de saúde (30).
Note-se que um SIS, por um lado, pode ser informatizado ou não e, para alguns,
não deve ser confundido com sistemas de informática (25). Por outro lado, conside-
rando a enorme quantidade de dados que compõem um SIS e o desenvolvimento da
tecnologia da informação nas últimas décadas, torna-se imperioso que um SIS recorra
a essa tecnologia para cumprir seus objetivos.
O SIS pode atender a um país, estado, município ou a uma organização de qual-
quer porte. A composição do sistema vai atender às necessidades e demandas da orga-
nização conforme suas peculiaridades.
Segundo Marin (17), diversos termos têm sido utilizados para descrever os SIS
eletrônicos, como Registros Eletrônicos em Saúde (RES) e Registros Médicos Eletrôni-
cos. Destaca-se que a tendência na criação de um SIS eletrônico é a heterogeneidade de
428
REFERENCIAL TEÓRICO
comparando-se o índice de 36,11 com a tabela padrão do CDC para a faixa etária, essa
criança fictícia está obesa.
Note-se que o dado inicial do peso foi articulado com altura, idade e sexo e produ-
ziu uma informação: uma criança do sexo masculino, de 11 anos, medindo 1,2m de
altura. A articulação dessa informação com o conhecimento já adquirido por estudio-
sos que elaboraram o índice de massa corpórea, viabilizou o cálculo desse índice para
esse indivíduo. A comparação dessa nova informação com tabelas de padrões popula-
cionais permitiu classificar tal indivíduo como obeso (conhecimento), o que põe o pro-
fissional na condição de formular hipóteses e propor abordagens para aquela condição
individual de saúde.
Ainda como exemplo, vamos supor que os dados referentes ao peso, à altura e ao
sexo de muitas crianças geraram seus respectivos IMCs, que foram repassados pelas
unidades básicas de saúde para os governos estaduais e desses para o governo federal.
O processamento dos dados possibilitou verificar que os maiores IMCs estão vincula-
dos aos grandes centros urbanos da Região Sudeste do Brasil, que detém as maiores
rendas per capita, e onde a maioria dos pais trabalha fora e as crianças ficam longos
períodos em casa vendo televisão ou jogando videogame.
Assim, pode-se formular a hipótese de que a vida sedentária dessas crianças e o
consumo de salgadinhos e doces, enquanto assistem a TV ou jogam, podem estar im-
plicados no surgimento da obesidade infantil. A verificação dessa hipótese pode gerar
um conhecimento que permitirá ao gestor de saúde formular políticas de saúde públi-
ca visando a esse público-alvo: publicidade sobre causas de obesidade infantil, implan-
tação de espaços públicos voltados para atividade física dessa população etc.
Presuma-se que foram implantadas políticas públicas tendo como alvo a redução
da obesidade infantil. A entrada de novos dados dessa população nas unidades básicas
de saúde, ao longo dos próximos anos, permitirá ao gestor verificar se ocorreu redução
nos índices de obesidade infantil e se haverá necessidade de correção das medidas
implementadas ou criação de novas medidas.
O exemplo aqui apresentado fornece uma ideia da importância dos registros mé-
dicos em saúde (RES) e de um sistema de informação em saúde, quer se trate de um
sistema nacional, hospitalar ou mesmo de um sistema individual voltado para o aten-
dimento em um consultório (PEP). Permite, inclusive, deduzir alguns aspectos impor-
tantes a serem observados: a entrada de dados deverá ser correta, os dados precisam
ser gravados e mantidos íntegros e processáveis e terão de representar características
fundamentais da população atendida que permitam o diagnóstico, além de caracterís-
ticas sociodemográficas de importância em saúde pública.
Por tratar-se de dados sensíveis, que dizem respeito a pessoas que têm direito à
privacidade de sua situação de saúde, tais dados individuais só devem estar acessíveis
a pessoas diretamente ligadas ao atendimento e precisam ser guardados em segurança
430
Aspectos históricos
Genericamente, pode-se colocar que os S-RES em âmbito nacional estão mais vol-
tados para aspectos epidemiológicos e da gestão em saúde, salvo a recente experiência
do e-SUS na informatização da atenção básica, que segue uma orientação contrária e
integradora. Quando se toma como base o usuário do sistema de saúde, seja ele públi-
co ou privado, o S-RES deve assumir também as funções de PEP. Mas mesmo a saúde
em seu aspecto individual comporta variáveis de custos, consumo, agendamento e dis-
ponibilidade de vagas para consulta ou leitos hospitalares etc. Assim, mesmo no seu
caráter individual, o PEP deve também contemplar módulos voltados à gestão.
Como observado, o sistema pode ter diferentes graus de complexidade, e pode-se
afirmar que, na implantação de um S-RES, um dos fatores importantes na escolha ou
no desenvolvimento é ter em mente quais demandas serão atendidas. Um PEP para
uso individual em um consultório isolado pode ser concebido com um número mais
limitado de módulos e funções do que aquele destinado a um sistema de informação
direcionado a uma unidade hospitalar que deverá conter módulos específicos para
farmácia, laboratório, sistema de imagens, além de maior desenvolvimento do proces-
so de controle de materiais e custos do atendimento. Da mesma forma, um S-RES vol-
tado para a gestão pública, seja municipal, estadual ou federal, deverá contemplar as-
pectos específicos e importantes para cada esfera da gestão.
Se em um consultório isolado, um servidor e algumas estações de trabalho forne-
cem estrutura para a implantação de um S-RES, a complexidade aumenta à medida que
crescem as demandas e o alcance desse sistema e, assim, um sistema hospitalar já exi-
ge grau maior de complexidade.
Um sistema de gestão de imagens, por exemplo, pode estar localizado não neces-
sariamente dentro do hospital, mas em serviços satélites, por vezes, terceirizados. A
imagem pode ser obtida em um setor do hospital e sua análise pode ser feita em outra
cidade, onde o profissional emitirá um laudo que deverá estar disponível o mais bre-
vemente possível para os profissionais técnicos envolvidos no atendimento. Isso pode
exigir redes complexas e computação distribuída que imponham novos desafios à
construção do sistema, bem como acréscimos ao tráfego seguro e armazenagem de
informações sensíveis.
Além dos SIS propriamente ditos, existem outros tipos de sistemas que, embora
não sejam específicos da área de saúde, geralmente são utilizados nas organizações de
saúde e podem estar integrados ao S-RES.
436
Ainda como fruto de tal parceria, tem-se a Resolução CFM nº 1.821/2007 (9), que
estabeleceu normas técnicas para a digitalização e o uso dos S-RES, bem como a guar-
da e o manuseio dos documentos constituintes dos prontuários dos pacientes e autori-
zou a eliminação do suporte em papel desde que fossem cumpridos os requisitos espe-
cíficos para isso, inclusive, a assinatura digital. Também regulamentou a troca de in-
formação identificada em saúde, uma vez cumpridos os preceitos dessa norma.
Nasceu, assim, o processo de certificação da SBIS que, basicamente, consiste em
verificar se um S-RES atende aos critérios de confidencialidade, integridade e seguran-
ça dos dados constantes do S-RES.
O Manual de Certificação da SBIS, atualmente em sua versão 5.1 de 2021 (14), es-
tabelece uma série de requisitos e metodologia de testes, aos quais o S-RES que está
sendo auditado deve ser submetido. Se cumprir os requisitos, o sistema recebe um selo
de certificação que funciona como uma garantia de que o sistema atende aos pré-
requisitos éticos do CFM e está em conformidade com a legislação quanto à integrida-
de, confidencialidade e segurança dos dados.
O processo de certificação é voluntário, mas como referido, é uma garantia de con-
formidade com a legislação vigente. O CFM só exige a conformidade dos S-RES e não
necessariamente que seja submetido ao processo de certificação da SBIS. O CFM e o
SBIS mantiveram, no início do processo evolutivo dos S-RES, certa hegemonia na cons-
trução da normatização sobre PEP / S-RES e sua certificação.
A construção do SUS trouxe consigo uma visão de saúde mais centrada na aborda-
gem multidisciplinar e com foco no cidadão, verificando-se essas mudanças até mesmo
na nomenclatura do prontuário, que inicialmente era denominado “prontuário médi-
co” e, hoje, é denominado “prontuário do paciente”.
Nessa mesma linha, a instituição da PNIIS (6) e a instituição do Comitê de Infor-
mação e Informática em Saúde pelo Ministério da Saúde (CIINFO/MS) representaram
uma tomada de responsabilidade do governo federal para com o processo de informa-
tização da saúde na esfera pública. Esse processo culminou com a padronização de
interoperabilidade de informação em saúde pelo Ministério da Saúde, em 2011.
Em 2018, foi promulgada a Lei Geral de Proteção de Dados (3). Em novembro do
mesmo ano, o CFM baixou a Resolução nº 2.218/2018, que revogou o artigo 10º da
Resolução nº 1.821/2007, antecipando-se na conformidade com a Lei nº 13.787, de 27
de dezembro de 2018, norma essa que dispõe sobre a digitalização e a utilização de
sistemas informatizados para guarda, armazenamento e manuseio de prontuário de
paciente. Assim, as questões relativas à digitalização e guarda de documentos do PEP
deixaram de ser esfera exclusiva do CFM e passaram a contar com legislação federal
em conformidade com a Lei Geral de Proteção de Dados, que está em vigor.
438
Petry (24) define interoperabilidade funcional e semântica com base nas defini-
ções da ISO (13). Tem-se que “interoperabilidade funcional se refere à capacidade de
dois ou mais sistemas para trocarem informações entre si tendo como base um conjun-
to de regras definidas”. Já a “interoperabilidade semântica se refere à capacidade dos
sistemas de compartilharem informações compreendidas através da definição de con-
ceitos de domínio”.
Em 2011, o Ministério da Saúde do Brasil publicou a Portaria nº 2.073 (19), que
traz um ousado menu de padrões voltados para a informática em saúde, no âmbito
público, em seus três níveis (federal, estadual e municipal) e para os sistemas de saúde
privados e de saúde suplementar. A referida portaria define os padrões de interopera-
bilidade brasileiros, que devem ser abertos e sem custos de royalties.
Propõe um catálogo de serviços assim definidos: 1) tecnologia Web Service, no pa-
drão SOAP 1 para a interoperabilidade entre os sistemas do SUS; 2) padrão WS-
Security para criptografia e assinatura digital das informações para garantia da segu-
rança e integridade das informações; e 3) URI (Uniform Resource Identifier) descritos e
definidos usando WSDL (Web Service Description Language) para identificação dos
Web Services.
Quanto aos padrões, a Portaria nº 2.073 (19) também disponibiliza um rol para
atender ao segmento de informática em saúde: XML e XML Schemas; OpenEHR para
definir RES (http:// www. openehr. org / home. Html); padrão HL7 - Health Level 7
para interoperabilidade e integração entre solicitação e resultados de exames; termi-
nologia SNOMED-CT (http://www.ihtsdo.org/ snomed- ct) para mapeamento e codifi-
cação de termos clínicos nacionais e internacionais em uso no país, visando à interope-
rabilidade semântica; TISS (Troca de Informações em Saúde Suplementar) para inte-
roperabilidade com sistemas da saúde suplementar; padrão HL7 CDA para definição
da arquitetura do documento clínico; padrão DICOM para representação da informa-
ção de exames de imagem; padrão LOINC para exames laboratoriais; norma ISBT 128
para codificação de dados das etiquetas de produtos relativos a sangue humano, célu-
las, tecidos e órgãos; padrão ISO 13606-2 para interoperabilidade de modelos de co-
nhecimento, arquétipos, templates e metodologias de gestão; especificação de integra-
ção IHE-PIX (Patient Identifier Cross-Referencing) para o cruzamento de identificadores
de pacientes em diferentes SIS; outras como CID, CIAP-2 (Atenção primária de saúde),
TUSS e CBHPM (Classificação Brasileira Hierarquizada de Procedimentos Médicos) e
tabela de procedimentos do SUS.
Esse cenário aponta para progressos, mas há um longo caminho a trilhar na busca
da e-Saúde, de fato, pois, para tanto, além de definir padrões, é necessário definições
de governança e financiamento (15).
440
Outro item que não pode ser esquecido é que a comprovação dos resultados posi-
tivos do investimento, geralmente, não é observada em curto prazo, o que gera frus-
trações e pode comprometer a implantação.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Por tudo que foi descrito, espera-se ter evidenciado, para quem pretende desen-
volver S-RES (PEP) ou implantá-lo em sua rotina de trabalho, que é necessário consi-
derar que não se trata de ter computadores e um processador de textos para registrar
dados dos pacientes e sistemas para arquivá-los.
A Informática em Saúde é uma área específica dentro da tecnologia da informação.
Embora guarde similaridade com outras áreas afins, tem peculiaridades que são dita-
das pela heterogeneidade espacial, temporal, social, administrativa e tecnológica pró-
prias da área de saúde. Por lidar com dados sensíveis das pessoas, sobre suas condi-
ções de saúde e demais dados pessoais, impõe regras éticas rígidas sobre todos os pro-
fissionais envolvidos na assistência, desde a coleta, gravação e recuperação dos dados.
O conhecimento sobre banco de dados, segurança da informação e padrões em in-
formática em saúde é condição mínima necessária para desenvolvedores de S-RES.
Não restam dúvidas de que a construção da e-Saúde é uma necessidade atual, seja para
o âmbito da saúde pública ou privada. Por sua vez, há de se ter em mente que isso é um
processo e, como tal, comporta diversas fases, que principiam pelo estudo da necessi-
dade, passam pela concepção e pelo desenvolvimento dos sistemas e chegam à sua
completa implantação.
Para alguns profissionais mais antigos da área de saúde, não estão assim tão longe
as lembranças dos sistemas de registro do prontuário em suporte de papel, da descon-
tinuidade das anotações, folhas perdidas, da dificuldade de localizar prontuários ar-
quivados erroneamente, mesmo nos serviços com comissões de revisão de prontuário
e relativamente organizados. O cheiro de mofo do papel ainda pode ser rapidamente
evocado! Perante a complexidade de conceitos, marcos legais e padrões em informáti-
ca em saúde, como o usuário final pode orientar-se para implantar um PEP para uso
pessoal em seu consultório? Como essa, muitas questões devem ser levadas em conta.
Entretanto, fica o princípio geral de se evitarem soluções milagrosas e fáceis, muitas
vezes aparentemente baratas, mas que geralmente não oferecem funcionalidade, segu-
rança e respaldo legal para seu uso em situações de atendimento em saúde.
Conquanto a certificação pela SBIS não seja obrigatória, a escolha de sistemas cer-
tificados é, pelo menos, uma garantia de que ele foi homologado e comporta os pa-
drões mínimos de conformidade com as questões éticas e legais demandadas para
construção e uso desses sistemas. Espera-se que o uso maciço dessas tecnologias em
442
saúde resulte, num futuro próximo, em maior eficiência dos serviços de saúde e maior
segurança para os usuários. A construção de grandes bancos de dados, sobre condi-
ções de saúde e tratamentos realizados, apontam para a possibilidade de geração de
novos conhecimentos na área a partir da mineração de dados, tendo como base a esta-
tística clássica, o emprego de técnicas de inteligência artificial e Machine Learning.
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444
27
Gestação de risco e prematuridade:
Silvana Blascovi-Assis
INTRODUÇÃO
Preterm corrected age calculator App direcionado a verificar a idade corrigida com a utilização da calculadora.
App direcionado a gravidez que cursa com risco e traz dicas em textos
High risk pregnancy
curtos e informativos de como lidar com esses riscos.
App que ajuda as famílias a se sentirem mais preparadas para o nascimen-
to de seu filho durante uma gravidez de risco. Esse app foi projetado para
Our Journey through high facilitar a conversa entre famílias e equipe de saúde e se propõe a identifi-
risk pregnancy car o que os pais precisam saber para se preparar com segurança para o
nascimento do bebê prematuro, minimizando a frustração que os pais po-
dem sentir por falta de informações ou por não entender termos médicos.
App gerenciador de riscos para as futuras mães, destinado à comunida-
Canguru
de com orientações gerais sobre a gestação normal.
450
Dos três aplicativos encontrados visando à gestação de risco, um deles traz dicas
em textos curtos e informativos direcionados às mães sobre como lidar com esses ris-
cos; um foi projetado para facilitar a conversa entre famílias e equipe de saúde e se
propõe a identificar o que os pais precisam saber para se preparar com segurança para
o nascimento do bebê prematuro, minimizando a frustração que podem sentir por fal-
ta de informações ou por não entenderem termos médicos; e, por último, o único app
que está disponível na Língua portuguesa, destinado a todas as gestantes, faz uma in-
terface para o alto risco, sinalizando os possíveis sintomas de alerta que a paciente
possa apresentar no decorrer da gestação e que mereçam cuidados especiais e busca
de auxílio médico (Figura 1).
Observou-se que a maioria dos aplicativos (66,5%) teve sua última atualização no
ano de 2019 e 2020, o que demonstra que vem crescendo o interesse em se desenvol-
verem aplicativos voltados a prematuridade e gestação de risco. Outro dado que cor-
robora com o crescente interesse na área é a disponibilização de apps voltados à temá-
tica da gestação de alto risco e prematuridade em maior número a partir de 2019.
A maioria dos aplicativos para Android está disponível para uso gratuito, porém
alguns apresentam-se com excesso de propagandas publicitárias e conteúdo limitado
na versão freemiun. Geralmente, esses aplicativos gratuitos oferecem opções de com-
pra aos usuários, ou seja, compra de recursos extras e opções adicionais que podem
acrescentar uma camada de usabilidade e complexidade, dependendo da natureza do
aplicativo, o que ajuda a aumentar o engajamento e a melhorar a experiência do usuá-
rio. A vantagem de disponibilizar uma versão gratuita é possibilitar que as pessoas
451
pais de prematuros precisem ser ouvidos quanto às suas necessidades antes da cons-
trução de uma ferramenta voltada para eles.
Promover a maternidade segura é compromisso dos órgãos governamentais e de
todos os profissionais envolvidos na saúde materno-infantil. Além de garantir o pré-
natal e humanizar o atendimento, entre outras ações, é preciso dedicar atenção especi-
al às mulheres grávidas que são portadoras de comorbidades agravadas durante a ges-
tação ou desencadeadas nesse período (4), pois muitos fatores que podem desencade-
ar uma gestação de risco podem ser manejados no nível primário, por intermédio de
medidas educativas.
O conteúdo abordado merece atenção especial e estudos são necessários para co-
nhecer quais as necessidades e expectativas dos principais envolvidos, os pais. Em se
tratando da orientação sobre os prematuros, estudos (5, 26, 27) relatam que é funda-
mental que as orientações sejam mais detalhadas para evitar que os pais se sintam
inseguros e para permitir que eles possam compreender o crescimento de seus filhos,
bem como a importância do acompanhamento, algo que demanda tempo e um proces-
so de ensino e aprendizagem eficaz, que atenda às necessidades da família e possa ser
executado satisfatoriamente.
Sendo assim, a equipe que deseja elaborar apps ou outros materiais educativos e
de suporte aos pais deve estar atenta para reconhecer as reais necessidades de apren-
dizagem da família, no que tange ao empoderamento nos cuidados de seu próprio filho
e ao acompanhamento sistemático no período de maior desenvolvimento, os primeiros
dois anos de vida. Dessa forma, apps mais estruturados e com boa usabilidade voltados
aos pais podem funcionar como programas de educação em saúde e, além de auxiliá-
los nas principais dúvidas, poderão reduzir angústias quanto ao desenvolvimento de
suas crianças, fornecendo suporte na estimulação dos bebês e auxiliando na detecção
de possíveis atrasos.
No quesito usabilidade, esses testes são importantes porque permitem aos desen-
volvedores verificar a facilidade que o software possui de ser claramente compreendi-
do e manipulado pelo usuário (20). A avaliação de usabilidade pode ser realizada em
duas etapas, primeiramente realizada por especialistas e, em um segundo momento,
caracterizada pelo perfil dos participantes. Essas avaliações podem funcionar como
guia para detectar e corrigir possíveis problemas que podem repercutir na interação
dos usuários e posterior pontuação do app na loja de dispositivos.
As avaliações dos apps são realizadas por meio de atribuição de notas de 1 a 5 (es-
trelas). Essa nota se torna muito relevante para os usuários, uma vez que eles tendem
a baixar os apps com boas avaliações. Por exemplo, muitos usuários de aplicativos ana-
lisam os comentários e as avaliações dos outros usuários que já usaram o app antes de
optar por baixá-lo e usá-lo. Para o desenvolvedor, a vantagem das avaliações positivas
é que o app pode aparecer no topo das buscas nas lojas dos aplicativos, que ocorre,
454
porque as lojas de apps consideram o rating app nos algoritmos de busca, ou seja, os
apps que possuem boas avaliações irão aparecer sempre no topo das buscas.
Os motivos que levam um aplicativo a ter avaliações negativas podem ser vários:
abertura irritante de um pop-up que interrompe o uso (a coleta da opinião dos usuá-
rios é muito importante, mas deve ser feita de forma a não atrapalhar a experiência
dos usuários); falta de interação do desenvolvedor com os usuários (é imprescindível
que o desenvolvedor responda as mensagens para garantir uma relação positiva e
saudável com os clientes); bugs e falhas que impedem a boa experiência de uso (os
desenvolvedores devem corrigir rapidamente e responder às falhas de maneira since-
ra, indicando um prazo para correção e sempre mantendo os usuários atualizados so-
bre novas versões do app).
Diversos autores (5, 7, 26, 27) reconhecem a necessidade de criar atividades edu-
cativas embasadas nas metodologias ativas de aprendizagem, auxiliadas por materiais
educacionais e que facilitem a inserção dos pais de bebês pré-termo na unidade neona-
tal e nos cuidados com seu filho, suprindo as necessidades de educação em saúde da
família, empoderando e potencializando sua autonomia.
Ademais, na construção de materiais e programas com foco na educação em saúde
são considerados: pesquisa em literatura científica, livros, sites especializados em de-
senvolvimento infantil e materiais já existentes voltados para grupos de pais (22). Mas
a percepção é que ouvir as gestantes e os pais que passaram pela experiência de filhos
prematuros seria preciosa. O uso de dispositivos móveis já é uma realidade no cotidia-
no da comunidade em geral, e sua aplicação em educação voltada à saúde pode ser um
grande trunfo para modernizar, dinamizar, ampliar e enriquecer as experiências das
famílias.
Nesse propósito, ratificamos o desenvolvimento de iniciativas de novos aplicati-
vos que possam orientar gestantes de alto risco propensas a partos prematuros e pais
de bebês prematuros, considerando suas necessidades e demandas. Recomenda-se a
exploração e desenvolvimento de projetos dessa natureza, pelo potencial da aplicação
da tecnologia, mais especificamente de aplicativos móveis para o fortalecimento da
educação em saúde e o cuidado centrado na família, tendo como tema a prematuridade
e gestação de alto risco, que são problemas de saúde pública.
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457
28
o cuidado e a educação
INTRODUÇÃO
ras para o aumento do rendimento escolar, associado a qualidade de vida, saúde, per-
manência na escola e inserção ao Ensino Superior (20, 22, 26, 31, 39, 44, 54).
No contexto brasileiro, um dos marcos educacionais foi a Base Nacional Comum
Curricular (BNCC), de 2017, que incluiu questões socioemocionais de forma intencio-
nal nas abordagens curriculares, por meio dos cinco construtos: Abertura a novas ex-
periências (tendência a ser aberto a novas experiências estéticas, culturais e intelectu-
ais); Conscienciosidade (tendência a ser organizado, esforçado e responsável); Extro-
versão (interesses voltados para o mundo externo ao contrário do mundo interno);
Amabilidade (tendência a agir coletivamente e não egoisticamente); Estabilidade emo-
cional (previsibilidade e consciência de reações emocionais, sem mudanças bruscas de
humor) (9, 22, 40).
Nessa preconização de competências e habilidades a serem desenvolvidas no am-
biente escolar por meio de práticas e intervenções, possivelmente, a inclusão da esta-
bilidade emocional como um dos fatores que possibilitam ou não a aprendizagem te-
nha sido uma iniciativa para enfatizar políticas de saúde mental nos currículos e pro-
gramas educacionais, com o objetivo de promover futuras políticas de associação entre
o cuidado e a educação para saúde e qualidade de vida durante o período escolar, es-
tendendo-se à vida adulta (31).
No sentido de discutir e promover propostas que correlacionem Educação e Saúde,
tornanda-as um binômio para a promoção de educação, saúde e bem-estar social, faz-
se necessário que sejam realizados mais estudos e intervenções para a promoção de
uma educação global, inclusiva e que tenha como base a equidade nas relações de in-
serção, permanência e continuidade nos estudos em nível superior (31, 35).
estudantes que possuem uma boa saúde mental possuem bons níveis de resultados e
aproveitamento de estudos em língua materna, matemática e ciências. Além disso, dos
resultados evidenciados em relação ao desempenho escolar, a maioria dos jovens da
amostra não possuía problemas de interação social com os pares no ambiente escolar.
Um estudo sueco, desenvolvido para mensurar a saúde mental e desempenho aca-
dêmico de 1.700 estudantes de 12 a 20 anos, evidencia que uma boa saúde mental está
associada, na maioria dos entrevistados, a desempenhos escolares satisfatórios e, por
consequência, impacta de maneira positiva a interação entre os pares no ambiente
escolar e em outros grupos de convivência (3).
Em países como a Coreia, que possui 16,8% dos casos de depressão diagnosticados
entre jovens de 11 a 18 anos de idade, o status econômico das famílias e a escolaridade
dos pais foram fatores predominantes e, possivelmente, estão correlacionados a pro-
blemas de saúde mental e desempenhos escolares insatisfatórios (24, 53).
Quanto ao gênero, na Correia, a maior predominância de problemas de saúde men-
tal é no sexo feminino (5) . As mulheres possuem risco aumentado de cometer suicídio
(24, 53).
Nessa abordagem sobre gênero, no México, o suicídio entre estudantes do Ensino
Médio ocorre em 4,2%. A prevalência maior desse indíce está entre jovens do sexo fe-
minino que precisam se dedicar parcialmente aos estudos para gerar renda familiar,
que possuem múltiplas repetências e baixos rendimentos escolares (32).
Por meio dos estudos analisados, é possível concluir que existem evidências de que
os anos de escolarização básica podem mobilizar as competências necessárias para a
vida social, econômica, constituição de identidade, cidadania, noção de pertencimento,
continuidade de estudos no Ensino Superior, melhores oportunidades de inserção no
mercado de trabalho e, por consequência, promover a saúde mental na escola e contri-
buir para os construtos necessários para a vida adulta (22, 31, 32, 35, 43, 45, 52, 53).
No entanto, ao considerarmos essas evidências empíricas da promoção da saúde
mental e o período de escolarização, é necessário considerar as variáveis étnicas, cul-
turais, arranjos familiares, sexo, idade e as economias locais e globais (41).
Essas variáveis passaram a ser intensificadas a partir do início do período pandê-
mico da COVID-19. Todos os países passaram a ter os mesmos desafios que impactam
os setores da saúde e da economia global e, por consequência, a todos os grupos soci-
ais, incluindo a escola.
462
IMPACTOS DA COVID - 19
36,5% para estresse; 50% para sofrimento psíquico; 27,6% para problemas do sono
(28).
Embora os estudos tenham evidenciado os efeitos da COVID-19 sobre a saúde
mental de adultos, existem poucos estudos sobre crianças e jovens (4, 42). A pandemia
expôs crianças e jovens a riscos conhecidos para psicopatologias pela percepção de
ameaças de uma doença drástica com consequências inimagináveis e a interrupção de
suas rotinas, isolamento social, desnutrição para os menos favorecidos economica-
mente, níveis reduzidos de atividade física. Os jovens têm sido acometidos por fatores
estressores familiares, como: abuso; negligência; e luto (48).
Entre os períodos de 2009-2019, foi realizada uma pesquisa representativa reali-
zada nos Estados Unidos com estudantes do Ensino Médio que indicou a prevalência
de 26%, em 2009, de estudantes que declaravam sentir tristeza e desespero constan-
temente; e, em 2019, esse percentual foi de 37%. Os relatos sobre considerar o suicídio
como opção, em 2009, eram de 14%; e, em 2019, de 19%. Quanto ao plano de suicídio
de 11% em 2009, houve uma crescente para 16%; e a tentativa de suicídio foi de 6%
para 9%. Os grupos de maior risco eram mulheres e alunos que representam minorias,
como lésbicas, gays e bissexuais (27).
Antes do período pandêmico pela COVID-19 foram evidenciados, por meio de es-
tudos em vários países, a escassez de estudos relacionados a saúde mental e saúde
mental relacionada a educação (3, 15, 17, 32, 33, 34, 43, 55).
Em suma, se até o ano de 2019 estudos indicavam a necessidade do aumento de
estudos relacionados a saúde mental (3, 15, 17, 32, 33, 34, 43, 55), nos parece que
existe, de forma mais latente, a ênfase de estudos voltados para o ambiente escolar,
considerando que a escola sofre com impactos externos, no que concerne à economia,
às transformações sociais e ao uso de novas tecnologias (13, 14, 22, 23, 31, 37, 54),
impactando de forma mais significativa a faixa etária em idade escolar que são
crianças, adolescentes e grupos em vulnerabilidade social (27).
Como prevê a Constituição Federal de 1988, em seu art. 205, a educação [...] é di-
reito de todos e dever do Estado e da família e será promovida e incentivada pela cola-
boração da sociedade, visando pleno desenvolvimento da pessoa, seu preparo para o
exercício da cidadania e sua qualificação para o trabalho (30). A Lei de Diretrizes e Ba-
ses da Educação (LDB), em seu art. 3º, dá providências sobre os princípios de igualda-
de de condições e permanência na escola e garantindo o padrão de qualidade (11), e o
Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) regulamenta que a criança e o adolescente
gozem de todos os direitos fundamentais inerentes à pessoa humana, sem prejuízo da
proteção integral, assegurando-lhes, por lei ou por outro meio, todas as oportunidades
e facilidades, a fim de lhes facultar o desenvolvimento físico, mental, moral, espiritual e
social em condições de liberdade e de dignidade, sem discriminação de nascimento,
situação familiar, idade, sexo, raça, etnia, ou cor, crença, deficiência, condição pessoal
de desenvolvimento e aprendizagem, condição econômica, ambiente social, e local de
moradia (2).
Para tanto, ações governamentais em âmbitos federais, estaduais e municipais, têm
sido desenvolvidas para diminuir o abismo colocado entre as especificidades das ne-
cessidades individuais e coletivas de crianças, jovens e adolescentes ao acesso à esco-
larização por meio do ensino remoto.
As estratégias adotadas preliminarmente foram de suspensão das aulas presenci-
ais com o objetivo de preservar o distanciamento social para conter o contágio pela
COVID-19, a criação de protocolos sanitários para favorecer a retomada de atividades
presenciais ou ao atendimento aos estudantes em situação de vulnerabilidade social, a
disponibilização de chips de dados e meios de comunicação em massa para buscar su-
prir as necessidades de acesso (6).
Entretanto, os impactos de acessibilidade à escolarização não se restringem ao
acesso ao mundo letrado ou desenvolvimento de competências previstas pelas regu-
lamentações e políticas curriculares, mas se estendem ao atendimento de saúde públi-
ca da comunidade escolar.
SIMED – ESCOLA:
MOBILIZAÇÃO, AÇÃO E ATENDIMENTO HUMANIZADO EM EDUCAÇÃO
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O presente estudo evidencia, por meio de seu referencial, os desafios globais que
envolvem a saúde mental no mundo: a escassez de estudos em saúde mental nos perí-
odos que antecedem e durante a pandemia de COVID-19; causas ou fatores estressores
que causam problemas de saúde mental, como renda, prevalência em grupos étnicos,
de gênero e diversidades culturais.
No que concerne à escolarização ou educação escolar, as respostas dos países ao
atenderem uma das necessidades básicas, que é a escolarização, têm impactos diferen-
tes, que estão relacionados: às condições de acesso e permanência ao modelo de edu-
cação online, inacessível para parte da população global; e às necessidades de políticas
públicas que contemplem as demandas individuais e coletivas.
Para tanto, são necessárias ações governamentais e institucionais para o enfren-
tamento dos impactos socioemocionais durante o período pandêmico e pós-pandemia,
e os recursos tecnológicos não podem ser definidos como fim para a educação ou como
meio para segregar grupos sociais que têm acesso a recursos tecnológicos daqueles
que não possuem.
É possível, por meio de recursos tecnológicos, a coleta e o uso das informações pa-
ra que se multipliquem conhecimentos coletivos de enfrentamento às desigualdades
no ambiente escolar e se amplie a mobilização de competências pessoais e profissio-
nais, para o atendimento das necessidades do público, como descrito pelo relato de
experiência de uma escola técnica estadual que tornou um recurso institucional em
ações coletivas de sensibilização, provendo, assim, as relações de pertencimento e hu-
manização da educação em tempos de pandemia.
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474
Índice remissivo
Acessibilidade: 39, 43, 44, 63, 64, 68, 69, 71-77, 107, 135, 166, 169, 175, 176, 429, 439, 447, 463, 464
- Acessibilidade linguística: 89
Android: 107, 447, 451, 464
Aplicativo(s): 40-46, 58, 81, 84, 85, 91, 97, 99-102, 107-111, 113, 116, 138, 140, 153, 175, 248, 365, 412,
413, 419, 420, 433, 446-453, 465
- Aplicativo móvel: 43, 44, 412, 433
Aprendizagem: 152, 182, 183, 199, 200, 205, 207, 225-229, 240-242, 259, 267, 291, 302, 307, 308, 311,
315, 317, 327, 331, 332, 334, 342, 348, 354, 356, 366, 368, 376, 458, 459, 463, 464
- Alterações, déficits, dificuldades, problemas de aprendizagem: 33, 70, 86, 90, 109, 201, 205,
225, 241, 317, 376, 463
- Aprendizagem de máquina: 151, 152, 159
- Estratégias de aprendizagem: 97, 230
- Ferramentas de aprendizagem: 107
- Processo(s) de aprendizagem: 51-53, 66, 67, 200, 228, 239, 241, 254, 317, 328, 331-333, 348, 372,
373, 375
Árvore de decisão: 151-159
Autismo: 37-42, 96-99, 103, 107, 127, 130-132, 104, 205, 298, 313, 318, 364, 387-389, 394-396, 400
Avaliação neuropsicológica: 52, 81, 85, 86, 88, 90, 91, 135, 147, 155, 159
Cérebro em desenvolvimento: 270
Comunicação alternativa: 96, 98-100, 167, 381, 386, 390
Condutância: 301, 325, 327, 328, 330, 334
COVID–19: 116, 132, 165, 171,175, 192, 211, 219, 316, 317, 433, 460-468
Cuidados de saúde: 109, 218
Deficiência intelectual: 32, 33, 44, 97, 137, 224, 241, 264, 318, 368, 386
Desenho Universal para Aprendizagem: 66
Desenvolvimento infantil: 88, 107, 121, 198, 266, 267, 269, 296, 451, 453
Design instrucional: 63-65, 75, 77
Diagnóstico dimensional: 277
Dislexia: 43, 44, 316, 317, 319, 371, 372
Distúrbios do desenvolvimento: 115, 228, 294, 298, 366, 368, 376, 390
Ecossistema: 27, 64, 67, 78
Educação em saúde: 185, 247, 446, 451-453
Educação especial: 41, 45, 226
Eletrocardiografia: 301, 325, 328
Eletroencefalografia: 186, 193, 203, 265, 282, 283, 294, 299, 306-310, 317
475
Emoções: 99, 227-232, 268, 314, 326-335, 364, 386, 389, 396, 398-401, 459
Ensino-Aprendizagem: 32, 34, 46, 64, 66, 240, 291, 296, 302, 335, 463, 468
Esforço cognitivo: 334, 372, 375, 376, 385
Espectroscopia funcional por infravermelho próximo: 260, 274-276, 280, 290, 291
Estimulação Magnética Transcraniana: 340-342, 345
Estimulação Transcraniana por Corrente Contínua: 340-342
Estratégias de ensino: 65, 97
Eye-tracking: 368, 369, 380, 386-390
Ferramentas tecnológicas: 41, 51, 54, 121
Funções executivas: 53, 54, 59, 136-138, 155, 158, 198-200, 205, 207, 233, 240-243, 253, 254, 267, 298,
316, 317, 350, 351, 356, 375
Gestação de risco: 444, 446-452
Habilidades sociais: 109, 200, 205, 206, 228, 234
Hemodinâmica cerebral: 260, 265, 293, 295, 296
Informática em saúde: 430-432, 436-438, 440
Inteligência: 33, 88, 155, 203, 206, 242
- Testes de inteligências: 366, 368, 369, 376
iOS: 107, 138, 413
Jogos digitais: 47, 51, 54, 58, 181, 182, 198, 227, 243, 247
Jogos eletrônicos: 181, 182, 198-200, 225-228, 234, 235
Jogos em saúde: 184
Jogos sérios: 179-183, 187, 190-194, 199-203, 240-245, 248-250, 254, 255
Leitura: 44, 45, 84, 87, 88, 110, 122, 176, 203, 205, 233, 240, 316, 369-376
Linguagem: 41, 85, 95, 107-109, 116, 102-123, 127, 137, 168, 170, 205, 231, 242, 294, 316, 318, 351
- Alterações, Atraso, Déficits, Distúrbios de linguagem: 86-88, 108, 109, 120, 167, 318, 319, 396
- Aquisição de linguagem: 87, 88, 98, 108, 228
- Desenvolvimento de linguagem: 83, 86, 90, 97, 109, 317
- Estimulação de linguagem: 27, 106
- Intervenção de linguagem: 108, 120, 122, 131
- Linguagem receptiva: 89
Machine learning: 151, 276, 412, 441
Mobile: 38, 110, 111, 113, 244, 247, 249, 251, 252, 412, 413
Neuroimagem: 260, 264, 275, 280, 282, 283, 285, 286, 291-295, 302, 207, 308, 319, 320, 341
Neuromodulação: 341-343, 348, 351-357
Paralisia facial: 409, 410, 417, 419, 421
Pares mínimos: 122, 123, 127, 128, 131
Pessoas com deficiência: 81, 163, 165, 386
476