Egypt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Egypt
Egypt 01.png
Informations de base
Type de carte : Points de contrôle
Nom du fichier : cp_egypt_final
Date d'ajout : Patch du 24 février 2009
(Mise à Jour du Scout)
Développeur(s) : Sean « Heyo » Cutino
Informations sur la carte
Nombre d'étapes : 3
Environnement : Égyptien
Cadre : Journée, ensoleillé
Dangers : Plafond piégé,
Feu (environnemental)
Objets sur la carte
Healthico.png Kits de soins : Smallhealth.png ×4  •  Mediumhealth.png ×7  •  
Largehealth.png ×5
Ammoico.png Boîtes de munitions : Smallammo.png ×2   •   Mediumammo.png ×16   •  
Largeammo.png ×4
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Egypt overview.png
Timbre de carte
Item icon Map Stamp - Egypt.png
Classement des parrains
«
Tu seras enterré dans la tombe du 'soldat incompétent' !
Le Spy sur le lieu d'enterrement pour le Soldier momifié
»

Egypt est une carte du mode Point de contrôle d'Attaque / Défense adoptant un thème personnalisé sur le désert Égyptien, avec son lot d'utilisations intéressantes de l'espace vertical. L'objectif de l'équipe RED est de défendre un tombeau rempli d'or contre l'équipe BLU qui l'a découvert après des fouilles archéologiques. Egypt est une des cartes conçues par la communauté et choisie par Valve pour l'intégrer officiellement au jeu grâce à sa qualité de réalisation exemplaire.

L'objectif de la carte est le suivant : l'équipe BLU doit capturer les deux points de contrôle de chacun des trois étapes pour gagner la partie, tandis que l'équipe RED doit défendre les points jusqu'à la fin du temps imparti. Du temps supplémentaire est accordé aux BLU lors de la capture du premier point d'un étape.

Emplacements

Étape 1, Point A

Détails de l'étape 1
  • Point de contrôle : le premier point de contrôle se trouve sur une plate-forme surélevée, située presque directement devant le point de réapparition BLU, et comportant des rampes permettant aux joueurs de l'atteindre. Elle comporte également une petite plate-forme courant sur le côté et reliant les points de réapparition. Cela empêche les Soldiers et Demoman de réaliser desrocket ou sticky jump dès la sortie de leur point de réapparition. Ainsi, l'équipe BLU est obligée de contourner ce premier point et de monter sur les rampes pour le capturer.
  • Petite cour : une des deux cours menant au point A. Ce petit espace comporte deux rampes en bois et un escalier conduisant aux tunnels du point B et au goulet d'étranglement de ce même point.
  • Grande cour : la deuxième cour partant du point A. Elle contourne le bâtiment placé entre le point A et le point B.


Étape 1, Point B

  • Point de contrôle  : Le deuxième point de contrôle se trouve dans un puits entouré d'espaces surélevés, donnant aux Snipers et aux Mitrailleuses une vue claire sur le point. Cette zone comporte également beaucoup de tunnels fréquentés par les Spies et les Pyros. Cela force les attaquants à s'occuper d'abord du contrôle de ces passages secondaires avant d'attaquer le point de contrôle, afin d'éviter les embuscades inopportunes.
  • Tunnels : en plus du goulet d'étranglement principal, les tunnels sont une section de la carte utile aux attaquants. Ces tunnels conduisent directement au point et à une petite cour derrière le point.
  • Petite cour : une petite cour se situe derrière le point de contrôle B, au bout des tunnels. Elle se trouve en hauteur par rapport au point, empêchant la plupart des classes de l'atteindre sans emprunter les tunnels.

Étape 2, Point A

Détails de l'étape 2.
  • Point de contrôle : le premier point de contrôle de cette étape se trouve au sommet d'une grande structure à laquelle il est possible d'accéder via deux chemins. Celui de gauche est une montée linéaire comportant un escalier tandis que celui de droite permet aux joueurs de monter grâce à des escaliers.
  • Passage latéral : un des deux chemins menant au point de contrôle. Cette montée contourne la structure centrale et conduit à des escaliers se dirigeant vers le point; il est également possible d'atteindre la plate-forme sous le point elle-même reliée à un pont situé au-dessus du point de réapparition et du second escalier menant au point de contrôle.
  • Escaliers : de grands escaliers reliés à la cour sur laquelle débouche la sortie du point de réapparition. Ils mènent à un autre escaliers conduisant au point et à la plate-forme et au pont situés sous le point.

Étape 2, Point B

  • Point de contrôle : le deuxième point de contrôle de cette seconde étape est situé en haut d'une volée d'escaliers, il se situe à la même hauteur que le point de réapparition RED.
  • Bâtiment principal : le bâtiment placé juste derrière le point A. C'est d'ici que la plupart des offensives des attaquants prennent place. Il comporte une entrée principale conduisant à l'espace sous le point de contrôle et une porte débouchant au niveau du sol, près du point.

Étape 3, Point A

Détails de l'étape 3.
  • Point de contrôle : le premier point de contrôle de la dernière étape utilise le même concept "point de contrôle au sommet d'une énorme structure" que le premier point de l'étape 2, mais comporte bien plus d'espaces ouverts et de couvertures.
  • Ouverture : juste après le point de réapparition des attaquants se trouve un grand trou dans le plafond.
  • Vallée: une vallée s'étend à l'extérieur du point de réapparition BLU ; elle relie ce dernier à plusieurs escaliers conduisant à la structure centralle et au passage alternatif vers le point.
  • Bâtiment central : le bâtiment se situe au centre de la vallée. Les escaliers conduisent à un pont permettant d'y accéder. Le bâtiment en lui-même comporte un autre pont le reliant au point de contrôle.
  • Passage alternatif : en plus du bâtiment central, il est possible d'accéder au point via un autre chemin partant de la vallée.
  • Flanc : au niveau du point de réapparition se trouve un escalier conduisant à côté du point.

Étape 3, Point B

  • 'Point de contrôle ': le point de contrôle final est situé à l'entrée du tombeau, mais tout comme les autres points B des deux étapes précédentes, il est couvert par beaucoup d'espaces ouverts et en hauteur. Une fois de plus, cela force les attaquants à contrôler d'abord les côtés avant de charger le point.
  • Tunnels : une série de tunnels relient la cour du point B au Point A ; ils comportent trois entrées différentes.
  • Cour : la cour où la plupart des combats se déroulent. Une partie de celle-ci se situe en haut de l'escalier et comporte une grande structure en forme d'arche au centre, laquelle mène au point de contrôle. La cour donne sur les entrées des différents tunnels.
  • Caveau/Tombeau : lorsque le dernier point de contrôle est capturé, une porte située juste devant le point de contrôle s'ouvre. Cette porte est reliée par des escaliers menant à un tombeau dans lequel se trouve un sarcophage rempli de pièces d'or.

Stratégie

Article principal : Stratégie communautaire de Egypt

Temps de capture des points de contrôle

Points de contrôle Multiplicateur Secondes
Points de contrôle 1-1 ×1
28 ,000
×2
18 ,667
×3
15 ,273
×4
13 ,440
Points de contrôle 1-2 ×1
6 ,000
×2
4 ,000
×3
3 ,273
×4
2 ,880
Points de contrôle 2-1 ×1
8 ,000
×2
5 ,333
×3
4 ,364
×4
3 ,840
Points de contrôle 2-2 ×1
6 ,000
×2
4 ,000
×3
3 ,273
×4
2 ,880
Points de contrôle 3-1 ×1
10 ,000
×2
6 ,667
×3
5 ,455
×4
4 ,800
Points de contrôle 3-2 ×1
6 ,000
×2
4 ,000
×3
3 ,273
×4
2 ,880


Historique des mises à jour

Patch du 24 février 2009 (Mise à Jour du Scout)
  • Ajout d'Egypt au jeu.

Patch du 1 mai 2009

  • Mise à jour de cp_egypt avec des changements basés sur les rapports des joueurs, ajout de packs de soins/munitions et mise à jour des routes.

Patch du 24 janvier 2011

  • Correction d'un bug provoquant la fin du round lorsqu'un point contrôle est capturé dans le temps supplémentaire sur cp_Egypt.

Patch du 10 juillet 2013

  • Les joueurs ne peuvent désormais plus construire en haut des arches et des hauts rebords.

Patch du 27 août 2013

  • Correction des bâtiments des joueurs dans la première salle de réapparition des BLU.

Bugs

  • Des torches sont disposées un peu partout sur la carte ; elles peuvent vous blesser si vous vous placez dessus, même lorsque sous les effets de la boisson Bonk! Atomic Punch.

Anecdotes

Les Hiéroglyphes.
  • Certains hiéroglyphes présents dans cette carte ont un rapport avec Team Fortress 2. On peut y voir un Heavy avec son Minigun, le Saboteur du Spy, deux petites bombes collantes du Demoman, une grosse bombe collante, une Mitrailleuse de niveau 1, le symbole du backstab, une tête de Demoman simplifiée, une Ubersaw, un Soldier (assit), le logo de Team Fortress ce qui pourrait être interprété comme un Pyro principalement en raison de la présence d'une hache. Il y a aussi un hamburger qui pourrait ressembler au Sandvich.

Liens externes