액션 게임

Action game
Animation of the main character moving in a maze, avoiding traps and fighting enemies.
페르시아왕자는 1989년부터의 플랫폼 게임이다.

액션 게임은 손과 눈의 조정, 반응 시간 등 신체적인 도전을 강조하는 비디오 게임 장르다.이 장르는 격투 게임, 격투 게임, 슈터 게임, 플랫폼 게임과 같은 다양한 하위 장르를 포함한다.멀티플레이어 온라인 배틀 아레나, 일부 실시간 전략 게임도 액션 게임으로 꼽힌다.

액션 게임에서 플레이어는 전형적으로 주인공이나 아바타의 형태로 등장인물을 자주 통제한다.플레이어의 캐릭터는 레벨 탐색, 물체 수집, 장애물 회피, 그리고 무기 및 기타 도구를 마음대로 사용할 수 있는 타고난 기술로 적과 싸워야 한다.레벨이나 레벨 그룹이 끝날 때, 플레이어는 종종 더 도전적이고 종종 게임 이야기의 주요한 적수인 보스 적을 물리쳐야 한다.적의 공격과 장애물은 플레이어의 건강생명을 고갈시키고 플레이어는 플레이어의 수명이 다하면 게임을 끝낸다.

또는 레벨 순서를 마무리하여 최종 골을 완성하고 크레딧을 본다.그러나 초기 아케이드 게임과 같은 일부 액션 게임은 무패이고 레벨이 무한하다; 플레이어의 유일한 목표는 최대한 점수를 극대화하는 것이다.

요소 정의

액션 장르에는 정밀한 조준과 빠른 응답 시간 등 물리적인 수단으로 도전을 극복하는 모든 게임이 포함된다.[1]액션 게임은 때때로 인종, 퍼즐, 또는 물체 수집과 같은 다른 도전들을 통합할 수 있지만, 그것들은 이 장르에서 중심적이지는 않다.선수들도 전술적, 탐험적 도전에 직면할 수 있지만, 이러한 게임들은 가장 먼저 높은 반응 속도와 좋은 손과 눈의 조정이 필요하다.플레이어는 시간적 압박에 시달리는 경우가 많고, 복잡한 전략 계획을 세울 시간이 부족하다.일반적으로 빠른 액션 게임은 더 어렵다.액션 게임은 때때로 퍼즐을 푸는 것을 포함할 수 있지만, 플레이어가 엄청난 시간 압박을 받기 때문에 보통 매우 간단하다.[2]

게임 디자인

레벨

선수들은 일련의 레벨들을 완성함으로써 액션 게임을 통해 전진한다.레벨은 종종 테마별로 그룹화되는데, 비슷한 그래픽과 세계라고 불리는 적들이 있다.각 레벨은 댄스게임에서 춤을 추든 슈팅에서 무언가를 쏘든 다양한 도전이 수반되는데, 플레이어가 이를 극복해야 경기에 이길 수 있다.액션 게임은 게임과 체크포인트를 제공하도록 진화했지만, 오래된 게임은 플레이어가 죽은 후에 수준을 다시 시작하도록 강요한다.그러나, 점점 더 많은 게임들이 '재개'나 '클론'을 허용하고 있고, 특정 금액의 잉게임을 위해 사망시 잃어버린 아이템을 되찾을 수 있는 기회가 늘어나고 있는데, 일반적으로 플레이어가 사망할수록 기하급수적으로 증가한다.한 수준의 장애물과 적은 대개 플레이 세션마다 차이가 없어 선수들이 시행착오를 통해 학습할 수 있다.그러나 레벨은 무작위로 나타나거나 예측할 수 없는 경로를 택하는 적과 같은 무작위성의 요소를 추가하기도 한다.[2]

액션 게임의 레벨은 선형 또는 비선형일 수 있으며, 때때로 단축키를 포함한다.탐험이 필요한 레벨의 경우 플레이어는 적에 의해 숨겨지거나 보호되는 레벨 출구를 검색해야 할 수 있다.그러한 수준들은 또한 숨겨진 혹은 접근하기 어려운 사물이나 가치 있는 것을 포함하는 장소들 등 비밀을 포함할 수 있다.상금은 선수가 숨겨진 레벨에 접근하거나 여러 레벨에서 점프할 수 있는 보너스(아래 참조) 또는 비표준 출구가 될 수 있다.액션 게임은 때때로 플레이어의 아바타가 같은 수준의 다른 곳에 다시 나타나게 하는 텔레포터를 제공한다.레벨은 종종 레벨의 다른 곳에서 발견되는 특정 키로만 열 수 있는 잠긴 도어를 사용한다.[2]

액션 게임은 때로 시간 제한을 이용하여 도전을 증가시킨다.그러나 게임 레벨은 일반적으로 시간 경과에 반응하지 않으며, 주간/야간 사이클은 드물다.[2]타이머가 만료되면, 어떤 게임은 어려운 적이나 도전을 일으키지만, 플레이어는 전형적으로 생명을 잃는다.시간이 남은 상태에서 레벨이 완성되면 보통 선수의 득점에 더해진다.[2]

성격 능력

대부분의 액션 게임에서 플레이어는 주인공으로 하나아바타를 조종한다.[2]아바타는 항해와 조종 능력을 가지고 있으며, 종종 사물을 수집하거나 조작한다.그들은 사격이나 펀칭과 같은 방어와 공격의 범위를 가지고 있다.많은 액션 게임은 제한된 범위 내에서 모든 적을 파괴하는 강력한 공격을 활용하지만, 이 공격은 드물다.[2]

플레이어는 자신의 능력을 일시적으로 또는 영구적으로 향상시키는 게임 세계 내에서 파워업을 발견할 수 있다.예를 들어, 아바타는 속도, 더 강력한 공격 또는 공격으로부터 일시적인 방패를 얻을 수 있다.일부 액션 게임은 플레이어가 자신이 선택한 파워 업에 업그레이드 포인트를 사용할 수 있도록 해준다.[2]

장애물과 적

공간을 탐색하는 액션 게임에서 플레이어는 장애물, 덫, 적을 만나게 된다.비록 새로운 액션 게임들이 플레이어를 쫓기 위해 더 복잡한 인공지능을 사용할 수 있지만, 적들은 전형적으로 고정된 패턴을 따르고 플레이어를 공격한다.적들은 때때로 무리나 파도로 나타나는데, 적들은 레벨이 끝날 때까지 힘과 수가 증가한다.적은 또한 허공에서 나타날 수 있다.여기에는 눈에 보이지 않는 산란 지점이나 플레이어에 의해 파괴될 수 있는 가시적 발생기가 포함될 수 있다.이 지점들은 적들을 무기한 또는 특정 숫자까지만 발생시킬 수 있다.[2]레벨이나 테마 레벨의 그룹이 끝날 때, 선수들은 종종 상사와 마주친다.이 보스 적은 종종 일반 적으로 더 크거나 더 어려운 버전과 유사할 것이다.상사는 상사가 입을 벌릴 때 때 때리거나 상사의 특정 부분을 공격하는 등 특수한 무기나 공격 방법이 필요할 수 있다.[2]

건강과 생명

많은 액션 게임에서 아바타는 적군의 공격과 다른 위험 때문에 고갈되는 일정한 수의 히트마커나 건강을 가지고 있다.때때로 게임 내 물체를 수집함으로써 건강을 보충할 수 있다.플레이어의 건강이 떨어지면 플레이어는 죽는다.플레이어의 아바타에는 종종 사망 후 재시도할 수 있는 기회가 주어지는데, 일반적으로는 생명이라고 불린다.새로운 삶을 시작하자마자, 플레이어는 그들이 죽은 장소, 체크포인트 또는 레벨의 시작에서 게임을 재개한다.새로운 삶을 시작하자마자 아바타는 플레이어가 방향을 다시 잡을 수 있도록 몇 초 동안 무적이다.플레이어는 일정한 점수를 얻거나 게임 내 대상을 찾음으로써 추가적인 생명을 얻을 수 있다.아케이드 게임은 여전히 플레이어 수명을 제한하고 있으며 홈 비디오 게임은 점점 더 무제한적인 삶으로 옮겨가고 있다.[2]

그래픽 및 인터페이스

액션 게임은 다양한 관점에서 2D 또는 3D로 이루어진다. 2D 액션 게임은 일반적으로 사이드 뷰나 하향식 뷰를 사용한다.많은 게임들이 자동으로 레벨을 스크롤하여 플레이어를 앞으로 밀어내지만 플레이어가 레벨을 탐색할 때 화면은 자주 스크롤된다.3D 액션 게임에서 관점은 보통 1인 또는 3인칭 관점으로 아바타와 연결된다.하지만 일부 3D 게임은 인공지능 카메라에 의해 제어되는 상황에 민감한 관점을 제공한다.액션 게임은 종종 건강이나 탄약과 같은 중요한 정보를 표시하는 헤드업 디스플레이를 사용하지만 플레이어가 알아야 할 것은 대부분 하나의 화면에 담겨 있다.액션 게임은 때때로 소강상태에서 접근할 수 있는 지도나 항상 보이는 미니맵을 이용한다.[2]

득점과 승리

액션 게임은 단순한 목표를 설정하는 경향이 있고, 그것에 도달하는 것은 명백하다.[2]공동의 목표는 끝판왕 상사를 물리치는 것이다.이것은 종종 게임 승리에 대한 해피엔딩과 함께 구조화된 이야기의 형태로 제시된다.일부 경기에서는 선수가 이야기를 더 많이 공개하면서 골이 바뀐다.[2]

많은 액션 게임들이 그 선수의 점수를 기록한다.특정 도전을 완료하거나 특정 적을 물리친 경우 점수가 부여된다.숙련된 플레이는 아바타가 먹는 각각의 유령이 마지막보다 두 배 많은 포인트를 만들어 내는 팩맨과 같이 종종 포인트 승수를 통해 보상을 받는다.때때로 액션 게임은 선수의 점수를 올리는 보너스 오브젝트를 제공할 것이다.이러한 보너스 개체는 숨겨진 수준이나 특별한 이벤트를 잠금 해제할 수 있지만, 수집하지 못한 것에 대한 벌칙은 없다.많은 액션 게임에서 높은 점수를 얻는 것이 유일한 목표고, 플레이어가 질 때까지 난이도가 높아진다.아케이드 게임은 플레이어가 게임에서 지는 것을 강요하여 돈을 벌기 때문에 무패가 될 가능성이 더 높다.반면에 집에서 파는 게임들은 게임들이 끝나면 다른 게임을 구매하기를 원하기 때문에, 게임들은 별개의 승리 조건을 가질 가능성이 더 높다.[2]

하위 유전자

액션 게임에는 몇 가지 주요 하위 장르가 있다.그러나 어떤 특정 하위 장르에도 맞지 않는 액션 게임과 액션 요소가 있는 모험 게임이나 전략 게임 같은 다른 장르들이 많이 있다.[2]

캐릭터 액션 게임("캐릭터 중심" 게임, "캐릭터 게임" 또는 단지 "액션 게임"이라고도 함)은 넓은 범주의 액션 게임으로, 플레이어 캐릭터의 신체적 행동에 의해 움직이는 다양한 게임을 가리킨다.이 용어는 "액션 게임"과 "캐릭터 게임"이라는 용어가 새로운 장르인 캐릭터 중심의 액션 게임을 1970년대 후반에 아케이드를 지배했던 우주 촬영과 구별하기 위해 사용되기 시작한 1980년대 초 아케이드 비디오 게임의 황금기로 거슬러 올라간다.1980년대 초반의 캐릭터 액션 게임의 전형적인 예로는 프로거, 팩맨과 같은 메이즈 게임, 그리고 동키콩과 같은 플랫폼러가 있다.[3][4][5]

  • 비트 이엠업(Beat emups, 일명 "Brawlers")은 무술이나 다른 근거리 전투 기술을 사용하여 복수의 적들의 측면 돌파 단계를 통해 싸우는 것을 포함하는 게임이다.[6][7]
  • 격투 게임은 보통 무술 동작을 사용하는, 한 쌍의 전사들 간의 전투를 특징으로 한다.행동은 다양한 공격과 방어로 제한되며, 싸움꾼의 건강이 0으로 줄어들면 경기는 끝난다.그들은 종종 특별한 움직임과 콤보를 이용한다.2D와 3D 격투 게임이 모두 있지만 대부분의 3D 격투 게임은 주로 2D 평면에서 이뤄지며 때로는 사이드 스텝을 포함하기도 한다.그것들은 움직임과 기술을 보다 현실적으로 모형화하려는 권투와 레슬링과 같은 스포츠 게임과는 구별된다.[2]
  • 플랫폼 게임은 서로 다른 높이의 플랫폼 사이를 뛰어다니면서 적과 싸우고 장애물을 피하는 것을 포함한다.물리학은 종종 비현실적이며, 게임 수준은 수직적으로 과장되는 경우가 많다.그들은 슈퍼 마리오 브라더스슈퍼 마리오 64와 같은 2D와 3D 형태로 존재한다.[2]

슈터 게임은 플레이어가 원거리 무기를 사용하여 원거리에서 행동을 취할 수 있도록 하며 정확성과 속도로 조준하는 데 도전한다.1인칭 슈팅어, 3인칭 슈팅어, 경총 슈팅어, 레일 슈팅어, 런앤건 슈팅어, 그리고 하향식 또는 측면 스크롤 방식으로 진행되는 슈팅어업 게임을 포함한다.[2]스페이스 슈터들은 처음에는 캐릭터 액션 게임을 지칭하는 용어로 사용되던 1980년대 초반 액션 게임과는 별개의 장르로 분류되었는데,[3][4][5] 1980년대 후반까지 캐릭터 주도의 슈터(특히 스크롤링 런앤건 슈터)가 인기를 끌기 시작했다.[4]슈터 게임의 설정에는 역사적(제2차 세계대전 등), 동시대의(중동 분쟁 등) 또는 허구적(우주전 등)의 군사적 충돌이 수반되는 경우가 많다.슈터 게임은 항상 군사적 충돌을 수반하지는 않는다; 다른 환경은 사냥 게임을 포함하거나 범죄자의 이야기를 따른다(대형 절도 자동차 프랜차이즈에서 볼 수 있다).사격은 거의 항상 폭력의 한 형태지만, 플레이 가능한 환경을 컬러 페인트나 잉크로 덮어서 상대 팀보다 더 많은 영역을 주장하는데 초점을 맞추는 스플래툰과 같은 비폭력 슈터도 존재한다.

하이브리드 액션 게임은 액션 게임의 요소와 다른 장르의 요소를 결합한 게임이다.

  • 배틀로얄 게임은 마지막 사람이 하는 게임 플레이와 서바이벌 게임 요소를 결합한 액션 게임의 하위 장르다.슈터 요소도 자주 포함한다.그것은 자연에서 거의 독점적인 멀티플레이어로서, 더 빠른 속도의 대결 게임을 위해 서바이벌 게임의 복잡한 크래프트와 자원 수집의 메카니즘을 피한다.이 장르는 일본 영화 배틀로얄(2000년)의 이름을 따왔다.
  • 리듬 액션 게임은 플레이어의 리듬 감각에 도전하고, 음악적 비트와 동시에 특정 버튼을 정확하게 눌러 포인트를 준다.이것은 액션 게임의 비교적 새로운 하위 장르다.[2]리듬 게임은 때때로 음악 게임의 한 종류로 분류된다.[23]
  • 서바이벌 게임은 적대적이고 개방적인 환경에서 플레이어를 최소한의 자원으로 시작하여 가능한 한 오래 생존하기 위해 자원, 공예 도구, 무기, 피난처 등을 수집하도록 요구한다.많은 것들이 절차적으로 생성된 환경에서 설정되며, 정해진 목표가 없이 개방되어 있다.서바이벌 게임은 종종 플레이어가 원자원을 치료용 의료용품, 자주 적대적인 환경으로부터 보호하는 구조, 자신을 방어할 무기, 그리고 더 복잡한 아이템, 구조, 무기, 그리고 무기들과 같은 유용한 아이템으로 전환하기 위한 도구들을 만들 수 있는 도구 제작 시스템을 특징으로 한다.도구. 서바이벌 게임 장르는 좀비 종말론과 같이 전통적으로 공포 장르와 연관된 설정 내에서 플레이어가 살아남아야 하는 서바이벌 호러 장르와 겹칠 수 있다.이 장르는 또한 액션 어드벤처 게임과 유사하다.

물리적 영향

사람들이 액션 비디오 게임을 함으로써 시력을 향상시킬 수 있다는 연구 결과가 나왔다.로체스터 대학교의 과학자들이 대학생들을 대상으로 실시한 실험에서, 한 달 동안, 언리얼 토너먼트를 하는 사람들이 테트리스 게임을 하는 것에 비해 눈 검사에서 약 20%가 향상된 것으로 나타났다.[24]대부분의 오락실 게임은 미숙련 선수들에게 어려울 수 있고, 따라서 더 많은 돈을 빨리 벌 수 있기 때문에 액션 게임이다.[2]

헬싱키 경제대학의 연구원들은 비록 그들의 표현이 정반대의 것을 보여주지만, 1인칭 슈터를 하는 사람들은 게임에서 그들의 캐릭터가 죽는 것을 은밀히 즐길 수 있다는 것을 보여주었다.연구에 사용된 게임은 제임스 본드 007: 나이트파이어였다.[25]

역사

1970년대

슈터 게임비디오 게임 산업 초기부터 있어왔다.1970년대 초중반 아케이드 비디오 게임의 주목할 만한 예로 시지엔지니어링컴퓨터 스페이스(1971년), 갤럭시 게임(1971년), 키게임즈의 탱크(1974년), 타이토미드웨이 제조의 건 파이트(1975년), 미드웨이즈 씨 울프(1976년) 등이 있다.차례로 초기의 아케이드 슈터 비디오 게임은 스페이스워!(1962)와 같은 초기 메인프레임 게임페리스코프(1965)와 총기 게임과 같은 아케이드 전자 기계 게임에서 영감을 받았다.

액션 비디오 게임의 주요한 전환점은 1978년 아케이드 비디오 게임의 황금기의 시작을 [26]알린 타이토의 슛 게임 스페이스 인베더스의 출시와 함께 왔다.[27] 게임은 아타리의 브레이크아웃(1976년)과 공상과학 장르에서 영감을 끌어낸 니시카도 도모히로 감독이 설계했다.니시카도는 초기의 비디오 게임에서 부족한 몇 가지 상호작용 요소를 추가했는데, 여기에는 타이머가 고갈되는 것이 아니라, 플레이어의 움직임에 대응하고 다시 불을 붙이는 능력, 플레이어를 죽이는 적에 의해 촉발된 게임(충격을 당하거나 화면 바닥에 도달하는 적) 등이었다.[28]흔히 타이머를 가지고 있던 이전의 아케이드 게임과는 대조적으로, 스페이스 인베데스는 "일회 회전하는 개념"[29]을 소개했다.또한 경기 종료 전에 선수에게 여러 생명을 주었고,[30] 높은 점수를 살렸다.[31]많은 게임들이 여전히 다인생, 점진적으로 어려운 수준의 패러다임에 의존하고 있다는 유진 자비스의 말에 따르면, 그것은 또한 많은 게임들이 이후의 비디오 게임의 토대를 마련한 "액션과 클라이맥스의 검도"와 함께 애니메이션 캐릭터들과 함께 기본적인 이야기를 담고 있다고 한다.[32][33]

스페이스 인데버의 주류 성공에 이어 액션 게임들이 산업을 장악하게 되었는데,[26] 액션 게임들은 비디오 아케이드게임 콘솔에서 오늘날까지 지배적인 장르로 남아 있다.Space Inviders는 슈터 하위 장르에서 이후 게임을 위한 템플릿을 만들었고,[26][34] 그것은 역사상 가장 영향력 있는 게임 중 하나로 여겨진다.[35]

1970년대 후반부터 1980년대 초까지 오락실 황금기 동안, 다양한 새로운 하위유전자들이 만들어졌다.[4]Space Invider의 성공은 1980년대 초반 캐릭터 중심의 액션 게임의 새로운 장르가 등장하기 전까지 몇 년 동안 아케이드에서 우주 촬영자들이 지배적인 장르로 성장하게 했다.[36]

1980년대

쿵후 마스터(1984년), 초창기 사이드 스크롤 비트 업.

액션 게임이라는 용어는 1980년대 초 일본의 아케이드 개발자로부터 등장하여 만화나 애니메이션 문화에서 영감을 얻었던 캐릭터 액션 게임의 새로운 장르를 일컫는 말로 사용되기 시작했다.유진 자비스에 따르면, 이 새로운 캐릭터 중심의 일본 액션 게임은 "캐릭터 개발, 손으로 그린 애니메이션과 배경, 그리고 보다 결정론적이고 대본화된 패턴형" 놀이를 강조했다고 한다."액션 게임"이나 "캐릭터 게임"과 같은 용어들은 이러한 새로운 캐릭터 중심의 액션 게임과 이전에 비디오 게임 산업을 지배했던 우주 촬영자들을 구별하기 위해 사용되기 시작했다.[3][4][5]캐릭터 중심의 게임 플레이에 대한 강조는 더욱 다양한 하위 장르를 가능케 했다.[4]

남코의 히트 메이즈 게임 팩맨(1980년)[37][2]은 '캐릭터 주도' 액션 게임의 장르를 대중화했다.[36]그것은 플레이어 캐릭터, 캐릭터의 위치, 적, 에너제이터를 포함한 여러 실체를 동시에 추적해야 하는 "병렬 시각 처리"와 같은 장르의 핵심 요소를 규정하는 최초의 인기 있는 비촬영 액션 게임 중 하나이다.[16]이어진 캐릭터 액션 게임의 다른 고전적인 사례로는 플랫폼 게임 하위 장르를 위한 템플릿을 구축한 [36]닌텐도동키 콩(1981년)[38][3]코나미프로거(1981년), 유니버설 엔터테인먼트레이디 버그(1981) 등이 있다.[36]무술 액션 게임은 결국 1980년대 중반 데이터 이스트의 가라테 챔프(1984)가 일대일 격투 게임 서브제너(subgener)를 설립하면서 등장했다.[39]

1980년대 초 일본의 개발자들이 캐릭터 중심의 액션 게임 장르를 창조하고 있는 동안, 미국의 개발자들은 대체로 당시 게임 디자인에 대해 다른 접근법을 채택했다.[3]유진 자비스(Eugene Jarvis)에 따르면 미국의 아케이드 개발자들은 1970년대 후반에서 1980년대 초반에 주로 우주 촬영자에 초점을 맞췄지만 일본 게임의 결정론적, 대본적, 패턴적 형태의 게임 플레이와는 다른 방향으로 장르를 취하면서 보다 '프로그래머 중심의 디자인 문화'를 지향했다고 한다.아타리소행성뿐만 아니라 아타리의 소행성(1979)[3][2]과 같은 아케이드 게임에서 볼 수 있는 "임의 사건 발생, 입자 효과 폭발 및 물리학의 강조"[40]와 같은 아케이드 게임에서 볼 수 있다.

1980년대 중반에는 싱글 스크린 플랫폼러와 같은 초기 사이드뷰, 싱글 스크린 캐릭터 액션 게임의 요소와 우주 촬영자의 사이드스크롤 게임이 결합되어 사이드스크롤 캐릭터 액션 게임이 등장하였다.이 새로운 사이드 스크롤 캐릭터 중심의 액션 게임은 화려한 사이드 스크롤 환경에서 큰 캐릭터 스프라이트를 특징으로 하며, 핵심 게임 플레이는 펀치, 킥, 총, 칼, 닌주쓰 또는 마법과 같은 공격/약자를 사용하여 더 약한 다수의 적들과 싸우는 것으로 구성된다.[4]가장 주목할 만한 초기 예는 아이렘 소프트웨어 엔지니어링의 스파르탄 X(1984년)[4]첫번째'emup[41]고 가장 영향력 있는side-scrolling 무술 액션 게임을 뒤집[42]에서, 그것은 두개의 홍콩 무술 영화, 브루스 리의 사망 유희(1973년)과 식사에 성룡이 바퀴(1984년)[41][43]이 side-scrolling 아케이드 액션 형식 bec에 근거한 것이다.ame 인기 있는 동안the mid-to-late 1980s, with examples including ninja action games such as Taito's The Legend of Kage (1985) and Sega's Shinobi (1987), run-and-gun shooters such as Namco's Rolling Thunder (1986), and beat 'em ups such as Technōs Japan's Renegade (1986) and Double Dragon (1987).[4]

미야모토 시게루동키콩마리오브라더스(1983)의 플랫폼화와 레이싱 게임 익사이츠바이크(1984)의 사이드스크롤 요소를 결합해 쿵푸 마스터를 제치고 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)의 슈퍼 마리오브라더스(1985)를 탄생시켰다.[44][45]이어 사이드스크롤 플랫폼러 서브제너(sub-gener)의 규약을 확립하고 북미 홈 비디오게임 시장 활성화(1983년 추락 후)에 도움을 주는 등 비디오게임 산업에 상당한 영향을 미쳤다.[4]

사이드스크롤러와 함께 1980년대 중후반에는 레일사격기, 경총사격기 등도 인기를 끌었다.닌텐도덕헌트(1984년), 세가의 스페이스해리어(1985년), 애프터버너(1987년), 군을 주제로 한 1인 경포사격자를 대중화한 타이토의 작전늑대(1987) 등 1인 경포사격 갤러리 게임과 같은 사이비 3D 3인칭 레일사격기가 인기 사례다.[46][47]

1990년대

1990년대 초반 액션 게임을 위해 대중화된 경향은 나중에 e스포츠 대회로 알려질 것을 포함하여 경쟁적인 멀티플레이어였다.캡콤의 아케이드 격투 게임 스트리트 파이터2(1991)는 두 선수 간의 직접 토너먼트 수준의 경쟁 개념을 대중화했다.[48]기존에는 액션 게임이 최고 선수를 가리기 위해 고득점에 의존하는 경우가 가장 많았지만, 이는 스트리트 파이터 II로 바뀌면서 플레이어가 최고 선수를 가리기 위해 직접 "대면"에 도전하게 되면서 [48]현대 액션 게임에서 찾아볼 수 있는 경쟁력 있는 멀티플레이어와 데스매치 모드의 길을 열었다.[49]스트리트 파이터 II에서 영감을 받아 SNK 격투 게임인 페이탈 퓨리(1991), 아트 오브 파이팅(1992년)과 함께로메로는 경쟁력 있는 멀티플레이어 온라인 게임을 대중화한 ID Software's Doom(1993)에서 데스매치 모드를 만들었다.[50]

In the 1990s, there was a "3D Revolution" where action games made the transition from 2D and pseudo-3D graphics to real-time 3D polygon graphics. 3D arcade system boards that were originally designed for 3D racing games during the late 1980s to early 1990s, such as the Namco System 21, Sega Model 1 and Sega Model 2, were used to produce 3D arcade action games in the early 1990s, including 3D rail shooters such as Namco's Galaxian 3 (1990) and Solvalou (1991), 3D fighting games such as Sega AM2's Virtua Fighter (1993) and Namco's Tekken (1994), and 3D light gun shooters such as Sega AM2's Virtua Cop (1994) and Namco's Time Crisis (1995).[4]개인용 컴퓨터에서 가상한 1인칭 슈팅 게임(FPS)장르 둠에 의해. 또한 3D다각형, 3차원 환경을 위해 액션 게임에서 중요한 도약을 사용하지 않음에도 불구하고 간주된다 유행했다.[51]3D다각형 텍스처 매핑 액션 게임에서 1990년대 중반에, 싸움 게임에 세가는 AM2의 버추어 파이터 2(19에 의해 소개된 나타났다.94),[52] 1994년 세가 AM2의 Virtua Cop에 의한 경총 사격 선수,[53][54] 그리고 Parallax SoftwareDescent(1995)에 의한 FPS 게임.[55]

참조

  1. ^ "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z". Next Generation. No. 15. Imagine Media. March 1996. pp. 28–42. Action game - A game characterized by simple action and response gameplay. ... the defining characteristic is that enemies and obstacles are overcome by 'physical' means, rather than involved intellectual problem solving.
  2. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall.
  3. ^ a b c d e f Thorpe, Nick (March 2014). "The 80s: The Golden Age of the Arcade". Retro Gamer. No. 127. pp. 28–31.
  4. ^ a b c d e f g h i j k l m n Williams, Andrew (16 March 2017). History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction. CRC Press. pp. 79–84, 143–6, 152–4. ISBN 978-1-317-50381-1.
  5. ^ a b c "Video Game Explosion! We rate every game in the world". Electronic Fun with Computers & Games. Vol. 1, no. 2. December 1982. pp. 12–7.
  6. ^ Spanner Spencer (6 February 2008). "The Tao of Beat-'em-ups". EuroGamer. Retrieved 18 February 2009.
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