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리듬 게임

Rhythm game
가장 성공적인 리듬 게임 중 하나인 댄스 댄스 레볼루션을 위해 댄스 패드를 사용하는 플레이어

리듬 게임이나 리듬 액션은 음악을 주제로 한 액션 비디오 게임의 한 장르로, 플레이어의 리듬 감각에 도전한다.장르의 게임은 일반적으로 이나 악기의 시뮬레이션 연주에 초점을 맞추고, 플레이어가 화면에 지시된 순서대로 버튼을 눌러야 한다.많은 리듬 게임에는 플레이어가 가장 높은 점수를 얻기 위해 경쟁하거나 시뮬레이션된 음악 앙상블로서 협력하는 멀티플레이 모드가 포함된다.기존의 게임 컨트롤러를 입력 장치로 사용할 수도 있지만, 리듬 게임은 종종 악기를 모방하는 새로운 게임 컨트롤러를 특징으로 한다.특정 댄스 기반 게임은 플레이어가 매트 위에서 신체적으로 춤을 추어야 하며, 압박에 민감한 패드가 입력 장치로 작용한다.

1996년 타이틀인 '파라파 래퍼'는 이 장르에서 후속 게임의 핵심을 형성한 최초의 영향력 있는 리듬 게임으로 여겨져 왔다.1997년, 코나미비트마니아는 일본에서 리듬 게임의 신흥 시장을 촉발시켰다.이 회사의 음악 부문인 베마니는 이후 몇 년 동안 음악 기반 게임 시리즈를 출시했다.그중 가장 성공적인 것은 1998년 댄스매트 게임 댄스 레볼루션으로, 일본 밖에서 큰 성공을 거둔 유일한 베마니 타이틀이었고, 다른 출판사로부터 수많은 모조품을 볼 수 있었다.

다른 일본 게임들, 특히 기타 프릭스는 악기 모양의 컨트롤러를 사용하여 실제 악기의 연주를 모방하는 기타 히어로와 록 밴드 시리즈의 개발을 이끌었다.인기 록 음악이 포함된 것에 자극을 받아, 이 두 시리즈는 서부 시장의 리듬 장르를 활성화시켰고 콘솔 비디오 게임 시장과 인구통계학을 크게 확장시켰다.이 게임은 사운드트랙에 음악이 등장한 아티스트들에게 새로운 수익원을 제공했다.록 밴드 3의 후속 발매와 심지어 후에 발매된 록스미스는 플레이어들이 실제 전기 기타를 사용하여 곡을 연주할 수 있도록 허락할 것이다.2007년까지 리듬 게임은 다른 액션 게임들에 뒤이어 가장 인기 있는 비디오 게임 장르 중 하나로 여겨졌다.그러나 2009년경에는 핵심 타이틀의 분리로 시장이 포화상태에 이르러 음악 게임 퍼블리셔들의 매출이 거의 50%나 감소하게 되었다. 몇 년 안에 두 시리즈 모두 향후 타이틀에서 손을 뗄 것이라고 발표했다.

이러한 차질에도 불구하고, 리듬 게임 시장은 계속 확장되어, 유비소프트저스트 댄스, 하모니스의 댄스 센트럴과 같은 댄스 기반 게임들을 도입하여, 모션 컨트롤러와 키넥트와 같은 카메라 기반 컨트롤의 사용을 통합하고 있다.기존 게임도 플레이어에게 노래를 제공하기 위해 다운로드 가능한 콘텐츠에 의존하는 등 새로운 비즈니스 모델에서 번창하고 있다.콘솔 하드웨어 8세대 도입으로 2015년 말 액티비전기타 히어로와 하모니스의 록밴드 타이틀도 복귀가 촉진됐다.

정의 및 게임 디자인

Frets on Fire와 같은 많은 리듬 게임들은 어떤 음을 낼지 표시하기 위해 스크롤되는 "노트 고속도로"를 사용한다.

리듬 게임,[1][2] 즉 리듬 액션은 플레이어의 리듬 감각에 도전하는 액션 게임의 하위 장르다.[3]장르는 댄스 댄스 레볼루션 같은 댄스 게임과 동키콩기타 히어로 같은 음악 기반 게임 등이 있다.[3]이 장르의 게임은 정확한 시간에 버튼을 누르는 것에 도전한다: 화면은 플레이어가 어떤 버튼을 눌러야 하는지를 보여주며, 게임은 정확성과 비트와의 동기화 모두를 위해 점수를 매긴다.[3]리듬과 피치를 재는 게임,[4][5] 선수의 가창력을 테스트하기 위해 각 버튼을 얼마나 세게 누르는지를 측정해 음량을 조절하는 게임도 장르에 속한다.[6]노래는 시각적으로 읽을 수 있지만,[7] 플레이어들은 보통 더 어려운 노래와 설정에 숙달하기 위해 연습한다.[8]어떤 리듬 게임은 시몬이 말하는 것과 유사한 도전을 제공하는데, 그것은 플레이어가 버튼 누름의 복잡한 순서를 보고 기억하고 반복해야 한다는 것이다.[9]리듬 액션은 몇몇 게임들이 리듬을 다른 장르와 혼합하거나 전적으로 미니게임 모음으로 구성된 미니게임 형식을 취할 수 있다.[10][11][12]

일부 리듬 게임에서는 플레이어의 제어기 입력에 반응하여 동작하는 아바타가 화면에 나타난다.[3]그러나 이러한 그래픽 반응은 대개 배경에 있으며,[6] 아바타는 선수보다는 관중에게 더 중요하다.[4]싱글플레이어 모드에서는 플레이어의 아바타가 컴퓨터로 조종되는 상대와 경쟁하는 반면 멀티플레이어 모드에서는 플레이어가 조종하는 아바타 2명이 정면승부를 할 수 있다.[3]리듬 게임의 인기는 특수 입력 장치 시장을 만들었다.[3]여기에는 기타, 드럼, 마라카 등 악기를 에뮬레이션하는 관제사가 포함된다.[13]댄스 매트는 댄싱 게임에 사용하기 위해 플레이어가 압력에 민감한 패드를 밟아야 한다.[14]그러나 대부분의 리듬 게임은 제어 패드와 같은 더 전통적인 입력 장치도 지원한다.[15]

역사

일본의 기원과 인기 (1970년대-2000년)

1970년대 초 카스코(간세이 세이키 세이사쿠쇼)는 후루카와 겐조가 디자인하고 나가타 겐지가 제작한 리듬 기반의 전자 기계 아케이드 게임을 만들었다.나가타에 따르면, 1969년 일본 오! 무레쓰 광고에서 영감을 얻은 후루카와씨의 "어떤 리듬에 맞춰 걸스커트를 들어올리는 게임의 이상"이었다.아케이드 게임은 일본에서 발매되었다.[16]일본의 아케이드는 게임 센터(Game Center, ゲムセンタ, gacen as, GaCen)로 간단히 알려져 있다.[17]또 다른 초기 리듬 기반 전자 게임은 1978년 [13][18]랄프 배어(Magnavox Odyssey를 만든 사람)와 하워드 모리슨이 만든 핸드헬드 게임 사이먼이다.이 게임은 참가자들이 돌아가면서 점점 더 복잡해지는 버튼 누름 순서를 반복하는 "호출과 응답" 기계장치를 사용했다.[13]

휴먼엔터테인먼트댄스 에어로빅은 1987년 출시한 초기 리듬 기반 비디오 게임으로 플레이어들이 NES 비디오 게임기용 닌텐도의 파워패드 주변장치를 밟아 음악을 만들 수 있도록 했다.1996년 타이틀인 '파라파 래퍼'는 최초의 진정한 리듬 게임으로 인정받았으며,[19][20] 일반적인 음악 기반 게임 중 하나로 인정받았다.[21]미래 리듬 게임의 핵심을 형성한 기초 정비사인 선수들이 화면에 나타나는 순서대로 버튼을 누를 것을 요구한다.[19][13]래퍼 파라파의 성공은 음악 게임 장르의 인기를 촉발시켰다.[13][22]1997년 코나미는 일본 아케이드에서 DJ를 주제로 한 리듬 게임 비트마니아를 발매했다.아케이드 캐비닛은 음악 키보드와 비슷한 단추와 비닐 레코드를 모방하는 고무 패드를 갖추고 있다.[23]비트마니아는 깜짝 히트를 쳐 코나미의 게임과 음악부가 게임을 기리기 위해 베마니로 이름을 바꾸고,[23] 다른 리듬 게임 컨셉트로 실험을 시작하게 했다.[24]기타 모양의 컨트롤러를 특징으로 하는 기타프렉스와 여러 가지 컬러의 버튼을 눌러야 하는 비트매니아와 비슷한 게임인 1998년의 팝앤뮤직 등이 성공작이다.[24][25]기타프릭스 프랜차이즈가 일본에서 새로운 오락실 출시를 계속 받고 있지만, 국외에서 강하게 마케팅된 적은 없었다.[13]이로써 레드 옥탄하모니스는 2005년 서양식 타겟 기타 히어로와 함께 이 공식을 활용할 수 있었다.[13]일반적으로 일본의 아케이드 리듬 게임은 주변기기 생산 비용과 그에 따른 소매 가격 상승으로 해외에 수출되는 경우가 거의 없었다.[22]1999년 Bemani 타이틀 DrumMania는 드럼 키트 컨트롤러를 특징으로 하며, 기타프레크스와 연계하여 모의 잼 세션을 진행할 수 있다.마찬가지로, 이 개념은 후에 하모니스에 의해 그들의 게임밴드에 전용되었다.[13]

댄스 댄스 레볼루션과 비슷한 오픈소스 게임인 StepMania의 스크린샷.

1998년 발매된 댄스 댄스 레볼루션은 플레이어들이 화면에 지시하는 순서로 압력에 민감한 패드에 맞춰 춤을 추는 리듬 게임이다.[14]이 게임은 기타프릭스, 드럼매니아, 비트매니아와 같은 게임과는 달리 일본 안팎에서 상당히 성공적이었지만, 후자는 유럽에서 어느 정도 성공을 거두었다.[26]같은 해에 발매된 에닉스Bust a Grow는 춤에 비슷한 초점을 맞춘 것이 특징이지만 좀 더 전통적인 입력 방식을 채택하고 있다.이 게임은 일대일 경쟁적인 전투를 포함하고 있으며, 일반적인 리듬 게임보다 선수에게 더 많은 자유를 부여한다.[13][27]

래퍼 파라파의 크리에이터 나나온샤는 1999년에 바이브-리본(Vib-Ribbon)을 발매했다.그것은 악기 모양의 제어장치를 피한다. 대신, 플레이어들은 정확한 시간에 버튼을 누름으로써 장애물 코스를 통해 주인공을 조종한다.게임의 레벨은 배경음악에 의해 생성되며, 플레이어는 오디오 CD를 삽입함으로써 바뀔 수 있다.독특한 스타일과 예술성으로 찬사를 받은 반면, 바이브-리본의 단순한 벡터 그래픽은 마케팅이 어려웠으며, 북미에서는 결코 게임이 출시되지 않았다.[13][15]1999년 아케이드와 2000년 드림캐스트에서 발매된 세가의 삼바아미고에는 마라카 모양의 동작에 민감한 컨트롤러가 등장한다.이 게임은 2인용 게임 플레이를 허용하고, 구경꾼들에게 볼거리를 제공하며, 게임을 하면서 사람들과 어울릴 수 있게 해준다.[13][28]2000년, 타이코노 타츠진은 일본의 전통 북과 현대 대중음악을 결합하여 일본 오락실에서 큰 성공을 거두었다.[29]이 게임은 후에 서구의 콘솔에서 타이코 드럼 마스터로 출시되었고, 일본에서 계속해서 새로운 할부금을 받고 있다.[13]기타로맨기타 모양의 컨트롤러가 아닌 전통적인 컨트롤러를 채용했지만 기타 히어로가 출시되기 4년 전에 기타를 연주하는 주인공을 등장시켰다.[13]

서구의 인기(2001~2004)

하모니스는 1995년 MIT의 컴퓨터 음악 그룹으로부터 결성되었다. 1998년부터 이 회사는 파라파래퍼로부터 영감을 받은 음악 게임을 개발했다.[30]2001년에 회사는 플레이어가 다수의 계기 트랙을 제어하게 하는 주파수(Frequency)를 출시했다.게임스팟라이언 데이비스는 이 게임이 이전의 리듬 타이틀보다 더 큰 창의적 자유감을 제공한다고 썼다.[31]빈도는 비평가들의 호평을 받았지만, 이 게임의 추상적인 스타일에 의해 마케팅이 어렵게 되었고, 이것은 구경꾼들을 위한 플레이어의 능력을 없앴다.[13]2003년에 Harmonix는 유사한 진폭으로 Frequency를 추적했다.[32]그 회사는 후에 가라오케 레볼루션(2003)에서 사회적으로 더 주도적이고 노래방을 테마로 한 음악 게임을 출시했다.[13]남코가 개발해 2003년 출시한 게임큐브 타이틀인 동키콩아는 닌텐도의 동키콩 브랜드를 활용해 폭넓은 성공을 거뒀다.[13]

주변기반의 게임(2005~2013년)

오수에서 유래한 리듬 게임 오수!라저의 스크린샷! 타타카에! 플레이어들이 원을 클릭하고 슬라이더를 음악으로 끌어들이는 우엔단.

2005년 기타루 맨의 크리에이터 야노 게이이치(Yano 게이이치)가 오수를 발매했다! 타타카에! 핸드헬드의 터치스크린 기능을 활용한 닌텐도 DS용 리듬 게임인 우엔단.그것은 매우 요구된 수입 타이틀이 되었고, 그로 인해 서부에서는 게임의 변형된 버전인 Elite Beat Agents가 발매되었고, 일본에서는 속편이 발매되었다.[33]

또한 2005년에 하모니스와 작은 출판사 레드옥탄은 베마니의 기타프릭스에서 영감을 받은 게임인 기타 히어로를 발매했다.하지만, 이전 타이틀의 사운드트랙으로 구성된 일본 팝 대신에 기타 히어로가 서양 록 음악을 특징으로 한다.경기는 댄스 댄스 레볼루션 속편과 모조품이 쏟아져 침체됐던 리듬 장르에 활력을 불어넣었다.[34][35]기타 히어로가 여러 속편을 낳았고, 프랜차이즈 전체로는 10억 달러 이상의 수익을 올렸으며, 2007년 북미에서 3편이 베스트 셀링 게임으로 선정되었다.[36]하모니스는 기타 히어로의 뒤를 이어 록밴드 프랜차이즈를 차지했는데, 이 역시 10억 달러 이상을 벌어들였다.록밴드 타이틀은 여러 악기 컨트롤러와 협동 멀티플레이어를 지원, 플레이어가 풀 밴드로 활동할 수 있도록 했다.[37]기타 히어로 프랜차이즈는 밴드 중심의 네버소프트가 개발한 기타 히어로 월드 투어를 그 뒤를 이었다.[38]메탈리카, 에어로스미스 등 특정 밴드를 기반으로 한 기타 히어로 할부도 출간됐다.[39]기타 히어로와 록 밴드를 위한 추가 곡들이 인터넷을 통해 구입할 수 있게 되어 더 많은 수익을 창출했다.[37][39]게임에 등장하는 아티스트들은 로열티를 받고, 홍보의 증가는 그들의 음악의 추가 판매를 창출한다.[37][39]기타 히어로와 록 밴드 프랜차이즈의 성공은 콘솔 비디오 게임 시장과 그 인구 구조를 넓혔고, 이 장르의 인기가 콘솔의 판매 증가를 이끌었다.[40]2008년에는 음악 게임이 미국에서 두 번째로 인기 있는 비디오 게임 장르(비작동)가 되었으며, 플레이어의 53%가 여성이라고 보도되었다.[40]2008년의 전성기에, 음악 게임은 비디오 게임 시장의 약 18%를 차지했다.[41]

비디오 게임 산업 분석가들은 2009년을 리듬 게임에서 중요한 해로 간주했고, 그들은 그것이 이 장르의 미래 성공을 가늠할 수 있게 해줄 것이라고 믿었다.[42]기타 히어로와 록 밴드 프랜차이즈가 모두 확장되었고, 그들은 휴대용 게임기기와 휴대폰의 출품작을 받았다.대중음악을 위한 밴드 히어로, 후배들을 위한 레고 밴드 등 특정 장르와 인구통계를 타깃으로 한 특화 타이틀이 공개됐다.상반기 음악 게임 판매량이 감소했다.이러한 감소는 계측기 제어기의 구매가 적었기 때문이며, 플레이어가 이미 그러한 제어기를 구입하여 재사용하고 있는 것으로 가정되었다.[43]애널리스트들은 미국이 기타 히어로 5비틀즈의 판매를 예상했었다. 록 밴드는 출시[44] 첫 달에 각각 백만 대에 가깝거나 그 이상이 될 것으로 예상되어 판매량이 그 예상치의 약 절반에 불과했다.[45][46]판매 예상치를 충족시키지 못한 것은 2000년대 후반의 경기 침체가 비디오 게임 산업에 미친 영향 때문이기도 했다; 하모니스의 CEO 알렉스 리고폴리스는 당시 기타 히어로와 록 밴드 둘 다 시장에서 가장 비싼 비디오 게임이었다고 생각했다.[47]애널리스트들도 시장 포화의 신호로 봤다.[48][49][50]하락에 더 큰 기여를 한 것은 장르적 정체였다; 프랜차이즈들은 몇 번의 반복에 걸쳐 똑같은 기본적인 게임 플레이를 유지했고, 소비자들에게 추가 타이틀을 살 동기를 덜 주었다.[51]하모닉스 최고경영자(CEO) 알렉스 리고풀로스는 시장이 하나의 프랜차이즈만 지원할 수 있다는 생각에 록밴드기타 히어로 브랜드 간 공격적인 경쟁도 이들 게임의 하락에 기여했다고 느꼈다.[52]그 결과 애널리스트들은 향후 음악 게임에 대한 기대감을 낮췄다. 예를 들어, 기타 히어로 '스핀오프'인 DJ Hero의 미국 1분기 판매 예상치가 160만대에서 60만대로 줄어들었다.[53]2008년 14억7000만달러에 달했던 리듬게임 매출은 2009년 7억달러에 그쳤다.애널리스트들은 시장이 콜 오브 듀티 시리즈와 동일한 "건전한" 5억~6억 달러 수준에 안착할 것으로 예상했다.[54]웨드부시증권 애널리스트 마이클 페이터는 2009년 업계 12% 매출 감소의 3분의 1을 리듬게임 시장의 포화도가 차지했다고 결론지었다.[55]

리듬 게임 시장이 약화된 여파는 게임 개발자, 출판사, 배급사 등에 영향을 미쳤다.후자의 두 범주의 기업들은 2010년까지 대부분의 소비자들이 최소한 하나의 기기 컨트롤러 세트를 소유하게 될 것이며, 이것은 소프트웨어와 다운로드 가능한 콘텐츠 판매의 중요성을 증가시킬 것이라고 믿었다.[56]액티비전은 2010년 기타 히어로 출시 일정을 단 2경기로 축소해 SKU를 2009년 25개에서 2010년 10개로 줄였다.[57]이 회사는 레드옥탄, 네버소프트의 기타 히어로 사업부, 언더그라운드 개발 등 여러 사내 개발사를 폐쇄했다.[58][59]2007년 록밴드의 성공에 이어 하모니스에 1억5000만 달러를 지급했던 비아콤은 2009년 판매 부진을 겪으면서 이 투자에 대한 '실질적인' 환불을 모색하기 시작했다.[60]비아콤은 또한밴드 시리즈의 허가받은 음악의 비용을 줄이기 위해 음악 출판업자들과 새로운 거래를 협상하려고 노력했다.[61]결국 2010년 3분기 중 하모니스의 바이어를 물색하기 시작했다.[62]

2010년에 리듬 게임 개발자들은 제품에 새로운 기능을 포함시켰다.예를 들어 록밴드 3파워기: 라이즈 오브 식스스트링(Rise of the SixString)은 기타 컨트롤러를 문자열로 지원하며, 둘 다 플레이어에게 정확한 운지법을 가르치는 모드를 포함하고 있다.[63][64]이러한 새로운 콘텐츠에도 불구하고 2010년 음악 게임 판매는 주춤했다.기타 히어로: 워리어스 오브 락DJ 히어로 2는 북미 시장에서 첫 주 동안 각각 8만 6천 부와 5만 9천 부만 팔렸다.[65][66]이는 2008년 첫 주에 140만 대 가까이 팔렸던 기타 히어로 3세와 뚜렷한 대조를 이루었다.[67][68]2010년 10월까지 음악 게임은 2008년 같은 기간 장르 매출의 5분의 1 수준인 약 2억 달러의 순 매출을 달성했다.애널리스트들은 이 시장이 연말까지 4억 달러의 수익을 깨지 못할 가능성이 높다고 봤다.[69]연말 매출액은 3억 달러 미만이었다.[70]

2010년 말까지 계측기 컨트롤러 기반 리듬 시장은 "최대를 한참 지난" 것으로 간주되었고, 개발자들은 다운로드 가능한 콘텐츠와 모션 컨트롤 시스템과의 잠재적 통합으로 초점을 전환했다.[71]2010년 말 비아콤은 하모니스를 투자 지원 그룹에 매각하고 록밴드·댄스 센트럴을 계속 개발할 수 있도록 허용했다.[72]액티비전은 리듬 게임 침체를 이유로 2011년 2월 기타 히어로 부문을 폐쇄했다.[73]분석가들은 주변기기 기반 리듬 게임 시장이 3~5년 동안 정체되어 있을 수 있으며, 그 이후에는 디지털 배급 모델이나 새로운 비디오 게임기의 출시로 인해 판매가 되살아날 수 있다고 제안했다.[74][75]그러나 2013년까지 하모니스가 새로운 게임으로 전환함에 따라 2013년 4월 2일 록밴드 다운로드 가능 콘텐츠의 정기 업데이트를 중단한다고 발표하면서 주변기반의 음악게임 시대가 막을 내렸다.[76]

어린 소녀들을 위한 리듬 게임 (2004–현재)

일본 오락실에서는 오락실 기반의 수납형 카드게임이 인기를 끌었다.세가는 2004년 수집 가능한 카드 게임과 리듬 게임 요소를 갖춘 패션 좌표 게임인 오셰어 마조: 러브베리를 출시했다.[77]오셰어 마조는 일본에서[77] 큰 인기를 끌었고, 그 후 다른 게임 회사들도 이 게임 장르에 진출했다.

이 게임들은 어린 소녀들을 대상으로 했을 뿐이지만, 이 게임들 중 일부는 종종 "오키나 오토모다치"로 언급되는 몇몇 어른들을 공격하기도 한다.빅 프렌즈([78]Big Friends).2016년 프리파라에 대해 토미는 재무 결과에서 "6세부터 9세까지 (게임의) 모든 유저들이 (일본) 소녀들의 주 타깃으로 집계되면, 주요 타깃의 하나하나가 되는 시장 규모 확대에 성공한다"고 언급했다.[79]

가상 아이돌 리듬 게임(2008-현재)

가상 아이돌 리듬 게임은 일본에서 두 개의 다른 미디어 부문에서 인기를 끌었다.하나는 반다이남코엔터테인먼트가 2005년 아케이드 게임으로 처음 출시한 게임 '아이돌마스터 시리즈'이다.초창기 게임은 선수들이 미니 게임을 통해 스케줄을 관리하는 유망주(아이돌스)의 매니저 역할을 맡았는데, 여기에는 리듬 게임 접근과 유사한 오디션에서의 활약이 포함된다.다른 방향 게임은 2007년 Crypton Future MediaVocaloid 사운드 합성 소프트웨어 라인에 Hatsune Miku의 가상 아이돌을 소개한 것에서 비롯되었다.소프트웨어 사용자들은 보컬로이드를 이용해 미쿠가 보컬로이드에서 창작한 음악에 맞춰 노래와 춤을 따라하게 할 수 있었고, 이들 동영상 중 상당수는 일본 미디어 공유 사이트 니코니코에서 인기를 끌었다.미쿠의 동영상이 인기를 끌면서 아이돌마스터 시리즈에 나온 캐릭터들을 포함한 다른 인기 캐릭터들을 바탕으로 한 다른 유사한 영상들이 생겨났다.[80]

2008년 차기 아이돌마스터 게임인 The Idolmaster Live For You!는 퍼포먼스 미니게임에 더 집중했고, 이로 인해 시리즈의 남은 대부분의 게임들이 가상 아이돌 리듬 게임으로 이어졌다.마찬가지로, 크립톤이 보컬로이드를 위한 미쿠를 비롯한 가상 아이돌에 대한 확장을 계속하면서, 그들은 비디오 게임에 대한 이러한 아이돌의 라이선스까지 확대하여 세가와 협력하여 하츠네 미쿠: 프로젝트 DIVA 데뷔를 2009년에 만들었다.

이 게임들은 초기에는 주로 콘솔을 위한 것이었지만, 2012년(미쿠 시리즈 미쿠 플릭), 2013년(아이돌마스터 샤이니 페스타)에 모바일 게임 버전이 등장했고, 러브 라이브, 뱅그 드림!, 우타프린사마 등 수많은 모바일 기반 가상 아이돌 리듬 게임이 뒤를 이었다.[81][82]이러한 게임들 중 다수는 기존의 애니메이션이나 만화 속성에 기반을 둔 프리미엄 게임이었으며, 일반적으로 수익성이 높은 가차형 메커니즘을 포함했다.[83]

향후 방향(2010–현재)

2010년과 2011년에 Xbox 360(Kinct)과 PlayStation 3(PlayStation Move)에 모션 컨트롤러가 도입되면서 일부 분석가들은 플랫폼에 구애받지 않는 컨트롤러를 사용하는 댄스 및 밴드 기반 게임 덕분에 리듬 시장이 다시 살아날 것이라고 말했다.[84]저스트 댄스, 댄스 센트럴, 마이클 잭슨과 같은 댄스 게임: 경험은 새로운 모션 센싱 기술을 기반으로 했다.업계 전문가들은 주변기기 기반 음악 게임의 판매가 저조하고 대중음악의 인기가 급상승하고 있기 때문에 댄스 기반 게임은 계속 번창할 것으로 보고 있다.[75][85][86][87]유비소프트의 저스트 댄스, 하모니스의 댄스 센트럴과 같은 댄스 게임은 리듬 장르의 2010년 후반 판매를 증가시켰고, 후자는 2010년 11월에 북미에서 키넥트의 가장 많이 팔린 게임이었다.NPD에 따르면 두 게임 모두 2009년 11월에 비해 이 장르의 매출이 38% 증가하는데 기여했다.[88]블룸버그에 따르면 하모니스는 댄스 센트럴의 판매와 이 게임의 다운로드 가능한 콘텐츠로 인해 2011년 1억 달러 이상의 수익을 올릴 것으로 예상된다.[89]저스트 댄스(Just Dance)는 좋지 않은 비판적 리셉션을 극복하고 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2의 베스트셀러 지위를 [90]무너뜨렸고 저스트 댄스 2(2010)는 위(Wii)에게 가장 잘 팔리지 않는 게임이 됐다.저스트 댄스 시리즈는 톱 액션 프랜차이즈와 판매 경쟁을 벌였다.[91]아이폰 리듬 시리즈 탭의 첫 번째 작품인 탭 리벤지스는 2008년 플랫폼에서 가장 많이 다운로드된 게임이었다.[92]탭 탭 프랜차이즈는 결국 1500만 다운로드를 달성했고 "가장 인기 있는 아이폰 게임 시리즈"로 기네스북을 받았다.[93]

2014년 동안 인디게임의 현상은 여러 가지 장르의 변주를 낳았다.[94]게임 정글 럼블은 게임을 제어하기 위해 플레이어들이 터치 스크린에 드럼을 치는 정비사를 사용한다.다른 리듬은 다른 동사와 대응하여 RTS와 같은 환경에서 실체를 제어한다.네크로댄서크립트 게임은 플레이어가 사운드트랙의 비트에 맞춰 주인공을 제어하는 정비사를 사용한다.

하모니스는 2014년 핵심 리듬게임으로 돌아왔다.2014년에는 PS2 타이틀인 PlayStation 3, 4의 Amplitude를 리메이크하기 위해 킥스타터에 자금을 성공적으로 지원했으며, 2015년에는 출시가 예상된다.나아가 2015년 3월 록밴드 4를 같은 해 말 출시한다고 발표하면서 게임의 핵심 사회·음악적 즐거움을 재점화하면서 무료·유료 업데이트와 다운로드 가능한 콘텐츠를 지속적으로 제공하는 플랫폼으로 게임을 유지할 계획이다.액티비전은 또 2015년 후반으로 예정된 기타 히어로 라이브를 발표했는데, 이 라이브는 게임을 원점에서부터 재구성하여 핵심 역학을 유지하되 이중 포지션 컨트롤러가 있는 3버튼을 사용하고, 리드 기타리스트의 관점에서 촬영한 록 콘서트의 녹화된 영상을 사용하여 몰입도를 높였다.기타 리듬 게임 산업은 RocksmithRock Band VR과 같은 게임으로 VR 시장에 진출하고 있다.[95]

2016년에는 리듬 역학과 추상적인 공포 테마, 독창적인 산업 사운드트랙을 결합한 자칭 '리듬 폭력' 게임 썸퍼의 출시가 있었다.특이하게도 Thumper는 플레이어 캐릭터가 단순히 화면을 벗어나 스크롤하는 대신 물리적 장애물로 노트를 접하는 것을 특징으로 한다.[96]또한 2016년에는 코나미가 위치검사에 성공해 댄스댄스 레볼루션 A로 서부 아케이드 시장에 복귀했다.[97]

2017년 스텝레볼루션은 DDR, In the Grow와 유사한 게임인 StepManiaX를 중앙 패널로 추가 출시했다.그 게임은 현재 월간 업데이트를 출시한다.[98]

2018년 곡의 비트에 맞춰 컬러 큐브를 자르는 가상현실 리듬 게임 비트 세이버는 출시 당시 스팀 시장에서 판매량 1위, 최고 등급의 가상현실 게임이 됐다.[99]

보건 및 교육

리듬 게임은 건강을 위해 사용되어 왔다.예를 들어, 연구결과에 따르면 춤추는 게임은 전통적인 비디오 게임보다 에너지 소비를 획기적으로 증가시키며, 러닝머신에서 걷는 것보다 더 많은 칼로리를 소모한다고 한다.과학자들은 어린이들이 비디오 게임을 하고 텔레비전을 보는 데 많은 시간을 소비하기 때문에, 신체 활동을 포함하는 게임이 비만을 퇴치하는데 사용될 수 있다고 제안했다.[100][101]연구에 따르면 댄스 댄스 레볼루션을 하는 것은 심박수가 충분히 강하다는 측면에서 [102][103]유산소 운동을 할 수 있지만, VO2의 최소 수준은 아니다.[102]성공적인 예비 연구를 바탕으로, 미국에서 비만율과 그에 수반되는 질병의 비율이 가장 높은 웨스트 버지니아는 학교 체육 수업에 댄스 댄스 레볼루션을 도입했다.[103][104]뉴욕타임스에 따르면, "최소 10개 주에 있는 100개 이상의 학교"가 그들의 커리큘럼에 댄스 댄스 레볼루션(In the Grow와 함께)[103]을 사용했다고 한다.그 나라의 비만 전염병을 완화하기 위한 노력으로 그 수를 수천 명으로 늘리려는 계획이 세워졌다.[105]아놀드 슈워제네거캘리포니아 주지사는 학교에서의 게임 사용을 지지하는 유명한 지지자였다.[106]일본에서는 유명인사들이 댄스 댄스 레볼루션을 한 후 몸무게가 줄었다고 보도했는데, 이것은 이 게임의 홈 콘솔 버전 판매를 촉진했다.베마니의 테스터들도 이 게임을 하는 동안 살이 빠지는 것을 발견했다.[106]미시간주립보건시스템(University of Michigan Health System)은 댄스게임과 다른 활기가 더 효과적인 전통적인 스포츠를 향한 출발점일 뿐이라고 경고했지만,[103] 이러한 게임들이 체중 감량을 돕는다는 일화적인 증거가 더 있다.[107]댄스 게임은 또한 노인 환자들을 위한 재활과 가을 예방 프로그램에도 사용되어 왔으며, 맞춤화되고 느린 버전의 기존 게임과 매트를 사용했다.[108]연구자들은 상업적인 댄스 게임에서 발견되는 탭핑 액션보다 더 넓고 더 현실적인 스텝을 가능하게 하는 게임의 프로토타입에 대해 더 많은 실험을 했다.[109]

기타 히어로 게임은 뇌졸중 환자의 회복을 돕기 위해 물리치료와 함께 사용되어 왔는데, 타이틀이 요구하는 다지관절 협응 때문이다.[110]존스홉킨스 대학의 연구원들은 기타 히어로 III와 그 컨트롤러를 절단 환자들을 돕고, 이러한 환자들을 위한 새로운 의족을 개발하는데 사용했다.[111]리노 네바다주립대 연구진은 기타 히어로 프리웨어 클론 프리츠 온 파이어(Frets on Fire)와 함께 사용하기 위해 촉각 피드백 글러브를 개조해 터치와 오디오만으로 연주되는 시각장애 플레이어용 음악 게임 블라인드 히어로(Blind Hero)를 만들었다.[112]MIT 학생들은 싱가포르 정부와 싱가포르 국립대학 교수와 협력하여 시각장애 게이머와 시각장애 게이머 모두가 함께 할 수 있는 게임인 AudiOdyssey를 만들었다.[113]기타 히어로(Guitar Hero)는 트렌트 대학교 유소년 수면 연구의 일환으로 사용되었는데, 일반적으로 노래를 연주한 플레이어들은 그 기간에 정상적인 수면을 포함하면 12시간 후에 더 잘한다는 것을 보여주었다.[114]

기타 히어로와 록 밴드는 사람들에게 록 음악을 소개하고 기타를 배우도록 영감을 주었다.유스뮤직의 연구에 따르면 영국 어린이 1200만 명 중 250만 명이 기타 히어로와 같은 뮤직 비디오 게임을 한 후 실제 악기를 연주하는 법을 배우기 시작했다고 한다.이 단체는 이러한 비디오 게임이 음악 교육 프로그램에 포함될 수 있다고 믿고 있다.[115]미국의 기타 선생님들은 기타 히어로를 배우기 위한 그들의 영감으로 인용하는 학생들이 증가했다고 보고했다.반면 프렛라이트 연습도구의 발명가 등 업계 전문가들은 게임의 교육적 가치에 대해 회의감을 표명했다.기타 히어로가 리듬과 일반적인 손조율을 돕는다는 일화적 증거가 있지만, 기타를 배우는 것이 어렵다는 잘못된 선입견을 만들어 학생들이 학업을 중단하게 할 수도 있다.[116]기타 센터에서는 악기 기반 리듬 게이머의 대다수가 미래에 실제 악기를 사용하려고 하는 반면, 이미 음악가였던 대다수의 사람들은 그들의 악기를 더 많이 연주하도록 영감을 받은 것으로 조사되었다.[117]그러한 인기에도 불구하고 기타는 1960년대보다 인기가 덜하다.[116]

일부 음악가들은 기타 히어로가 음악 교육에 미치는 영향에 대해 비판해왔다.The White Stripe의 잭 화이트는 비디오 게임이 젊은 관객들이 새로운 작품에 노출될 가능성이 가장 높은 장소라는 것을 알고 실망했다고 말했고, 레드 제플린지미 페이지는 사람들이 비디오 게임 상대자들로부터 진짜 악기를 배울 수 있다고 믿지 않는다.[118]비슷하게, 프린스는 "아이들이 기타를 실제로 연주하는 방법을 배우는 것이 더 중요하다고 생각한다"[119]고 말하면서 기타 히어로 시리즈에서 자신의 음악을 가질 기회를 거절했다.다른 해설자들은 실제 드럼으로 음악을 배우고 만드는 데 잠재적으로 유용할 수 있는 그러한 게임에서 사용되는 드럼 컨트롤러(확장된 실제 드럼 로커 키트 포함)를 가리켰다.[117]

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