D.I.C.E. Awards
D.I.C.E. AwardsD.I.C.E. Awards | |
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현재: 26번째 연 D.I.C.E. 어워드 | |
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수상자: | 비디오 게임 산업 성과 |
장소 | 아리아 컨벤션 센터 (라스베이거스, 네바다) |
나라 | 미국 |
주최자 | 인터렉티브 아트 앤 사이언스 아카데미 |
이전에 호출됨 | 인터랙티브 어치브먼트 어워드 (1998–2013) |
최초수상 | 1998년 5월 28일; | 전 (
최종수상 | 2023년 2월 24일, | 전
웹사이트 | https://www.interactive.org/ |
D.I.C.E. Awards(D.I.C.E. Awards)는 1998년에 시작된 비디오 게임 산업의 시상식으로, 업계에서 흔히 아카데미상에 해당하는 비디오 게임으로 언급됩니다.[1][2][3] 시상은 인터렉티브 아트 앤 사이언스 아카데미(Academy of Interactive Arts & Sciences, AIAS)가 주관하며 AIAS의 연례 D 기간에 열립니다.라스베가스의 ICE 서밋 "D.I.C.E."는 "Design Innovate Communication Entertainment"의 역어입니다. D.I.C.E. 어워드는 수십억 달러 규모의 전 세계 엔터테인먼트 소프트웨어 산업의 발전에 기여한 게임, 개인 및 개발 팀을 인정합니다.[4]
형식
아카데미는 제출 자격 요건을 충족하는 모든 개인 또는 회사의 제출을 권장합니다. 각 응용 프로그램은 제출된 게임 또는 제목을 입력하여 적어도 하나의 Craft 카테고리와 하나의 Genre 카테고리에서만 고려합니다. 대부분의 카테고리의 경우 지난 역년 내에 북미에서 타이틀이 공개되어야 합니다. 이 규칙의 예외는 올해의 온라인 게임과 올해의 파이팅 게임 제출입니다.[5]
각 부문의 결승 진출자는 개발자, 프로그래머, 아티스트 및 퍼블리셔를 포함한 업계의 여러 측면에 걸쳐 100명 이상의 비디오 게임 전문가로 구성된 동료 패널에 의해 선정되며, 이는 매년 AIAS 웹사이트에 공개됩니다. 그 후 후보자들은 기밀 및 보안 투표 시스템을 통해 AIAS 정회원(33,000명 이상의 회원)에 의해 투표되며, 수상자들은 그 해 2월 라스베가스에서 열리는 D.I.C.E 서밋(일반적으로 그 해 2월) 동안 발표됩니다.[6][7][8]
아카데미 활동 크리에이티브/테크니컬, 비즈니스 및 제휴 회원은 올해의 게임, 올해의 모바일 게임, 올해의 온라인 게임, 독립 게임 우수 성과와 함께 모든 장르 부문에서 투표할 수 있는 자격이 있습니다. 또한 아카데미의 크리에이티브/테크니컬 회원은 자신의 전문지식과 관련된 공예 카테고리에 투표할 수 있습니다.[9]
- 게임 디자이너와 제작자들은 스토리, 캐릭터, 오디오 디자인, 게임 연출, 게임 디자인의 카테고리에 투표합니다.
- 아티스트, 애니메이터, 프로그래머는 애니메이션, 아트 디렉션, 캐릭터, 테크니컬 부문에 투표합니다.
- 오디오 디자이너와 음악가들은 오디오 디자인, 오리지널 음악 작곡, 캐릭터 부문에 투표합니다.
이러한 접근 방식으로 인해, D.I.C.E. 어워드는 다른 주요 어워드에 비해 비디오 게임 업계 내에서 동료를 기반으로 한 주요 인지도로 간주됩니다.[10]
시상식
수상부문
올해의 게임상
공예상
장르어워즈
중단, 이름 변경 또는 병합된 범주
- 올해의 컴퓨터 게임: 1998-2009
- 콘솔 게임 오브 더 이어: 1998-2009
- 다운로드 가능한 올해의 게임: 2012-2014
- 핸드헬드 게임 오브 더 이어: 2002-2009, 2012-2018
- 올해의 휴대용 게임: 2010-2011, 2019-2020
- 웹 기반 올해의 게임: 2013
- 2005년 올해의 무선 게임
- D.I.C.E. 스프라이트상: 2015-2018
- 온라인 게임 플레이에서의 뛰어난 성과: 2015-2018
- 컴퓨터 게임의 뛰어난 혁신: 2001-2005
- 콘솔 게임의 뛰어난 혁신: 2001-2005
- 뛰어난 게임 혁신: 2006-2015
공예상
- 게임 플레이 엔지니어링 분야의 뛰어난 성과: 2000-2014
- 시각공학 분야의 우수한 성과: 2000-2014
- 뛰어난 (성과) 캐릭터 연기 - 여성: 2004-2007
- 뛰어난 (성취도) 캐릭터 성과 - 남자: 2004-2007
- (면허)사운드트랙의 뛰어난 성과: 2004-2011
- 원작의 뛰어난 성과: 2009-2010
- 각색된 이야기의 뛰어난 성과: 2009-2010
- 온라인 게임 플레이에서의 뛰어난 성과: 2001-2003, 2005-2013
- 휴대용 게임 디자인의 뛰어난 성과: 2010
- 연결성 부문 우수 성과: 2012-2013
장르어워즈
- 액션/어드벤처 올해의 게임: 2006-2007
- 올해의 캐주얼 게임: 2009-2014
- 어린이 게임 올해의 게임: 2006-2007
- 다운로드 가능한 올해의 게임: 2004-2008
- 올해의 1인칭 액션 게임: 2006-2007
- Massive Multiplayer Game of the Year: 2000-2009
- 플랫폼 액션/어드벤처 올해의 게임: 2004-2005
- 소셜 네트워킹 게임 올해의 게임: 2010-2012
- 올해의 전략 게임: 1998-2007
- 1998~2007년 올해의 시뮬레이션 게임
콘솔
- 콘솔 액션 게임 올해의 게임: 1998-2000
- 콘솔 액션/어드벤처 올해의 게임: 2001-2005
- 콘솔 어드벤처 올해의 게임: 1998-1999
- 콘솔 어드벤처/롤플레잉 올해의 게임: 2000
- 콘솔 올해의 어린이/가족 타이틀: 2000
- 콘솔 어린이 게임 올해의 게임: 2004-2005
- 콘솔 패밀리 게임 올해의 게임: 2001-2002, 2004-2005
- 콘솔 올해의 1인칭 액션 게임: 2003-2005
- 콘솔 플랫폼 액션/어드벤처 올해의 게임: 2003
- 콘솔 롤플레잉 올해의 게임: 1998년 ~ 1999년, 2001년 ~ 2005년
- 콘솔 스포츠 올해의 게임: 1998-2003
- 콘솔 액션 스포츠 올해의 게임: 2004-2005
- 콘솔 스포츠 시뮬레이션 게임 올해의 게임: 2004-2005
컴퓨터.
- 1998-2000년 올해의 컴퓨터 액션 게임
- 올해의 컴퓨터 액션/어드벤처 게임: 2001-2005
- 1998~1999년 올해의 컴퓨터 어드벤처 게임
- 올해의 컴퓨터 어드벤처/롤플레잉 게임: 2000
- 올해의 컴퓨터 어린이 엔터테인먼트 타이틀: 1999-2000, 2005
- 올해의 컴퓨터 패밀리 게임: 1998-2002, 2004-2005
- 올해의 컴퓨터 1인칭 액션 게임: 2003-2005
- 올해의 컴퓨터 롤플레잉 게임: 1998년 ~ 1999년, 2001년 ~ 2005년
- 컴퓨터 스포츠 올해의 게임: 1998-2005
- 컴퓨터 크리에이티브 오브 더 이어: 1998-2000
- 1998년 올해의 컴퓨터 에듀테인먼트 게임
- 컴퓨터 기술 구축 올해의 타이틀: 1998
- 컴퓨터 교육 부문 올해의 타이틀 (0-8년): 1999
- 컴퓨터 교육 부문 올해의 타이틀 (9-16년): 1999
- 컴퓨터 교육 부문 올해의 타이틀: 2000, 2002
온라인.
- 온라인 액션/전략 게임 올해의 게임: 1999
- 온라인 패밀리/보드게임 올해의 게임: 1999
- 온라인 올해의 롤플레잉 게임: 1999
- 올해의 엔터테인먼트 사이트: 1998-2000
- 올해의 뉴스/정보 사이트: 1998-2000
특수범주
명예의 전당
Academy of Interactive Arts & Sciences는 매년 비디오 게임 산업에서 혁명적이고 혁신적인 업적을 남긴 비디오 게임 개발자들에게 "명예의 전당"에 가입하고 있습니다.[49]
평생공로상
평생공로상(Life Achievement Award)은 "업에 종사한 오랜 기간 동안 광범위한 분야에 걸쳐 업적을 이룬 개인에게" 수여됩니다.[50]
연도 | 사람인 | 회사/역할 |
---|---|---|
2007 | 아라카와 미노루와 하워드 링컨 | 미국 닌텐도의 역대 대통령 |
2008 | 쿠타라기 겐 | 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 전 회장/대표이자 "플레이스테이션의 아버지"로 꼽히는 인물. |
2010 | 더그 로웬슈타인 | Entertainment Software Association이 된 Interactive Digital Software Association을 발족하고 회장직을 맡았습니다. |
2011 | 빙 고든 | 전 전자예술 최고 크리에이티브 책임자 |
2016 | 이와타 사토루(사토루) | 닌텐도의 전 사장 |
2018 | Genyo Takeda | 전 닌텐도 통합연구개발총괄[51] |
2022 | 필 스펜서 | 마이크로소프트 게이밍의[52] CEO |
파이오니어 어워드
파이어니어 상은 "인터랙티브 엔터테인먼트 산업을 형성하고 정의하는 데 도움이 된 경력을 가진 사람들에게" 수여됩니다.[50]
연도 | 사람인 | 회사/역할 |
---|---|---|
2010 | 데이비드 크레인 | 액티비전의 창시자 |
2011 | 빌 버짓 | 래스터 블라스터 및 핀볼 시공 세트 개발사 |
2012 | Ed Logg | 소행성, 지네, 건틀렛을 포함한 많은 아케이드 게임의 공동 개발자 |
2013 | 데이브 르블링 & 마크 블랭크 | 인포컴의 공동 창립자 |
2014 | 유진 자비스 | 아케이드 게임 디펜더와 로봇론의 개발자: 2084 |
2015 | 앨런 알콘 | Pong의 개발자이자 여러 아타리 가정용 콘솔을 공동 개발했습니다. |
랄프 H. 베어 | 최초의 가정용 콘솔 마그나복스 오디세이의 제작자 |
테크니컬 임팩트 어워드
2015년 시상식에는 "인터랙티브 미디어의 지속적인 발전에 기여하는 독특한 혁신"을 인정하기 위해 테크니컬 임팩트 어워드가 추가되었습니다.[53]
연도 | 승리자. |
---|---|
2015 | 애플 앱스토어 |
2016 | 비주얼 베이직[54] |
주목할 만한 최고 우승 및 후보 지명
게임별
최다 수상 게임:
| 가장 많이 후보에 오른 게임:
|
가맹점별
최다 수상 프랜차이즈:
| 가장 많이 후보에 오른 프랜차이즈:
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개발자별
대부분의 수상 경력이 있는 개발자:
| 가장 많이 후보에 오른 개발자:
|
출판사별
가장 많은 상을 받은 출판사:
| 가장 많이 후보에 오른 출판사:
|
메모들
- ^ COVID-19 팬데믹으로 인해 가상으로 개최됨
참고문헌
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