마치니마
Machinima아트 및 비디오 게임 |
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마치니마(Machinima)는 원래 마치네마(/məʃiːnɪmə, -ˈʃʃɪn-/)는 실시간 컴퓨터 그래픽 엔진을 사용하여 영화적 연출이 가능한 작품이다.가장 자주 비디오 게임은 컴퓨터 애니메이션을 생성하기 위해 사용된다."마치니마"라는 단어는 기계와 영화라는 단어의 단어들이다.
마치니마에 기반을 둔 예술가들은, 때로는 마치니마 작가나 기계 제작자로 불리기도 하는데, 저작권이 있는 자료의 재이용(아래 참조) 때문에, 팬 노동자가 되는 경우가 많다.마치니마는 게임 성능의 아카이브를 제공하고 이미 쓸모없거나 심지어 사용할 수 없게 되었을지도 모르는 소프트웨어와 하드웨어의 모양과 느낌에 접근할 수 있도록 제공한다.게임 연구의 경우, "마치니마의 몸짓은 게임의 역사적 가능 조건과 마치니마가 어떻게 비디오게임 문화를 알리고, 변화시키고, 완전히 참여하는 비교 지평선으로 연결되는 링크를 제공하는지에 대한 접근을 허용한다."[1][2]
비디오 게임에서 그래픽 엔진을 사용하는 관행은 1980년대 데모센의 애니메이션 소프트웨어 소개, 디즈니 인터랙티브 스튜디오의 1992년 비디오 게임 스턴트 아일랜드, 1990년대 id Software's Doom and Deez와 같은 1인칭 슈터(FPS) 비디오 게임에서의 게임 플레이 녹음에서 비롯되었다.원래, 이러한 기록들은 스피드런(가능한 한 빨리 레벨을 완성하려고 시도)과 멀티플레이어 매치를 기록하였다.이 영화들에 줄거리가 추가되면서 "Quake movies"가 만들어졌다.기계와 시네마가 혼합된 마키니마라는 보다 일반적인 용어는 이 개념이 퀘이크 시리즈를 넘어 다른 게임과 소프트웨어로 확산되면서 생겨났다.이러한 일반화 이후 마치니마가 텔레비전 시리즈와 광고 등 주류 미디어에 등장했다.
마치니마는 다른 스타일의 영화 제작에 비해 장단점이 있다.전통적인 프레임 기반 애니메이션에 비해 상대적으로 단순하다는 점이 제어와 표현의 범위를 제한한다.그것의 실시간 특성은 사전 렌더링된 컴퓨터 애니메이션의 높은 품질보다 속도, 비용 절감, 유연성을 선호한다.가상연기는 라이브 액션보다 비용이 적게 들고 위험하며 신체적으로 제약이 있다.마치니마는 게임 내 인공지능(AI)에 의존하거나 디지털 인형극을 통해 캐릭터와 카메라를 제어해 촬영할 수 있다.씬(scene)은 정밀하게 대본이 작성될 수 있으며, 영상 편집 기법을 이용해 사후 제작 시 조작이 가능하다.편집, 맞춤형 소프트웨어 및 창작 영화 촬영은 기술적 한계를 해결할 수 있다.게임 회사들은 마치니마에 소프트웨어를 제공하고 장려해왔지만 저작권이 있는 게임에서 디지털 자산을 널리 사용함으로써 복잡하고 해결되지 않은 법적 문제를 야기했다.
마치니마 프로덕션은 그들의 게임 근원에 가깝게 남아있을 수 있고 스턴트나 다른 게임 플레이의 묘사를 특징으로 한다.인기 장르로는 댄스 비디오, 코미디, 드라마 등이 있다.또는 일부 영화 제작자들은 렌더링 엔진의 경계를 늘리거나 원래의 3-D 컨텍스트를 가리기 위해 노력한다.마치니마 진흥을 전담하는 비영리단체인 마치니마예술과학원(AMAS)은 매년 열리는 마치니마영화제에서 주는 맥키상을 통해 모범적인 작품들을 인정받고 있다.일부 일반 영화제는 마치니마를 수용하고 있으며, 에픽게임즈, 블리자드 엔터테인먼트, 제렉스 같은 게임 회사들은 마치니마가 관련된 콘테스트를 후원해왔다.
역사
선례
1980년대 소프트웨어 크래커는 복사 방지가 제거된 프로그램에 사용자 정의 입문 크레딧 시퀀스(인트로)를 추가했다.[3][4]컴퓨팅 파워가 증가하면서 더욱 복잡한 인트로가 가능해졌고, 균열 대신 인트로로 초점이 옮겨지면서 디모스센이 형성되었다.[3]최소한의 소프트웨어 코드로 실시간 최고의 3-D 데모를 만드는 것이 목표였다.[5][3]이에 비해 디스크 저장 속도가 너무 느려서 그래픽은 기존 게임 엔진 없이 즉석에서 계산해야 했다.[5][3]
1992년 디즈니 인터랙티브 스튜디오의 컴퓨터 게임 스턴트 아일랜드에서 사용자들은 스턴트 묘기를 무대에 올리고, 녹음하고, 재생할 수 있었다.니체 감독이 말했듯이, 이 게임의 목표는 "... 높은 점수가 아니라 구경거리"[5]였다.다음 해에 발매된 id Software's Doom은 게임 플레이를 나중에 게임 엔진이 실시간으로 재생할 수 있는 일련의 이벤트로 기록하는 기능을 포함했다.[6]비디오 프레임이 아닌 이벤트가 저장되었기 때문에 결과 게임 데모 파일은 작고 플레이어 간에 쉽게 공유되었다.[6]스탠포드 대학의 헨리 로우드 교수가 "관객을 위한 배경"이라고 말했을 때, 게임 플레이를 녹음하는 문화가 발달했다.결과는 선수가 연주자로 변신한 것에 지나지 않았다."[7]둠의 또 다른 중요한 특징은 플레이어가 게임을 위한 수정, 지도, 소프트웨어 등을 직접 만들 수 있게 해 게임 저작자 개념을 넓힌다는 점이다.[8]마치니마에는 두 가지 동작이 있다: 플레이어의 훈련된 동작이 표현 운동의 게임 내 이미지를 결정한다.[9]
비디오 게임 접근 방식과 병행하여 미디어 아트 분야에서는 모리스 베나윤의 가상현실 예술작품 대서양 아래 터널(1995)이 비디오 게임과 비교되는 경우가 많으며, 파르에 있는 퐁피두 센터에서 진행된 발굴 공연에서 온전한 영상을 실시간으로 촬영하고 편집하기 위해 완전 자율적인 지능형 에이전트인 가상 영화 감독을 소개했다.몬트리올에 있는 현대미술관이다.영화 '대서양 아래 터널 안'[10]은 1997년 영화 '내부 파리 뉴델리 터널'(길이 13시간)이 그 뒤를 이었다.단지 짧은 발췌문만이 대중에게 공개되었다.터널의 가상 감독관의 복잡한 행동은 나중에 비디오 게임을 기반으로 하는 기계에 적용하기 위한 중요한 전조가 된다.[11]
1996년 둠의 후계자 퀘이크는 데모를 기록할 수 있는 능력을 유지하면서 게임 플레이와 커스터마이징 모두에 새로운 기회를 제공했다.[12][13]멀티플레이어 비디오 게임이 인기를 끌었고, 선수들(클랜즈) 간의 경기 데모도 기록되고 연구되었다.[14]AMAS의 폴 마리노 전무이사는 멀티플레이어 게임의 일종인 데스매치가 더 "시네마틱"해졌다고 말했다.[13]하지만 이 시점에서 그들은 여전히 서술 없이 게임 플레이를 기록했다.[15]
지진 영화
1996년 10월 26일, 유명한 게임 클랜인 레인저스가 널리 알려진 최초의 마키니마 영화인 캠퍼의 일기(Diary of a Camper)[16]로 지진의 공동체를 놀라게 했다.이 100초짜리 짧은 데모 파일에는 다른 많은 사람들의 행동과 고어가 들어 있었지만, 일반적인 죽음의 일치보다는 간단한 이야기의 맥락에서 들어 있었다.[16][14]변혁적 혹은 새로운 게임 플레이의 예로서, 경쟁으로부터 극장으로의 이러한 변화는 게임의 역학에 대한 전문지식과 전복 모두를 필요로 했다.[17]레인저 데모는 구체적인 게임 플레이 레퍼런스를 스토리에 남겨 이러한 변신을 강조했다.[18]
캠퍼의 일기는 많은 다른 "퀴크 영화"에 영감을 주었는데, 이 영화들이 그 때 불려졌다.[14]이들을 중심으로 게임 수식어(변조기), 아티스트, 전문 플레이어, 영화 팬들로 구성된 커뮤니티가 형성되기 시작했다.[5]작업하고 검토 그 시네 플렉스, Psyk의 팝콘은 정글 같은 웹 사이트에서, 퀘이크 영화 도서관(QML)[19]생산 우베 Girlich의 리틀 Movie처리 센터(LMPC)과 나중에 어도비"로 알려지게 된 데이비드"crt"라이트의 비선형 편집자 Keygrip,[20] 같은 전용demo-processing 소프트웨어가 지원하는 배포되었다.Premie'지진 데모 파일'을 찾으십시오.[19]주목할 만한 영화로는 첫 장편 [19]쯔진 영화인 클랜 팬텀의 데블 코버넌트, QML이 7개의 쯔진 무비 오스카상을 수상한 아바타와 웬디고의 블라발리셔스, 시뮬레이션[22] 립 싱크를 도입하고 맞춤형 디지털 자산을 특징으로 한 클랜 언데드의 오퍼레이션 베이실드가 있다.[21][23]
1997년 12월에 발매된 ID Software's Jein II는 사용자가 만든 3-D 모델에 대한 지원을 개선했다.그러나 호환되는 편집 소프트웨어 없이, 영화 제작자들은 원래의 쯔진을 바탕으로 한 작품들을 계속 창작했다.이것들에는 IL 클랜의 '아파트 헌틴'과 '지진 디 퀵 그룹'의 '스커지 도니 슬릭'이 포함되어 있었다.[24]퀘이크 2 데모 편집자는 1998년에 이용 가능해졌다.특히 키그립 2.0은 녹화 후 카메라 위치 조정 기능인 '리캠밍'을 선보였다.[24]Paul Marino는 이 기능의 추가를 "[m]achinima의 결정적인 순간"[24]이라고 불렀다.이제 쯔진2의 촬영이 가능해짐에 따라, 스트레인지 컴퍼니의 1999년 제작사인 에스차톤은 다음과 같이 말했다. 나이트폴은 전적으로 주문 제작 캐릭터 모델을 특징으로 한 첫 번째 작품이다.[25]
1999년 12월 id의 '지진3' 아레나의 개봉은 쯔진 영화계에 문제가 되었다.[26]이 게임의 데모 파일에는 컴퓨터 네트워킹에 필요한 정보가 포함되어 있었지만, 부정행위를 방지하기 위해 id는 파일 형식의 배포를 위한 법적 조치를 경고했다.[26]따라서, 퀘이크 3세와 함께 작업할 소프트웨어를 강화하는 것은 비현실적이었다.[26]동시에, 퀘이크 영화의 참신함은 쇠퇴하고 있었다.[27]마리노에 따르면, 새로운 작품들이 덜 자주 등장했고, 이 발전을 상쇄하기 위해 공동체가 "자신을 재창조"할 필요가 있었다고 한다.[27]
90분짜리 애니메이션 스타 트렉 팬 영화인 보그 워는 엘리트 포스 2(지진 III 변종)와 스타플릿 커맨드 3를 사용하여 제작되었으며, 게임의 보이스오버 클립을 용도 변경하여 새로운 줄거리를 만들었다.[28]보그 워는 마치니마 예술 과학 아카데미가 수여하는 두 개의 "마키"상 후보에 올랐다.[29]2007년 8월 미국 라스베이거스에서 열린 스타트랙 컨벤션에서 CBS/파람이 허가된 컨벤션에서 비파라디 팬필름의 상영을 승인한 것은 이번이 처음이다.[30]
일반화
2000년 1월, 스트레인지 컴퍼니의 설립자인 휴 핸콕은 새로운 웹사이트 machinima.com을 개설했다.[31]기계 시네마(마치네마)의 철자가 잘못된 수축, 마치니마라는 용어는 특정 엔진과 게임 내 촬영을 분리하기 위한 것이었다.[31]오타가 고착된 것은 애니메이션도 언급했기 때문이다.[31]이 새로운 사이트에는 자습서, 인터뷰, 기사, 트리틴 필름스 쿼드 신의 독점 개봉 등이 소개되었다.[31]퀘드 갓, 퀘드 갓, 쯔진 3세 아레나로 만든 첫 번째 영화도 게임별 지시가 아닌 녹화된 비디오 프레임으로 배포된 첫 번째 영화였다.[31]이러한 변화는 처음에는 데모 파일의 작은 크기를 선호하는 마치시마 생산자들 사이에서 논란이 되었다.[32]그러나 데모 파일에는 볼 수 있는 게임의 복사본이 필요했다.[5]접근성이 높은 전통적인 비디오 포맷은 쿼드신의 시청률을 넓혔고, 이 작품은 잡지와 함께 묶인 CD로 배포되었다.[32]따라서 id가 쯔진3세의 코드를 보호하기로 한 결정은 의도치 않게 마치니마 창작자들이 보다 일반적인 해결책을 사용하게 하여 관객의 폭을 넓혔다.[33]몇 년 안에 마치니마 영화는 거의 공통의 비디오 파일 형식으로 배부되었다.[33]

마치니마는 주류 공고를 받기 시작했다.[34]로저 에버트는 2000년 6월 기사에서 이 문제에 대해 논의했으며, 스트레인지 컴퍼니의 퍼시 바이셰 셸리의 소네트 '오지만디아스'[35]의 마치시마 설정을 칭찬했다.쇼타임 네트워크의 2001년 얼터너티브 미디어 페스티벌에서, IL 클랜의 2000년 막시니마 영화 '노버 워크인'이 최우수 실험상 및 최우수 SHO상을 수상했다.스티븐 스필버그는 2001년 영화 '인공지능: A.I.[36]를 작업하면서 특수 효과를 시험하기 위해 언리얼 토너먼트를 이용했다. 결국 관심은 게임 개발자들에게까지 퍼졌다.2001년 7월, 에픽게임즈는 다가오는 게임 언리얼 토너먼트 2003에 마치마 제작 소프트웨어 유틸리티인 마티네가 포함될 것이라고 발표했다.[37]참여가 증가함에 따라, 영화 제작자들은 품질에 초점을 맞출 새로운 제작물을 더 적게 출시했다.[37]
2002년 3월 게임 개발자 컨퍼런스에서 5개의 마치마 제작자:앤서니 베일리, 휴 핸콕, 캐서린 안나 캉, 폴 마리노, 매튜 로스 등이 마치마 증진을 전담하는 비영리 단체인 [38]AMAS를 설립했다.[39]지난 8월 쯔진콘에서 새 기구는 제1회 마치니마 영화제를 개최해 주류 언론의 취재를 받았다.시대착오적: Jake Hughes와 Tom Hall이 쓴 The Movie는 최우수 작품상을 포함하여 3개의 상을 받았다.[38]공기에 MTV.[40]에 그 다음해에,"는 웨이팅 라인 입력", 고스트 로봇, 토미 팔로타와 랜디 콜이 애니메이션 감독에 의해 생산된, 파운틴 헤드 엔터테인먼트의 Machinimation 도구 이용해서가 되었고, 첫번째 machinima 뮤직 비디오로서 그래픽 기술 향상되어, machinima 영화 제작자들 다른 비디오 게임과consumer-grade 비디오 s편집 사용했다oft제품.[41] Bungie의 2001년 게임 Halo: Battle Evolution을 이용하여 닭 이빨 제작사는 인기 있는 코미디 시리즈 Red vs를 만들었다. 블루: 블러드 걸치 크로니클즈.이 시리즈의 두 번째 시즌은 2004년 링컨 센터에서 초연되었다.[42]
주류출연
마치니마는 G4의 시리즈 포탈을 시작으로 텔레비전에 출연했다.[43]MTV2의 Video Modds는 The Sims 2, BloodRayne, 그리고 부족과 같은 비디오 게임의 캐릭터들을 사용하여 뮤직 비디오를 다시 만든다.[44]블리자드 엔터테인먼트는 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)[45] 월드 오브 워크래프트에서 에미상 수상작인 'Make Love Not Warcraft'의 일부를 제작하는데 일조했다.HBO는 2007년 9월 더글라스 게이튼의 마키니마 다큐멘터리 '몰로몬트 알바'와 'His Search for the Creator'의 방송권을 구매함으로써, 가상 세계에서 완전히 만들어진 작품을 구매한 최초의 텔레비전 네트워크가 되었다.[46]2008년 12월, 아마존닷컴은 패트릭 베론, 빌 오클리, 마이크 로우를 포함한 15명의 경험 많은 텔레비전 코미디 작가들과 계약을 맺고 이 사이트에 대한 에피소드를 제작했다.[47]
마치니마의 상업적 사용이 증가했다.[48][49]닭 이빨은 그들의 붉은색 대 빨간색의 DVD를 판다. 블루 시리즈와 일렉트로닉 아츠로부터 후원을 받아, 게임을 이용하여 마치시마 시리즈인 이방인 시리즈를 제작함으로써 심즈 2를 홍보하는데 도움을 주었다.[48]Volvo Cars는 2004년 광고인 Game의 창작을 후원했다. 온,[50] 마치니마와 라이브 액션을 결합한 첫 영화.후에, 전자 예술은 닭 이빨에게 그들의 매든 NFL 07 비디오 게임을 홍보하도록 의뢰했다.[51]Blockhouse TV는 Moviestorm의 마치시마 소프트웨어를 사용하여 학교 전 교육용 DVD 시리즈인 Jack과 Holly를 제작한다.
게임 개발업체들은 마치니마에 대한 지원을 지속적으로 늘려왔다.[52]라이온헤드 스튜디오의 2005년 비즈니스 시뮬레이션 게임 더 무비, 린덴리서치의 가상세계 세컨드라이프, 붕지의 2007년 1인칭 슈터 헤일로3 등의 제품들은 마치시마 소프트웨어 도구를 포함시켜 사용자 콘텐츠의 창출을 독려하고 있다.[52]더 무비(The Movies)를 이용하여, 이전 영화제작 경험이 없는 프랑스 거주자인 알렉스 찬은 2005년 프랑스 시민 소요를 다룬 짧은 정치 영화인 프랑스 민주주의(The French Democracy)를 만드는 데 4일이 걸렸다.[53][54]개리 모드와 같은 제3의 모드는 보통 캐릭터를 조작할 수 있는 능력을 제공하고, 사용자 정의 또는 마이그레이션된 콘텐츠를 이용할 수 있어, 여러 게임의 자산을 이용해 촬영할 수 있는 카운터 스트라이크 포 키즈 같은 작품을 만들 수 있다.
2010년 PC매거진과의 인터뷰에서 밸브 CEO 겸 공동창업자 게이브 뉴웰은 "하프닝 라이프 장편영화를 샘 레이미 같은 거물 감독에게 넘기기보다 직접 만들고 싶었다"면서 "최근 팀 포트리스2 '미트 더 팀' 마치니마 반바지는 그런 실험이었다"고 말했다.[55]2년 후, 밸브는 그들의 독점적인 비선형 마치마 소프트웨어인 Source Maker를 출시했다.
마치니마는 뮤직 비디오 클립에도 사용되었다.세컨드라이프 가상 아티스트 브린 오가 2016년 발표한 호주 출신 가수 메건 버나드의 노래 'Clean Up Your Life'[56]를 위해 작품을 만들었다.[57]릴 나스X가 제작한 2018년 '올드 타운 로드' 첫 뮤직비디오는 2018년 서부 액션 어드벤쳐 게임 레드 데드 리셉션 2의 영상으로 전폭적으로 구성됐다.[58]
생산
필름 기법과 비교
AMAS는 마치마를 "실시간 가상 3-D 환경 내의 애니메이션 영화 제작"[59]으로 정의한다.다른 3-D 애니메이션 방법에서는 창작자가 캐릭터의 모든 프레임과 뉘앙스를 제어할 수 있지만, 키 프레임과 중간과 같은 문제를 고려해야 한다.마치니마 크리에이터는 호스트 환경에 많은 렌더링 세부 정보를 남기지만, 따라서 이러한 환경의 한계를 이어받을 수 있다.[60]Second Life Machinima 영화 제작자 Ozymandius King은 MAGE Magazine의 예술가들이 그들의 비디오를 제작하는 과정에 대한 상세한 설명을 제공했다."사진 촬영을 위해 조직하는 것은 영화 제작을 위해 조직하는 것과 비슷하다.일단 배우/모델을 찾으면 위치를 정찰하고 모델들의 옷과 소품을 찾아 촬영 대본을 타이핑해야 한다.조직력이 강할수록 현장을 촬영하는 데 걸리는 시간은 줄어든다고 말했다.[61]게임 애니메이션은 캐주얼한 액션보다는 드라마틱한 액션에 초점이 맞춰지기 때문에 캐릭터 감정의 폭이 제한되는 경우가 많다.그러나 켈랜드, 모리스, 로이드는 성공적인 일본 애니메이션 텔레비전 시리즈에서처럼 작은 범위의 감정은 종종 충분하다고 말한다.[62]
또 다른 차이점은 마치니마가 실시간으로 생성되지만 다른 애니메이션은 미리 렌더링된다는 점이다.[63]실시간 엔진은 속도와 품질을 교환하고 더 간단한 알고리즘과 모델을 사용해야 한다.[63]2001년 애니메이션 영화 Final Fantasy에서: 정령 안에서는 등장인물의 머리털 하나하나가 독립적이었다. 실시간 니즈는 그들을 단일 유닛으로 취급하도록 강요할 것이다.[63]켈랜드, 모리스, 로이드 등은 소비자급 그래픽 기술의 개선이 더 현실감을 줄 것이라고 주장한다.[64]마찬가지로 폴 마리노는 마치니마를 무어의 법칙에 의해 예측되는 증가하는 컴퓨팅 파워에 연결시킨다.[27]비디오 게임의 컷 장면의 경우, 시각적 충실도 이외의 문제가 발생한다.사전 렌더링된 장면들은 더 많은 디지털 저장 공간을 필요로 할 수 있고, 일반적인 게임 플레이의 실시간 애니메이션과의 대조를 통해 불신의 정지를 약화시키며, 상호작용을 제한할 수 있다.[64]
라이브 액션과 마찬가지로 마치니마가 실시간으로 기록되고, 실제 사람들은 카메라를 연기하고 제어할 수 있다.[65]영화 제작자들은 넓은 시야, 느린 움직임의 남발,[68] 시각적 연속성의 오류와 [66][67]같은 전통적인 영화적 관습을 따르도록 권장된다.[69]라이브 액션과 달리 마치니마는 보다 저렴한 디지털 특수 효과와 세트를 포함하며, 공상과학 소설이나 역사적 주제를 가지고 있을 수 있다.[65]폭발과 스턴트는 금전적 비용과 부상 위험 없이 시도하고 반복할 수 있으며, 호스트 환경은 비현실적인 물리적 제약을 허용할 수 있다.[65]케임브리지 대학의 2002년과 2003년 실험은 마치니마를 1942년 실사 영화 카사블랑카의 한 장면을 재현하기 위해 시도했다.[70]마치니마 촬영은 캐릭터 표현에 한계가 있다는 점에서 기존의 영화 촬영과는 차이가 있지만 카메라 동작은 보다 유연하고 즉흥적이었다.니체 감독은 이 실험을 예측할 수 없는 도그메95 제작에 비유했다.[70]
버클리는 마치니마를 "전후를 내다보는 이상한 잡종 형태, 최첨단과 보수성을 동시에 지닌 형태"로 보고 있다.[71]마치니마는 3-D 컴퓨터 게임을 기반으로 한 디지털 매체지만 대부분의 작품은 직선적인 서술 구조를 가지고 있다.레드 vs.와 같은 것도 있다. 블루와 더 이방인은 텔레비전 상황극의 서술적 관습을 따른다.[71]니체에는 사전 녹음된("리엘") 마치니마가 선형적인 경향이 있고 제한된 인터랙티브 스토리텔링을 제공하는 반면 마치니마는 라이브와 청중 상호 작용으로 더 많은 기회를 갖는다는데 동의한다.[72]래리 & 레니 벌목꾼과 함께 하는 즉흥 코미디 시리즈인 '온 더 캠페인 트레일'과 IL Will과 함께 하는 토크쇼 Tra5hTa1k를 만들면서, IL 클랜은 무대 위에서 작품을 만들고 라이브 관객들과 소통함으로써 실제와 가상의 공연을 혼합했다.[5]실제와 가상 세계의 또 다른 조합에서 크리스 버크의 토크쇼 '디스 스파탄 라이프'[5]는 헤일로 2의 오픈 멀티플레이 환경에서 진행된다.그곳에서, 진지하게 경기하는 다른 사람들은 사회자나 그의 인터뷰 대상자를 공격할 수도 있다.[5]다른 가상의 연극 공연이 채팅방이나 다중 사용자 지하감옥에서 이루어졌지만 마치니마는 '시네마틱 카메라 작업'[73]을 덧붙인다.이전에는 관객 상호작용이 가능한 가상 영화적 퍼포먼스는 강력한 컴퓨터를 갖춘 연구소에 국한되었다.[74]
마치니마는 다른 형태의 영화 제작보다 비용이 적게 들 수 있다.스트레인지 컴퍼니는 1만 파운드 미만의 비용으로 장편 막시니마 영화 블러드스펠을 제작했다.[75]마치니마를 사용하기 전에 닭치즈 프로덕션의 버니 번즈와 맷 헐럼은 실사형 독립영화를 제작하는데 미화 9,000달러를 썼다.이와는 대조적으로, 4개의 Xbox 게임 콘솔은 Red vs를 만들곤 했다. 2005년 블루는 600달러였다.[76]저렴한 비용으로 인해 일렉트로닉 아츠 제품 매니저는 카메라와 배우의 필요 없이 마치마를 저예산 독립 영화인 블레어 마녀 프로젝트에 비교하게 되었다.[76]이러한 것들이 진입 장벽이 낮은 것으로 보여 마치니마는 '영화제작의 민주화'[77]로 불려왔다.버클리는 게임 저작권이 마치니마의 상품화와 성장을 제한한다는 우려에 맞서 참여율 증가와 생산자와 소비자 사이의 모호한 선을 가중시키고 있다.[78]
비교적으로 세컨드라이프와 같이 미리 만들어진 가상 플랫폼을 사용하는 기계학자들은 그들의 제작이 전혀 비용 없이 꽤 성공적으로 만들어질 수 있다는 것을 보여주었다.48시간 영화 프로젝트 마치니마 부문의 프로듀서인 네덜란드 감독 샹탈 하비와 같은 크리에이터들은 이 플랫폼을 이용해 200편 이상의 영화를 만들었다.[citation needed]하베이가 이 장르를 옹호한 결과 마치니마 부문 심사위원을 역임하고 행사 기간 동안 기조연설을 한 영화감독 피터 그리너웨이가 참여하게 되었다.[citation needed]
캐릭터 및 카메라 제어
켈랜드, 모리스, 로이드는 마치니마를 만드는 네 가지 주요 방법을 열거했다.[79]단순에서 고급에 이르기까지, 대부분의 동작을 제어하기 위해 게임의 AI에 의존하는 것, 디지털 인형뽑기, 재촬영, 그리고 동작의 정밀한 스크립팅 등이 그것이다.[79]제작은 간단하지만 AI 의존적 결과는 예측 불가능해 선입견 영화 대본의 실현을 복잡하게 만든다.[80]예를 들어, 닭 이빨이 자사의 AI 사용을 장려하는 게임인 심스2를 사용하여 이방인을 제작했을 때, 이 그룹은 다른 분위기를 수용하기 위해 각 캐릭터의 여러 인스턴스를 만들어야 했다.[80]적절한 조치를 만들기 위해 개별 인스턴스를 서로 다른 시간에 선택했다.[80]
디지털 인형극에서 마치니마 크리에이터는 가상의 배우가 된다.각 승무원은 멀티플레이어 게임에서처럼 실시간으로 캐릭터를 제어한다.[81]감독은 가능한 경우 내장 카메라 컨트롤을 사용할 수 있다.[81]그렇지 않으면 카메라 조작자 역할을 하는 한 명 이상의 꼭두각시 인형들의 시각에서 영상이 포착된다.[81]Puppetry는 즉흥연주를 허용하고 게이머들에게 친숙한 제어장치를 제공하지만 다른 방법보다 많은 인원을 필요로 하고 대본 녹음보다 정밀도가 떨어진다.[81][82]그러나 헤일로 시리즈와 같은 일부 게임(AI와 커스텀 객체와 캐릭터를 허용하는 헤일로 PC와 커스텀 에디션 제외)은 꼭두각시를 통해서만 촬영이 가능하다.[83]마리노에 따르면 다른 단점으로는 오픈 멀티 유저 환경에서 촬영할 때 혼란을 겪을 수 있는 가능성, 인형극가들이 피와 사체를 뿌려가며 본격적으로 게임을 하게 되는 유혹 등이 있다고 한다.[84]그러나 크리스 버크는 이러한 예측할 수 없는 상황에서 의도적으로 <이 스파르타 라이프>를 진행하는데, 이것이 쇼의 기본이다.[5]인형극을 이용해 촬영된 다른 작품들은 IL 클랜의 즉흥 코미디 시리즈인 래리 & 레니 벌목꾼과 닭 이빨 제작사의 레드 대 리즈 대 캠페인의 길이다. 파란색.[85] 꼭두각시를 기반으로 하는 리패밍에서 액션은 비디오 프레임으로 직접 녹화하는 것이 아니라 게임 엔진의 데모 파일 형식으로 먼저 기록된다.[86]예술가들은 장면을 재연하지 않고 데모 파일을 조작하여 카메라를 추가하고 타이밍과 조명을 조정하며 주변을 바꿀 수 있다.[87]이 기법은 이를 지원하는 몇 안 되는 엔진과 소프트웨어 도구로 제한된다.[88]
비디오 게임의 컷 장면에서 흔히 볼 수 있는 기술인 스크립팅은 게임 엔진에 정확한 방향을 알려주는 것으로 구성된다.영화제작자는 J처럼 혼자 이런 식으로 일할 수 있다.[89]타드데우스 "마인드 범죄" 스쿠비스는 당시 마치시마의 가장 긴 작품이었던 네하라의 봉인(2000년)을 4시간 가까이 제작하는 데 성공했다.[90]그러나 스크립트를 완성하는 데는 시간이 많이 걸릴 수 있다.[89]뱀파이어에서처럼 WYSIWYG(What-You-Get) 편집을 사용할 수 없는 경우: 가면극 – 환매, 추가 주행에서 변경 사항을 검증해야 할 수 있으며, 비선형 편집이 어려울 수 있다.[89][91]이런 점에서 켈랜드, 모리스, 로이드는 대본을 스톱모션 애니메이션에 비교한다.[89]게임에 따라 스크립팅 기능이 제한되거나 사용할 수 없는 것도 단점이다.[92]언리얼 토너먼트 2004에 포함된 마치마 소프트웨어 도구인 마티네는 마치마에서 스크립팅을 대중화했다.[89]
제한 및 솔루션
캠퍼의 일기가 만들어졌을 때 데모 파일을 필름으로 편집하는 소프트웨어 도구가 존재하지 않았다.[15]레인저스의 클랜 멤버 에릭 "ArchV" 파울러는 카메라의 위치를 바꾸고 퀘이크 데모 파일의 영상을 분할하기 위해 자신의 프로그램을 썼다.[93]이후 지진 영화 편집 소프트웨어가 등장했지만 이제는 기존의 비선형 비디오 편집 소프트웨어의 사용이 보편화됐다.[94]예를 들어, 필 사우스(Phil South)는 폭발의 시각적 영향을 강화하기 위해 그의 작품 No License에 완전히 하얀 단일 프레임을 삽입했다.[94]레드 vs 포스트 프로덕션에서. 블루: The Blood Gulch Chronicles, Chuck Tees Productions는 카메라 플레이어의 헤드업 디스플레이를 숨기기 위해 어도비 프리미어 프로와 함께 레터보딩을 추가했다.[95]
마치니마 크리에이터들은 제한된 문자표현을 처리하기 위해 다른 방법을 사용해왔다.아마추어 스타일의 마치니마가 표현의 한계를 극복하는 가장 대표적인 방법은 말할 때 선수들의 머리 위에서 보이는 말풍선 이용, 등장인물의 목소리와 외모의 시각적 매칭에 의존하는 것, 게임 자체 내에서 이용 가능한 방법을 찾는 것 등이다.개리의 '모드 앤 소스 제작자'에는 등장인물과 사물을 실시간으로 조작할 수 있는 기능이 포함되어 있지만, 전자는 특정 엔진 기능을 이용하기 위해 커뮤니티 애드온에 의존하고 후자는 실시간이 아닌 효과를 이용해 장면을 렌더링한다.헤일로 비디오 게임 시리즈에서는 헬멧이 등장인물들의 얼굴을 완전히 가린다.혼란을 막기 위해 닭 이빨의 캐릭터는 말할 때 약간 움직인다. 이것은 애니메이션과 공유된 컨벤션이다.[96]어떤 마치마 크리에이터들은 사용자 정의 소프트웨어를 사용한다.[97]예를 들어 스트레인지 컴퍼니는 Take Over GL Face Skins를 사용하여 바이오웨어의 2002년 롤플레잉 비디오 게임 네버윈터 나이트에서 촬영된 캐릭터들에 더 많은 표정을 추가한다.[97]마찬가지로 아투사 사이먼은 '세르크세스 전투'의 등장인물을 위해 '얼굴의 도서관'을 사용하였다.[98]에픽게임즈의 언리얼 토너먼트 2004를 위한 사칭 프로그램, 소스 게임을 위한 밸브의 페이스포저와 같은 일부 소프트웨어는 개발자에 의해 제공되었다.[97]또 다른 해결책은 nGame이 1999년 영화 '베를린 어쌔신'에 더 표현력 있는 얼굴로 그려진 캐릭터들을 삽입하여 비마치니마 요소들과 혼합하는 것이다.[99]카메라를 다른 곳에 두거나 다른 창의적인 영화 촬영이나 연기를 사용하는 것이 가능할 수도 있다.[99]예를 들어, 트리스탄 포프는 논란이 되고 있는 영화 '또 다른 사랑 이야기'에서 창의적인 캐릭터와 카메라 위치 설정을 비디오 편집과 결합시켜 성적 행동을 시사했다.[100]
법적 문제
새로운 마치마 제작자들은 종종 게임에서 제공하는 디지털 자산을 사용하기를 원하지만,[101] 그렇게 하는 것은 법적인 문제를 제기한다.파생 작품으로서, 그들의 영화는 저작권을 침해하거나 자산의 저작권 소유자에 의해 통제될 수 있는데,[102][103] 이것은 별도의 출판권과 라이선스 권한에 의해 복잡해질 수 있는 약정이다.[102]The Movies의 소프트웨어 라이센스 계약은 게임의 출판사인 Activision이 "내부의 모든 콘텐츠"를 소유하도록 규정하고 있다.프로그램과 함께 제공되거나 다른 방법으로 이용 가능한 게임 영화...액티비전 또는 그 라이센스 허여자에 의해..일부 게임회사들은 자체 게임을 수정하기 위한 소프트웨어를 제공하고 있고 마치니마 제작자들은 종종 공정한 사용을 방어 수단으로 내세우지만 이 문제는 법정에서 시험된 적이 없다.[104][105]이 방어의 잠재적인 문제점은 레드 vs와 같은 많은 작품들이 있다는 것이다. 블루, 패러디만큼 공정한 사용에 의해 명시적으로 보호되지 않는 풍자에 더 집중하라.[106]버클리는 마치니마 예술가들이 자신의 자산을 사용하더라도 독점 엔진으로 촬영할 경우 그들의 작품이 파생상품으로 판정될 수 있다고 덧붙였다.[107]공정한 사용에 내재된 위험은 대부분의 마치마 예술가들이 단순히 휴전협정에 굴복하게 만들 것이다.[108]AMAS는 오픈소스나 합리적인 가격의 대안이 불리한 상황에서 나올 것이라고 주장하며 비디오 게임 회사들과 해결책을 협상하려고 시도했다.[105]더 무비와는 달리, Reallusion의 iClone과 같은 일부 전용 마치마 소프트웨어 프로그램은 번들 자산이 특징인 사용자 필름의 소유권을 주장하지 않는 라이센스를 가지고 있다.[103]
일반적으로 기업들은 지적 재산에 대한 창조적인 통제권을 유지하고 싶어하며 팬픽션과 같은 팬 창작 작품들을 경계한다.[107]하지만 마치니마는 무료 마케팅을 제공하기 때문에 엄격한 저작권 집행을 요구하는 대응을 피해왔다.[109]2003년 린덴랩은 가상세계 세컨드라이프(Second Life)에서 만들어진 작품의 소유권을 사용자가 유지할 수 있도록 사용 조건을 변경해 호평을 받았다.[110]닭 이빨은 처음에 빨강 vs를 방출하려 했다. 헤일로의 소유주들은 어떤 의사소통이라도 강제로 이 프로젝트를 끝내게 할 것을 두려워하여 알아차리지 못했다.[111]그러나 당시 번지의 모회사인 마이크로소프트는 2화 직후 이 그룹과 접촉해 라이선스 수수료를 내지 않고 계속 진행할 수 있도록 했다.[111][112]
개발자 통제가 주장된 사건은 블리자드 엔터테인먼트가 트리스탄 포프의 '또 다른 사랑 이야기가 아니다'에 대한 조치를 취했다는 것이다.[113]블리자드의 커뮤니티 매니저는 게임 영화와 스크린샷을 올리도록 사용자들을 독려했지만, 시청자들은 창의적인 카메라와 캐릭터 포지셔닝을 통해 성행위를 제안한 교황의 제안이 포르노라고 불만을 토로했다.[114]블리자드는 사용자 사용권 계약을 이유로 영화에 대한 토론 스레드를 닫고 링크를 금지했다.[113]비록 교황이 블리자드의 어떤 통제권을 받아들였지만, 그는 이미 어떤 형태로든 게임 안에 존재하는 물질에 대한 검열에 대해 여전히 우려했다.[115]MMORPG 플레이어와 개발자 통제 사이의 경계에 대한 논의가 이어졌다.[115]로우는 이번 논란이 마치니마가 선수들에게 협상 수단이 될 수 있음을 보여준 것이라고 주장했다.[116]
마이크로소프트와 블리자드
2007년 8월, 마이크로소프트는 Halo 시리즈를 포함한 자사의 게임을 기반으로 하는 마치니마의 법적 지위를 다루기 위한 라이선스인 게임 컨텐츠 사용 규칙을 발행했다.[117]마이크로소프트는 그 규칙들이 "유연하다"고 의도했고,[118] 그것이 일방적이기 때문에, 그 면허는 법적으로 권리를 축소할 수 없었다.[119]그러나 엣지웍스 엔터테인먼트와 같은 마치마 아티스트들은 마이크로소프트의 허구적 우주(팬픽션의 공통 요소)를 확장하는 것과 파생작품을 호스팅하는 사이트의 모든 것을 판매하는 것에 대해 항의했다.[120]이 같은 반응을 더욱 복잡하게 만든 것은 "이런 일들 중 하나라도 하면 당장 제품 유통을 중단해야 한다는 마이크로소프트의 변호사들의 말을 들을 수 있을 것"[121]이라는 면허증의 진술이었다.
부정적인 피드백에 놀란 마이크로소프트는 휴 핸콕과 전자 프론티어 재단의 변호사와 상의한 후 라이선스를 수정, 재발급했다.[121][119]이 규칙은 오디오 효과와 사운드트랙을 제외한 마이크로소프트 소유의 게임 콘텐츠에서 파생된 작품의 비상업적 사용과 배포를 허용한다.[122]면허는 음란물 또는 기타 "배제할 수 없는" 역공학 및 자료를 금지한다.[122]유통 시, 게임의 가상의 우주나 이야기를 상세히 기술한 파생 작품들은 마이크로소프트와 그 사업 파트너들에게 자동으로 라이선스된다.[123]이것은 팬과 마이크로소프트가 독자적으로 유사한 음모를 꾸민다면 법적인 문제를 예방한다.[123]
몇 주 후 블리자드 엔터테인먼트는 WorldofWarcraft.com에 게임 콘텐츠의 비상업적 사용을 위한 라이선스인 "세계의 마키니메이터들에게 보내는 편지"를 게재했다.[124]일반 게임 유래 콘텐츠 대신 마치마를 구체적으로 다루고, 블리자드가 합법적으로 라이센스를 부여할 수 있다면 게임 오디오 사용을 허용하며, 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회의 틴 콘텐츠 등급 가이드라인에 부합하도록 파생 자료를 요구하고, 비상업적 사용을 다르게 정의하며, 비영업적 사용을 규정하지 않는다는 점에서 마이크로소프트의 선언과 다르다.허구의 우주 확장을 [125]억제하다
Hayes는 면허소지자의 혜택이 제한되어 있지만, 면허소지자는 마치니마와 관련된 공정한 사용에 대한 의존도를 줄인다고 말한다.[126]결과적으로, 이러한 인지도는 저작권 보호에 대한 영화제의 우려를 줄일 수 있을 것이다.이전과 유사한 상황에서, 축제들은 다큐멘터리 영화들을 위한 모범 사례가 개발되기 전까지 그들을 걱정했다.[127]헤이스에 따르면, 마이크로소프트와 블리자드는 팬 크리에이션이 무료 홍보를 제공하고 판매에 해를 끼칠 가능성이 낮기 때문에 라이선스를 통해 스스로 도움을 주었다.[128]만약 그 회사들이 저작권 침해로 소송을 제기했다면, 피고인들은 마치니마가 오랫동안 옷을 입지 않았기 때문에 에스톱이나 묵시적 면허를 주장할 수 있었을 것이다.[129]따라서 이러한 면허는 발행자의 법적 권리를 확보하였다.[129]일렉트로닉아츠 등 다른 기업들도 마치니마를 장려했지만 인허가는 피했다.[130]관련된 법적 복잡성 때문에 그들은 저작권을 과소 집행하는 것을 선호할 수 있다.[130]헤이스는 이러한 법적 불확실성이 차선의 해결책이며, 제한적이고 "이상적인" 것이지만, 마이크로소프트와 블리자드 라이센스는 파생 작품을 취급하는 데 이상적인 비디오 게임 산업 표준으로 나아가고 있다고 믿는다.[131]
기호 모드
마치니마가 저작권 소유권 및 불법 사용의 법적 분쟁의 원인이 될 수 있듯이, 텍스트 간 상호성을 무겁게 활용하고 저작자 문제를 제기한다.마치니마는 저작권이 있는 재산(게임 엔진의 등장인물 등)을 가져다가 재매입하여 이야기를 들려주지만, 마치니마 제작의 또 다른 일반적인 관행은 그 엔진의 다른 매체로부터 기존 이야기를 리텔링하는 것이다.
이야기를 하거나 진술을 하기 위해 확립된 텍스트, 자원, 예술적 성질을 이렇게 재적정하는 것은 문맥간 또는 재전증이라고 알려진 기호 현상의 한 예다.[5]이러한 현상의 더 일반적인 용어는 "파라디"이지만, 이러한 텍스트 간 연출이 모두 유머나 풍자를 위한 것은 아니다.나아가 패러디나 풍자로 가장한 마치니마가 얼마나 잘 보호되고 있는지에 대한 논쟁은 여전히 치열하게 논의되고 있다.마치니마의 한 조각은 보호된 재산에 의존할 수 있지만, 반드시 그 재산에 대한 진술을 하는 것은 아닐 수 있다.[132]따라서 예술적인 작품을 취해서 새로운 방식이나 형식, 혹은 매개로 제시하기 때문에 단순히 재분열이라고 하는 것이 더 정확하다.이 재분열은 여러 가지 방법으로 나타날 수 있다.마치마 제작자는 선택된 게임 엔진이 구축되어 있는 이야기나 세계를 재구성하는 작가로 여겨질 수 있다.[133]인기 웹 시리즈인 Red vs. 파란색으로, 이야기의 대부분은 헤일로: 컴뱃 디바운트 그리고 그 후속편들의 게임 엔진 안에서 일어난다.Halo: Combat Evolution은 이미 폭넓은 줄거리를 가지고 있지만, Red vs. 블루는 이 줄거리를 첫 회에 단 한번만 언급한다.[134]2003년 이후 200회 이상의 에피소드가 인터넷에 방영된 후에도, 레드 대 레드의 유일한 실제 유사점들은 그려질 수 있다. 파란색과 그것이 일어나는 게임 세계는 캐릭터 모델, 소품, 차량, 그리고 설정이다.그러나 버니 번즈와 닭 이빨의 마치니마 팀은 이러한 게임 자원을 이용하여 그들 자신의 이야기를 폭넓게 만들었다.
비디오 촬영을 위해 게임 엔진을 재적합할 수 있는 능력은 예술이 창조보다는 창조-통과-조작의 산물이 되는 명백한 예이기 때문에 상호 텍스트성을 보여준다.미술사학자 에른스트 곰브리치는 예술을 "단어의 조작"[135]에 비유했고, 이는 마치니마의 창작에서 증명할 수 있다.게임세계를 이용해 이야기를 만들 때 저자는 엔진의 영향을 받는다.예를 들어, 너무나 많은 비디오 게임들이 전쟁이라는 개념을 중심으로 만들어지기 때문에, 마치마 영화의 상당 부분은 전쟁과 같은 환경에서도 일어난다.[133]
문맥간 상호성은 내용의 재적정뿐만 아니라 예술적·소통적 기법에서도 더욱 입증된다.마치니마는 정의상 꼭두각시의 한 형태인데,[136] 따라서 이 새로운 형태의 디지털 꼭두각시는 전통적인 예술 형태로부터 오래된 기술을 채택하고 있다.[137]그러나 이것은 영화 제작의 한 형태로서 카메라 앵글과 적절한 조명 같은 영화 제작 기법을 사용해야 한다.일부 마치니마는 수천 마일 떨어진 곳에서 참가자들, 배우들, 그리고 "퍼핏맨"들이 함께 일하는 온라인 환경에서 일어난다.이는 장거리 통신에서 탄생한 다른 기술들도 이용되어야 한다는 것을 의미한다.따라서 예술 작품의 창작에 있어서 결코 서로 연계하여 사용되지 않는 기법과 관행은 결국 마치니마의 창작에 문맥간 상호적으로 사용되게 된다.
문자간 상호작용을 보여주는 또 다른 방법은 TV 광고나 심슨가족과 같은 유머러스한 만화처럼 텍스트, 작품, 그리고 다른 매체를 자주 언급하는 경향이다.[138]예를 들어 로스 스콧이 만든 마치마 시리즈 프리맨의 마인드는 스콧이 평소 선수처럼 하프 라이프 게임을 통해 플레이하는 장면을 녹음해 음성 오버(스콧도 녹음)와 결합해 평소 무성영웅의 주인공 고든 프리먼의 내적 독백을 모방하는 방식으로 촬영된다.[139]스콧은 프리먼을 공상과학, 공포 영화, 액션 영화, 미국 역사, 모비 딕과 같은 유명한 소설 등 작품과 본문을 자주 언급하는 고약한 소시오패스적인 인물로 묘사하고 있다.게임 내 사건들에 의해 종종 촉발되는 게임 밖의 작업에 대한 이러한 언급은 마치니마의 촘촘한 텍스트 간 성질을 보여주는 대표적인 예다.
공통장르
니체(Nitsche)와 로우드는 마치마에 접근하는 두 가지 방법, 즉 비디오 게임에서 시작하여 표현 또는 게임 플레이("내부")를 문서화하기 위한 매체를 찾고 게임 밖에서 시작하여 단지 애니메이션 도구("외부")로 사용하는 방법을 설명한다.[5][140]켈랜드, 모리스, 로이드는 유사하게 게임과 눈에 띄는 연관성을 유지하는 작품과 전통 애니메이션에 가까운 작품들을 구분한다.[141]이전 범주에 속하는 게임 플레이와 스턴트 마치니마는 1997년 퀘이크가 시작되면서 시작되었다.[141]비록 첫 번째 스피드 러너는 아니지만, 그것의 제작자들은 외부 소프트웨어를 사용하여 녹화 후 카메라 위치를 조작했고, 로워드에 따르면, "사이버 운동에서 영화 제작으로" 스피드 러닝을 증가시켰다고 한다.[142]스턴트 마치니마는 여전히 인기가 있다.켈랜드, 모리스, 로이드는 헤일로: 전투 진화 스턴트 비디오가 게임을 바라볼 수 있는 새로운 방법을 제공하고, 배틀필드 1942 마키니마 크리에이터를 할렘 글로베트로터들과 비교한다고 말한다.[143]헤일로 3에서 비디오 편집과 사후 녹화 카메라 위치 지정을 위한 내장 기능이 게임 플레이 기반의 마키니마를 용이하게 할 것으로 기대되었다.[144]MMORPG와 다른 가상세계는 스타워즈 은하계의 가상세계에서 열린 미인대회인 미스 은하 2004와 같은 다큐멘터리 영화에서 포착되었다.[145]2004년 8월호 PC게이머 커버디스크에 영상이 배포됐다.[145]더글러스 게이튼의 화염병과 창조주를 위한 그의 탐색은 주인공의 세컨드라이프에서의 상호작용을 기록한다.[46]
게임과 관련된 코미디는 새로운 마치마 제작자들에게 또 다른 가능한 진입점을 제공한다.[141]5분짜리 스케치로 제시되는 많은 마치마 코미디는 인터넷 플래시 애니메이션과 유사하다.[141]후에 클랜 언데드의 1997년 일 운전 Bayshield는 가장 이른 퀘이크 영화에 대한 선형 media[146]고New-York-based 나는 클랜 더 machinima에 사냥'과 거의 Workin을 포함한 작업을 통해 이 장르를 개발한 텔레비전 쇼 새터데이 나잇 Live,[147]의 스케치 코미디 추억의 이야기 규칙을 도입하여를 만들었다.'.[148]레드 vs. 블루: 블러드 걸치 크로니클스는 5시즌과 100회에 걸쳐 헛된 내전을 기록한다.[148][149]마리노는 이 시리즈의 유머가 비디오 게임에 뿌리를 두고 있지만, 강한 글과 캐릭터가 이 시리즈를 "일반적인 게이머를 번역"하게 했다고 썼다.[41]보다 일반적인 관객들을 대상으로 한 코미디 영화의 한 예가 2004년 BBC에서 제작한 스트레인지 컴퍼니의 텀 레이더다.[150]
마치니마는 뮤직 비디오에 사용되었는데, 그 중 첫 번째 문서화된 예는 켄 테인의 2002년 "반역 vs"이다."Tug"는 Chuck D와 협력하여 만들어졌다.[44]이를 위해 테인은 셀 셰이딩 애니메이션을 제공하는 쯔진2맥스(Deinch2Max)를 개조해 사용했다.[151]이듬해 토미 팔로타는 영국 그룹 제로7을 위해 "In the Waiting Line"을 연출했다.[152]그는 컴퓨터그래픽스월드에 "3D 애니메이션 프로그램에서 영화를 찍는 것이 더 빠를 것"이라고 말했다.하지만 이제는 즉흥적으로 자산을 재사용할 수 있게 됐다."[153]게임 '포스트잇2'의 장면은 블랙아이드 피스의 싱글 '사랑은 어디에 있는가'[154] 뮤직비디오에서 확인할 수 있다.TV에서, MTV는 비디오 모드의 쇼에 비디오 게임 캐릭터들을 출연시킨다.[44]월드오브워크래프트 선수들 사이에서는 댄싱 애니메이션이 게임에서 발견되면서 춤과 뮤직비디오가 인기를 끌었다.[155]
다른 사람들은 드라마에서 마치니마를 사용한다.이 작품들은 그들의 비디오 게임 입증의 징후를 간직할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다.[156]언리얼 토너먼트는 종종 공상과학소설과 전쟁터 1942에 사용되지만, 일부 예술가들은 자신이 선택한 게임의 설정을 전복시키거나 그것으로부터 작품을 완전히 분리한다.[157]1999년에 스트레인지 컴퍼니는 Escaton에서 다음과 같이 Dein II를 사용했다. 《Nightfall》은 H. P. Lovecraft의 작품을 원작으로 한 공포 영화다. (Seuge I 또한 Lovecraft의 전설을 원작으로 했지만)[158]그 이후의 예는 바이오웨어의 2002년 컴퓨터 게임 네버윈터 나이트를 이용하여 만들어진 데미안 발렌타인의 시리즈 콘센구니티(Consuanguity)이며, 텔레비전 시리즈 버피 더 뱀파이어 슬레이어를 기반으로 한다.[158]또 다른 장르는 게임 엔진의 경계를 넓히려는 실험적인 작품들로 구성되어 있다.[159]일례로 《파운틴헤드의 안나》는 삶의 순환에 초점을 맞춘 단편 영화로 판타지아를 연상시킨다.[159]다른 작품들은 더 멀리 나아가서 3-D의 출현을 완전히 피한다.[159]프리드리히 키르슈너의 <토너먼트>와 <여정>은 일부러 손으로 그린 작품으로 등장하며, <데드 온 퀘>의 <가짜 과학>은 1970년대 동유럽 모더니즘의 2차원 애니메이션을 닮았다.[159]
마치니마 베리테라고 불리는 또 다른 파생 장르인 시네마 베리테는 마치니마 작품에 다큐멘터리와 사실감을 더하는 것을 추구한다.L.M. 사보의 CATACLYSM은 저해상도 흑백 핸드헬드 비디오 카메라로 마치니마 영상을 표시 및 재탈환하여 흔들리는 카메라 효과를 만들어냄으로써 마치마 베리트 스타일을 완성한다.그 효과를 완성하기 위해 더 긴 촬영, 카메라 전환, 점프 컷과 같은 시네마 베리테의 다른 요소가 포함될 수 있다.
일부는 마치니마를 정치적 발언을 하기 위해 종종 좌파적 시각에서 사용해 왔다.[160]알렉스 찬이 2005년 프랑스 내 소요사태에 대해 언급한 프랑스 민주주의는 주류적인 관심을 얻었고 미국과 영국 사회에 대한 다른 기발한 논평들을 고무시켰다.[161][162]호와트는 이라크전에 대한 비판인 투옌 응우옌의 2006년 '불공정한 전쟁'을 "불가결한 사람들을 대변하려는" 시도로 간주했다.[163]조슈아 게리슨은 그의 버지니아 공대 대학살에서 찬의 "정치적 사이비 문서 스타일"을 흉내냈는데, 이것은 논란이 되고 있는 헤일로 3를 기반으로 한 재공연과 그 비참한 실제 사건에 대한 설명이었다.[164]더 최근에, 인터넷 중독 전쟁은 월드 오브 워크래프트를 사용하는 중국의 인터넷 검열을 다루었다.[165]
경기

QML의 퀘이크 무비 오스카상 이후, AMAS가 2002년에 첫 마치니마 영화제를 위해 맥키스를 만들기 전까지 마치니마 전용상은 다시 나타나지 않았다.[166]매년 열리는 이 축제는 마치마 창작자들에게 중요한 축제가 되었다.[167]마케팅 회사인 AKQA의 설립자인 호치예는 2006년에 AMAS의 아시아 지부를 위한 첫 번째 축제를 준비하는 것을 도왔다.[168]2007년, AMAS는 유럽에서 열린 최초의 마치마 축제를 지원했다.[169]이러한 작은 행사 외에도, 스트레인지 컴퍼니의 휴 핸콕은 2003년 더 일반적인 비트필름 페스티벌에 마치마 상을 추가하기 위해 노력했다.[170]마키니마가 가능한 다른 일반 축제로는 선댄스 영화제, 플로리다 영화제, 뉴미디어 영화제 등이 있다.[167]오타와 국제애니메이션페스티벌은 2004년에 마치시마 카테고리를 열었지만, "일정한 수준의 우수성"이 필요하다는 이유로, 그 해의 네 개의 출품작에 대해 어떠한 상도 주지 않았다.[171]
마치니마는 게임회사들이 후원하는 콘테스트에서 선보였다.에픽게임즈의 인기 있는 Make Something Unlial 콘테스트에는 "에픽이 결코 상상하지 못했던 것을 성취하는, 정말로 기술을 추진하는 출품작의 품질" 때문에 제프 모리스에게 깊은 인상을 준 마치니마가 포함되어 있었다.[167]2005년 12월, 게임 중심의 인스턴트 메시징 서비스인 블리자드 엔터테인먼트와 엑스파이어가 공동으로 월드 오브 워크래프트 마키니마 대회를 후원하였다.[172]
참고 항목
- 3DMM
- 컴퓨터 애니메이션
- 컴퓨터 생성 이미지
- 마치니마로96번길
- 마치니마에서 2003년
- 마치니마로2004번길
- 2005년 마치니마
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