타일매칭 비디오 게임
Tile-matching video game타일매칭 비디오 게임은 플레이어가 일치하는 기준에 따라 타일을 사라지게 하기 위해 타일을 조작하는 퍼즐 비디오 게임의 일종이다.[1]많은 기와 맞추기 게임에서, 이 기준은 같은 유형의 기와가 서로 결합되도록 일정한 수의 기와를 배치하는 것이다.그 숫자는 종종 3이고, 이 게임들을 3매치 게임이라고 부른다.[2]
기와 맞추기 게임의 핵심 과제는 겉으로 보기에 혼돈스러워 보이는 보드의 무늬를 식별하는 것이다.그들의 기원은 테트리스, 체인 샷! (SameGame), 퍼즐닉과 같은 1980년대 퍼즐 게임에 있다.타일매칭 게임은 2000년대에 인터넷을 통해 유통되거나 플레이되는 캐주얼 게임, 특히 비쥬얼드 게임 시리즈로 인기를 끌었다.[3]그들은 2013년 게임 캔디 크러쉬 사가가 페이스북에서 가장 많이 하는 게임이 되면서 그 이후로 인기를 유지해왔다.[4][5]
타일매칭 게임은 광범위한 디자인 요소, 역학, 게임 플레이 경험을 포괄한다.순전히 턴 기반 게임을 포함하지만 시간 압력, 슈팅 또는 손-눈 조정과 같은 아케이드 스타일의 액션 요소도 포함할 수 있다.타일 매칭 정비공도 몇몇 대형 게임에서 작은 특징이다.따라서 비디오 게임 연구자인 Jesper Juul은 타일 매칭을 독특한 게임 장르가 아닌 게임 정비사로 간주한다.[6]
역사
게임 조각을 일치시켜 사라지게 하는 메커니즘은 마작 카드 게임, 카드 게임 등 많은 비디지털 게임의 특징이다.[7]비디오 게임 연구자 제스퍼 줄(Jesper Juul)은 1984년과 1985년에 각각 출판된 초기 퍼즐 테트리스와 체인 샷(Line Shot!)까지 타일매칭 비디오 게임의 역사를 추적한다.둘 다 퍼즐 게임이지만 시간 압박, 타일 조작, 해결 기준 등 중요한 디자인 포인트에서 차이가 난다.타일매칭 역학으로 일찍이 비디오 게임이 있었을지 모르지만, 주울은 테트리스와 체인 샷의 상업적 성공이 퍼즐 게임의 인기를 확립하여 퍼즐 게임, 컬럼즈, 닥터 마리오, 플로팅이라는 2세대 영향력 있는 게임으로 이어지게 되었다고 말했는데, 퍼즐닉, 컬럼즈, 닥터 마리오, 플로팅은 1989년과 1990년에 출판되었다.[3]또 다른 초기 마작 스타일의 짝짓기 게임은 상하이(1986년)였다.퍼즐 장르의 인기는 1989년 닌텐도가 북미와 유럽 출시에 게임보이 버전의 테트리스와 게임보이 핸드헬드 시스템을 결합하면서 더욱 높아졌다.이 게임은 이 핸드헬드 시스템을 판매하는데 도움을 주어서 킬러 어플리케이션으로 만들었고, 게임 보이의 일생 동안 3,500만 부 이상이 팔렸다.평소 비디오게임을 하지 않던 선수들을 끌어들이면서 테트리스는 최초의 캐주얼 게임 중 하나로 꼽힌다.[8][9][10]
1980년대 후반 퍼즐 게임의 인기는 계속해서 새로운 타이틀을 시장에 가져왔고, 일반적으로 이러한 초기 게임에서 소개된 아이디어를 기반으로 했다.[3]마리오 박사의 역학을 바탕으로 만들어진 게임으로는 푸요 푸요(1991년), 바쿠 바쿠 애니멀(1995년), 퍼즐 파이터(1996년) 등이 있다.플로팅에 도입된 사격 기술자를 바탕으로 마리오 박사는 퍼즐 보블(1994년), 퍼즐 루프(1998년), 헤릭시와 주마(2003년), 룩소르(2005년)에도 영향을 미쳤다.[3]기둥은 타일을 옮기거나 스와핑하는 것을 기본으로 타일 매칭 게임을 개발했다.스와핑 정비사를 도입한 요시의 쿠키(1992년)와 패널 드 폰(1995)이 포함되어 있다.매직 쥬얼리가 1990년에 그 뒤를 이었다.곤혹스러운 것은 멀티플레이어 게임을 포함했고 같은 해에 네오 지오 콘솔용으로 출시되었다.1994년에는 BreakThru!와 구루린이 플립아웃으로 출판되었고 이듬해 Vid Grid가 발매되었다.헤베레케의 포포이토는 1995년 두 선수의 경쟁 게임이 담긴 발매되었다.핸드헬드 기기용 세가 스월(Sega Swirl)은 1999년에 출시되었다.Microsoft는 Jawbreaker Windows Mobile 2003을 번들로 제공했다.
로컬과 네트워크로 연결된 여러 멀티플레이어 모드는 컬럼즈나 닥터 마리오와 같은 초기 타일 매칭 게임에 포함되었고, 이후 테트리넷(1997년)과 테트리스 월드(2001년)와 함께 했다.멀티플레이어는 선수들이 다양한 방법으로 상대를 공격할 수 있어 상대에게 더욱 어려운 중매로 이어질 수 있게 되자 인종과 경쟁의 요소를 도입했다.
결국 "매치 3" 게임으로 알려지게 된 것 중 첫 번째는 샤리키(1994)였다.[11]그것은 바로 성공적인 비주얼드(2001년)로 이어졌고,[12] 이 시리즈가 되어 쥬얼 키퍼(2003년), 빅 카후나 리프(2004년), 쥬얼 퀘스트(2004년), 추즐(2005년) 등 비슷한 게임에 영감을 주었다.조미스(2010)는 20개의 게임 모드와 가장 긴 매칭 컬러 사슬을 만드는 목표를 가지고 아이디어를 더 발전시켰다.
2010년을 향해 타일매칭 게임의 새로운 트렌드가 나타났다.첫 번째는 모바일 게임의 인기에 의해 추진되었다.2012년 이전까지 대부분의 타일매칭 게임은 최종 목표가 없어 보드가 턴할 수 없는 상태에 이를 때까지, 또는 테트리스의 경우 기와가 보드의 주어진 지점을 지나 채운 상태가 될 때까지 플레이어가 가능한 한 오래 계속하도록 도전했다.브라우저 기반 게임에서 비슷한 타일매칭 게임을 만들었던 킹은 퍼즐 보블처럼 퍼즐 위주의 게임 플레이를 가진 첫 모바일 앱 버블 마녀사가와 다른 접근법을 탐색했지만, 플레이어가 할 수 있는 동작 횟수에 제한하고 점수나 보드 클리어 등 목표 목표를 설정했다.이를 통해 단기간에 완성될 수 있는 수많은 레벨을 만들어 모바일 플레이어에 이상적인 게임을 만들 수 있었고, 마이크로트랜잭션 모델을 적용하여 플레이어가 더 어려운 레벨에 일시적으로 힘을 실어줄 수 있었다.이 접근법은 매우 성공적이었으며 킹은 2012년에 이 접근법을 비쥬얼드로부터 영감을 받은 타일 매칭 게임 캔디 크러쉬 사가에 재사용했다.[13]캔디 크러쉬 사가는 가장 재정적으로 성공한 모바일 게임 중 하나가 되었고, 레벨로 세분된 게임을 만들고 제한된 수의 움직임 내에서 도달하기 위한 목표를 세우는 것을 바탕으로 새로운 형태의 타일매칭 게임을 설립했다.이런 '사가' 방식은 다른 장르의 모바일 게임으로도 확대됐다.[14]
타일매칭 게임의 두 번째 혁신은 그들의 기술자가 다른 장르에 편입된 것이다.그러한 첫 번째 게임 중 하나는 퍼즐 퀘스트였다. 2008년 발매된 군벌의 도전.퍼즐 퀘스트는 비쥬얼과 같은 타일매칭 게임을 기반으로 한 반면, 여기에 컴퓨터 역할극 게임의 요소를 추가했다.플레이어는 컴퓨터 상대와 교대로 게임을 하면서 공통의 게임 보드에서 매치를 하는데, 플레이어가 현재의 적과 싸우기 위해 사용하는 공격, 방어, 마술과 같은 역할 놀이 게임 요소를 나타내는 타일의 종류로, 더 큰 게임 컴포넌트는 플레이어의 성격을 개선하고 개선된 기어를 얻도록 했다.특정 유형의 모든 타일을 제거하는 등 타일 보드에 일치시키거나 특수 효과를 창출한 타일의 [15]값퍼즐 퀘스트는 매우 인기가 있었고, 전투 시스템의 일부로 타일매칭을 사용하는 수많은 게임으로 이어졌다.
퍼즐 퀘스트의 직접적인 영향을 받지는 않았지만, 2012년 퍼즐 & 드래곤즈는 또 다른 성공적인 모바일 타이틀로 게임의 타일 맞추기 부분을 전투와 관련된 행동에 사용했다.[16]푸시 패닉과 케일발라의 영웅은 모두 2010년에 도착했다.2011년 iOS용 뉴 퍼즐 보블이 출시되었고, 2012년 버블 사파리, 루비 블라스트, 젬스 위드 프렌즈, 퍼즐 & 드래곤즈가 처음 출시되었다.쥬스 큐브, 세이비어스의 탑, 에일리언 하이브, 마블 퍼즐 퀘스트, 젤리 스플래시, 닥터 후: 레거시스는 2013년부터 모바일 기기용으로 출시되었다.2015년 드래곤볼 Z: 독칸 배틀, 아이언캐스트, 휴니팝, 헥스 프rvr, 세일러문 드롭스 등이 모두 출시됐다.2016년까지 수백만 명의 선수들이 가든스케이프와 같은 타이틀에 로그인했다. 뉴에이커.이 장르는 게이머들에게 지속적으로 어필하고 있으며, 최근 호칭으로는 부스트 비스트(2017), 닥터 마리오 월드, 크리스탈 위기(2019) 등이 있다.
많은 캐주얼 타일 매칭 게임이 계속 출간되고 있다.이들의 발전은 새로운 게임이 이전 게임에서 알려진 공식으로 작은 변화만 만들어 내는 점진적인 진화의 특징이다.[17]경쟁이 치열한 다운로드 가능한 캐주얼 게임 시장에서, 새로운 출품작은 이전 게임의 플레이어들에게 어필할 만큼 충분히 익숙해야 하지만 이전 게임과 새로운 게임을 차별화할 수 있을 만큼 충분히 혁신적이어야 한다.주울에 따르면, 이는 개발자들에게 "이번에 동시에 서로 혁신을 넘어서고 복제하려고 한다"[18]고 한다.
새로운 스타일의 타일매칭 게임은 일반적으로 병합형 게임이라고 불리는 트리플 타운(2010), 2048(2014), 스리스(2014)와 같은 게임에서 생겨났다.여기서 플레이어는 제한된 면적에 타일을 배치할 수도 있고, 한 방향으로 움직일 수 있는 한 모든 타일을 미끄러뜨리는 등의 타일을 조작할 수도 있다.목표는 같은 유형의 타일 2개, 3개 또는 그 이상의 타일을 매칭하는 것인데, 이 타일은 서로 다른 값을 가진 단일 타일로 병합한 후 추가로 매칭할 수 있다.예를 들어, 2048년에 플레이어에게 숫자 2 또는 4가 붙은 무작위 블록이 주어지며, 값 2048(211) 이상의 블록을 얻으려고 하는 목표를 가지고 2의 배수로 값을 가진 새로운 블록을 생성하는 것과 같은 수의 블록 2개를 일치시킨다.1990년 다윈의 딜레마 때 이래로 이 합병 기술자는 다른 비디오 게임의 일부였지만, 이 장르는 Threes가 모바일 플랫폼에서 성공을 거둔 이후 상승세를 보였다.[19]
특징들
가상의 배경을 배경으로 하는 타일매칭 게임은 전략 게임의 호전적인 배경이나 대규모 멀티플레이어 게임의 판타지 배경과는 반대로, 일반적으로 "밝고 긍정적인" 소설에 바탕을 두고 있다.[20]
타일 매칭 게임 역학은 다른 역학들과 결합하여 다양한 퍼즐 게임 경험을 만들어냈다.이 절에서는 이러한 여러 역학에 대해 논한다.
게임 플레이 제한
테트리스와 같은 초기 퍼즐 게임은 타이밍이 잡혔다. 즉, 새로운 타일이 계속해서 추가되고 플레이어는 보드가 가득 차기 전에 경기를 해야 한다는 압박을 받는다.더 긴 게임에서 더 어려운 도전을 할 수 있도록 기와 덧셈 비율이 종종 증가하였다.
1985년 게임 체인 숏!은 이미 무임승차 모드가 있었지만 플레이어가 움직인 후에만 새 타일을 추가하는 언임(턴 기반) 게임은 예외였다.규정되지 않은 모드에서는 플레이어가 플레이할 수 없는 상태가 될 때까지 계속 경기를 할 수 있으며, 이 경우 게임이 끝난 것으로 간주된다.비쥬얼드!에 규정되지 않은 모드를 추가하는 것은 그 게임의 성공에 필수적이었고, 또한 그것이 게임을 덜 숙련된 선수들에게 더 쉽게 접근할 수 있게 해주었기 때문에 후속 게임에 가장 중요한 영향을 주었다.[3]
캔디 크러쉬 사가의 도입으로 이동 횟수에 제한이 있는 레벨의 게임이 도입되었다.이 경우 플레이어는 특정 점수를 획득하기 위해 도전을 받거나, 회전력이 떨어지기 전에 특정 색상의 타일을 충분히 맞추거나, 그렇지 않으면 레벨을 다시 완료해야 할 수 있다.
타일 배열, 조작 및 일치
타일은 수평면 또는 수직면(즉, 서로 위로 쌓고 아래 타일을 제거하면 아래로 떨어짐)으로 배열할 수 있다.후자의 경우 테트리스나 마리오 박사처럼 플레이 영역 위에서 넘어지면서 새로운 타일을 이동하거나 회전시킬 수 있는 게임도 있고, 이미 떨어진 타일을 요시의 쿠키처럼 조작하는 것만 허용할 수도 있다.[3]
패널 드 폰(Panel de Pon)을 소개했고, 베지월드는 인접한 두 타일의 위치를 바꿔 타일을 이동할 수 있는 타일 스와핑의 메커니즘을 대중화했다.또 다른 자주 사용되는 타일 조작 방법은 플레이어가 플레이어를 보드 위로 쏘게 하는 것이다. 예를 들어 Plotting과 Zuma를 포함한 그 후손들.매치를 만들어내는 동작만 허용하는 첫 번째 방법은 보다 전략적이고 사려 깊은 플레이 스타일을 초래하는 반면, 두 번째 방법은 패턴 인식 능력 외에도 손과 눈의 협응이 필요하며, 더욱 정신없는 플레이 스타일을 만들어낸다.[3]
점수 매기기
대부분의 타일매칭 게임에서 선수들은 매 경기마다 점수를 얻는다.더 많은 수의 비슷한 타일이 포함된 경기와 같이 더 어려운 경기에서는 더 높은 점수를 받는다.어떤 타일 게임에서는 타일을 매칭하여 제거하면 그 위에 있는 조각들이 떨어져 공간을 채운다(베지윙드, 캔디 크러쉬 사가처럼).이것은 추가 경기와 득점 콤보의 가능성을 만들어내며, 이후 모든 경기는 더 높은 포인트 값으로 점수를 매긴다.
승패
알고리즘에 따라 타일을 임의로 떨어뜨리는 게임도 있다.대부분의 타일매칭 게임에서는 새로운 타일이 차례차례나 실시간으로 계속해서 보드에 무작위로 추가된다.[citation needed]이는 무기한 또는 주어진 시간 또는 턴 횟수 동안 지속될 수 있다.
플레이어는 매칭을 통해 새로 추가된 타일을 지속적으로 제거해야 한다.기왓장이 타일로 가득 차거나 더 이상의 경기가 없을 경우 경기는 패배로 끝날 수 있다.플레이어가 보드를 비우거나 주어진 점수에 도달하면 승리로 끝날 수 있다.
의의
다운로드 가능한 캐주얼 비디오 게임들 중, 줄의 조사에 따르면, 타일 매칭 게임은 2004년에 두 번째로 인기 있는 게임이었고, 2005년에는 단연 가장 인기 있는 게임이었다.그 후, 2006년과 2007년에는 여러 장르 중 4번째로 인기가 높았고, 2008년에는 게임 출판사에서 이들을 "니체" 장르로 지칭하는 등 인기가 떨어졌다.[21]그러나 그들이 잘 알려지고 따라서 많은 사람들이 즉시 게임을 할 수 있다고 가정함에 따라, 타일 맞추기 게임은 휴대폰과 스마트폰과 같은 다른, 더 보편적인 유통 채널로 이동했다.[2]
타일매칭 게임은 상업적인 인기에도 불구하고 비디오 게임 애호가들 사이에서 가장 낮은 지위를 가진 게임 중 하나로, 리뷰어들이 게이머들에게 게임하는 것을 부끄러워하지 말라고 충고할 정도였다.이는 비평가들이 서로 조금씩밖에 차이가 나지 않는 이런 게임들이 너무 많다고 생각하기 때문일 것이다.캐주얼 게임처럼 타일매칭 게임은 접근성이 좋고 게임도 쉽게 할 수 있도록 설계돼 있어 게임이 도전하고 처벌해야 한다는 기존의 비디오 게임 정신과 상충되기 때문일 것이다.[22]
계산 복잡성
매치 3 게임은 NP-hard로 일반화되었을 때 NP-hard로, 플레이어가 임의의 기회 없이 나타날 모든 타일을 미리 알 수 있도록 플레이어가 플레이한 게임이다.[23]
참고 문헌 목록
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참조
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