래퍼 파라파
PaRappa the Rapper래퍼 파라파 | |
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개발자 | 나나온샤[a] |
퍼블리셔 | 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 |
프로듀서 | 마츠우라 마사야 |
설계자 | 마츠우라 마사야 |
아티스트 | 로드니 그린블랫 |
라이터 | 가빈 이토우 |
컴포저 | 마츠우라 마사야 스즈키 요시히사 |
플랫폼 | PlayStation, PlayStation Portable, PlayStation 4 |
풀어주다 | 플레이스테이션PlayStation 포터블
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장르 | 리듬 |
모드 | 싱글 플레이어 |
래퍼[b] 파라파는 나나온샤가 개발한 리듬 게임이다.소니 컴퓨터 엔터테인먼트에 의해 1996년 일본에서 플레이스테이션용으로 출판되었고 1997년에는 전 세계적으로 출판되었다.음악 프로듀서 마츠우라 마사야가 아티스트 로드니 그린블랫과 협력하여 만든 이 게임은 독특한 비주얼 디자인과 랩 기반의 게임 플레이가 특징이며 최초의 진정한 리듬 [5]게임으로 평가된다.그것은 2006년 10주년을 기념하여 플레이스테이션 포터블에 이식되었다.오리지널 플레이스테이션 게임의 리마스터 버전은 게임의 20주년을 맞아 2017년에 플레이스테이션 4용으로 출시되었습니다.
이 게임은 짧은 길이라는 비판을 받았음에도 불구하고 음악, 스토리, 애니메이션, 게임 플레이에 찬사를 보낸 비평가들에게 매우 좋은 평가를 받았다.그것은 두 개의 후속 타이틀을 낳았습니다: 1999년에 플레이스테이션용으로 발매된 Um Jammer Lammy라는 제목의 기타 기반 스핀오프와 2001년에 플레이스테이션 2용으로 발매된 직접적인 속편인 Parapa the Rapper 2.몇몇 출판물들은 그것을 지금까지 만들어진 최고의 비디오 게임 중 하나로 꼽는다.
게임 플레이
래퍼 파라파는 주인공인 파라파가 랩을 하면서 게임의 6개의 각 스테이지를 통과해야 하는 리듬 게임이다.선생님이 랩을 할 때 화면 상단에 선생님의 [6]가사에 맞는 기호를 보여주는 바가 나타날 것이다.플레이어는 선생님의 라인에 맞는 정확한 타이밍에 버튼을 눌러 선생님에게 반응하여 파라파 랩을 해야 합니다.
게임 플레이 중에 "U Rappin'" 미터가 플레이어의 성능을 결정하여 "끔찍", "Bad", "Good" 또는 "Cool" 중 하나로 순위를 매긴다.비트를 꾸준히 유지함으로써 선수들은 좋은 순위 영역에 머물게 된다.플레이어의 라인이 잘못되면 하위 순위가 깜박이고, 두 번 연속으로 플레이어의 플레이가 잘못되면 Bad로 떨어지며, 이어서 Warriable로 떨어집니다.더 높은 순위를 되찾기 위해서는 두 번 연속 경기를 잘해야 순위가 올라갈 수 있다.무대를 클리어하기 위해서는 곡이 끝날 때까지 좋은 랭킹이 있어야 합니다.플레이어가 Bad or Warraph 랭킹에서 노래를 종료하거나 곡의 어느 시점에서 Warraph 랭킹 아래로 떨어지면, 그들은 노래를 실패하게 되고 다시 시작해야 한다.게임을 한 번 클리어한 후 쿨랭킹 획득을 시도할 수 있습니다.이것은 미리 정해진 가사와는 다른 방식으로 프리슬링을 함으로써 이루어진다.쿨 랭크가 깜박일 때 플레이어가 인상적인 프리스타일을 수행하면 쿨 모드로 들어갑니다.이 모드에서는 선생님이 무대를 떠나 선수가 자유롭게 랩을 할 수 있고 큰 점수를 획득할 수 있습니다.프리슬링이 연속 두 번 실패하면 교사는 복귀하고 게임 플레이는 Good 랭킹으로 재개됩니다.Cool 랭크에서 스테이지를 종료하면 스페셜 레벨의 엔딩이 되고, Cool Mode에서 모든 스테이지를 클리어하면 Caty Kat 및 Sunny Funny 캐릭터가 포함된 보너스 모드가 해제됩니다.
레벨의 순위 변경 측면은 두 줄마다 처음에만 나타납니다.플레이어가 페어의 첫 번째 줄을 성공적으로 세팅했지만 두 번째 줄에서 실패하면 순위 미터가 Bad 또는 Torrible로 깜박이지 않습니다.마찬가지로 게임이 클리어되면 두 줄 중 첫 줄에만 Good 플레이가 필요하며 두 번째 줄에 Cool 모드를 사용할 수 있습니다.
줄거리.
이 플레이어는 종이처럼 얇은 랩 도그인 파라파의 역할을 맡으며, 써니 퍼니라는 이름의 사랑에 빠진 꽃 같은 소녀의 마음을 얻기로 결심한다.하지만, 그는 Sunny의 관심을 끌기 위해 노력하는 부유하고 자아도취적인 개 Joe Chin의 존재에 겁을 먹는다.써니를 이기기 위해 파라파는 도장에서 가라데를 배워 운전면허를 따기 위한 운전교육 코스를 취득한다.하지만 그가 아버지의 차를 들이받았을 때, 그는 이것을 사기 위해 벼룩시장에서 돈을 벌어야 한다.써니의 생일이 다가오면, 파라파는 그녀에게 케이크를 사주어야 하지만, 조와 마주친 후에 결국 케이크를 망치고 만다.그는 요리쇼를 보고 새로운 요리를 만들어 그날 많이 먹는다.써니와 단둘이 시간을 보낼 때, 그는 갑자기 화장실에 가야 한다는 생각에 사로잡혀 줄을 서기 위해 예전 선생님들을 향해 랩을 해야 한다.그러던 어느 날 밤, 파라파는 클럽 펀에 초대되어 써니에게 그와 함께 가자고 부탁하고, 그녀는 이에 동의한다.그런 다음, 파라파는 무대에서 모든 사람들과 함께 랩을 하고, 노래가 끝날 때 솔로 랩을 하고, 그가 써니에게 관심을 보이고 있다는 것을 보여준다.
발전
이 게임은 당시 마쓰우라 마사야가 음악가로 활동하던 마쓰우라가 뮤직비디오 출연을 싫어해 대체 수단으로 [7]인터랙티브 소프트웨어를 만들기 시작했다.게임 개발은 플레이스테이션이 출시되기 전인 1994년에 시작되었다.그 당시 소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 가능한 많은 게임을 제작하려고 시도하고 있었고, 두 개의 사업부로 나뉘어져 있었다.아티스트 로드니 그린블랫에 따르면 한 부문은 인기 있는 장르에 대해 작업했고, 다른 부문은 내부적으로 "디비전 제로"로 알려져 있으며, "그냥 뭐든 했다"고 한다.파라파는 디비전 제로의 [8]제품이었다.
그린블랫은 SCE 프로듀서가 마쓰우라와 함께 플레이스테이션 콘솔을 사용하는 것에 관심을 보이자 프로젝트에 참여하게 되었다.Greenblat은 이미 소니 내의 다른 사업부와 함께 일했고 특히 그의 CD-ROM Dazzeloids로 [7][8]일본에서 꽤 인기가 있었다.Paper Mario 시리즈와 유사하게, 모든 캐릭터들은 종이에서 잘라낸 2차원 존재로 보이지만, 주변은 주로 [9]3차원이다.그린블랫은 자신의 웹사이트에서 그린블랫의 Dazzeloids CD-ROM에 [10]있는 캐릭터로 목업을 만든 후 캐릭터를 납작하게 만드는 것이 마쓰우라의 아이디어였다고 기억한다.게임의 제목은 납작한 캐릭터를 가리키는 단어 놀이입니다; "Parapa"는 "얇은 종이"[9]를 뜻하는 일본어의 변형입니다.
마츠우라는 음악 게임 디자인을 결정한 후 노래를 중심으로 게임을 하거나 [11]기타를 치는 등 여러 가지 생각을 했다.마츠우라는 특히 샘플링의 음악적 실천에 영감을 받아 샘플링에서 가장 흥미로웠던 것은 사람의 목소리라고 주장했고, 따라서 실제 목소리를 이용한 음악 게임,[7] 나아가 랩을 중심으로 한 음악 게임을 만들고 싶었다.그린블랫이 게임 작업을 시작할 무렵에는 게임의 기본 구조가 형성되어 있었다.그린블랫은 마쓰우라가 [8]만든 윤곽을 바탕으로 캐릭터를 창조한다.PJ 베리와 케이티 캣을 포함한 몇몇 주인공들은 이미 그린블랫에 의해 디자인되고 소유되었다.Greenblat이 게임을 위해 특별히 만든 첫 번째 디자인 중 하나는 주인공인 Parapa의 디자인으로, 그는 처음에 [7]새우 모양을 취했다.때때로 그린블랫의 디자인은 게임의 스토리를 변화시키곤 했다.그린블랫은 다른 팀원들이 그의 캐릭터들 중 일부가 그들의 예상을 뛰어넘는다고 느꼈기 때문에 더 많은 의견을 얻게 되었고, 이것은 작가들이 이야기 자체를 바꾸면서 그의 캐릭터들에 적응하도록 자극했다고 언급했다.예를 들어, 그린블랫이 가라데 선생님 캐릭터를 위한 양파 아이디어를 생각해 낸 후, 그 생각은 그를 양파 [8]달인으로 바꾸었습니다.이 게임의 사운드 트랙은 당시 [11]일반적이던 MIDI 신시사이저가 아닌 샘플러를 사용하여 만들어졌다.처음에는 모든 선생님들의 노래가 샘플링된 보컬을 사용했다.그러나 이것들은 최종 게임에서는 사용할 수 없으며 "각 [7]곡의 컨셉을 유지하면서" 리노베이션되었다.이 가사는 마츠우라가 일본어로 썼고, 그 후 랩퍼 와타베 류가 [11]프리슬링할 때 번역했다.모든 음악은 [6]뉴욕의 스튜디오에서 녹음되었다.이 게임은 또한 보다 사실적인 캐릭터 움직임을 [12]묘사하기 위해 게임 내 모션 캡처를 사용한 최초의 플레이스테이션 게임 중 하나이다.
그 게임의 승진은 다소 문제가 있는 것으로 판명되었다.파라파 이전에는 이와 유사한 게임이 없었고 팀은 이 게임을 어떤 장르로 마케팅해야 할지 고민했다.소니의 많은 스태프는 파라파가 게임으로서의 자격이 없다고 느꼈고 마쓰우라 자신도 처음에는 [7]확신이 없었다고 회상했다.그러나 이 게임은 큰 성공을 거두었고, SCEA는 2D 게임에 대한 엄격한 정책을 가지고 있음에도 불구하고 북미에서 게임을 출시하게 되었다.Greenblat에 따르면 SCEA는 게임을 어떻게 마케팅해야 하는지 몰랐으며 주로 어린이들을 대상으로 마케팅을 하고 있어 게임을 [8]완성하는 데 어려움이 있을 것이라고 말했다.
접수처
애그리게이터 | 스코어 |
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메타크리틱 | (PS) 92/100[13] (PSP) 67/100[14] (PS4) 61/100[15] |
출판 | 스코어 |
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1Up.com | B−[16] |
CVG | 7.0/10[17] |
EGM | (PS) 8.25/10[18] |
유로게이머 | 10년[19] 7월 |
게임 인포머 | (PS) 8.25/10[20][21] (PSP) 8/10[22] |
게임 프로 | (PSP) [23] |
게임 혁명 | C−[24] |
게임스팟 | (PS) 8.5/10[25] (PSP) 6.5/10[26] (PS4) 10/6[27] |
게임 스파이 | [28] |
게임레이더+ | [29] |
게임트레일러 | 10년[30] 6월 5일 |
게임존 | (PSP) 6.9/10[31] |
점화 | (PS) 9/10[32] (PSP) 6.8/10[33] |
차세대 | (PS) [34] |
OPM(미국) | [35] |
PSM3 | (PSP) 7.5/10[36] |
뉴욕타임스 | (표준)[37] |
래퍼 파라파는 1997년 동안 일본에서 761,621부가 팔려 1997년 이 [38]지역에서 7번째로 많이 팔린 비디오 게임이 되었다.1998년 5월, 소니는 [39]일본에서만 100만대 이상의 판매고를 올린 것에 대해 "플래티넘 상"을 수여했다.2003년 현재[update] 이 게임은 일본에서[40] 147만 카피, [41]미국에서 214,398 카피가 팔려 일본과 미국에서 모두 168만4,398 카피가 팔렸다.
이 게임은 비평가들로부터 거의 보편적인 갈채를 받았는데, 그들은 Parapa the Rapper를 거부할 수 없을 만큼 매력적인 [18][25][32][34][42]노래로 독특한 게임이라고 극찬했다.Electronic Gaming Monthly의 Dan Hsu는 "몇 곡의 곡들이 너무 귀에 거슬려서 며칠 [18]동안 부를 것입니다."라고 말했다.그는 또한 "휴가의 슬리퍼 히트"[43]를 위해 그것을 선택했다.IGN은 "이 단어들이 조금 이상하게 보일 수 있지만...이것은 단지 게임의 변덕스러운 성격을 더한다.음악도 [32]최고입니다." 게임프로도 동의했습니다." 멜로디는 펑크 현상이고 랩은 너무 우스꽝스러워서 자신도 모르게 [42]웃게 만들 것입니다."그래픽과 애니메이션 또한 널리 [18][25][34][42]찬사를 받았다.게임스팟은 "파라파의 모든 캐릭터들은 화려한 3D 배경을 배경으로 움직이는 코믹한 애니메이션 종이 인형들로, 게임의 주제와 몇몇 멋진 카메라 [25]모션이 없었다면 결코 작동하지 않았을 단순하고 매력적인 비주얼 디자인이다."라고 말했다.여러 평론가들도 잘 짜여진[18][25][34] 이야기와 매력적인 제목 [18][25]캐릭터에 대해 평했다.Next Generation은 다음과 같이 요약했다. "이 게임은 매우 잘 제작되고 실행되어 게임 플레이 자체가 가장 원시적인 개념에 기반하고 있다는 사실조차 알아차리지 못할 것이다.간단히 말해, 실질보다 스타일이 더 잘된 적은 없다."[34]한 가지 공통적인 비판은 경기가 [18][32]너무 짧다는 것이었다.
1998년 제1회 인터랙티브 어워드(현재는 D.I.C.E 어워드)에서 래퍼 파라파는 "인터랙티브 디자인에서의 뛰어난 업적"과 "사운드와 음악에서의 뛰어난 업적"으로 상을 수상하고 "올해의 인터랙티브 타이틀"[44] 후보에 올랐다.Electronic Gaming Monthly는 1997년 에디터스 초이스 [45]어워드에서 "올해의 가장 독창적인 게임"과 "최고의 음악"을 수상했으며, "최고의 마스코트"라는 캐릭터는 라라 크로프트와 크래시 밴디쿠트보다 더 높은 평가를 받았다.영국 PlayStation Magazine 공식판 마지막 호에서 이 게임은 역대 [46]3번째로 최고의 게임으로 선정되었습니다.
래퍼 리마스터드 파라파는 엇갈린 혹은 평균적인 평가를 받았다.그래픽 퀄리티를 향상시키면서 오리지널 게임의 매력을 유지했다는 평을 받았지만 컷신이 아닌 게임 플레이의 그래픽만 개선했다는 비판을 받았다.Destructoid의 Caitlin Cooke는 "리마스터 버전은 보정 설정을 포함하지 않습니다.이것은 파라파에게 매우 불리하게 작용합니다. 왜냐하면 각 레벨에서는 매우 현저한 지연이 존재하기 때문에 제시간에 [47]음정을 맞추려고 할 때 대혼란을 일으키기 때문입니다."Trusted Reviews의 Stuart Andrews는 다음과 같이 썼다: "나는 파라파와 그의 '믿어야 한다'는 태도를 사랑하지만, 이 초기 리듬 액션 게임은 더 이상 [48]지속되지 않는다."
1999년 넥스트 제너레이션은 래퍼 파라파를 "역대 50대 게임"에 36위로 올려놓으며 "파라파가 얼마나 멋진지 진정으로 이해하기 위해서는 플레이되어야 하며 남녀노소, 하드코어 게이머, 그리고 [49]평생 컨트롤러를 가져본 적이 없는 사람들에게 어필해야 한다"고 말했다.
레거시
프랜차이즈
래퍼 파라파는 1999년 3월 18일 일본에서 [50]발매된 엄재머 라미라는 제목의 스핀오프 작품이 그 뒤를 이었다.이 게임은 새로운 캐릭터 캐스팅, 멀티플레이 모드, 기타 연주에 초점을 맞췄지만 매우 유사한 게임 플레이를 특징으로 했다.파라파를 주인공으로 한 게임 전체를 플레이할 수 있는 보너스 모드가 포함되었고,[51] 자신의 게임 스테이지 버전이 완성되었다.남코가 제작한 게임의 아케이드 버전도 공개되었다.직접적인 속편인 '파라파 더 래퍼 2'는 2001년 일본에서,[52] 2002년 북미와 유럽에서 플레이스테이션 2용으로 출시되었다.2001년 4월부터 2002년 1월까지 일본에서 방영된 동명의 텔레비전 애니메이션 시리즈 등 비디오 게임 업계 이외의 미디어 각색도 개발되어 래퍼 [53]2의 파라파와의 제휴가 이루어졌다.
포트
PaRappa the Rapper는 2006년 12월 일본에서 플레이스테이션 포터블용으로 출시되었고 2007년 7월 북미와 유럽에서는 게임 10주년을 [54]맞이하여 출시되었습니다.Japan Studio와 epics가 개발한 이 포트는 최대 4명의 플레이어를 위한 애드혹 멀티플레이 모드와 기존 [26]곡의 리믹스 버전을 다운로드할 수 있는 기능을 갖추고 있습니다.PSP 발매와 함께 소니는 한시적으로 사운드트랙을 [55]자유롭게 발매했다.2008년 패미쓰 인터뷰에서 마츠우라 마사야는 PSP 발매를 위해 만든 신곡 "Believe in Yourself"가 개발 시간상의 [56]제약으로 인해 잘렸다고 밝혔다.
Japan Studio for PlayStation 4의 리마스터는 2017년 4월 4일에 발매되었습니다.이 포트에는 최대 4K 해상도의 그래픽스가 탑재되어 있으며 PSP 버전에서 다운로드 가능한 모든 노래가 포함되어 있습니다.2016년 12월 3일 [57]게임 20주년을 기념하여 플레이 가능한 데모가 공개되었다.홈브루 개발자들은 PS4 포트가 실제로는 에뮬레이터 내부에서 작동하는 고해상도 [58]텍스처를 가진 PlayStation Portable 버전이라는 것을 알게 되었습니다.
2016년, 소니의 모바일 스튜디오 ForwardWorks는 이 게임의 스마트폰 버전을 개발하고 있다고 발표했다. 그 [59]이후 더 이상의 세부 사항은 공개되지 않았다.
대중문화에서
래퍼 파라파는 1998년 [60]비디오 게임을 기반으로 한 쇼 GamesMaster에 도전작으로 등장했습니다.이 게임은 또한 웹 시리즈 비디오 게임 고등학교에서도 언급되었는데, 여기서 캐릭터 제니 매트릭스는 토크쇼에서 "[61]PAROPERA THE OPERA"를 하도록 압력을 받았다.
메모들
레퍼런스
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When I went to meet Matsuura’s team, they had already made a crude animation demo of the rap-music-simon-says-game using my characters from my 1993 CD-ROM Dazzeloids. Matsuura’s animation people loved the flatness of my work, and thought of creating flat characters who move around in a 3D world.
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