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뱀과 사다리

Snakes and ladders
뱀과 사다리
Snakes and Ladders.jpg
뱀과 사다리 게임, 천에 구아체(인도, 19세기)
년 활동AD 2세기 현재 인도
장르보드 게임
레이스 게임
주사위 게임
플레이어스2개 이상
설정시간무시할 수 있는
플레이타임15-45분
무작위 찬스완성하다
연령대5+[citation needed]
필요한 기술카운팅, 관측
동의어목샤 파탐
추트와 사다리

원래 목샤 파탐으로 알려진 뱀과 사다리는 오늘날 세계적인 고전으로 여겨지는 두 명 이상의 플레이어를 위한 고대 인도의 보드 게임이다.[1] 그것은 번호가 매겨지고 격자무늬가 있는 게임판에서 연주된다. 많은 "레이더"와 "뱀"이 각각 두 개의 특정 보드 사각형을 연결하는 보드에 그려져 있다. 게임의 목적은 시작(하단 사각형)부터 결승(상단 사각형)까지 자신의 게임 피스를 다이롤에 따라 탐색하는 것인데 사다리를 타고 올라가지만 뱀을 넘어뜨리는 데 방해가 된다.

이 게임은 순전히 운에 기반을 둔 단순한 경주로 어린 아이들에게 인기가 있다.[2] 역사판은 도덕성 수업에 그 뿌리를 두고 있는데, 그 위에서 플레이어가 보드 위로 올라가는 것은 덕목(마담)과 악덕(뱀)에 의해 복잡한 인생 여정을 상징한다. 이 게임은 또한 도덕을 모티브로 한 Chutes와 Radders, Bible Ups and Downs 등과 같은 다른 이름으로 팔리고 있다;[3] 도덕성 Chutes and Radders는 1943년부터 밀턴 브래들리 회사에서 출판되었다.

장비

격자의 크기는 다양하지만, 가장 일반적으로 8×8, 10×10 또는 12×12 제곱이다. 보드는 서로 다른 사각형에서 시작하고 끝나는 뱀과 사다리를 가지고 있다. 두 가지 요인은 모두 놀이 기간에 영향을 미친다. 각 플레이어는 뚜렷한 게임물 토큰으로 대표된다. 하나의 주사위는 전통적인 형태의 플레이에서 플레이어의 토큰의 무작위 이동을 결정하기 위해 굴려진다; 두 개의 주사위는 더 짧은 게임을 위해 사용될 수 있다.

역사

뱀과 사다리들은 인도에서 계안 초퍼와 파치시(영어로는 루도와 파르체시로 알려져 있다)를 포함한 주사위 보드 게임의 일부로 유래되었다. 이 게임은 영국으로 진출하여 "뱀과 사다리"로 판매되었고,[4] 그 후 미국에서는 1943년 게임 출판사 밀턴 브래들리 컴퍼니에 의해 "Chutes and Ladders"(영국의 유명한 실내 스포츠의 새로운 버전)[5]로 기본 개념이 도입되었다.[6]

얀 차우파르(제인 버전 게임), 국립박물관, 뉴델리

자인철학과[7] 관련된 판본업보목샤와 같은 개념을 포괄했다.

이 게임은 고대 인도에서 목샤 파탐이라는 이름으로 인기가 있었다. 그것은 또한 전통적인 힌두 철학카르마와 카마, 즉 숙명과 욕망을 대비시키는 것과도 관련이 있었다. 기술(자유 의지[8])과 행운이 뒤섞인 삶으로 초점을 맞춘 파치시 같은 게임과 달리 운명을 강조했다. 그 게임의 근본적인 이상은 1892년 빅토리아 시대 영국에서 소개된 버전에 영감을 주었다. 이 게임은 또한 선행 대 악행의 영향을 가르치는 도구로 해석되어 사용되어 왔다. 널빤지는 상징적인 이미지와 신, 천사, 장엄한 존재를 형상화한 꼭대기로 덮여 있었고, 나머지 널빤지에는 동물, 꽃, 사람의 사진이 걸려 있었다.[9] 사다리들은 관대함, 믿음, 겸손과 같은 미덕을, 뱀들은 욕정, 분노, 살인, 절도 같은 악덕을 상징했다. 게임의 도덕 교훈은 선행을 통해 구원(목샤)을 얻을 수 있는 반면 악을 행함으로써 낮은 삶의 형태로 다시 태어나는 것이었다. 사다리 수가 뱀의 수보다 적었다는 것은 선의 길이 죄의 길보다 훨씬 걷기 어렵다는 것을 상기시켜주는 것이었다. 아마도 마지막 광장(100번)에 도달한 것은 목샤(정신적 해방)의 달성을 의미했을 것이다.

게임이 영국으로 옮겨졌을 때 인도의 미덕과 악덕은 빅토리아 시대의 도덕 교리를 더 잘 반영하고자 영국식으로 대체되었다. 성취, 은혜, 성공의 광장은 절약, 참회, 산업의 사다리와 면죄부, 불순종, 나태함의 뱀이 사람을 병, 불명예, 가난에 빠뜨리게 했다. 인도판 게임의 경우 사다리보다 뱀이 수적으로 많았지만, 영국판은 각각 같은 양으로 들어 있어 더욱 관대했다.[10] 이 평등이라는 개념은 모든 죄를 범할 때마다 구원의 기회가 또 존재한다는 문화적 이상을 나타낸다.

영국의 뱀과 사다리들이 인도와 교두보들과 연합하는 것은 영국의 가장 중요한 제국주의 소유물 중 하나인 인도에서 식민지가족이 돌아오는 것에서 시작되었다. 20세기 초기의 영어판의 장식과 예술은 이러한 관계를 반영한다. 1940년대까지 인도의 경제적 요구와 영국 통치의 붕괴로 인도 문화에 대한 그림 언급이 거의 남아 있지 않았다.[11] 게임의 도덕감은 게임의 세대를 거쳐 지속되었지만, 인도 모델에서 제시된 게임에서 종교적, 철학적인 사고에 대한 물리적 암시는 거의 희미해진 것처럼 보인다. 심지어 팔라세나 기간 동안 인도에서 있을 수 있는 불교 버전의 게임의 증거도 있다.

안드라 프라데시에서는 이 놀이를 텔루구에서는 일반적으로 바이쿤타팔리나 파라마파다 소파나 파탐(구원의 사다리)이라고 부른다.[6][11] 힌디어에서는 이 게임을 Sanp aur Seedhi, Sanp Seedhi, Mokshapt라고 부른다. 타밀나두에서는 이 놀이를 파라마파담이라고 하며, 밤에 잠을 자지 않기 위해 바이쿤타 에카다시 축제 기간 동안 힌두교의 신 비슈누 신자들에 의해 종종 행해진다. 벵갈어 말하기 지역, 인도 서벵골어, 방글라데시에서는 각각 샤프 쉬리(Shap Shiri) 또는 샤프루두(Shapludu)로 알려져 있다.[12]

원래 게임에서 덕의 제곱은 믿음(12), 신뢰성(51), 관대함(57), 지식(76), 금욕주의(78)이다. 악이나 악의 제곱은 불복종(41), 배니티(44), 베니티(49), 절도(52), 거짓말(58), 취중(62), 빚(69), 살인(84), 분노(92), 탐욕(95), 욕정(99)이다.[9]

게임플레이

밀턴 브래들리 처츠와 래더 게임보드 1952. 그 삽화들은 선행과 그들의 보상, 나쁜 행위와 그들의 결과를 보여준다.

각 플레이어는 출발 사각형의 토큰으로 시작한다(보통 왼쪽 아래 모서리에 있는 "1" 격자 사각형 또는 간단히 "1" 격자 사각형 옆에 있는 보드 바깥쪽). 플레이어는 한 개의 주사위를 차례로 굴려 주사위가 표시한 사각형 수에 따라 토큰을 이동시킨다. 토큰은 게임보드에 표시된 고정된 경로를 따르며, 게임보드는 보통 사각형마다 한 번씩 지나가며, 게임장 바닥에서 위로 볼스트로피돈(옥스-플로우) 트랙을 따라간다. 이동이 완료되면 플레이어의 토큰이 "사다리"의 낮은 번호 끝에 떨어지면 플레이어는 해당 토큰을 더 높은 번호의 사각형 위로 이동시킨다. 만약 플레이어가 "뱀" (또는 슈트)의 높은 번호의 사각형에 착지한다면, 토큰은 뱀의 낮은 번호의 사각형으로 옮겨져야 한다.

6이 롤링되면 플레이어는 이동 후 즉시 다시 롤링하여 다른 회전을 하고, 그렇지 않으면 플레이가 다음 선수에게 차례대로 패스한다. 트랙의 마지막 광장에 가장 먼저 토큰을 가지고 오는 선수가 우승자다.

변형

플레이어가 마지막 사각형에 도달하기 위해 정확한 숫자를 굴려야 하는 변형들이 존재한다. 변동에 따라 다이롤이 너무 크면 토큰은 그대로 유지되거나 최종 사각형에서 벗어나 다시 돌아간다.(예를 들어 3승이 필요한 선수가 5승을 하면 토큰이 3칸 앞으로 이동한 다음 2칸 뒤로 이동한다.) 특정 상황(: 1승이 필요할 때 5를 굴리는 선수)에서는 이동 후 마지막 광장에서 이전보다 더 멀어질 수 있다.

"승리하는 방법"이라는 책에서 저자들은 원래 게임과는 달리 기술을 수반하는 애더-앤-레이더라고 불리는 변종을 제안한다. 각 플레이어의 토큰 대신 모든 플레이어가 공유하는 구별할 수 없는 토큰의 매장이 있다. 이 삽화에는 5개의 토큰(그리고 5 x 5 보드)이 있다. 롤링할 다이(Die)는 없다. 대신 플레이어는 토큰을 선택해 한 칸에서 네 칸으로 이동시킨다. 마지막 토큰을 홈 스페이스(즉, 마지막 번호)로 이동하는 사람이 승리한다.[13]

특정 에디션

미국에서 가장 널리 알려진 뱀과 사다리의 판본은 1943년 밀턴 브래들리가 발매한 추츠와 래더다.[14] 운동장 세팅은 당시 아이들이 싫어하던 뱀을 대체했다.[14] 10x10 보드 위에서 플레이되며, 플레이어는 다이보다는 스피너에 따라 자신의 작품을 전진시킨다. 보드디자인의 주제는 놀이터 장비로, 아이들이 사다리를 타고 내려오는 모습과 내려가는 슈트를 보여준다.

판 위의 예술품은 도덕을 가르친다: 사다리 아래쪽의 사각형은 선하거나 분별 있는 행동을 하는 어린이의 모습을 보여주고, 사다리의 맨 위에는 보상을 즐기는 어린이의 모습을 보여주고, 슈트 위쪽의 사각형은 장난스럽거나 어리석은 행동을 하는 어린이들의 모습을 보여준다.그 결과를 겪고 있는 일드렌.

1974년 밀턴 브래들리 게임에서 흑인 아이들이 처음으로 묘사되었다.[14] 이 게임의 많은 대중 문화 버전들이 있었는데, 도라 익스플로러세서미 스트리트와 같은 어린이 텔레비전 캐릭터들이 등장하는 그래픽들이 있다. 그것은 "미취학 아동을 위한 클래식 업 다운 게임"으로 판매되었다. 1999년에 Hasbro는 PC용 Chutes와 Radder를 출시했다.

캐나다에서 이 게임은 전통적으로 "뱀과 사다리"로 판매되어 왔고 캐나다 게임 회사에서 제작되었다. 뱀 대신 토보간 런을 사용한 버전을 포함하여 몇 년 동안 캐나다 특유의 버전이 제작되었다.[15]

이 게임의 초기 영국 버전은 만화 철도와 기차 시스템을 통해 나아가는 어린 소년과 소녀의 길을 묘사하고 있다.[15]

1990년대 초 남아공에서 판지로 만든 추츠와 래더 게임은 판촉 활동의 일환으로 계란 상자 뒷면에 배포되었다.[16]

악덕에 대한 주요 덕목의 개념과 관련된 동양의 영험주의가 게임의 현대화에서는 크게 강조되지 않지만 뱀과 사다리 등의 중심 메커니즘은 어린 아이들에게 다양한 과목을 가르치는 효과적인 도구가 되고 있다. 인도네시아의 두 개의 분리된 학교에서, 5학년 학생들의 영어 수업에서 미디어로서 게임을 구현하는 것은 학생들의 어휘력을 향상시켰을 뿐만 아니라 학습 과정에 대한 관심과 흥미를 자극했다.[17][18] 카네기 멜론 대학의 연구원들은 뱀이나 사다리와 같은 숫자 보드 게임을 한 시간 동안 했던 저소득층의 예비 학부생들이 숫자 모양을 세고 인식하는 데 있어 개선된 모습을 보여줌으로써 그들의 중산층 학생들의 성적과 일치한다는 것을 발견했다.[19] 이 게임의 생태적 영감을 받은 버전은 또한 학생들과 선생님들에게 기후 변화와 환경 지속가능성에 대해 가르치기 위해 사용되었다.[20]

마이어 외 연구진(2020)은 자유롭고 적응력 있는 게임 프로젝트와 함께 추츠와 래더에 기초하여 탐구하였다.[21] 이것은 한편으로는 체계적인 게임 교육학을 가리킨다.[22][23] 선수들과 교육자들은 게임을 기초부터 발전시키고 규칙을 정한다. 몬자 프로젝트의 두 번째 요소는 수학이다. 몇 년에 걸쳐 선생님과 학습자들은 게임 경험을 수학의 언어로 추상화한다.

게임의 수학

N턴으로 뱀과 사다리 게임을 끝낼 수 있는 누적

뱀과 사다리의 어떤 버전도 흡수 마코프 사슬로 정확하게 표현될 수 있는데, 어떤 사각형으로부터도 다른 광장으로 이동할 확률은 고정되어 있고 이전의 게임 역사와는 무관하기 때문이다.[5] 밀턴 브래들리 버전의 추츠 래더는 100개의 정사각형을 가지고 있으며, 19개의 추트와 사다리를 가지고 있다. 한 선수가 보드에서 벗어난 출발점에서 스퀘어 100으로 이동하려면 평균 39.2바퀴가 필요하다. 2인 1경기는 1선승의 50.9%의 확률로 47.76 무승부로 끝날 것으로 예상된다.[24] 이러한 계산은 6을 던지더라도 추가 롤이 발생하지 않고 플레이어가 정사각형 100에 도달하기 위해 정확한 숫자를 굴려야 하며 오버슈팅할 경우 카운터가 움직이지 않는 변형에 기초한다.

대중문화에서

  • "백 투 스퀘어 원"이라는 문구는 뱀과 사다리 게임에서 유래했거나 최소한 그것에 의해 영향을 받았으며, 이 문구의 가장 초기 증명은 "그는 뱀과 사다리 같은 지적 게임에서 항상 원점으로 되돌려 보내지는 독자의 관심을 유지하는 문제를 가지고 있다"[25][26]는 게임을 말한다.
  • 이 게임은 살만 루시디의 미드나잇 차일드(Midnight's Children)의 중심 은유다. 해설자는 게임을 다음과 같이 설명한다.

모든 게임에는 도덕이 있다; 그리고 뱀과 사다리 게임은 다른 어떤 활동도 바랄 수 없는 것처럼, 여러분이 오르기를 원하는 모든 사다리를 위해 뱀이 바로 코앞에 기다리고 있고, 모든 뱀에게 사다리가 보상해 줄 영원한 진리를 포착한다. 그러나 그것은 그 이상이다; 단순한 당근과 채찍의 일은 아니다; 게임 속에 내재된 것은 사물들의 불변의 투시이기 때문에, 아래로 향한 이중성과 악에 대한 선과 악에 대한 선과 사다리들의 견고한 합리성은 독사의 신비로운 부조화의 균형을 맞춘다; 계단과 코브라의 반대에서는 은유적으로 생각할 수 있는 모든 반대들을 볼 수 있다. 알파는 오메가에게, 아버지는 어머니를 상대로.[27]

  • 뱀&라떼는 캐나다 토론토에 본사를 둔 보드게임 카페 체인으로 뱀과 사다리 이름을 따서 이름이 붙여졌다.[28]
  • 애비 해처 에피소드 '모 앤 보와 함께 하는 게임 시간'에서 모와 보는 호텔의 컴퓨터 태블릿에서 뱀과 사다리 비디오 게임을 한다. 놀이를 하는 동안 그들은 호텔 안에서 자기도 모르게 말썽을 일으키며 돌아다닌다. 애비의 지시를 통해, 그들은 뱀과 사다리를 흉내내어 그들이 영향을 받은 사람들을 돕는다.[29]
  • 과 사다리들은 AC/DC의 노래 "Sin City"에서 언급된다: "사다리들과 뱀들이 주는 것, 뱀들이 가져가는 것, 거지 인간, 도둑, 그리고 아인은 지옥에서 희망이 없다, 그것은 내 소신이다."
  • "Snakes and Radders"는 1988년 Joni Mitchell 앨범의 8번째 트랙인 Cutcl Mark in a Rain Storm이다.
  • 1958년 공포영화 '악마의 밤'에서 악당 카스웰은 영웅이 참석하는 할로윈 파티를 열고 있다. 그들은 뱀과 사다리 놀이를 하는 두 어린 소녀를 우연히 만나게 되고, 카스웰이 그 게임을 설명한다.

참조

  1. ^ "Chutes and Ladders – Snakes and Ladders". About.com.
  2. ^ Pritchard, D. B. (1994), "Snakes and Ladders", The Family Book of Games, Brockhampton Press, p. 162, ISBN 1-86019-021-9
  3. ^ "Chutes and Ladders". boardgamegeek. Retrieved 1 June 2020.
  4. ^ Coopee, Todd. "Chutes and Ladders from Milton Bradley (1943)". ToyTales.ca.
  5. ^ Jump up to: a b Althoen, S. C.; King, L.; Schilling, K. (March 1993). "How Long Is a Game of Snakes and Ladders?". The Mathematical Gazette. The Mathematical Association. 77 (478): 71–76. doi:10.2307/3619261. JSTOR 3619261.
  6. ^ Jump up to: a b 오거스틴(2004), 페이지 27–28
  7. ^ Bornet, Philippe; Burger, Maya (2012). Religions in Play: Games, Rituals, and Virtual Worlds. Theologischer Verlag Zürich. p. 94. ISBN 9783290220105.
  8. ^ "Playing with fate and free will". Devdutt Pattanaik. 17 September 2007.
  9. ^ Jump up to: a b Bell, R. C. (1983). "Snakes and Ladders". The Boardgame Book. Exeter Books. pp. 134–35. ISBN 0-671-06030-9.
  10. ^ 마스터즈, 제임스 "목샤파타무(뱀과 사다리)." N.P., N.D. 웹의 전통 게임 온라인 가이드.
  11. ^ Jump up to: a b Topsfield, Andrew (2006). The art of play. Board and card games of India. Marg Publications. ISBN 9788185026763.
  12. ^ Alimuzzaman (6 May 2020). সাপলুডুর মক্সা বোর্ড [Moksha board of Shapludu]. Kishore Alo. Retrieved 9 June 2021.
  13. ^ "BoardGameGeek". boardgamegeek.com. Retrieved 24 August 2020.
  14. ^ Jump up to: a b c 스레신, 수잔 50세, 여전히 등반, 뉴욕 타임즈 미끄럼틀 1993년 7월 15일
  15. ^ Jump up to: a b "Snakes and Ladders". Elliott Avedon Museum & Archive of Games. Archived from the original on 20 February 2008.
  16. ^ Hinebaugh, Jeffrey P. (2009). A Board Game Education. R&L Education. p. 35. ISBN 9781607092612.
  17. ^ 사리, 칸드리카 시트라, 시티 무니로. "초등학생들에게 영어 어휘를 가르치는 매체로서 뱀과 사다리 게임판을 개발" SKRIPSI 주루산 사스트라 잉그리스 파쿨타스 사스트라 UM(2012년)
  18. ^ 이타 율리아나. "2012/2013학년도 SDN 바팡사리 5학년 학생들 사이에서 학생들의 어휘력을 향상시키기 위한 뱀과 사다리 게임 시행" SCRIPTA – Pendidikan Bahasa Inggris 1.2(2013).
  19. ^ 지글러, 로버트 S, 그리고 게타 B. 라마니. "선형 수치 보드 게임을 하는 것은 저소득층 어린이들의 수치 개발을 촉진한다." 발달과학 11.5(2008) : 655-61.
  20. ^ 모리슨, 사라. "기후변화 격투: 뱀과 사다리들이 어떻게 행성을 구할 수 있었을까." The Independent, 2013년 4월 14일.
  21. ^ 마이어, S. L., 리켄바허, L. & Zürcher, E. (2020)몬자 - 응접실 게임. HfHnews, (25) / 취리히. https://www.researchgate.net/publication/347654229_Monza_-_parlor_game에서 이용 가능:
  22. ^ Heimlich, U.S.(2015년). 다이에 있는 Einführung의 Spielpédagogik(3, Aktualisierte und erweiterte Auflage). Bad Heilbrunn: Verlag Julius Klinkhard, ISBN 978-3825241995
  23. ^ 가수, D. G., Michnick Golinkoff, R. & Hirsh-Pasek, K. (2006): 놀이 = 학습 : 놀이가 아이들의 인지적, 사회적 감정적 성장을 동기부여하고 향상시키는 방법. 뉴욕: 옥스퍼드 대학 출판부, ISBN 0-19-530438-1.
  24. ^ Audet, Daniel (Dec 2012). "Probabilités et espérances dans le jeu de serpents et échelles à deux joueurs" (PDF). Bulletin AMQ.
  25. ^ "원형으로 돌아가라"는 구절 파인더, 게리 마틴.
  26. ^ Hugh-Jones, E. M. (June 1952). "The American Economy, 1860–1940. by A. J. Youngson Brown". The Economic Journal. Wiley. 62 (246): 411–414. doi:10.2307/2227038. JSTOR 2227038.
  27. ^ Rushdie, Salman (2006). Midnight's Children. Random House. p. 160.
  28. ^ Freehill-Maye, Lynn (26 January 2016). "In Toronto Cafes, Board Games Rule". The New York Times. ISSN 0362-4331. Retrieved 24 August 2020.
  29. ^ "Game Time with Mo and Bo". Abby Hatcher. Season 2. Episode 2. April 2020. Nick Jr.

참고 문헌 목록

추가 읽기

외부 링크