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스페이스 채널 5

Space Channel 5
스페이스 채널 5
Space Channel 5.PNG
유러피언 드림캐스트 박스 아트
개발자유나이티드 게임 아티스트[a]
게시자세가[b]
감독자유다 다카시
프로듀서미즈구치 데쓰야
디자이너요시나가 타쿠미
프로그래머나카니시 히토시
아티스트미야베유미코
작성자요시나가 타쿠미
작곡가하타야 나오후미
도코이 겐이치
시리즈스페이스 채널 5
플랫폼드림캐스트, 플레이스테이션 2, 게임보이 어드밴스
해제
1999년 12월 16일
  • 드림캐스트
    • JP: 1999년 12월 16일
    • 나라: 2000년 6월 4일
    • EU: 2000년 10월 6일
    플레이스테이션 2
    • EU: 2002년 3월 15일
    • JP: 2002년 12월 12일
    • NA: 2003년 11월 18일 (특별판)
    게임보이 어드밴스
    • 나라: 2003년 6월 17일
    • EU: 2003년 9월 12일
장르음악
모드싱글 플레이어

스페이스 채널 5[c] 유나이티드 게임 아티스트가 개발하고 모기업 세가가 발행하는 뮤직비디오 게임이다.원래 드림캐스트(1999년 일본, 2000년 전 세계)용으로 출시되었으며, 이후 플레이스테이션 2(유럽 2002년, 일본 및 북미 2003년)에 탑재되었다.게임보이 어드밴스(GBA)의 버전은 2003년 서양 독점물로 출판되었다.우주를 날아다니는 기자 울랄라가 외계인의 침입을 조사하면서, 선수들은 울랄라가 음악 트랙에 맞춰 라이벌의 행동을 흉내내는 리듬 기반 전투를 벌인다.

이 게임은 미즈구치 데쓰야가 구상한 것으로, 미즈구치 데쓰야는 여성 관객을 겨냥한 무언가를 창조하라는 말을 들었다.제작은 2년 동안 지속되었는데, 회사 베테랑과 게임 개발의 신참자들을 포함한 약 20명의 직원이 있었다.하타야 나오후미와 토코이 겐이치 등이 작곡한 이 음악은 빅밴드 음악에서 영감을 얻었다.켄 우드먼의 '멕시코 플라이어'가 음악 스타일을 알리고 주제곡으로 활동했다.전체적인 스타일은 1950년대와 1960년대 문화의 영향을 받았고, 이후 피터 가브리엘마이클 잭슨의 뮤직비디오는 카메오 출연을 했다.

게임이 낮은 매출로 발매되는 동안, 기자들은 드림캐스트 원작에 전반적으로 긍정적인 평가를 내렸다; 칭찬은 그것의 음악 중심적인 게임 플레이와 예술 스타일에 초점을 맞췄지만, 그것의 짧은 길이와 그래픽과의 동기화를 잘못했다.PS2 버전도 판매가가 낮아 추천하는 사람이 많을 정도로 비슷한 찬사를 받았다.울랄라의 우주공격이라는 제목의 GBA 버전은 기술적 결함으로 인해 점수가 낮았다.2002년 일본에서 그리고 2003년 전세계에서 발매된 속편, 스페이스 채널 5: 파트 2.그라운드잉 사의 오리지널 스태프가 제작한 스페이스 채널 5 VR: Kindy Funky News Flash라는 가상현실 시스템을 위한 게임이 출시되었다.

스토리 및 게임 플레이

울랄라는 라이벌 기자 푸딩과 '보스' 접전을 벌인다.

뮤직 비디오 게임 스페이스 채널 5에서 선수들은 경쟁적인 뉴스 채널로 가득 찬 1960년대 스타일의 공상 과학 소설의 미래에서 적정 뉴스 채널에서 일하는 리포터 울랄라의 역할을 맡는다.모롤리아인이라고 불리는 외계인 종족이 공격을 시작하면 울랄라는 동시에 그 사건들을 보도하고, 위협을 물리치고, 경쟁 기자들과 충돌한다.[5][6]스페이스 채널 5의 보스 블랭크(Chief Blank)가 이 채널의 시청률을 높이기 위해 꾸민 것으로 드러났다.동료 기자들의 도움과 팬들의 응원으로 울랄라는 블랭크를 꺾는다.[7]

플레이어는 4가지 단계를 통해 울랄라를 제어한다;[8] 실시간 다각형 캐릭터 모델과 시각 효과가 레벨 배경을 이루는 MPEG 영화와 동기화된다.[9]모든 게임 플레이는 울랄라가 상대편의 움직임과 발성을 흉내내게 한다(기자들에 의해 사이먼 세이즈라는 게임에 비교된다).[6][9][10][11]동작은 무대의 각 섹션에서 연주되는 음악 트랙에 맞추어 수행된다.[12]화면상 동작과 일치하는 버튼은 방향패드 버튼 6개, 발성 '추'와 함께 제시되는 액션 버튼 2개(드림캐스트게임보이 어드밴스(GBA), 플레이스테이션2의 크로스, 서클)가 있다.[6][12][13]

레벨은 "댄스" 구역과 사격 구역으로 나뉜다.[12]댄스 코너에서 울랄라는 적들로부터 "추"의 동작과 함성을 흉내내는데, 성공적인 동작은 화면의 오른쪽 하단 모서리에 "쥐" 미터기를 작동시킨다.[12]전투에서 울랄라는 적을 향해 총을 쏘고 무찌르고, 또 다른 행동 버튼으로 인질들을 구출해야 한다.[14]댄스 코너나 전투 코너를 마친 울랄라는 그녀가 구조한 사람들에 의해 그녀의 진행에 동참한다.[9]보스 전투에서 울랄라는 스크린에 심장으로 표현되는 건강 측정기를 가지고 있다; 각각의 실수에 대한 심장은 상실된다.울랄라가 너무 많은 실수를 저지르고 보스 전투에서 모든 심장을 잃거나, 최소 등급 요건을 충족하지 못하거나, 행동을 놓치거나 실패하여 등급이 0으로 떨어지는 경우, 플레이어는 게임에 도달하여 다시 시작해야 한다.[6][12]이 게임은 플레이어가 완성된 저장 파일을 사용하여 새로운 게임을 시작할 수 있는 새로운 게임 플러스 옵션을 특징으로 한다.현재 등급에 따라 대체 경로가 잠금 해제되고 새로운 적 패턴이 나타난다.[15]

개발

후에 유나이티드 게임 아티스트가 된 AM 애넥스 창업자 미즈구치 데쓰야

스페이스 채널 5의 개념은 당시 레이싱 게임에 관한 연구로 유명했던 미즈구치 테츠야세가로부터 여성 캐주얼 게임 인구통계학을 겨냥한 드림캐스트 게임을 개발하기 위해 접촉하면서 비롯됐다.[16][17]미즈구치 씨는 그런 인구 통계학 지식이 없었기 때문에, 게임에서 그들의 취향을 찾기 위해 여러 명의 어린 소녀들을 직접 인터뷰했다.그는 남성 게이머들이 랭킹과 높은 점수를 허용하는 게임을 선호하는 반면, 여성들은 직선 퍼즐 게임을 선호한다는 것을 발견했다.[16]미즈구치 씨는 나이트클럽 디스코와 스트리트 퍼레이드 같은 음악 이벤트를 통해 비디오 게임과 음악 팬 모두를 하나로 모으는 게임을 만들기로 했다.그는 또한 선수들 내부의 공감각의 형태를 장려하고 싶어 와실리 칸딘스키의 예술로부터 영감을 이끌어냈다.[18]또 다른 영감의 원천은 1950년대와 60년대의 음악, 80년대 MTV에서 보여지던 피터 가브리엘마이클 잭슨의 뮤직비디오였다.[19]이 개념은 1993년에 시작되었고, 세가 고위 직원의 광범위한 내부 계획과 승인을 거쳐 1998년에 본격적인 생산이 시작되었다.[20]

제작은 2000년 리브랜딩되기 전까지 세가제작부 9로 알려진 유나이티드 게임아티스트에 의해 진행되었는데, 이것은 새롭게 구성된 사업부의 첫 번째 프로젝트였다.[11][21]이 팀에는 안드로메다 팀(Panger Dragoon의 제작사)과 소닉 헤지호그 시리즈의 많은 스태프들과 게임 개발의 완전한 신인이었던 많은 스태프들이 포함되었다.[8]그 게임의 개발은 거의 2년 동안 지속되었다.[11]10명으로 구성된 소규모 팀을 시작으로 개발이 진행되면서 결국 27명으로 확대됐다.[8]미즈구치 감독은 이 게임의 프로듀서 역할을 맡았으며, 유다 다카시 감독은 캐릭터 푸제(Fuze)를 지원하는 목소리를 겸비했다.[22]이 게임은 미즈구치 씨의 초기 작품이 아케이드용으로 처음 개발되었기 때문에 홈 콘솔 시장을 독점적으로 겨냥한 게임을 작업한 최초의 게임이었다.[18]미즈구치 씨는 드림캐스트에 대해 "그래픽 중심의 레이싱 게임에 비해 수준 높은 음악을 허용했다"고 말했다.그는 새로운 기술을 사용하여 상호작용성을 점수에 포함시키고 싶었다.[17]게임 플레이와 시나리오의 균형 때문에 때때로 제작이 어려웠다.[20]

디자인

미즈구치 감독은 초창기 버전의 게임을 "매우 멋지지만, 그렇게 재미있지는 않다"고 표현했는데, 플레이어는 비인터랙티브 영상이 바뀌는 동안 음악에 맞춰 버튼만 눌렀기 때문이다.경기를 더 흥미롭게 하기 위해, 미즈구치 씨는 리듬 트로이아 스톰에서 영감을 얻었다; 그에게 영감을 준 특별한 작품은 시간이 지나면서 리듬이 점점 더 복잡해지면서 관객들이 박수를 베끼게 하는 부분이었다.미즈구치 씨는 이것을 서사적이고 독특한 음악과 결합시켜 게임에 접목시키고 싶었다.나머지 팀원들은 코메디가 경기 양식의 일부가 되기를 바라는 그의 바람 때문에 혼란스러워 미즈구치 감독의 비전을 이해하기 어렵다는 것을 알게 되었고, 그래서 그는 팬터마임 아티스트를 고용하여 물리적인 코미디로 팀을 교육시켰다.[23]제작진은 또 코메디 워크샵에 가서 모사와 실제 코미디 루틴을 연습해 게임에 대한 이해를 더욱 알렸다.[24]이 게임의 외계인 "Morolians"의 이름은 예술가 Mayumi Moro의 성을 따온 것이다. 이 이름은 이 팀이 종종 사무실에서 그녀의 성을 사용하면서 생겨났다.Moro는 게임에서 그것의 용도가 재미있다는 것을 알았다.[25]

게임의 중요한 측면은 게임 플레이가 슈팅을 포함하기는 했지만 울랄라는 실제로 아무도 죽이지 않아 더 넓은 범위의 선수들이 게임에 접근할 수 있게 해 주었다는 것이다.[8]미즈구치 씨는 자신의 디자인 문서에서 게임 플레이를 던질 때 노력과 보상의 기본 사이클을 증류시킨 뒤 게임에서 이를 실현할 수 있는 방법을 고안했다.팀이 음악과 캐릭터 액션에 버튼 누르기를 매칭하는 게임 플레이 개념을 완전히 이해하도록 하기 위해, 모든 관련 없는 효과를 제거하여 팀이 집중할 수 있는 기본 버전을 남겨두었다.[26]일부 애니메이션은 모션 캡처를 사용하여 제작되었지만, 나머지는 손으로 애니메이션화되었다.[25]음성녹음 도중 발성 '추'가 등장했다.원래 단어는 '슈트'였지만, 배우들은 필요한 단음절로 발음하기 어려웠기 때문에 단어가 수축되어 현재의 형태로 변형되었다.[20]

울랄라의 모션 캡처 액션은 일본 무용수 나즈 나호코가 맡았다.[27]모롤리안들의 움직임은 초기 제작 과정에서 팀을 돕기 위해 고용된 마임 아티스트 미즈구치(Mizuguchi)가 대본을 짠 것이다.[26]다변형 모델을 CGI 영화 위에 스트리밍하는 아이디어는 유타가 제안했다.[25]그들은 ADX 기술을 사용하여 영화를 통해 모델들의 움직임을 동기화했다.게임 콘텐츠는 드림캐스트 GD-ROM 디스크의 99%를 조금 넘겼다.[11]미즈구치 감독이 이 공간을 사용한 것은 게임에서 사용되는 비디오와 오디오 스트리밍의 양이 많기 때문으로 풀이된다.[25]미즈구치 감독은 뒤늦게 팀에 대한 도전으로 사전 렌더링된 영화의 활용을 꼽았다.[17]사용된 공간의 양 때문에, 일부 계획된 코미디 부문은 삭감되어야 했다.[25]

게임을 위해 초기 기술 데모를 함께 준비했다; 이 시제품 버전에서 플레이어 캐릭터는 남자였고, 게임 플레이와 테마의 가장 기본적인 요소들만이 제자리에 있었다.이후 버전에서는 울랄라의 프로토타입 디자인을 선보였다.[28]그 데모에서는 "레트로 퓨처"라는 게임의 시각적 미학이 존재했고, 제작 내내 그대로 있었다.[29]스타워즈부터 도라에몽, 몬티 파이톤까지 다양한 취향의 캐릭터와 예술 디자인에 대한 영향이 제작진 전반에 걸쳐 나타났다.[8]미즈구치 씨는 스타워즈에서 사용된 관현악과 공상과학 설정의 대조적인 스타일에서 영감을 받았다.[17]

울랄라의 캐릭터는 공동 창작물이었지만, 그녀의 디자인의 상당 부분은 이 게임의 예술 감독인 미야베 유미코에게 기인했다.[25]울랄라의 초기 행동은 너무 "멋지고 스타일리쉬한" 것으로 여겨졌고, 그녀의 전체적인 움직임은 너무 딱딱했다.그녀의 디자인도 여러 번 조정되어 남자 게이머(외모를 선호하는 사람)와 여자 게이머(인격을 선호하는 사람)에게 어필하게 되었다.[24]이 프로젝트에서 또 다른 주목할 만한 예술가는 컨셉트와 모델 아티스트로 일했던 제이크 카즈달이었다.[30]카즈달은 울랄라의 주요 디자인 영감 중 하나는 1970년대 공상과학 영화 바르바렐라의 적정한 주연이었다고 말했다.미술 스타일은 거기서부터 계속 진화를 거듭했는데, 스태프들은 일부 후기 인물들의 '시어터 우스꽝스러움'을 비웃는 경우가 많았다.[31]그녀의 의상의 오렌지색은 드림캐스트 로고를 참고한 것으로 세가의 새로운 방향을 상징했다.[32]

사용하지 않는 캐릭터 컨셉 아트워크의 예.[33]

푸딩은 이 게임을 위해 만들어진 첫 등장인물 중 하나이다.[33][34]푸딩은 울랄라의 라이벌이자 성격 면에서 거의 반대에 가까운 사람이 되도록 고안되었다.[34]요시나가는 푸딩이 오만하고 이기적인 성향을 보이는 기자들과 기자들의 원형을 대표할 것을 의도했지만 그럼에도 불구하고 어느 정도 만회할 수 있는 자질을 지니고 있다.[33]푸딩은 원래 요시나가가 삽화로 디자인한 것으로 분홍색 머리와 흰색, 분홍색, 빨간색 의상이 대부분이며, 빨간색 하트 모양의 헤드폰과 하트 모양의 마이크를 부속품으로 가지고 있다.이후 울랄라와 더욱 차별화하기 위해 그녀의 디자인의 색채 배색이 녹색, 파란색, 흰색으로 바뀌었다.[33]오리지널 스페이스 채널 5의 베타 테스트 동안 울랄라의 "다운" 애니메이션이 또 다른 것으로 대체되었다.이 "다운" 애니메이션은 이 게임의 최종 제품에서 첫 번째 보스 배틀 동안 푸딩을 위해 다시 사용되었다.[33][35]

오디오

스페이스 채널 5의 음악은 하타야 나오후미와 세가의 음악 레이블 웨이브마스터의 토코이 겐이치 등이 작곡했다.하야타는 사운드 디렉터 역할도 했다.[36][37]1950년대와 60년대의 빅 밴드 재즈에서 영감을 받은 음악 스타일은 가장 초기 결정 요소 중 하나였다.[23][19]하타야는 이 게임의 음악적 방향성을 제작 내내 미즈구치 감독이 지도한 덕분으로 돌렸다.[38]음악 스타일은 각 스테이지에 따라 달라졌고, 이후 섹션은 테크노무아지경을 통합했다.[8]게임 내 사운드트랙은 CD 퀄리티의 음악과 미디 사운드 샘플을 혼합했다.[11]하야타에 따르면, 음악 발전의 가장 어려운 측면 중 하나는 다양한 장르와 모든 점수를 게임 디스크에 맞추는 것이었다.[38]음악 제작은 게임 제작과 동시에 진행되었는데, 처음에는 사운드 팀이 컨셉 아트와 프로덕션 내 게임 플레이를 사용하였다.개발이 늦어진 후, 그 이야기는 그 팀에 많은 추가 작업을 야기했다.최종 인게임 음악 총계는 70분으로 추산되었다.[39]

이 게임의 주 테마는 1966년우드먼이 작곡한 "멕시코 플라이어"였다.[23]미즈구치 씨는 이 테마를 사용하는 것에 대해 우드만에게 접근했다.우드맨은 누군가가 이 테마를 비디오 게임에 사용하고 싶어한다는 사실에 놀랐다.[8]게임의 초기 프레젠테이션 영상에서 "멕시코 플라이어"를 사용하는 것은 음악의 방향을 알려주었다.[29]트랙이 극도로 불명확하고 발매 이후 어떤 매체에서도 사용되지 않았기 때문에 트랙에 대한 권리를 얻는 것은 어려운 것으로 판명되었다.[19]엔딩 테마인 "팔라 페이아"는 웨이브마스터 스태프가 공연한 보컬을 사용했다.[29]이 게임의 사운드트랙 앨범은 2000년 2월 21일 서보 엔터테인먼트에 의해 출판되었고 VAP에 의해 배포되었다.이 앨범에는 "Mexican Flyer"[40]의 리믹스를 포함한 22개의 트랙이 수록되었다.

세가는 이 게임의 음성 캐스팅을 홍보하지 않기로 했다.[27]대부분의 음성 역할은 게임 스태프들이 맡았다.[41]이는 팀이 캐릭터가 어떻게 그려지는지를 완전히 통제하고, 빠른 재녹음 세션을 해야 하는 필요성 때문이었다.울랄라의 성우 여배우는 세가 스태프에서 비슷하게 뽑혔다.미즈구치 씨에 의하면, 녹음 과정이 너무 힘들었고, 그의 요구가 너무 강렬해서 여배우의 눈물을 자아냈다고 한다.[19]제임스 미엘케 기자는 울랄라의 목소리를 오카무라 마인코 탓으로 돌렸다.[42]오카무라는 이후 언론으로부터 긍정적인 피드백을 받은 뒤 마지막 경기에 데모 음성이 그대로 유지됐다며 자신의 역할을 확인했다.전문가 쇼 하야미와 카에 이이다는 각각 경쟁 기자 재규어와 푸딩 역에 고용되었고, 이이다는 원래 울랄라 역에 계획되었다.[20]이 캐릭터는 당시 주목할 만한 텔레비전 캐릭터였던 아폴로 스마일(Apolo Smile)이 영어로 목소리를 높였다.[27]

주목할 만한 카메오는 마이클 잭슨 자신으로, 이 게임에서 "우주 마이클"이라는 캐릭터로 등장하였다.세가의 오랜 협력자이자 팬인 잭슨은 세가의 스태프인 슈지 우츠미로부터 거의 완성된 버전의 게임을 보여주었다.잭슨은 그 게임을 좋아했고 그 게임에 출연하기를 원했다.[23][43]미즈구치 감독은 당초 경기가 완성되기 한 달밖에 남지 않았기 때문에 요청을 거절하고 싶었지만, 팀은 잭슨을 포함시키고 싶어 잭슨을 기반으로 한 모델로 모롤리안 컨트롤 NPC 캐릭터를 교체하고 가수의 유명한 춤사위를 바탕으로 동작을 추가했다.처음에 잭슨이 싫어할 것이라고 생각한 미즈구치 감독은 잭슨이 승인했을 때 놀랐고, 팀이 받는 압박감을 깨닫고, 캐릭터에 음성 라인을 제공했다.[41]

해제

스페이스 채널 5는 1999년 9월 도쿄 게임쇼에서 처음 발표되었다.[44]나호코는 이 캐릭터를 TGS쇼를 포함한 홍보 생방송 행사에서 연기했다.[11][27]이 게임은 1999년 12월 16일 일본에서 발매되었다.[45]세가는 대대적인 홍보와 도쿄에서의 대대적인 출시 행사를 통해 경기 출시를 추진했다.[11]그 게임은 몇 개의 상품에 의해 지원되었다.[46]미국에서 세가는 캘리포니아 유니버설시티에서 '스페이스 채널5 울랄라(Space Channel 5 Ulala-a-like Convention)'라는 제목의 콘테스트를 진행했다.참가자들은 울랄라를 가장 잘 닮은 9세에서 21세 사이의 소녀들이었다.참가자들은 켈리 프레스톤이 그린 울랄라를 만날 수 있었고 우승자는 500달러와 드림캐스트를 받았다.[47]

게임의 국산화 작업은 세가가 담당했는데, 세가는 "조심하고 시간을 들여" 접근했다.팀의 핵심 요소 중 하나는 울랄라를 위한 올바른 영어 목소리를 찾는 것이었다.[26]대화가 현지화됐을 때는 언어별 뉘앙스를 넘어 지역 간 차이가 거의 없었다.[48]음악 자체는 거의 변화가 없었다.[38]이 게임은 2000년에 국제적으로 출시되었고, 6월 4일에 북미에서, 10월 8일에 유럽에서 출판되었다.[45]

콘솔 시장에서 탈퇴한 후 세가는 PS2를 포함한 다른 시스템으로 프랜차이즈를 옮기기 시작했다. 그 프랜차이즈 중 하나가 스페이스 채널 5였다.[49][45]2002년 3월 15일에 유럽에, 그리고 그해 12월 12일에 일본에서 발매된 PS2 버전.[45][50]북아메리카에서는 PS2 항이 속편과 함께 묶여서 아제텍에 의해 이 지역에서 출판되었다.[2][51]이 버전은 11월 18일 북미에서 발매되었다.[52]일본에서는 PS2 버전이 그 후 희귀한 것이 되어 높은 재판매 가격을 가져오고 있다.[19]

GBA의 리메이크 채널 5: 울랄라의 우주 공격도 제작되었다.[3][53]이는 세가가 THQ와 제휴하여 자사의 프랜차이즈 몇 개를 플랫폼에 공동 개발하고 공동 게재하는 것의 일부를 형성하였다.[4]이 항구는 아트사와 THQ사가 공동 개발했다.[1][54]이 게임은 GBA 하드웨어 내에서 다시 만들어졌으며, 미디 스코어를 사용하여 음악을 렌더링했다.[55]음악은 후자와 쓰토무가 맡았다.[54]이 게임은 2003년에 서양 독점물로 출시되었는데, 북미에서는 6월 17일에, 유럽에서는 9월 12일에 출판되었다.[53][56]

리셉션

드림캐스트

일본 데뷔와 동시에 이 게임은 저조한 판매고를 기록했다.[87]첫 주 동안, 그것은 4만 1천 개가 넘는 주식으로 44%를 약간 넘게 팔았다.그것은 결국 일본에서 9만3,600대 이상 팔렸고, 이 지역에서 가장 많이 팔린 드림캐스트 타이틀 40위 안에 들었다.[88]2002년 컨퍼런스에서 이 게임은 스태프들에 의해 성공으로 선언되어 하드코어 게이머와 캐주얼 게이머들 사이에서 폭넓은 관중을 찾았다.[24]2005년 인터뷰에서 미즈구치 감독은 이 게임이 상업적인 성공을 거두지 못했다고 말했다.[17]

비디오 게임 리뷰 집계업체 게임랭킹스에 따르면 드림캐스트 버전은 34개의 리뷰를 기준으로 84%의 점수를 획득했다.[82]일본의 게임 전문지 파미쓰가 40점 만점에 29점을 줬다.[60]컴퓨터비디오 게임의 팻 가랏트는 이 게임이 독특한 게임이며 "모든 DC 소유자에게 절대적으로 필요한 게임"[57]이라며 만점을 주었다.전자 게임 월간지의 세 리뷰어는 사운드 트랙과 예술 디자인에 찬사를 보냈지만 짧은 길이와 가끔 동기화하는 문제들에 주목했다.[58]게임프로가 게임 플레이와 스타일을 래퍼 파라파드래곤의 라어에 긍정적으로 비교하면서, 엑스트라 부족에 주목하면서 짧고 즐거운 경험으로 추천했다.[63]게임스팟 제프 게스트만은 스페이스 채널 5가 반복적인 게임 플레이와 잠금 해제 장치 부족으로 인해 파격적인 아트 스타일과 음악으로 연주할 가치가 있다고 말했다.[66]

게임스파이(GameSpy)는 이 게임을 "말의 모든 의미에서 예술 작품"이라 칭하며, 세계와 음악을 찬양하고, 세가의 제작 능력을 증명하는 게임이라고 칭했다. 이들의 한 가지 주요 문제는 캠페인을 넘어서는 단순한 게임 플레이 스타일과 특징의 부족이었다.[68]IGN은 일본 오리지널(콜린 윌리엄슨)과 서양 개봉(아누프 간타야트)을 모두 거의 만점에 가까운 점수를 주면서 전자게임을 매긴 월간지와의 비판에 찬사를 보냈다.[73][74]USA투데이는 이 게임이 "재미있는 모든 것, [Space Channel 5]가 노래와 함께 전달한다"[80]고 전했다.엔터테인먼트 위클리는 "모든 연령대의 게이머들은 의심할 여지 없이 울랄라가 그녀의 홈을 되찾는 것을 돕고 싶어할 것"이라고 말했다.[79]넥스트 제너레이션의 그레그 올랜도는 이 게임을 "아름답고 너무 짧다"고 평가했다.[76]

이 게임은 1999년 일본 게임 어워드에서 4개 부문 수상 후보에 올랐다.[45]2001년 인터랙티브 예술과학 아카데미 시상식에서도 '애니메이션' 부문에 후보로 올랐다.[89]기념일은 회고하고, 다수의 웹 사이트 Gamasutra과 IGN, 공간 채널 5를 포함 가장 좋아하는 드림 캐스트의 목록에서 하나의 스토리 디자인과 미술 감독이 시스템 위에 가장 독특한 타이틀의로 기억되어 왔다.[90][91][92][93][94][95]1UP.com 미국 게임 Artists과 Mizuguchi의 일에 대한 기사에서, 드림 캐스트 a에"하이라이트"nd는 "그 이전의 어떤 것과도 다르다"[23]고 묘사했다.

플레이스테이션 2

PS2 포트는 비슷한 긍정적인 반응을 보였으며, 게임랭킹스는 7개 리뷰를 기준으로 북미 출시에 79%[84]의 점수를 주었으며, 메타크리틱스는 16개 리뷰에서 100점 만점에 79점을 얻어 "대체적으로 호감"을 나타냈다.[86]일렉트로닉 게이밍 월간지는 음악과 독특한 스타일의 혼합이 이 게임을 "감염적이고 중독성 있는 품질"로 만들었다고 말했다.[59]게임프로스페셜 에디션 패키지를 "이쪽이 [비르투아 파이터 4: 에볼루션][65]인 PS2의 가장 좋은 가격"이라고 불렀다.게임 인포머는 이 버전을 "대부분의 리듬 게임보다 더 많은 가치와 개성이 있는 훌륭한 패키지"[62]라고 불렀다.게임스팟의 브래드 슈메이커는 가격이 저렴하고 원작과 속편을 모두 보유하고 있어 훌륭한 출시라고 느꼈다.[10]

게임스피 크리스천 뉴트는 더블 게임 팩의 저렴한 가격 외에도 음악과 리드미컬을 높이 평가하면서도 길이와 현지화에 문제가 있다고 지적했다.[70]게임존댄스댄스 레볼루션 팬들을 위해 이 패키지를 추천했으며, 목표 관객 이외의 게이머들은 그것의 질과 즐거움 때문에 그것을 시도해봐야 한다고 말했다.[72]IGN의 더글라스 페리는 이 게임을 패키지의 일부를 형성한 속편과 비교하면서, 첫 번째 게임은 이후의 추가와 광택이 부족하여 열등한 게임이라고 느꼈다.[75]미국 공식 플레이스테이션 매거진의 폴 피츠패트릭은 오리지널 게임의 결점이 후속편과 대조될 때만 악화된다고 느꼈다.[78]플레이스테이션 오피셜 매거진의 폴 피츠패트릭(Paul Fitzpatrick)은 사운드트랙을 즐기며 스타일 감각을 높이 평가하면서도 그 길이를 비판했다.[6]

게임보이 어드밴스

반면 GBA 포트는 100점 만점에 55점의 메타크리트 점수를 받아 '혼합 또는 평균' 평가를 받았다.[85]게임프로는 이 게임이 휴대용 콘솔에서 작동한다는 사실에 놀라워하면서 구매자들에게 추천하지 못한 채 팀의 노력을 칭찬했다.[64]게임스팟의 프랭크 프로보에게 가장 큰 문제는 무응답 제어였다. 그렇지 않으면 게임은 GBA를 위한 칭찬할 만한 전환이었다.[67]게임스파이(GameSpy)의 스티브 스타인버그는 이 게임이 사운드트랙을 좋아함에도 불구하고 "놀기 힘든 실망"이라며 매우 비판적이었다.[69]게임존은 울랄라 통제와 프레젠테이션의 어려움으로 인해 하드코어 시리즈 팬들만을 위한 게임으로 적합하다고 밝혔다.[71]IGN을 위해 글을 쓰는 크레이그 해리스는 게임 플레이는 온전했지만 콘솔의 기술적 제약으로 인해 다른 요소들이 손상되었다고 말했다.[13]빌리지보이스는 낮은 그래픽 품질과 제어 문제에도 불구하고 게임의 핵심이 온전하고 즐거웠다며 항구에 좋은 점수를 줬다.[81]게임인포머 역시 플랫폼에 스페이스 채널5의 더 좋은 버전이 있을 수 없다며 긍정적으로 평가했다.[61]닌텐도파워는 컨트롤 반응에 찬사를 보냈지만 그래픽을 "색깔스럽지만 희박하다"[77]고 평가했다.

레거시

속편

스페이스 채널 5의 속편은 초기 단계부터 기획되었지만 서양 판매 수치가 들어올 때까지 제작은 보류되었다.[87]후속편인 스페이스 채널 5: 파트 2는 2001년 10월에 발표되었다.[96]2002년 1월 일본에서 드림캐스트와 PS2 동시 개봉을 받았다.[45]PS2 버전은 이듬해 유럽 본토에서 출시되었다.[45]북미에서는 스페이스 채널 5: Special Edition by Agetec의 일환으로 게임이 출시되었다.[2][51]2003년 세가의 내부 구조조정에 앞서 유나이티드 게임아티스트들이 제작한 마지막 게임이었다.[97]2부는 이후 마이크로소프트 윈도, Xbox 360, 플레이스테이션 3에 고화질 포트가 주어졌다.2011년 2월 드림캐스트 컬렉션의 일부로 먼저 출시한 데 이어 같은 해 10월에는 독립형 디지털 릴리즈로 출시됐다.[98][99][100]

세가의 소닉팀 스튜디오도 2001년 7월 일본 보다폰 기기를 위한 울랄라의 채널J라는[d] 모바일 게임을 만들었다.이 게임은 시리즈 이후, 특히 스페이스 채널 5: 파트 2를 테마로 한 몇 개의 미니게임으로 구성되었다.일부 프로그램에는 고규격 장치를 재생해야 하는 3D 그래픽이 적용됐다.[101][102][103]이 게임은 2005년 9월에 종료되었다.[102]

시리즈 3차전에 컨셉트가 존재했고, WiiKinect를 위해 투구가 만들어졌지만, 팀은 그들의 아이디어가 소진되었다고 느꼈고, 세가는 새로운 엔트리에 거의 관심을 보이지 않았다.[32]한때 미즈구치와 큐엔터테인먼트는 세가와 HD 콘솔용 시리즈 부활에 대한 논의를 벌이기도 했다.[19]새로운 가상현실 프로젝트가 결국 세가에 의해 그린라이트를 받았다.이 프로젝트는 오카무라 등 세가 개발자 출신들이 세운 게임회사 그라운드잉이 세가에 이 개념을 투구해 개발한 것이다.[32][104][105]2016년 세가와 KDDI가 '스페이스 채널5 VR: 우키유키 뷰잉쇼'라는 제목의 실험적인 콜라보레이션으로 시작한 이 프로젝트는 풀게임에 대한 팬 반응이 뜨거웠다.[e][105][106]'스페이스 채널 5 VR: Kind Funky News Flash'[f]라는 제목의 이 플레이어는 새로운 침공 보고서에서 울랄라를 돕는 초보 기자들의 역할을 맡는다.[105][107]당초 2019년 12월 플레이스테이션VR, 스팀VR, HTC 바이브, 오큘러스 퀘스트 등에 출시가 예정됐던 경기는 품질 향상을 위해 이듬해 봄으로 미뤄졌다.[108][109][109]2월 10일, 그라운드잉 주식회사의 공식 웹사이트에 공개된 새로운 트레일러는 그 게임의 2월 25일 플레이스테이션 VR에서 출시되는 게임을 공개하며, 다른 장치들은 여전히 추가 공지를 기다리고 있다.[110]

추가 매체 및 카메오

울랄라는 MTV 비디오 뮤직 어워드 시상식에서 "베스트 비디오" 상을 수여하기 위해 MTV와 세가의 협업에 사용되었다.울랄라의 이번 행사 출연은 드림캐스트 데뷔 당시 세가넷 홍보에도 활용됐다.[111][112]스페이스 채널 5의 CGI 텔레비전 각색은 원래 SuperMega Media에서 계획되었다.게다가 울랄라는 아나운서로 MTV 프로그램 슬롯에 출연할 예정이었다.[113][24]이 MTV 합작품들은 중간 제작이 취소되었다.[24]2001년에, Palisades Toys는 테마 상품을 생산했다; 이것들은 도시락을 포함했고, Evila, Pooding, Morolians, 그리고 몇몇의 울랄라를 포함한 게임 캐릭터들의 형상들을 포함했다.[114]일본의 액션 피겨 회사 피그마는 스페이스 채널 5와 2019년 속편에서 자신의 메인 외모를 바탕으로 두 명의 울랄라 피규어를 제작했다.[115]

유나이티드 게임 아티스트의 다음 게임 레즈는 모롤리안 캐릭터를 비밀 플레이 가능한 캐릭터로 내세웠다.[19]울랄라 게임 소닉 Riders,[116]세가 올스타 시리즈에 여러 항목에서 사용할 수 있는 인물은 리듬 게임 삼바 드 Amigo,[120]의 Wiire-release과 크로스 오버 전략 게임 프로젝트 X구역에서 사용할 수 있는 단위로 되어 있고 s특정한 테마를 살린 무대의 일부(푸딩과 Blib과 함께)[117][118][119]경주를 하는 비밀 주인공으로 등장했다equel.[121][122]

소송

2003년 스페이스 채널 5와 주인공 울랄라는 키에린 마젠타 커비로부터 세가를 상대로 한 소송의 주제가 되었다; 그 소송은 세가가 그녀의 유사성과 음악을 허가하는 것에 대해 그녀에게 접근했다고 주장했지만, 그녀가 거절한 후에 그들은 어쨌든 그 요소들을 사용했다.[19][123]소송 과정에서 세가는 키에르가 자신의 유사점 이용에 대해 세가로부터 연락을 받았으며 개발자들이 키에르나 그녀의 음악 중 어느 쪽도 들어본 적이 없다고 진술하기 1년 전 일본에서 게임이 발매되었다는 것을 보여줄 수 있었다.이 사건은 2006년까지 계속되었는데, 그 때 판사는 세가를 지지한다고 판결했고 키에르는 항소심에서 패소했다.그녀는 세가의 법정수수료 60만 8천 달러(요청 시 76만 3천 달러에서 감면)를 지불할 의무가 있었다.[124]

참조

메모들

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