텔테일 게임

Telltale Games
텔테일 주식회사
텔테일 게임
유형사설
산업비디오 게임
설립됨2004년 7월; 17년 전(2004-07)
파운더스
  • 케빈 브루너
  • 댄 코너스
  • 트로이 몰랜더
현존하지 않는2018년 10월 11일; 3년(2018-10-11)
운명일반배정
후계자텔테일 게임(2018–현재)
본부,
미국
주요인
  • 댄 코너스
  • (최고경영자; 2004-2015)
  • 케빈 브루너
  • (최고경영자; 2015-2017
  • 피트 홀리
  • (최고경영자; 2017-2018
웹사이트telltale.com

Telltale Incorporated(무역명:텔테일 게임즈)는 캘리포니아 샌 라파엘에 본사를 둔 미국의 비디오 게임 개발자였다.이 회사는 루카스아츠가 어드벤처 게임 장르에서 탈퇴하기로 한 데 이어 2004년 7월 전 루카스아츠 개발자 케빈 브루너, 댄 코너스, 트로이 몰랜더에 의해 설립됐다.텔테일은 디지털 유통에 대한 새로운 삽화적 출시 일정을 이용하여 어드벤처 게임에 집중하기 위해 자체적인 게임 엔진인 텔테일 도구를 만들었다.파산보호 신청을 한 뒤 2018년 10월 문을 닫았다.

텔테일의 초기 성공은 맥스, 월리스 & 그로밋, 홈스타 러너, 등 작지만 헌신적인 팬층이 있는 지적 재산을 이용한 게임이었다.2010년경, 이 스튜디오는 백 투 더 퓨처쥬라기 공원과 같은 더 주류 부동산에서 더 많은 수익성 있는 라이선스 기회를 얻었다.텔테일의 비판적인 브레이크아웃 게임은 동명의 만화책 시리즈를 원작으로 한 2012년 The Walking Dead에서 나왔다.표준 어드벤처 게임인 '포인트 앤 클릭' 게임 플레이에서 벗어나 좀 더 서술적인 접근법을 도입했다.워킹데드는 플레이어가 향후 경기나 속편들이 어떻게 전개되는지에 영향을 미칠 수 있는 선택을 할 수 있는 능력을 부여하여 플레이어가 제공되는 스토리에 대한 자신만의 개별적인 이해를 효과적으로 만들 수 있도록 했다.이후 텔테일의 거의 모든 어드벤처 게임은 이 플레이어가 선택적으로 접근하는 방식을 특징으로 삼았다.워킹데드는 2004년 루카스아트의 이탈 이후 어드벤처 게임 장르에 활력을 불어넣었다는 평가를 받고 있다.

텔테일은 마인크래프트, 왕좌게임, 가디언즈 오브갤럭시, 배트맨 등 향후 몇 년간 에피소드 어드벤처 게임에 대한 신규 라이선스 거래로 확장을 계속했지만 제작 속도는 막후에서 '크런치 타임' 문화를 만들어내 회사의 사기 저하, 공식 설정에서 벗어나 창의력을 발휘할 여지는 거의 없었다.워킹 데드 또는 텔테일 도구의 개선 사항.2017년 초 브루너 최고경영자(CEO)가 물러나는 등 경영쇄신이 일어났고, 전 쩡가 출신인 피트 홀리가 텔테일 문제를 해결하기 위해 데려왔다.내부 구조 조정으로 2017년 11월 회사 직원의 25%가 해고되었고, 생산 품질 향상을 위해 게임 생산을 늦추고, 보다 표준적인 게임 엔진을 위해 텔테일 도구를 폐기하며, 개발하기 위해 다른 수익성 있는 자산을 찾아야 한다는 강조가 있었다.이는 2018년 초 텔테일이 자사의 마인크래프트:스토리 모드를 스트리밍 서비스를 위한 인터랙티브 프로그램으로 수정하고, 넷플릭스는 쇼 이방인 사물을 기반으로 한 어드벤처 게임에 텔테일 권리를 라이선스하는 결과를 낳았다.

The Walking Dead를 개봉하는 중: Final Season은 그들의 마지막 투자자가 자금 지원을 끊은 후 "주요 스튜디오 폐쇄"를 시작할 수 밖에 없었다.텔테일은 2018년 9월 21일, 나머지 스켈레톤 제작진이 넷플릭스로 향하는 마인크래프트:스토리 모드 프로젝트를 완료하는 등 구체적인 의무를 완수하면서, 25명을 제외한 모든 직원을 이 폐쇄 조치의 일환으로 해고했다고 발표했다.텔테일 게임즈는 2018년 10월에 과제를 신청했다.이후 2019년 8월 사업의 일환으로 텔테일 게임즈라는 이름을 부활시킨 LCG엔터테인먼트에 의해 많은 자산이 인수되어 이전 인가를 상당 부분 유지하고 전직 직원 프리랜서 자리를 제공하게 되었다.

역사

기초 및 초기 성장(2004-2010)

텔테일 게임즈는 캘리포니아 샌 라파엘에서 스튜디오의 어드벤처 게임을 담당했던 전 루카스 아츠 직원들의 모임인 케빈 브루너, 댄 코너스, 트로이 몰랜더에 의해 설립되었다.2004년 3월, 루카스아트는 모험 게임을 출시하기에는 너무 위험하게 만드는 "현재의 시장 현실과 근본적인 경제적 고려"가 있다는 것을 인식하고, 이전 모험 게임의 두 속편인 풀 스로틀 2와 샘 & 맥스: 프리랜서 폴리스에 대한 작업을 취소했고, 그러한 개발자들 중 많은 것들을 해고했다.[1]브루너, 코너스, 몰랜더는 정리해고 대상에 포함되지 않았지만 루카스아츠에서의 방향 전환이 호의적이지 않다고 느꼈고, 그해 말 회사를 떠나 텔테일 게임즈 2004년 7월을 찾았다.[1][2]스튜디오 오픈은 10월 4일에 발표되었다.[3][4]"텔링"이라는 이름은 브루너에 의해 선택되었다. 세 사람이 스스로 더 많은 모험 게임을 만들지만 서술적인 측면에 호의적인 퍼즐 요소들을 강조하지 않고 사용자에게 이야기를 들려주면서 브루너에 의해 선택되었다.[2]기술 변호사 Ira P. Rothken은 회사를 위해 출판과 라이선스 계약을 협상했다.[5]

2007년 텔테일 게임 팀.왼쪽에서 오른쪽으로:척 조던, 제이크 로드킨, 데이브 그로스만, 다니엘 파잠 에레라, 더그 타바코, 에밀리 모간티와 & 맥스 세이브 월드의 데모 버전도 있다.

이 회사의 초기 목표는 새로운 맥스 게임을 삽화 형식으로 개발하는 것이었다.그로스맨은 텔테일은 샘 앤 맥스가 작지만 헌신적인 청중을 보유하고 있다는 것을 확인했다고 말했다. 샘 앤 맥스는 그들이 이 그룹에 접근하는 데 성공할 수 있는 타이틀을 개발할 수 있도록 허용하고, 더 많은 개발 비용을 발생시킬 수 있는 더 큰 라이선스를 찾도록 요구하지 않았다.[6]Sam & Max 게임을 개발하기 위해서는 게임을 제작하기 위한 도구 개발과 그것을 만들기 위한 라이선스가 모두 필요했다.스튜디오 설립 당시에도 샘앤맥스 면허는 루카스아츠가 보유하고 있었는데, 루카스아츠가 계약을 협상하거나 텔테일을 위한 프리랜서 폴리스(Sam & Max: Freelance Police for Tellale)에 대한 작업 면허를 거부해 완성을 도모했다.텔테일은 2005년 중반까지 라이선스 기간을 기다렸다가 샘 앤 맥스 창작자인 스티브 퍼셀이 즉시 텔테일에게 라이선스를 제공했다.[1]

그들이 그 지점에 도달할 때까지, 스튜디오는 수익을 올리고 스튜디오를 유지시키기 위해 다른 게임들을 개발했다.2005년 2월 11일, 회사는 포커 카드 게임 시뮬레이터인 Telltale Texas Hold'em을 출시했는데, 이 게임은 주로 사내 게임 엔진인 Telltale Tool을 테스트하기 위한 것이었다.[1]그들은 삽화적 형식을 시험하기 위해 제프 스미스의 본 만화책 시리즈를 중심으로 라이선스를 사용했다.당초 5부작으로 계획됐지만 텔테일은 2005년과 2006년 2부작만 냈고 나머지 에피소드는 취소됐다.[1]Telltale은 본과 함께 CSI 텔레비전 시리즈를 중심으로 CSI: 살인3차원, CSI: 하드 증거, CSI: 치명적 의도, CSI: 치명적 음모 등 유비소프트를 위한 일련의 게임들을 개발했다. 이러한 게임들은 에피소드로도 개발되었지만 각각 하나의 패키지로 출시되었다.[1]유비소프트 밖에서는 텔테일 초기 게임을 보급하는 데 관심을 갖는 출판사가 거의 없어, 어쩔 수 없이 자신의 유통 시스템으로 눈을 돌리게 되었다.[2]

일단 그들이 샘앤맥스에 대한 권리를 확보하게 되자 텔테일은 성공적 접근법으로 이 게임을 만들기 시작했는데, 그들의 파트너인 게임탭을 통해 월별로 빠듯하게 방영될 계획이었다.맥스: 시즌원은 이 회사의 성공작으로 여겨졌고, 비디오 게임에서 성공작의 첫 번째 성공적인 출시 시연 중 하나로 여겨졌다.[1]이번 성공으로 매튜 르 멜레와 엔젤 그룹 키레츠 포럼 회원 등 2차례에 걸친 엔젤 투자를 통해 추가 자금 지원이 이뤄졌다.[7]스튜디오는 샘앤맥스의 두 번째 시즌을 만들어 월리스&그로밋, 홈스타 러너 등 틈새 지식재산권 영역을 추가로 발굴해 성공적 어드벤처 게임 포맷을 이어갔다.[1]다렐 로드리게스가 2008년 루카스아츠 CEO가 되었을 때, 그는 오래된 루카스아트의 모험 자산이 번성하는 것을 보고 싶었고, 텔테일이 몽키아일랜드 시리즈인 '테일즈 오브 몽키아일랜드'에서 새로운 게임을 만들 수 있는 라이선스로 이어졌다.[1]텔테일은 또한 그들의 출시 플랫폼을 개인용 컴퓨터 이상으로 확장할 수 있었고, 이 게임들이 그 당시 다양한 콘솔에서 출시되었다.[1]

텔테일은 그들의 일반적인 성공작 게임을 보완하기 위해 2010년 초에 시범 프로그램을 만들어 그들의 성공작 게임에 결국 통합될 수 있는 다른 게임 플레이와 스토리텔링 접근법을 탐구했다.[8]첫 번째 게임인 넬슨 테더즈: 퍼즐 에이전트(Graham Annable)는 2010년 6월에 출시되었고, 샘과 맥스, 홈스타 러너, 밸브의 팀 포트리스2, 웹툰 페니 아케이드 이 등장하는 크로스오버 포커 게임인 '인벤쳐의 밤'은 2010년 말에 출시되었다.텔테일은 2011년에 후속편인 퍼즐 에이전트 2퍼즐 에이전트의 뒤를 이었다.2013년 텔테일은 포커 나이트 2로 시리즈를 이어갔다.워킹데드는 내부적으로 '좀비 프로토타입'으로 알려진 파일럿 프로그램 게임으로 시작했다.[9]일반적으로 이 게임들 중 큰 수익을 가져온 것은 거의 없었고, 2010년까지만 해도 창업자들은 투자자들이 갑자기 회사를 빼내 문을 닫을 것을 우려했다.[2]

주요 프랜차이즈 인수(2010~2016년)

코미디 프랜차이즈와 함께 일하게 된 텔테일은 코미디 시리즈뿐만 아니라 드라마틱한 프랜차이즈를 선택했다.2010년 6월 텔테일은 NBC 유니버설함께 백 투 더 퓨처스(Back to the Future)와 쥬라기 공원(Juragic Park)을 기반으로 한 두 편의 삽화 시리즈를 개발할 수 있는 라이선스를 확보했다고 발표했다.[10]특히 텔테일의 쥬라기 공원: 게임은 퀵 타임 이벤트와 같은 요소들과 그들의 미래의 모험 게임에서 핵심 게임 플레이 요소가 될 시간 제한적인 선택들을 포함한 표준 모험 게임 형식에서 탈피한 첫 번째 게임이었다.[1]텔테일은 2011년 4월 NBC 유니버설로부터 법률 & 질서 프랜차이즈를 중심으로 한 삽화 시리즈 개발 허가를 취득했다.[11]

2010년까지 텔테일은 전년보다 90% 증가한 1천만 달러의 연간 수익을 올리며 성공했음을 입증했다.[12]이 중 일부는 백 투 더 퓨처(Back to the Future)에 기인했다. 스티브 앨리슨 마케팅 수석 부사장이 2011년에 "지금까지 가장 성공적인 프랜차이즈"라고 칭한 이 게임은 다음과 같다.[13]앨리슨은 대부분의 게임에서 짝수를 맞추려면 10만 장만 팔면 되지만, 최근 발매된 게임들 중 많은 수가 그 두 배 혹은 그 이상을 기록했다고 말했다.[12]스튜디오는 90명에서 140명으로 확대됐다.[12]그들은 2011년에 원래 시에라 게임을 기반으로 한 킹스 퀘스트 어드벤처 게임을 개발하기 위한 라이선스를 얻었지만,[14] 액티비전은 2013년에 그 권리를 되찾았고, 이후 The Odd Genoments2015년 에피소드 킹스 퀘스트 게임을 만들기 위해 사용했다.[15]

텔테일의 획기적인 성공은 워너 브라더스와 관련된 만화 시리즈 The Walking Dead and Foods의 라이선스들과 함께 이루어졌다. 2011년 Interactive Entertainment.[12]앨리슨은 The Walking Dead 시리즈가 2천만 달러에서 3천만 달러의 프랜차이즈가 될 수 있을 것으로 기대했다.[12]The Walking Dead 비디오 게임은 플레이어가 퍼즐을 풀어야 하는 전통적인 모험 게임보다는 텔테일 접근 방식의 변화를 제시하였다. The Walking Dead는 영화적인 경험을 제공하는 데 더 중점을 두었지만 대화 트리를 통해서든 혹은 빠른 시간 이벤트를 통해서든 플레이어에게 선택사항을 제시하는 데 더 중점을 두었다.에피소드 후반부와 미래의 에피소드로 스며들 수 있는 "연애자"를 먹었다; 한 가지 예는 순간의 자극에 따라 좀비 공격으로부터 구할 두 캐릭터 중 한 명을 결정하는 것이다.이러한 결정들이 게임의 전체적인 서술과 구조에 직접적인 영향을 미치지는 않지만, 플레이어가 어떤 결정을 내렸는지에 대한 좀 더 개인화된 이야기를 제공한다.[16]이 형식은 매우 성공적이었다. 20일 만에 [17][18]100만 부가 팔렸고 2013년까지 850만 회 구매를 넘어섰으며 [19]약 4000만 달러의 수익을 올렸다.[20]그 성공으로 현재까지 2번의 5부작 시즌과 3부작 미니 시즌이 추가되었다.워킹데드는 이러한 감성적인 집중으로 쇠퇴하고 있는 어드벤처 게임 장르에 활력을 불어넣었다는 평가를 받고 있다.The Walking Dead 이후, 텔테일의 거의 모든 게임은 이후의 에피소드와 시즌에서 플레이어의 선택이 결정적으로 미치는 영향을 중심으로 만들어지는 유사한 접근법을 사용해 왔다.

텔테일은 '변속기 소프트웨어'의 보더랜드 시리즈를 기반으로 한 '보더랜드의 이야기'와 HBO 텔레비전 쇼의 각색에 기반한 '왕좌게임'[21][21] 등 인기 있는 작품에서 나온 몇 가지 라이센싱 세부사항을 가지고 있다.[22] DC 코믹스텔테일 시리즈와 가디언즈 오브 갤럭시: 마블 코믹스텔테일 시리즈.[23]스튜디오가 문을 닫은 후 회고적으로, 텔테일의 전 직원들은 스튜디오가 이러한 모든 추가 허가된 건물로 확장된 것이 The Walking Dead의 성공을 재현하기 위해 노력하고 있다고 믿었고, 이로 인해 회사는 위험 회피 전략을 추구하게 되었다.[2]이것은 또한 허가받은 재산의 무게에 의해 전파되었다: 그들은 위험을 감수하고 잠재적으로 라이선스를 잃는 것보다 유명한 제품인 The Walking Dead를 미러링한 게임을 전달하기 위해 더 보수적인 접근법을 취했었다.[2]

텔테일은 더 넓은 공간으로 이전하여 2013년 중반 125개에서 160개로 확대되었다.[24]2015년경 이 회사는 200명에서 250명으로 성장했다.[25]그 회사는 2017년 중반에 약 400명의 직원이 근무하는 절정에 달할 정도로 성장을 계속했다.[20][2]이러한 성장 속에서 2014~2015년 텔테일 경영진은 더 많은 프로젝트와 더 많은 직원을 처리하기 위해 구조조정의 필요성을 인식했다.[25]이에 따라 댄 코너스(최고경영자)가 사임하고 케빈 브루너(Kevin Bruner) 공동창업자(최고경영자)로 교체됐다.코너스는 스튜디오의 지속적인 성장과 함께 성장 특유의 도전을 경험하기 시작했다고 언급했다.코너스는 브루너의 CEO 승격이 텔테일 게임즈가 미래의 확장 기회에 대해 행동하는 것을 가장 잘 가능하게 할 것이라고 말했다.코너스는 이사회 멤버로 남아 창작 컨설턴트를 겸하기도 했다.[26]내부적으로는 이러한 전환과 이에 대한 브루너의 영향력에 대한 우려가 있었다; 회사가 문을 닫은 후 가마수트라에서 익명의 품질관리(QC) 직원이 이 전환을 텔테일의 "종말의 시작"이라고 불렀다.[25]

2015년 1월 브루너가 CEO로 부임한 가운데 텔테일은 이번 리더십 변화의 결과로 자체 지적재산에 기반한 게임을 개발하고 있다고 밝혔다.[27]

라이온즈게이트는 2015년 2월 텔테일 게임즈 내에 TV와 비디오 게임 요소를 결합한 하이브리드 인터랙티브 작품인 '슈퍼쇼'를 다수 제작하기 위한 투자를 발표했는데, 이 작품은 스트리밍 서비스 등 비전통적인 채널을 통해 유통될 예정이다.처음 기획된 슈퍼쇼는 텔테일(Telltale)이 개발한 독창적인 지적재산권(IP)으로, 이 형식을 활용할 수 있게 되었다.[28]텔테일은 또 라이온즈게이트 CEO펠티머유니티 테크놀로지스 CEO리치티엘로가 텔테일 이사회에 합류했다고 발표했다.[29]이와 함께 라이온스게이트는 텔테일에 4천만 달러를 투자했다.[30]버라이어티에 따르면 '슈퍼쇼' 콘셉트는 2016년과 2017년 스튜디오와 함께 불거진 이슈로 인해 사전 제작에서 결코 벗어나지 못했다.[31]

구조조정(2017~2018년)

외부 영상
video icon 노클립 다큐멘터리 "말하기:"게임 뒤에 숨겨진 인간 이야기"

브루너는 2016년까지 텔테일 스튜디오가 다양한 부대 프로젝트를 위한 공간과 동시에 4대 타이틀을 작업할 수 있는 환경을 구축했다고 밝혔다.[1]그러나, 2017년 US 게이머, 버지, 버라이어티에서 연설한 몇몇 현재 및 전 직원들에 따르면, 이러한 개발 접근방식은 텔테일 내에서 영구적인 "크런치 타임" 상태를 만들었다.이는 소비자에게 에피소드의 일관된 흐름을 유지하기 위해 창작자와 개발자가 콘텐츠에 쓸 수 있는 시간을 제한했지만 게임의 질에 영향을 미쳤다.[20][32]좋든 나쁘든 정기적으로 새로운 에피소드를 내놓아야 한다는 지속적인 추진력이 있어 회사는 지속적인 수입원을 확보했다.[2]이것은 특히 텔테일 툴에 영향을 주었는데, 텔테일은 회사 설립 이래 사용된 게임 엔진으로, 텔테일이라는 악명높게 유명해진 개봉 에피소드에서 수많은 버그를 야기시켰다.[20]익명의 QC 테스터는 그들의 부서는 거의 항상 크런치 타임에 시달리며 일주일에 48시간에서 60시간 동안 여러 플랫폼에서 동시에 최소한 두 개의 게임 시리즈를 테스트하는데 일했고, 인력이 부족하여 품질 관리 문제 또한 발생했다고 말했다.[25]이 기간 동안 8세대 비디오 게임기가 등장했고, 텔테일 툴이 이러한 플랫폼에 포팅되는 동안 그래픽 품질의 나이를 보여주었고, 이로 인해 텔테일 제품도 줄어들었다.[2]텔테일이 쉽게 경쟁할 수 없는 전쟁과 같은, 심오한 이야기 전달을 통합한 AAA 주요 타이틀의 새로운 경향도 있었다.[2]

기존 IP와 함께 작업하면서 절름발이가 됐고, 경영진과의 검토 과정에서 불일치가 발생해 일부 에피소드를 막판 재작업으로 이어지기도 했다.[20]더 버지는 또한 그들이 말한 직원들 중 몇몇이 브루너를 포함한 최고위급 간부들이 워킹데드가 제시한 형식에 집착하게 되어 개발자들이 이 공식에서 대체 형식이나 변형을 보지 못하게 하는 결정을 내리고 창의성을 억누르고 몇 명의 직원 이탈로 이어졌다는 것을 발견했다.2017년 정리해고 이전.[32][31]서사디자이너 에밀리 그레이스 벅에 따르면 경영진은 자주 자료의 재작성을 요구하는데, 대부분의 게임들은 임원 검토 후 재작업된 콘텐츠의 60~90%를 가지고 있다.브루너와 경영진은 개발자들 사이에서 좌천되거나 해고되는 '공포 문화'를 만들었다.[2]이러한 재작성 중 일부는 에피소드의 인증 제출일보다 며칠 앞서서 제작 과정 전체를 걸러내는 성급한 재작성 작업이 이루어졌다.이러한 서두름으로 인해 텔테일 도구에 눈에 띄는 "버그"가 생겨났는데 벅은 종종 회사 내에서 크런치 타임 문화를 영속시킬 뿐만 아니라 급하게 재작업된 애니메이션을 원만하게 만들지 못한 결과라고 말했다.[33][2]다른 서술적 재작성 사례들은 일부 경영진들이 서로 다른 기대를 한 결과였다.벅은 그들이 원래 마인크래프트:스토리 모드를 좀 더 성숙된 게임으로 만들기 위해 경영진에 의해 추진되었지만, 결국 이것을 가족 친화적인 타이틀로 다시 작업했고, 반면 그들의 가디언즈 오브 갤럭시 게임의 경우, 이야기 작가들은 소스 소재의 유머와 위트에 더 충실하다고 느끼는 이야기를 썼지만 경영진으로부터 들었다고 말했다.더 어두운 이야기를 만들기 위해서.[33][2]게다가 텔테일사의 익명의 소식통들은 이 게임들 중 극히 일부만이 수익성이 있다고 말했다. 퍼스트 시즌, 마인크래프트: 스토리 모드, 그리고 7일간의 죽음으로 인한 수익으로 수익을 올리고 있다.배트맨: 2016년 출시된 텔테일 시리즈는 회사로서는 최악의 상업적 실패 중 하나라고 한다.[1]

2017년 3월 15일, 버라이어티는 자신이 이사회에 의해 이 직책에서 제외되었다고 보고했지만,[34] 브루너는 텔테일 CEO에서 사임했다고 발표했다.[31]브루너는 여전히 이사회에 남아 있는 동안 일상적인 업무를 코너스에게 돌렸다.브루너는 "텔링을 한 단계 더 잘 이끌어내고 여기에 있는 모든 잠재력을 실현할 수 있는 사람에게 고삐를 넘겨줄 때가 왔다"고 말했다.[34]쩡가 게임즈 부사장 피트 호리가 새로운 CEO로 발표되었으며, 코너스는 이사회에 남아 자문역할을 했다.[35]Hawley는 회사가 재정적인 기반을 회복할 수 있도록 돕기 위해 임시로 회사를 지배하는 다른 기업 "고정자들"보다는 회사가 이러한 문제들을 극복하도록 도와준 후 텔테일과 함께 지내기로 약속했다.[31]

2017년 11월 회사 구조조정으로 직원의 4분의 1 수준인 약 90명이 감원돼 기존 사업 공개에는 영향을 미치지 않을 것으로 예상됐다.Hawley는 이번 구조조정이 "작은 팀과 함께 더 적은 수의 더 나은 경기를 제공하는 데 초점을 맞춰 우리 조직의 방향을 바꾸기 위한 것"[36][37]이라고 말했다.텔테일이 구조조정에 어떤 직책을 맡겼는지 밝히지 않았지만 US 게이머에 따르면 대부분의 직책들이 이러한 문제를 초래한 경영 구조의 일부라고 한다. Hawley의 CEO 선임과 함께, 이것은 텔테일 활성화를 위한 전환점이 될 것으로 기대되고 있다.[20][31]

브루너는 2018년 6월 텔테일의 탈퇴와 관련해 재무적 피해를 이유로 소송을 제기해 텔테일의 지분 일부를 매각할 것으로 예상해 텔테일 재무상태와 관련된 정보를 얻을 수 없었다.텔테일은 그 주장들이 "무익한" 것이라고 말했다.[38]브루너의 소송에 대한 대응으로 텔테일은 회사가 "현재 [브루너]의 책임하에 겪은 쇠퇴를 되돌리기 위해 노력하고 있다"고 밝혔다.[38]The Walking Dead의 크리에이티브 디렉터인 켄트 머들: Final Season은 새로운 경영진이 이전 사용에서 스튜디오를 전환하기 위해 많은 노력을 보였으며, 간부들은 더 많은 손을 떼고 창의적인 팀들의 작은 활동량을 줄였다고 말했다.[39]

2018년 6월 텔테일은 넷플릭스와의 스트리밍 서비스 제휴를 발표해 자사 게임을 가입자에게 제공했으며, 첫 번째 계획된 게임은 마인크래프트:스토리 모드(Minecraft:Story Mode)이다.이와 함께 텔테일은 넷플릭스의 오리지널 자산인 '더 이상한 것들'을 기반으로 아직 제목이 정해지지 않은 게임을 진행하고 있다고 밝혔다.[40]버라이어티에 따르면 지난 2016년 중반 '낯선 일들'이 처음 방송된 직후 넷플릭스와 협업을 위해 팀워크를 하자는 제안이 있었지만 브루너 등 당시 텔테일 경영진은 이를 거절했다.넷플릭스 파트너십은 홀리가 최고경영자(CEO)를 맡은 뒤 공고해졌다.[31]이방인 Things 게임은 이 쇼의 두 번째 시즌과 세 번째 시즌 사이에 이 쇼의 이야기를 연결하는 데 사용되었을 것이다.텔테일은 이 게임 외에도 2017년부터 나이트 스쿨 스튜디오와 함께 텔테일의 게임으로 이어질 1인칭 서술형 게임을 만들기 시작했다.하지만 나이트 스쿨은 2018년 텔테일과의 협력이 어렵다고 보고했고 스튜디오의 갑작스러운 폐쇄에 놀라기도 했다.[41]

대다수의 스튜디오 폐쇄 및 여파(2018년)

2018년 9월 21일 CEO 피트 홀리는 텔테일이 현재 인력의 약 90%(225~250명)가 그날 해고되는 등 '주요 스튜디오 폐쇄'를 겪고 있다고 발표했다.[42][43]넷플릭스를 위한 마인크래프트:스토리 모드 대화형 미디어 프로젝트 완료를 포함한 25명 정도의 핵심 인력이 남아 '이사회와 협력사에 대한 회사의 의무를 이행'했다.[44][45]댄 코너스에 따르면, 스튜디오는 그들의 마지막 주요 투자자가 철수했을 때 또 다른 자금조달을 끝낼 준비가 되어 있었다고 한다.회사 임원들은 이 투자 없이 모든 생산을 가능한 한 빨리 끝내기로 결정을 내려야 했다.코너스가 어떤 투자자를 끌어냈는지 구체적으로 밝히지 않은 가운데 버라이어티는 이것이 핵심 영화 사업으로 돌아가기 위해 텔테일 자금 지원에서 손을 떼겠다는 의도에 대해 지난 주 텔테일 이사회와 접촉한 라이온스게이트일 수도 있다고 제안했다.[30]버라이어티는 또 워킹데드 텔레비전 시리즈의 판권을 소유하고 있는 AMC네트웍스와 국내 모바일 게임 출판사인 스마일게이트가 텔테일 투자를 노리고 있었지만 텔테일 폐사 발표 전날 모두 손을 뗐다고 보도했다.[46]익명으로 테일 직원들은 얻은 것에 그들이 회사 재정 어려움에 있기에 있었는지 알았다면 말했다 댄 머레이, Skybound 인터랙티브는 테일과 워킹 Dead 게임에 근무하던 대통령,"우리는 그 소식이 히트 곡 그렇게 갑자기 모든 사람들 허를 찍은 사진 일부들이 겪고 있는 도전을 알았어"[47] 말했다그폐업한 지 몇 달이 지났고 넷플릭스 거래와 관련된 뉴스가 유출되어 더 큰 피해를 입었는데, 이 뉴스는 경영진이 투기성 투자자들의 미끼로 사용하길 원했다.[48]

보도자료에서, Hawley는 다음과 같이 말했다.

텔테일은 회사를 새로운 방향으로 이끌기 위해 일했기 때문에 매우 힘든 한 해였습니다.불행히도, 우리는 그곳에 가려고 하는 시간이 부족했다.우리는 올해 최고의 콘텐츠 중 일부를 출시하여 엄청난 양의 긍정적인 피드백을 받았지만, 궁극적으로 그것은 판매로 이어지지 않았다.무거운 마음으로, 우리는 우리의 스토리텔링 브랜드를 게임 산업 전반으로 확산시키기 위해 오늘 떠나는 친구들을 지켜본다.

Pete Hawley, CEO of Telltale[49]

해고된 이들은 아무런 경고도 받지 않았고, 회사 결정 후 30분 이내에 사옥을 떠나야 했으며, 퇴직금도 받지 않았으며, 의료급여에 대한 시간도 제한되어 있었다.[42]The Walking Dead 게임에서 클레멘타인의 성우인 Melissa Hutchison은 이 뉴스가 녹음 세션 중간에 나왔다고 말했는데, 이 뉴스는 즉시 끝나야 했다.[50]9월 24일, 전직 직원들은 다수결 결정 이후 30분 동안 그들이 가까스로 수집하지 못한 소지품을 모으기 위해 3시간 이내에 사무실로 돌아올 수 있었다.[51]갑작스러운 폐쇄와 함께 종업원에 대한 해고 후 지원 부족은 물론, 게임 노동자 연합 풀뿌리 운동이 텔테일 직원들에 대한 처우를 '해명적'이라고 부르는 등, 비디오 게임 개발자들의 연합 필요성에 대한 새로운 논의로 이어졌다.[52]2018년 9월 24일, 텔테일 전 직원 버니 로버츠가 약 275명의 텔테일 직원을 대표하여 집단소송을 제기하였는데, 텔테일 전 직원이 텔테일 1988년의 연방 근로자 조정 재교육 통보법(WARN Act)을 위반하였고, 캘리포니아에서 정한 최소 60일의 엄격한 요구 사항을 위반하였다고 주장하였다.대량 해고를 발표하기 전의 [53]통지

텔테일은 "The Wolf Of Us: Season Two, Game of Thrones:" 등 진행 중인 게임의 상태에 대해 공식적으로 언급하지 않았다. 시즌 2와 제목 없는 이방인 프로젝트, 하지만 해고된 직원들은 이 게임에서 일하는 팀들이 모두 해고되었다고 주장했다.[42][54]9월 24일, 넷플릭스는 "이방인 사물스 우주를 대화형 매체로 되살리기 위한 다른 선택사항들을 평가하는 과정에 있다"고 발표했다.마인크래프트:스토리 모드 출시를 계획대로 추진할 계획임을 확인했다.[55][56]마인크래프트:스토리 모드의 첫 3회는 11월 27일 넷플릭스에서 후속으로 출시되었고, 나머지 2회는 12월에 개봉되었다.[57]

텔테일은 워킹데드 4편의 두 번째 에피소드를 공개했다. 2018년 9월 25일 예정대로 Final Season은 시리즈의 마지막 두 편이 어떤 식으로든 완성될 수 있도록 돕기 위해 "여러 잠재적 파트너"로부터 연락을 받았다고 밝혔다.[58]하지만, 이 시리즈의 일부 팬들은 이 소식에 기뻐했지만, 코리 바로그를 포함한 다른 팬들은 텔테일이 게임을 끝내는 것보다 방치 개발자들에게 돈을 지불하는 방법을 우선적으로 찾아야 한다고 제안했다.[59]코타쿠의 이단 가흐에게 말한 두 명의 익명의 소식통은 텔테일이 잠재 개발 파트너들에게 텔테일이 해고된 직원들을 고용하도록 설득하여 직원들이 워킹데드의 남은 두 에피소드를 원격으로 끝낼 수 있도록 하려고 노력하고 있다고 밝혔다. Final Seas the Final Season.[60]2018년 뉴욕 코믹 콘에서, The Walking Dead 만화의 제작자인 Robert Kirkman은 그의 제작사 Skybound Entertainment가 그들의 Skybound Games 사업부와 Telltale의 오리지널 개발팀을 통해 The Final Season의 마지막 두 편을 끝내기 위해 Telltale와 협상을 마쳤다고 말했다.[61]

2018년 10월 4일, 서사디자이너 레이첼 노엘은 스켈레톤팀 내 그녀의 팀도 해고되었고, 회사에 "많지 않은" 사람들이 남아 있다고 말했다.[62][63]텔테일 톱 배정 절차는 2018년 10월 11일부터 셔우드 파트너스를 통해 나머지 모든 자산정리하는 작업을 시작하며, 회사는 2019년 4월 현재 임무가 남아 있다.[64][2]다양한 디지털 스토어프론트들이 11월까지 텔테일 제품을 시장에서 제거하기 시작했다.[65][66]이러한 제거된 게임들 중 일부의 경우, 권리가 반환된 후, 원래 회사는 새로운 출판사로 타이틀을 다시 발표할 수 있었다. 예를 들어, 스카이바운드사는 워킹데드의 4계절을 하나의 컬렉션인 워킹데드로 재출판했다. 2019년 9월 텔테일 최종 시리즈, 2021년 2월, 기어박스 소프트웨어가 국경지대에서 테일즈를 재발매했다.[67][68]

LCG Entertainment(2018–현재)에서 다시 시작

LCG엔터테인먼트는 2019년 2월부터 셔우드파트너스와 협상한 뒤 여러 핵심 텔테일 자산을 인수했고, 2019년 8월 28일 캘리포니아주 코르테 마데라에 있는 위성 스튜디오와 함께 캘리포니아주 말리부에서 운영하는 '텔테일 게임즈'를 트레이드 네임으로 가정해 재창업을 진행 중이라고 밝혔다.창업자 제이미 오틸리(최고경영자)와 브라이언 와들(최고수익책임자)의 주도 아래, 새로운 텔테일은 기존의 텔테일(Telltale)의 백 카탈로그를 다시 발매하는 것은 물론 텔테일(Telltale) 관련 재산을 바탕으로 한 새로운 게임에 대한 작업을 할 예정이다.The Walking Dead and Western Things와 같은 게임과 계획된 게임의 라이선스가 원래 소유주로 되돌아간 반면, 새로운 텔테일은 The Wolf Inther Us배트맨의 라이선스와 퍼즐 에이전트의 지적 재산권을 보유하고 있다.새로운 텔테일은 유통 채널을 되찾기 위해 처음 6개월 동안 소규모로 시작할 것으로 예상되었고, 회사는 회사 내의 예전 텔테일 프리랜서 역할의 전 직원들에게 나중에 정규직으로 일할 수 있는 가능성을 제공했다.새로운 텔테일의 파트너로는 유통을 담당할 출판사 애슬론 게임즈와 재무 기고자인 크리스 킹슬리, 라일 홀, 토바이어스 ö그렌 등이 있다.[69][70]새로 참여했던 사람들 중 어느 누구도 이전에 옛 텔테일과 함께 일하지 않았다.[71]이 새로운 회사의 첫 번째 게임은 배트맨의 재출시였다. 텔테일 시리즈는 2019년 12월에 출시된 다른 픽스 중 새로운 누아르 스타일의 셰이더를 추가했다.[72]이 회사는 2019 더게임 어워즈에서 The Wolf Awards 2를 발표하기도 했다.[73]

Telltale의 전 직원들은 Telltale의 재출시에 대한 LCG의 접근방식에 회의적이었는데, 이 나라에서 가장 높은 생활비를 가지고 있는 샌프란시스코에 있는 동안 프리랜서 근무만을 제공하는 것은 위험하다는 것을 고려했다.다른 이들은 LCG가 이전 직원들에게 지급했던 텔테일 빚을 갚으라고 촉구한 반면, 다른 이들은 새로운 텔테일로부터 어떤 게임도 보이콧할 것을 요구했다.[74]

개발모델

텔테일 게임즈는 삽화로 비디오 게임을 출시했다.[75][76][77][78]제작 스튜디오를 비롯한 콘텐츠 제작자들은 어려운 '영화 보기, 게임하기' 모델보다는 영화 타이인 게임에 좀 더 현실적인 접근을 하고, 스튜디오, 시나리오 작가들과도 협업해 원작이나 프랜차이즈에 경의를 표하는 강렬한 경험을 만들어 내는 것이 눈에 띈다.[12]잡 스토퍼는 2017년 9월 인터뷰에서 텔테일(Telltale)의 역할을 '인터랙티브 TV 네트워크와 스튜디오'라고 부르며 다양한 장르에 걸쳐 정기적으로 콘텐츠를 제작할 수 있었다.[79]그는 그들의 스튜디오를 비디오 게임 개발자와 HBO넷플릭스와 같은 제작 능력을 가진 케이블이나 스트리밍 네트워크 사이의 무언가로 여겼다.[79]

일반적으로 텔테일은 시즌 첫 회가 공개되는 시즌에 게임을 일회성 "시즌 패스" 구매로 제공했고, 사용자는 그 시즌에 계획된 모든 에피소드를 이용할 수 있었다.디지털 구매의 경우, 이 자격은 디지털 스토어를 통해 처리되었다.소매업에서는 텔테일(Telltale)이 시즌 디지털 출시가 끝난 후 완결기를 발표했지만, 첫 회가 수록된 소매 디스크인 디지털 발매와 동시에 출판할 수 있는 모델을 채택했다.이 디스크에는 디지털로 다운로드해야 할 나머지 에피소드에 대해 사용자보다는 디스크 자체에 묶인 "시즌 패스" 자격이 포함되어 있다.이는 타인이 플레이할 수 있는 소매 제품을 거래하거나 재판매할 수 있게 해 주었으며, 이는 플레이어, 소매업체, 그리고 자신을 만족시키는 "사이버 간" 시장 모델을 만들어준다고 Stauffer는 설명했다.[79]텔테일은 일부 게임을 위해 400일간의 워킹데드, 또는 시즌권과는 별도로 구매해야 하는 마인크래프트:스토리 모드 시즌1의 3편과 같은 추가 다운로드 가능한 콘텐츠를 개발했다.

배트맨과 함께: 텔테일 시리즈와 후속으로 발매된 대부분의 에피소드 어드벤처 게임인 텔테일에는 트위치와 같은 서비스에서 플레이 스루를 스트리밍하는 사람들이 사용할 수 있는 "크라운 플레이" 기능이 추가되었다.크라우드 플레이를 통해 시청자들은 스트리머가 선택할 수 있는 옵션에 투표할 수 있다.[80]

주로 개발자였지만 텔테일은 또한 자체 출판 정신을 검증했다;[81] 유일한 고전적인 개발자-출판자 관계는 CSI 비디오 게임 프랜차이즈를 위한 유비소프트와의 관계였다.[82]이들은 리부팅된 샘앤맥스 게임의 첫 두 시즌 동안 게임탭과 재정협약을 맺었으나, 그들의 출판협정은 게임이 이미 완성된 후 주로 이루어졌고 이미 디지털 유통을 통해 판매되었다.

텔테일은 또한 가능한 한 많은 디지털 플랫폼과 수단에 자신을 드러내는 것을 목표로 했다.[83]현재까지, GameTap를 통해 마이크로 소프트 윈도우와 OSX에서, 증기 그리고 비슷한 SNS를 통해 플러스 Wii에 자신들의 온라인 상점 WiiWare와 디스크, Xbox360을 통하여, 엑스 박스 라이브 아케이드와 디스크를 통해, 플레이 스테이션 네트워크를 통해 플레이 스테이션 3와 디스크에, 아이튠스를 통해 아이 폰과 아이패드에서, 플레이 스테이션 비타, 킨들 파이어 HDX.[에 게임을 발표했다.84]텔테일(Telltale)은 보통 자신의 게임을 다른 시스템에 배치하지만, 유비스소프트 소피아(Ubisoft Sofia)[85]와 본(Bone)에 의해 플레이스테이션 2(PlayStation 2) Boneville에서 Banbrio에 의해 Mac OS로 항만되었다.[86]텔테일은 소니가 2013 플레이스테이션 미팅에서 플레이스테이션 4 제3자 지원을 약속한 회사 중 한 곳이었다.[87]텔테일은 또한 닌텐도 스위치의 계절을 개발하고 다시 발표하는데 전념했었다.스토퍼는 콘텐츠 때문에 스위치에 가져올 수 있는 게임에는 제한이 없었지만, 마인크래프트: 스토리 모드, 배트맨, 가디언즈 오브 갤럭시 등 좀 더 최근에 나온 가족 친화적인 게임에 집중한 것은 스위치에 쉽게 포팅할 수 있기 때문이며, 워킹데드와 같은 오래된 게임들은 더 많은 노력이 필요했다.o항.[79]

텔테일 도구

텔테일 도구는 텔테일사가 개발한 전용 게임 엔진이다.텔테일은 처음 엔진을 "텔테일 엔진 및 공구 세트"[88]라고 지칭하며, 설립 직후 엔진에 대한 개발을 시작했다.Telltale Texas Hold'em은 그들의 엔진과 유통 모델을 테스트하고 그들의 첫 번째 어드벤처 게임Bone이 출시되기 전에 모든 주요 버그를 제거하기 위해 만들어졌다. 본빌에서 [89]나왔어

텔테일 도구는 텔테일 게임즈가 개발한 모든 게임에 사용되어 왔으며,[90] 초기 버전부터 새로운 시스템과의 호환성, 더 나은 그래픽 기능 등의 개선점을 계속 받았다.[91]텔테일 도구를 사용하는 유일한 제3자 게임인 헥터: 카르나지배지스트라랜드루퍼에 의해 개발되었고 텔테일 게임즈에서도 출판되었다.[92]

텔테일 툴은 새로운 콘솔과 컴퓨터를 지원하기 위해 수년간 업데이트되었지만, 회사가 더 많은 프로젝트를 맡으면서 개발 일정을 서두르면서 개발을 더 어렵게 만드는 기능이 부족했다.[20]2016년까지만 해도 텔테일 도구는 물리 엔진을 가지고 있지 않았다. 즉, 어떤 장면이 물체를 떨어트려야 할 경우, 이것은 손으로 애니메이션화되어야 하며, 다른 보다 생산적인 활동으로부터 시간을 빼앗아야 한다는 것을 의미한다.[20]이를 통해 역동적인 조명 등의 요소를 사용하지 못하게 됐고, 마야와 같은 3D 모델링 도구를 이용한 조명 모델을 개발하도록 요구해 미술 자산 개발 시간을 대폭 늘렸다.[93]텔테일 도구의 오래된 기능 세트는 많은 텔테일 게임들이 비정상적으로 높은 버그와 다른 기술적 결함을 가지고 있다는 인식을 가져왔고, 이것은 플레이어들의 특정 게임을 통한 진행 능력을 방해할 수 있는 상당한 위험을 내포할 정도로 만연했다.코타쿠의 2015년 기사는 널리 퍼진 버그와 결함에 대해 "여러 면에서 훌륭한 그들의 경기는 팬 분노의 저류를 동반했다"고 언급했다.이 기사는 텔테일 지원 포럼이 "마차를 끊임없이 출시하고 심지어 완전히 망가진 게임들을 대부분 고치거나 감시할 자원이 부족해 보이는 출판사의 초상화를 그린다"고 결론지었다.[94]

텔테일은 2016년 초 개선된 버전의 엔진으로 이동했으며, 워킹데드(The Walking Dead: 워킹데드(The Walking Dead)에서 부분적으로 구현되었다. 미숀, 배트맨 개봉 완료: 텔테일 시리즈.[93]업데이트된 텔테일 도구는 물리 기반 모델, 텍스처 매핑 및 블렌딩, 동적 조명 및 그림자를 포함한 DirectX 11 기능을 직접 지원했다.[93]또한 이러한 변화는 텔테일 내의 모든 부서에 걸쳐 게임의 개발을 자동화하고 통합하는 데 도움이 되었으며, 특히 일부 콘솔 버전에 있는 기술적 버그 중 일부 장면에서 메모리 사용을 줄이는 데 도움이 되었다.[93]

2018년 6월 중순, 버라이어티는 텔테일이 텔테일 도구에서 벗어나 기존의 유니티 게임 엔진으로 이동하고 있다고 보고했다.이방인 Things 게임은 유니티 기반 엔진을 가장 먼저 사용할 것으로 기대되었다.[31]

텔테일 게시

텔테일은 다른 개발자들이 그들의 게임을 출판하는 것을 도왔다.모니커들 출판사에서 테일 Jackbox 게임과 출판 계약을 맺고 소매 markets,[95]고 그 재미 있는 포주는으로 콘솔용으로만 죽다 7Days를 발표할 그 Jackbox 당 팩의 콘솔 버전 바치고 버라이어티에 따르면, 이 출판 계약도 재정적으로 테일의 그 걷기 첫번째만큼 성공을 거두었다는 것에 입학했다. Dead계절기[96][31]2016년 8월 18일 텔테일은 나이트 스쿨 스튜디오에서 미스터 로봇:1.51exfiltrati0n을 출판했다.[97]2017년 이 회사 구조조정 과정에서 텔테일 발행 지점은 영업이 중단됐지만 회사가 재정 안정을 되찾으면 다시 쓰일 것으로 예상됐다.[31]

게임.

레거시

2012년 워킹데드 첫 시즌이 개봉되면서 2000년쯤부터 나른했던 어드벤처 게임 장르에 부활을 한 것으로 평가된다.[98][99]돈노드 엔터테인먼트는 스토리텔링에 대한 삽화적 접근법이 '인생은 이상하다'를 제시하는 이상적인 방법이라고 판단, 시리즈 내 보충 이야기를 작은 조각으로 풀어낼 수 있도록 했다.[100][101]텔테일은 그 이후 다른 개발자들에 의해 이용되어온 모험 게임에서 분기 스토리를 창조하기 위한 서술적 선택의 아이디어로 인정받고 있다.그러나, 그들의 접근방식은 종종 "요리는 중요하지 않다"로 요약되는, 게임의 전반적인 내레이션에 궁극적으로 거의 영향을 미치지 않는다는 비판을 받았다; 플레이어는 게임에서 일찍 죽음으로부터 캐릭터를 구하기 위해 선택을 할 수 있지만, 게임이 응집력 있는 줄거리를 가지기 위해 그 캐릭터가 나중에 죽게 할 뿐이다.예를 들어, 의미 없는 문자를 저장하기 위해.[102][103][104]

텔테일 게임의 전 직원들은 이 게임들의 서술적인 측면을 그들의 제품에 적용하기 위해 계속해왔다.워킹데드의 첫 시즌 공동 집필자인 숀 바너먼제이크 로드킨은 독립 게임 개발을 위해 떠나기로 하고, 2013년 캄포 산토를 창단하고, 평론가들의 찬사를 받는 서사 중심 탐험 게임인 파이어워치를 출시했다.텔테일(Telltale)의 작가인 아담 하인스와 숀 크랭켈은 2014년 나이트 스쿨 스튜디오를 설립하고, 이후 옥센프리(Oxenfree)를 출시했는데, 옥센프리(Oxenfree)는 게임 플레이의 일환으로 "걷고 이야기"하는 기계 장치를 많이 사용했다.[101]스튜디오 폐쇄를 앞두고 퇴사한 전직 직원 4명 - 마이클 정(나이트 스쿨에서 잠시 시간을 보낸 사람), 데니스 레나트, 닉 허먼, 피에르 쇼렛은 텔테일(Telltale)의 뒤를 이어 라이브 액션 인터랙티브 비디오 게임을 개발하려는 의도로 애드호크 스튜디오를 결성했다.[105]AdHoc은 그 후 The Wolf Of Us 2의 서사와 영화적 요소를 돕기 위해 LCG에 의한 새로운 텔테일 게임에 참여하게 되었다.[106]텔테일 공동 창업자인 댄 코너스는 2019년에 새로운 스튜디오인 스컹케이프 게임을 만들어 자신과 텔테일 전 직원 로드킨, 랜디 튜더, 조나단 스그로를 구성했다.[107]스튜디오는 현재 2020년 12월 샘앤맥스세이브더월드 리마스터를 시작으로 기존 개발팀의 다른 멤버들의 도움을 받아 텔테일 샘앤맥스 게임을 리마스터링하는 작업을 진행 중이다.[108]

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외부 링크