언리미티드 사가
Unlimited Saga언리미티드 사가 | |
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![]() 북아메리카 커버 아트 | |
개발자 | 사각형 |
게시자 | |
감독자 | 가와즈 아키토시 |
프로듀서 | 가와즈 아키토시 |
디자이너 | 고이즈미 교우지 |
프로그래머 | 토노오카 다카아키 |
아티스트 | 나오라 유스케 고바야시 도모미 |
작성자 | 시노미야 준이치 |
작곡가 | 하마우즈 마사시 |
시리즈 | 사가 |
플랫폼 | 플레이스테이션 2 |
해제 | |
장르 | 역할극 |
모드 | 싱글 플레이어 |
언리미티드 사가는[a] 플레이스테이션 2를 위해 스퀘어(2003년 스퀘어 에닉스로 브랜드 변경)가 사가 시리즈의 9번째 게임으로 개발·출판한 2002년 롤플레잉 비디오 게임이다.2002년 일본에서, 2003년 북미와 유럽에서 발매되었다. 유럽판은 아타리 유럽에 의해 출판되었다.이 이야기는 7명의 등장인물이 황금시대를 촉발할 수 있는 고대 문명이 남긴 유물인 7대 불가사의와 관련된 미스터리를 탐구하면서 이어진다.전투는 보드 게임과 유사한 탐색 구조로 이전 사가 타이틀의 스킬 기반 레벨링 시스템과 비선형 구조를 이어간다.
스퀘어 제품 개발 2부문의 생산은 50명의 직원이 참여한 가운데 2년간 지속되었다.제작자 겸 감독으로 시리즈 크리에이터 가와즈 아키토시, 디자이너 고이즈미 쿄우지, 작곡가 하마우즈 마사시 등 몇몇 스태프들이 초기 엔트리에서 돌아왔다.등장인물들은 신인 유수케 나오라가 디자인했으며, 베테랑 예술가 고바야시 도모미가 홍보 아트를 기부했다.카와즈 감독은 게임 디자인의 기본을 되찾아 초기 사가 게임의 스타일을 환기시키고자 했으며, 전투 시스템에 초점을 맞추고 여러 요소들이 테이블 상판 역할 놀이 게임을 모방하게 했다.이 그래픽들은 3D 모델과 2D 아트워크의 조합을 만들기 위해 Adobe Systems와 협력하여 디자인되었다.
언리미티드 사가는 2002년에 처음 발표되었고, 그것의 시스템을 상세히 설명하고 게임 세계의 전설을 탐구하는 몇 가지 가이드북으로 보완되었다.그것은 일본에서 상업적으로 성공했고, 그 지역에서 50만 대 이상이 팔렸다; 그것은 서양에서 13만 대 더 팔렸다.찬사를 맞이한 일본과 서양 사이에서 양극화된 반응이 나타났다.영어 평론에서 음악은 일반적인 찬사를 받았고 그래픽과 비정형 게임 플레이는 부정적인 반응에 섞여 있었다.제목으로부터의 피드백은 로마식 사가: 민스트렐 송과 사가: 스칼렛 그레이스의 제작에 영향을 미쳤다.
게임플레이
언리미티드 사가는 플레이어가 7명의 서로 다른 주인공 역할을 맡아 비선형 스타일로 내러티브를 소화해내는 롤플레잉 비디오 게임이다.[1][2]게임플레이는 스토리 섹션과 시설과의 상호작용을 포함하는 마을 탐험과 적과 환경 위험을 마주하면서 환경을 탐험하는 두 가지 모드로 나뉜다.[3][4]도시 시설은 그림을 그린 배경에 아이콘으로 표시되며, 아이콘을 선택하면 시설이 개방되고 만화책 스타일로 제공되는 스토리 섹션이 발생할 수 있다.게임을 하는 동안, 선수들은 외부 환경과 지하감옥을 탐험하기 전에 정보를 수집하고 여행하는 데 도움이 되는 상품을 구입하는 데 사용될 수 있는 마을을 탐험할 것이다.[2][3]마을의 특정한 서비스에는 무기와 장신구들을 팔고 파는 대장장이가 포함된다.시나리오별 캐리어 길드는 배송 미션을 수행함으로써 상승하는 순위 시스템을 가지고 있다.[2]그 파티는 마을에서 저축을 하거나 탐험하는 동안 재빨리 저축을 할 수 있다.[2][5]마을을 떠나면 일행은 퀘스트 지역으로 이동하거나 세계 지도에서 이전에 탐험된 지역을 선택할 수 있다.[2][6]
던전이나 환경 탐사는 보드게임과 비슷한 스타일로 플레이어가 탐색하면서 드러나는 지도에서 플레이어의 캐릭터는 정적 스프라이트로 표현되며, 미탐구 영역에는 일련의 물음표가 붙어 있다.각 이동 또는 동작은 턴과 동일하다.[6][7]탐색하는 동안 화면의 오른쪽 상단 모서리에 있는 삽화는 파티가 있는 환경을 보여준다.[8]이 지역에서의 미션의 목표는 스토리 이벤트, 다른 마을 또는 지도 내의 다른 위치에 도달하는 것이다.플레이어가 턴하는 횟수가 기록된다.[6][9]일부 미션에는 턴 제한이 있는데, 그 한계에 도달하면 플레이어가 마을로 돌아온다.[5]지도의 새로운 부분으로 이동하면 전투나 함정과 같은 이벤트를 유발하거나, 파티가 검색하고 검색할 수 있는 항목을 보유할 수 있다.가슴을 열거나 트랩을 피하면서 플레이어가 멈출 때까지 회전하는 옵션 휠인 릴을 트리거해 액션을 촉발한다.[3][5]적들은 턴마다 위치를 이동하며, 일부 공간에는 은신처가 있어 그들이 선택한다면 당은 전투를 피할 수 있다.[3][4]
전투가 촉발되면 당은 적을 무찌르거나 전투에서 패해야 하는 등 도망칠 수 없게 된다.[9]전투 중에, 최대 5명의 스크린 캐릭터로 구성된 플레이어 파티는 테마 경기장에서 적과 싸운다.플레이어는 한 라운드당 5바퀴를 돌게 되며, 턴당 최대 많은 캐릭터에 대해 액션을 선택한다.[7]캐릭터는 기술과 특수능력에 사용되는 헬스포인트(HP)와 HP바가 0으로 떨어지면 낮아지는 기초건강인 라이프포인트(LP) 등 두 가지 건강 유형을 갖고 있다.[3][7][10]시나리오 주인공의 LP가 떨어지면 게임은 종료되고 마지막 세이브부터 다시 시작해야 한다.[5]HP와 LP는 모두 한 마을에 도달하면 완전히 회복되며, 한 바퀴를 돌리면 외부와의 전투에서도 다양한 수준으로 회복할 수 있다.[6][10]HP레벨은 올라갈 수 있지만 게임 초반부터 각 캐릭터의 LP레벨이 정해져 있다.[9]탐험에서와 마찬가지로 릴 시스템은 한 부분을 담당하는데, 릴에서 플레이어가 선택한 아이콘은 캐릭터의 이동 유형과 힘에 영향을 미친다.플레이어는 다섯 가지 개별 동작을 선택하거나, 또는 동작이 결합되어 결합 공격을 만들도록 "홀드"를 선택할 수 있다.[1][3]콤비네이션 공격은 한 바퀴에 여러 스킬이나 공격을 사용하는 단일 문자 또는 여러 문자가 공격을 서로 연결시켜 트리거할 수 있다.[11]공격 체인은 당번 중간에 공격 국면이 오면 적에 의해 끊어질 수 있다.[4]
캐릭터가 전투에서 경험치를 얻지 못하는 동안, 미션을 완료하면 캐릭터의 최대 HP를 늘릴 수 있고, 무기는 독특한 능력을 가지고 있으며, 미션의 끝에서 캐릭터의 성장 나무에 다양한 종류의 아이템을 장착함으로써 스킬이 잠금 해제된다.새로운 무기 기술도 전투 중에 무작위로 배울 수 있다.[6][10]무기는 내구성이 제한되어 있으며, 정해진 횟수가 지나면 고장이 나서 사용할 수 없게 된다.[6]대장간에서 특정 품목을 사용하거나 무기를 다시 사용함으로써 내구성을 높일 수 있다.[10]예술이라고 불리는 마법의 능력은 태블릿 아이템을 가진 등장인물들에 의해 배워진다.만약 예술이 전투에 사용된다면, 플레이어들은 예술이 무기로 사용할 수 있는 가능성을 열면서 예술의 힘을 높이는데 점수를 투자하도록 초청될 것이다.예술에서 포인트를 인출하면 캐릭터가 더 높은 능력을 잃게 된다.[12]어떤 캐릭터 타입은 Familiars라고 불리는 정령을 사용할 수 있는데, 이것은 특정한 기술을 수행할 수 있는 캐릭터에 장착된 요소 테마 정령이다.[6]
시놉시스
무제한의 사가는 이름 없는 환상의 세계에서 일어난다.전 세계에 흩어져 있는 7대 불가사의는 "황금시대"라고 불리는 시대의 거대한 구조물로서 혼돈 세력과의 고대 전투와 관련이 있다.세계 뒷이야기의 핵심은 알려진 세계의 절반을 정복하고 7대 불가사의 중 하나 근처에 자신의 이름이 새겨진 수도를 세운 전사 왕 이스칸데르다.[13]이 게임의 뒷이야기에서, 일곱 불가사의는 아르카니아 인들에 의해 연구 장치로 만들어졌는데, 이 인종은 세계의 창조자에 의해 최초의 인간성으로 창조되었다.7대 불가사의에서 그들의 실험은 위험한 에너지 세력인 혼돈과 함께 했다.혼돈의 영향으로 창조주는 아르카니아의 문명을 파괴하여 혼돈을 추방하고 창조주를 사라지게 했다.[14]현재, 7대 불가사의는 새로운 황금시대를 부여한 힘이라고 여겨진다.[1][13]
줄거리는 로라, 주디, 벤투스, 루비, 미테, 커트, 아르믹 등 7개의 다른 등장인물을 따라간다. 이들은 각각 7대 불가사의의 힘을 이용해 한 사람을 마주한다.[1][15]로라는 그녀의 남편이 죽은 후 방황하는 왕자를 보호하는 새로운 의미를 찾는 전직 해적이다.주디는 나이든 경쟁자에 의해 거울에 갇힌 할아버지를 구하기 위해 퀘스트를 떠나는 젊은 마녀 훈련이다.벤투스는 몇 년 전에 형을 죽인 사람을 찾는 택배기사다.루비는 결국 자신의 일에 말려드는 점쟁이의 힘없는 여동생이다.미테는 신비한 여자의 사진에 홀딱 반하는 여자의 남자다.커트는 모험을 찾기 위해 가족에게 반항하고 자신이 입은 저주의 투쟁 뒤에 숨겨진 진실을 발견하는 전직 고귀한 기사다.아르믹은 차파 사람들이 오랜 가뭄으로 고통 받고 있기 때문에 비 내리는 의식에 필요한 물건들을 찾기 위해 차파 사람들의 느리고 느리게 보내는 구성원이다.[15][14]
루비의 시나리오에는 현재 불멸의 이스칸데르(Iskander)가 포함되어 있는데, 그는 아르카니아 생존자들로부터 창조주의 비밀을 배워 만능 존재가 되었다.[14]이 게임의 주요 이벤트는 이스칸데르와 그의 직계 후계자 딕슨 경과 그의 아내 레지나를 추모하는 축제다.모든 등장인물들이 함께 모여 이 기간 동안 상호작용을 할 수 있다.[13]각 시나리오는 선택된 주인공이 다시 한 번 패배하고 추방하는, 발현된 혼돈을 이용하려는 유혹에 빠지거나, 직접적으로 조종당했거나, 혹은 이용하려는 의도를 적에게 드러낸다.[14]
개발
언리미티드 사가는 스퀘어가 개발한 것으로, 사가와 파이널 판타지 등 복수 롤플레잉 시리즈 개발을 담당했다.[16]개발은 2년 동안 지속되었고, 스퀘어 제품 개발 2과 직원 약 50명이 참여했다.[17]많은 스태프들이 사가 시리즈의 베테랑들이었다.시리즈 크리에이터 가와즈 아키토시 제작, 연출, 고이즈미가 로마싱 사가 게임에서 배틀디자이너로 복귀, 반복 스태프인 시노미야 준이치 씨가 주연을 맡았다.[14]시리즈에 나오는 다른 게임들과 마찬가지로, 카와즈는 게임을 디자인하는 비전통적인 방법을 선택했다.그는 언리미티드 사가에 관한 한 게임 디자인의 기본을 다시 한 번 짚어보자고 말했다.사실적인 디테일을 강조하려 하지 않고 오히려 상징적으로 표현하려 했고, 필요하지 않은 부분은 잘라냈다.우리는 '표현하지 않는' 일을 감히 해내자고 생각하고 그 길로 침착하게 나아갔다."[16]비전통적인 접근법에도 불구하고, 팀은 언리미티드 사가를 만들 때 이전의 게임 개발 구조를 기반으로 했다.[18]초기 제작 기간 동안, 그것은 이름 없는 휴대용 콘솔을 위해 계획되었다.그 콘솔의 생산이 취소되자, 생산은 플레이스테이션 2로 옮겨졌다.[19]언리미티드 사가는 그 플랫폼에서 이 시리즈의 데뷔를 보았다.[20]
이 게임의 예술 감독은 파이널 판타지 X에 대한 작업을 막 끝낸 나오라 유스케였다.거기서 작품을 마친 나오라는 다른 예술가들이 업계에 들어오는 것을 따라잡기 위해 스퀘어를 떠나 해외로 나가 미술을 공부하는 것을 고려하고 있었지만, 불특정 다수를 이유로 할 수 없었다.이때 가와즈 감독은 나오라를 제작진으로 초대했다.나오라는 사가 시리즈 내에서 "새로운 것을 시도하고 싶다"고 생각했기 때문에 받아들였다.[21]캐릭터 디자인은 나오라가 만들었으며, 시오타 유이치, 마츠모토 도시아키 등의 캐릭터와 몬스터 아트워크가 추가되었다.[22][23]나오라는 원래 백그라운드 디자이너로만 배치되었지만, 카와즈 씨는 등장인물들의 '도전' 디자인을 원했기 때문에 나오라에게 디자인을 의뢰했다.[23]정규 시리즈 아티스트 고바야시 도모미는 나오라의 디자인을 바탕으로 게임의 캐릭터 아트를 만들었다.고바야시는 다른 화가의 작품에서 작업하는 동안, 각 캐릭터의 원색을 중심으로 삽화를 만들면서, 디자인에 그녀 자신의 스핀을 넣었다.[24]출연자들의 시각적 테마는 '꽃'으로, 각 등장인물에게 꽃을 기반으로 한 키 컬러가 주어졌다.[25]
그래픽의 경우, Square는 Adobe Systems와 제휴하여 전투 중에 "Sketch Motion"을 만들었다.포토샵, 애프터 이펙트 등의 프로그램을 활용해 손으로 그린 2D 디자인을 3D 모델과 결합해 독특한 하이브리드 룩을 연출했다.[18]'움직이는 수채화'처럼 셀 셰이딩 그래픽을 활용해 그려낸 주인공들이 등장하는 개막작 스타일은 나오라가 제안했다.[21]사가 시리즈의 첫 번째 CGI 오프닝은 스퀘어의 전용 스튜디오 비주얼웍스에 의해 애니메이션화되었다.[8][18]애니메이션 주연은 노즈에 다케시였다. 노주는 나중에 Final Fantasy VII: Advent Children을 포함한 몇몇 주목할 만한 비주얼 작품 프로젝트에서 작업할 것이다.[26]계층과 효과 필터가 애니메이션의 노동집약적 측면을 쉽게 만들었기 때문에 Adobe 도구의 사용은 비주얼과 오프닝의 제작 시간을 줄이는 데 성공했다.[18]
가와즈는 언리미티드 사가를 디자인할 때 초기 휴대용 타이틀의 기계적인 뿌리로 돌아가기를 원했고, 거의 전적으로 전투 시스템에 초점을 맞춘 게임을 만들기로 결심했다."리엘"[23] 시스템은 테이블 상판 역할 놀이에서 주사위를 굴리는 것을 기본으로 했다.보드게임과 같은 게임 플레이와 진행은 카와즈 감독이 원더스완의 롤플레잉 게임인 와일드카드(Wild Card)에 대한 작품의 진화로서 의도한 것이었다.이번 결정으로 언리미티드 사가는 전통적인 롤플레잉 게임이었던 나머지 사가 프랜차이즈보다 돋보이게 되었다.[14]게임플레이의 파격적인 음색과 난해한 성격에 대한 내부적인 우려가 있었지만, 가와즈 감독은 스퀘어 내 선배들을 활용해 프로젝트를 제작했다.[27]세계가 직면한 7대 위협의 기본적인 서술 구조는 가와즈 감독이 제작 초기부터 만들었으며, 보다 미세한 디테일이 나중에 포함되었다.이스칸다르는 모든 위협에 맞서 함께 서사에 합류하는 등 여덟 번째 주인공이 될 예정이었으나, 카와즈 감독은 여덟 번째 서사를 폐기하고 기존 개념을 루비의 서사에 접목시켰다.[23]카와즈는 <바운서>에 대한 서사와 게임플레이의 개념을 보고 벤투스의 서사를 떠올렸다.[14]
음악
음악은 하마우즈 마사시가 작곡했고, 신디사이저 프로그래밍은 야마자키 료(山자키 료)가 맡았다.앞서 두 사람은 전작 시리즈 작곡가 이토 겐지의 이탈 이후 사가 프론티어2의 사운드트랙을 합작했다.이 게임은 스트리밍 오디오를 사용하기 때문에 사운드팀이 신디사이저 대신 실제 음향기기 사운드를 사용하는 것이 가능했다.[28]'C의 행진곡' 등 3곡은 전관현악단을 위해 작곡됐다.'기이한 것에 대해 불안하다' '배틀테마4' 등 트랙 앙상블의 라이브 녹음은 하마우즈가 라틴어 사운드로 여기는 것을 만들기 위해 솔로 악기를 서로 맞댔다.엔딩 보컬 곡인 "Searing Wings"는 가수 미오 카시와바라를 위해 특별히 작곡되었다.[28]언리미티드 사가는 돌비의 프로 로직 II의 5채널 서라운드 사운드 지원을 특징으로 한다.[29]이 게임의 사운드 트랙은 두 개의 디스크에 걸쳐 있는 58곡으로 구성되어 있다.2003년 1월 22일에 발매되었다.[30]팬의 수요로 인해, 이 앨범은 두 번의 재인쇄를 거쳤다.[31]
해제
무제한 사가는 2002년 7월 스퀘어에 의해 발표되었다.[25]이 게임은 소니의 홍보 로또 캠페인의 일환으로 선정된 5개 중 하나인데, 각 타이틀의 무작위 플레이어 두 명이 게임의 설정과 유사한 세계 지역으로 여행을 떠난다.언리미티드 사가에게 그 보상은 고대 도시 유적의 공유된 존재 때문에 로마로의 여행이었을 것이다.[32]당시 미국과 이라크의 긴장과 그에 따른 테러 위험 때문에 선거운동은 취소되었다.[33]그것은 2002년 도쿄 게임 쇼에 눈에 띄고 인기 있는 추가였다.[34]스퀘어가 2002년 12월 19일 일본에서 발매한 게임.[35]게임 세계에 관한 특별 책자와 사운드트랙 CD가 수록된 독특한 아트워크가 적용된 표준판과 리미티드 에디션으로 출시했다.[20]게임 출시 직후 스퀘어는 에닉스와의 합병을 마무리해 스퀘어 에닉스가 됐다.[36][37]
언리미티드 사가는 스퀘어 에닉스가 2003년 6월 19일 전자예술의 현지 지사에서 발간한 국내 첫 발매작이다.이 게임은 원어민 텍스트와 음성 연기로 완전히 현지화되었다.[38][39]엔딩 테마인 '소잉윙즈'도 박연신이 공연한 '날개'라는 이름으로 현지화되었다.[38][40]신곡은 하마우즈와 야마자키가 감독했다.하마우즈는 박씨가 원곡을 모방하거나 모방하게 하지 않고 함께 작업해 한국어로 적응시켜 음색을 바꾸고 편안한 음조에서 노래를 부를 수 있게 했다."날개"의 녹음은 2003년 4월에 이루어졌다.[40]
디지큐브에 의해 많은 책이 출판되었다.무제한 사가 소재 컬렉션: Lead to the Destiny(운명)는 고바야시의 삽화가 담긴 아트북으로, 게임 발매에 앞서 12월 12일 발매되었다.[41]무제한 사가: 초보자를 위한 첫 번째 가이드북은 각 시나리오의 오프닝을 다루면서 게임에 평행하게 발매되었다.[42]무제한 사가: 2003년 2월 14일 발매된 비주얼 아트 컬렉션으로, 게임 내 예술 작품과 디자인을 재현했다.[43]게임플레이 팁과 스태프 인터뷰 등을 담은 풀 가이드북인 언리미티드: 사가 - 디스어셈블리가 3월 28일 스튜디오 벤트스튜프에 의해 공개됐다.이 책은 매우 광범위한 책이었고, 추가적인 뒷이야기와 마쓰마야 베니에 의해 쓰여진 중편도 포함되어 있다.그것의 포괄성은 게임의 난해한 요소들과 그것의 세계에 대한 일본의 팬 피드백 때문이었다.[44]스퀘어가 디지큐브의 유통 서비스를 통해 엽서와 포스터 세트를 공개했다.[45]언리미티드 사가는 원래 애니메이션 시리즈 파이널 판타지: 무제한이지만, 이 계획들은 생산 중에 보류되었다.[46]이후 카와즈 교수는 두 프로젝트에 대한 그의 연구 때문에 유사점들 중 많은 부분이 우연의 일치라고 말했다.[23]
서부 영화는 2003년 2월에 발표되었다.[47]이 게임은 2003년 전자 엔터테인먼트 엑스포에서 스퀘어 에닉스가 보여준 것 중 하나로 파이널 판타지 XI, 파이널 판타지 크리스탈 크로니클스, 드라켄가드 등 여러 타이틀을 포함했다.[48]북미에서는 2003년 6월 17일에 이 게임이 출판되었다.[49]스퀘어 에닉스는 북미의 언리미티드 사가를 홍보하기 위해 게임 발매일로부터 7월 27일에 끝나는 '홀 오브 발레' 대회를 열었다.그것은 게임과 관련된 어려운 질문에 선수들이 답을 보내야 하는 세 가지 도전으로 구성되었다.경품에는 전자제품 제조업체인 데논의 제품이 포함됐다.[50]유럽판은 2003년 10월 31일 아타리 유럽에 의해 발매되었다.[51][52]언리미티드 사가 컬렉터의 에디션은 유럽에서 발매되었으며, Evernitive Calm Final Fantasy X-2: Prologue라는 제목의 보너스 DVD가 포함되어 있었다.[52][53]영어 더브는 A.D.에 의해 녹음되었다. 비전.[22]주인공 중 한 명의 목소리를 낸 배우 티파니 그랜트는 A.D.가 있는 휴스턴 지역에서 비디오 게임이 목소리를 내는 것은 이례적이라고 말했다.비전은 기반이었고, 그것은 스퀘어 에닉스가 A.D.를 고용했기 때문에 일어난 일이었다.더빙에 대한 비전.[54]더브는 카와즈와 카일 C가 감독했다. 존스[22][54]
리셉션
애그리게이터 | 점수 |
---|---|
메타크리트어 | 45/100[55] |
출판 | 점수 |
---|---|
1Up.com | D[56] |
EGM | 2/4/4[57] |
파미쓰 | 31/40[58][59] |
게임프로 | 2.5/5[60] |
게임스팟 | 4.3/10[61] |
게임스파이 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 6.6/10[63] |
OPM(영국) | 7/10[64] |
GMR | 3/10[65] |
엔리미티드 사가는 포켓몬스터 루비, 사파이어에 이어 일본 판매 차트에 3위로 진입해 196,471부가 팔렸고, 일본에서 27만부가 넘는 판매고를 올리며 한 해를 마감했다.[66][67]2003년 5월 스퀘어 에닉스의 회계연도 말까지 이 게임은 일본에서 56만 부가 팔렸다.이로써 2002년 도서관에서 Final Fantasy X-2에 이어 두 번째로 베스트셀러 타이틀이 되었다.[68]50만 부 이상을 판매한 소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 2003년 6월 29일 제9회 플레이스테이션 어워즈에서 이 게임을 골드 어워드(Gold Award)로 수상했다.[69]서양에서는 북미에서는 10만 대, 유럽에서는 3만 대 더 팔렸다.[70]
이 게임은 일본과 서양에서 양극화된 반응을 보여왔다. 일본 언론은 높은 점수와 찬사를 보냈지만, 많은 서구 비평가들은 이전 사가 타이틀에 비해 중간에서 낮은 점수를 주었다.[71]Review Aggregate 웹사이트 Metacritic은 서구 검토자들로부터 부정적인 반응을 보였다.[55]전투체제는 시행 과정에서 의견이 엇갈리는 [63][65]것에서부터 복잡한 성격에 좌절하는 것까지 다양했다.[56][57][60][62]몇몇 비평가들은 그 게임의 실험적인 성격에 주목했다.[56][57][59]그래픽은 품질에 찬사를 보내기도 했지만 구현으로 인해 엇갈린 반응을 보였다.[57][61][56][63]그에 비해 사운드트랙과 비주얼은 일반적인 호평을 받았다.[61][62][63][64]
파미쓰 감독은 롤플레잉 플레이어 저변에 도전한 새로운 역학으로 제목을 높이 평가해 이 출판사의 은상을 수여했다.[58][59]1Up.com은 이 게임이 게임 내 자습서 부족과 가파른 학습 곡선으로 인해 초보자들에게는 너무 용서할 수 없는 게임이라고 말했다.[56]일렉트로닉 게이밍 월간지는 매우 부정적이어서 세 명의 리뷰어가 모두 게임 플레이를 비난했고, 한 명은 플레이어가 불공평하다고 언급했다.[57]게임프로는 비선형 구조와 제어 방식을 모두 싫어해 검토자가 탐색을 더 어렵게 만들었다.[60]게임스팟의 브래드 슈메이커는 게임 플레이와 프레젠테이션에서 응집력과 광택이 부족하고 스토리가 부족한 점을 들어 게임을 "이질적인 부분의 결점 총합"으로 요약했다.[61]
게임스파이(GameSpy)의 크리스찬 너트는 이 게임을 수 년 동안 자신이 플레이한 RPG 중 최악이라고 부르며 타이틀의 거의 모든 요소를 단층시켰다.[62]IGN의 제레미 던햄은 게임 플레이 실험 때문에 타이틀이 모든 사람을 위한 것은 아니라고 말했다.[63]플레이스테이션 오피셜 매거진의 마틴 키츠 – 영국은 이 게임이 도전적인 경험을 즐기는 관객들을 겨냥하고 있다고 느꼈기 때문에 더 용서해 주었지만, 캐주얼 게이머들에게는 너무 난해하고 힘들다고 느꼈으며, 원래의 플레이스테이션에서 더 잘 먹혔을 것이라고 말했다.[64]GMR을 위해 글을 쓰는 니콜 마라고스는 이 게임이 유망하다고 느꼈지만, 몇몇 역학과 개념에 대한 서투른 실행으로 인해 훼손되었다.[65]
발매에 앞서, 언리미티드 사가는 조직 연례 행사에서 컴퓨터 엔터테인먼트 공급업체 협회로부터 게임 어워드 퓨처 부문에서 인정을 받았다.[72]RPGamer는 매년 열리는 RPGamer Awards에서 Unlimited Saga를 2003년의 "가장 큰 실망"이라고 불렀다.[73]게임라다르는 이 게임을 역대 최악의 게임 25번째라고 불렀다.[74]2012년 아마존닷컴은 언리미티드 사가를 '압도적인 사운드트랙으로 RPG를 언더월딩' 명단에 포함시킬 예정인데, 작가 밥 맥키는 게임의 분열적인 역학으로 인해 음악이 무시될 것 같아 "아깝다"고 말했다.[75]제러미 패리쉬는 USGA머용 2015년 사가 시리즈 기사에서 카와즈 감독이 보드게임의 영향력과 파격적인 스타일을 극단적으로 가져간 게임으로 언리미티드 사가를 꼽았다.[27]
레거시
가와즈 감독은 서양에서 이 게임의 엇갈린 반응에 대해 말하면서 좀 더 전통적인 롤플레잉 경험에 대한 기대감 때문이라고 말했다.[76]스태프들의 엇갈린 반응과 내부 소망은 가와즈 감독이 PS2용 로마닉 사가를 리메이크한 로마싱 사가: 민스트렐 송을 개발하게 되고 나오라는 리메이크 캐스팅 재설계를 위해 복귀하게 된다.[23]가와즈 감독이 파이널 판타지 크리스탈 크로니클스 서브시리즈를 포함한 회사 내 다른 프로젝트에 전념한 덕분에, 언리미티드 사가는 12년 동안 사가의 마지막 오리지널 타이틀이었다.[23][77]그 다음 타이틀인 사가: 스칼렛 그레이스는 부분적으로는 가와즈가 언리미티드 사가의 피드백을 이용하여 지은 것이다.[78]사가 프론티어의 리마스터 출시에 이어, 가와즈씨는 언리미티드 사가의 리마스터가 검토되고 있다고 진술했다.[79]
메모들
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