게임 메카니즘
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탁상용 게임과 비디오 게임에서 게임 역학은 플레이어의 행동과 이에 대한 게임의 반응을 지배하고 안내하는 규칙 또는 루드입니다. 규칙은 게임 방법에 대한 지침이고, 루데메는 체스에서 기사의 L자 모양 동작과 같은 놀이의 요소입니다. 따라서 게임의 메커니즘은 게임을 하는 사람들에게 게임이 어떻게 작동하는지 효과적으로 지정합니다.[1]
게임 역학에 대한 허용되는 정의는 없습니다.[2] 일부 경쟁적인 정의는 게임 역학이 "플레이어와 게임 사이의 상호 작용 시스템"이라는 의견, "플레이어가 인식할 수 있는 것 이상이며 플레이 경험에 영향을 미치는 것일 뿐"이라는 의견, "탁상 게임 및 비디오 게임에서는" '게임 메카니즘'은 플레이어와 플레이어의 움직임이나 행동에 대한 게임 반응을 안내하는 규칙과 절차입니다."[3][4]
모든 게임은 메커니즘을 사용합니다. 그러나 게임에 대한 궁극적인 중요성에 대해서는 다른 이론이 있습니다. 일반적으로 게임 디자인의 과정과 연구는 게임을 하는 사람들이 반드시 재미있는 것은 아니지만 매력적인 경험을 할 수 있도록 하는 게임 메커니즘을 고안하기 위한 노력입니다. 게임 내 다양한 게임 역학의 상호 작용은 게임 내 플레이어 상호 작용의 복잡성과 수준을 결정하며, 게임의 환경 및 리소스와 관련하여 게임 균형을 결정합니다. 어떤 형태의 게임 역학은 수세기 동안 게임에 사용되어 왔으며, 다른 것들은 지난 10년 이내에 발명되어 비교적 새로운 것입니다.
게임 메카니즘 대 게임 플레이
게임 플레이는 게임의 많은 요소들의 조합과 상호 작용으로 정의될 수 있습니다.[5] 그러나 게임 메커니즘과 게임 플레이의 차이에 대해 약간의 혼란이 있습니다. 어떤 사람들에게 게임 플레이는 게임 메커니즘의 집합에 불과합니다. 다른 사람들에게 게임 플레이는 특히 "기본 게임 플레이"라는 용어로 언급될 때 게임 자체의 전반적인 특성을 결정하는 특정 핵심 게임 역학을 말합니다.[6]
예를 들어, 사격이나 격투 비디오 게임의 기본 게임 플레이는 맞지 않은 상태에서 치는 것입니다. 그래픽 어드벤처 게임에서 기본 게임 플레이는 일반적으로 맥락과 관련된 퍼즐을 푸는 것입니다. 포커의 기본 게임 플레이는 특정 수치 또는 범주 조합을 생성하는 것입니다. 골프의 기본 게임 방식은 공을 쳐서 지정된 장소에 도달하는 것입니다.
이 게임들의 목표는 게임 플레이 자체와는 약간 다릅니다. 예를 들어, (플랫폼 게임에서) 스테이지의 끝에 도달하거나, 보스를 물리치고, 스토리를 통해 캐릭터의 진행을 진전시키거나(RPG), 공을 홀에 가라앉히는 것이 게임을 플레이하는 목적일 수 있지만, 재미는 주로 그러한 목표를 달성하는 수단과 과정에 의해 파생됩니다.[7] 기본 게임 플레이는 게임이 플레이어에게 무엇인지를 정의하는 반면, 게임 역학은 전체 게임이 구성하는 부분을 결정합니다.
비디오 게임에서 게이머는 게임 플레이로 간주되는 것에 대해 잘 정의된 개념을 가지고 있습니다. 이것은 다음과 같습니다.
- 플레이어가 할 수 있는 일
- 플레이어의 행동에[8] 대응하여 다른 엔티티가 할 수 있는 일
플레이어와 다른 개체가 게임 내에서 할 수 있는 일도 게임의 메커니즘에 속합니다.
그러나 프로그래밍 또는 전체 설계 관점에서 기본 게임 플레이를 추가로 해체하여 구성 게임 메커니즘을 드러낼 수 있습니다. 예를 들어, 격투 게임의 기본 게임 플레이는 공격과 방어 또는 펀치, 킥, 블로킹, 피구 및 송구로 해체될 수 있으며, 이는 강/약 펀치/킥으로 더욱 해체될 수 있습니다. 이러한 이유로 게임 역학은 엔지니어링 개념에 가깝고 게임 플레이는 디자인 개념에 가깝습니다.
게임 메카니즘 대 테마
어떤 게임은 '추상적'입니다. 즉, 행동은 어떤 것도 표현하기 위한 것이 아닙니다. 바둑은 하나의 유명한 예입니다. 다른 게임에는 '테마'라는 표현 요소가 있습니다. 독점은 게임의 이벤트가 다른 활동, 즉 이 경우 부동산을 사고 파는 것을 나타내기 위한 것으로 유명한 예입니다.
기계적으로 유사한 게임은 주제가 매우 다양할 수 있습니다. 유로 게임은 종종 비교적 간단한 시스템을 특징으로 하며, 테마는 단지 역학을 배치하기 위한 맥락일 뿐입니다.
일부 워게임은 반대로 복잡한 규칙과 상세한 시뮬레이션을 시도하는 것으로 알려져 있습니다.
주요 게임 메카니즘 카테고리
게임 역학은 (기본 게임 플레이 및 테마와 함께) 게임을 분류하기 위한 기초로 사용되는 몇 가지 다소 잘 정의된 범주에 속합니다. 제프리 엥겔스타인(Geoffrey Engelstein)과 아이작 셰일브(Isaac Shalev)는 그들의 책인 "Building Blocks of Tablet Game Design"에서 게임 메커니즘을 게임 구조, 턴 오더, 액션, 해결, 승리 조건, 불확실성, 경제, 경매, 노동자 배치, 이동, 지역 제어, 세트 수집 및 카드 메커니즘과 관련하여 범주로 분류합니다.[9]
게임 구조
게임 모드
게임 모드는 게임 플레이를 변경하고 다른 게임 메커니즘이 작동하는 방식에 영향을 미치는 별개의 구성입니다. 여러 모드가 있는 게임은 게임의 특정 요소가 실행되는 방식을 변경하여 각 모드에서 다른 설정을 표시합니다. 게임 모드의 가장 일반적인 예 중 하나는 비디오 게임에서 단일 플레이어 대 다중 플레이어 선택이며, 다중 플레이어는 더욱 협력적이거나 경쟁적일 수 있습니다.
일반적인 게임 모드에는 제한된 시간 내에 플레이어가 득점, 진행 또는 레벨 클리어를 시도하는 시간 공격 모드가 포함됩니다. 마라톤 모드에서 목표는 연속적으로 일정한 수준 또는 도전을 패배 없이 제거하는 것입니다.
게임이 진행되는 동안 모드를 변경하는 것은 난이도를 높이고 추가 도전을 제공하는 수단으로 사용되거나 플레이어 성공에 대한 보상으로 사용될 수 있습니다. 파워업은 잠시 동안 지속되거나 게임 규칙을 하나 또는 몇 개만 변경하는 모드입니다. 예를 들어 팩맨의 파워 펠릿은 몇 초 동안 적을 먹을 수 있는 일시적인 능력을 제공합니다.
다른 예로는 미리 정의된 목표나 진행 없이 샌드박스 모드를 사용할 수 있는 경우가 있습니다. 각 단계가 이전 단계와 관련하여 플레이어가 사용할 수 있는 규칙을 확장하는 단계 또는 챕터로 게임 콘텐츠를 분할하는 것은 게임의 복잡성과 다양성을 증가시킵니다. 게임이 서로 다른 영역을 이동하여 이러한 단계를 거쳐 발전하면 이러한 영역을 레벨 또는 맵이라고 하며, 캐릭터가 활동 또는 보상을 통해 새로운 능력을 잠금 해제하면 경험치라는 화폐를 받게 됩니다. 이러한 포인트는 미리 결정된 다양한 능력을 업그레이드하거나 증강하는 데 사용할 수 있습니다.
게임 모드는 사용 가능한 도구(예: 제한/제한되지 않은 탄약, 새로운 무기, 장애물 또는 적, 타이머 등으로 플레이)의 동작을 제한하거나 변경할 수 있으며, 다양한 규칙 및 게임 메커니즘(예: 게임 모드)을 설정할 수 있습니다. 변경된 중력; 격투 게임에서 첫 터치에 승리; 포커 게임에서 일부 카드로 얼굴을 맞대고 플레이하거나 전체 게임 목표를 변경하기도 합니다(following 캠페인, 스토리 또는 캐릭터 경력 대 제한된 데스매치 또는 깃발 세트 캡처).
턴즈

게임 턴은 거의 모든 비컴퓨터 게임과 많은 비디오 게임에도 중요한 기본 개념입니다(비록 비디오 게임에서는 다양한 실시간 장르가 훨씬 더 인기를 얻고 있습니다). 일반적으로 턴은 다음 턴으로 넘어가기 전에 특정 동작이 일어날 수 있도록 설정된 게임의 한 부분으로, 이벤트 순서가 크게 반복될 수 있습니다. 정말 추상적인 게임(백개몬)에서 턴은 플레이를 규제하기 위한 수단에 불과합니다. 덜 추상적인 게임(Risk)에서 회전은 분명히 시간의 경과를 나타내지만 시간의 양은 명확하지 않거나 중요하지 않습니다. 시뮬레이션 게임에서는 일반적으로 시간이 더 구체적입니다. 워 게임은 일반적으로 각 턴이 나타내는 시간을 지정하며, 스포츠 게임에서는 플레이 또는 턴이 걸리는 시간이 다를 수 있지만 일반적으로 턴이 하나의 '플레이'입니다.
일부 게임은 한 플레이어가 자신의 턴을 수행하기 전에 다른 플레이어가 자신의 턴을 수행할 수 있는 플레이어 턴을 사용합니다(단독과 체스가 대표적인 예입니다). 어떤 사람들은 게임 턴을 사용하는데, 모든 선수들이 한 턴의 행동에 기여합니다. (미국 축구의 보드 게임 시뮬레이션은 두 선수가 모두 플레이를 선택하고 결과를 결정하는 경향이 있습니다; 각각의 '플레이' 또는 '다운'은 턴으로 간주될 수 있습니다.) 일부 게임에는 플레이어 턴으로 구성된 '게임 턴'이 있으며, 다른 액션이 추가될 수도 있습니다(문명은 플레이어 턴의 연속에 이어 모든 플레이어가 참여하는 거래 라운드로 진행됩니다).
일종의 시뮬레이션을 의미하는 게임에서는 플레이어 턴의 온/오프 특성으로 인해 문제가 발생할 수 있으며 테마에 대한 몇 가지 추가 변형이 발생했습니다. 반동시 턴은 다른 플레이어의 턴 동안 일부 반응을 수행할 수 있도록 합니다. 임펄스 기반 턴은 턴을 더 작은 세그먼트 또는 임펄스로 나누고, 모든 사람이 한 번에 자신의 행동 중 일부를 수행한 다음 현재 상황에 반응한 다음 다음 임펄스로 이동합니다(스타 플리트 전투 또는 자동차 전쟁에서 볼 수 있음).
일부 게임에서는 모든 턴이 같지 않습니다. 일반적으로 이는 어떤 단계(또는 턴의 다른 부분)가 발생하는지에 대한 차이입니다. 예를 들어, Imperium Romanum II는 세 번째 턴(월)마다 다른 턴에서는 발생하지 않는 "세금 및 동원 단계"를 특징으로 합니다. 나폴레옹은 전투가 허용되지 않는 '야간 턴'인 세 번째 플레이어의 턴마다 특이한 아이디어를 가지고 있습니다.
실시간 컴퓨터 게임에서도 일정한 주기적인 효과가 나타나는 경우가 많습니다. 예를 들어, 월드 오브 워크래프트에서 부상을 입은 캐릭터는 전투 중에 점차 건강을 회복할 것입니다. 회복률은 캐릭터의 통계에서 계산되고 "틱"당 일시금으로 적용되므로 캐릭터는 틱당 10분의 1이 아닌 10분의 1의 건강을 얻을 수 있습니다. 이러한 주기적 효과는 턴 개념의 흔적적인 잔재로 간주될 수 있습니다.
액션선택
조치점
이들은 각 플레이어에게 각 턴마다 "액션 포인트"의 예산을 할당하여 플레이어가 게임에서 자신의 턴에 무엇을 할 수 있는지 제어합니다. 이 포인트는 게임 규칙에 따라 조각 옮기기, 카드 뽑기, 돈 모으기 등 다양한 행동에 사용될 수 있습니다. 이러한 유형의 메커니즘은 많은 "독일식 보드 게임"에서 일반적입니다.
작업자배치
워커 배치는 플레이어가 다양한 정의된 액션을 제공하는 여러 스테이션에 제한된 수의 토큰("워커")을 할당하는 게임 메커니즘입니다.[10][11]: 160–163 작업자 배치 메커니즘은 보드 게임에서 비롯됩니다. 스튜어트 우즈(Stewart Woods)는 키돔(1998; 후에 알라딘 드래곤즈(Aladin's Dragons)을 이 기계를 구현한 첫 번째 게임이라고 밝혔습니다. 근로자 배치는 케일러스(2005)에 의해 대중화되었으며 게임의 성공으로 인해 유로게임 장르의 주요 요소가 되었습니다. 이 메커니즘을 사용하는 다른 인기 있는 보드 게임으로는 스톤 에이지와 아그리콜라가 있습니다.[10] 메커니즘은 주로 보드 게임과 관련이 있지만 작업자 배치 개념은 다른 게임 유형의 분석에 사용되었습니다. 예를 들어 Adams와 Dormans는 실시간 전략 게임 StarCraft에서 SCV 유닛에 작업을 할당하는 것을 작업자 배치 정비사의 예로 설명합니다.[11]: 307
경제학
자원관리
많은 게임은 자원 관리와 관련이 있습니다. 게임 자원의 예로는 토큰, 돈, 토지, 천연 자원, 인적 자원 및 게임 포인트가 있습니다. 자원 관리는 플레이어가 게임의 현재 상태와 원하는 결과(즉, 게임 승리)의 맥락에서 다양한 유형의 사용 가능한 자원에 대한 상대적 가치를 설정하는 것을 포함합니다. 게임에는 플레이어가 다양한 리소스를 증가, 지출 또는 교환할 수 있는 방법을 결정하는 규칙이 있습니다. 이러한 규칙에 따라 리소스를 능숙하게 관리하면 플레이어가 게임의 결과에 영향을 미칠 수 있습니다.
경매 또는 입찰
일부 게임은 특정 행동을 수행할 권리가 있는 플레이어를 결정하기 위해 플레이어가 경쟁 입찰을 하는 경매 또는 입찰 시스템을 사용합니다. 이러한 경매는 다양한 형태의 "결제"를 기반으로 할 수 있습니다.
- 낙찰자는 어떤 형태의 게임 자원(게임 머니, 포인트 등)으로 원화 특권을 지불해야 합니다(예: 라).
- 낙찰자는 경매에서 낙찰받았을 때 돈을 지불하지 않지만 경매는 낙찰자가 가까운 시일 내에 어떤 결과를 얻을 것이라는 약속의 형태입니다. 이 결과가 달성되지 않으면 입찰자는 어떤 형태로든 벌금을 지불합니다. 이러한 시스템은 계약 브리지와 같은 많은 속임수 게임에 사용됩니다.
일부 게임에서는 경매를 통해 특권을 얻는 고유한 플레이어를 결정합니다. 다른 게임에서는 경매를 통해 모든 플레이어가 일련의 순서로 나열됩니다.
움직임.

많은 보드 게임에는 토큰을 플레이하는 움직임이 포함됩니다. 이러한 토큰의 이동이 허용되는 방법과 시기는 이동 메커니즘에 의해 결정됩니다.
일부 게임 보드는 어느 정도 동일한 크기의 영역으로 나뉘며, 각 영역은 하나 이상의 게임 토큰에 의해 점유될 수 있습니다. (이러한 영역은 모양이 엄격하게 정사각형은 아니더라도 종종 정사각형이라고 불립니다.) 이동 규칙은 토큰을 다른 영역으로 이동하는 방법과 시간을 지정합니다. 예를 들어, 플레이어는 토큰을 인접한 영역으로 이동하도록 허용할 수 있지만, 토큰을 하나 더 멀리 이동시키지는 않을 수 있습니다. 주사위는 때때로 허용 가능한 움직임을 무작위로 지정하는 데 사용됩니다.
다른 게임, 특히 미니어처 게임은 표시된 영역이 없는 표면에서 진행됩니다. 이 경우 일반적인 이동 메커니즘은 눈금자로 미니어처가 이동할 수 있는 거리를 측정하는 것입니다. 때때로, 일반적으로, 해군 전쟁 게임에서는 선회 키를 사용하여 이동 방향이 제한됩니다.
집합 집합
엔진빌딩
엔진 빌딩은 자원의 흐름을 만들기 위해 시스템을 구축하고 최적화하는 메커니즘입니다.[11]: 311–313 SimCity는 엔진 제작 비디오 게임의 한 예입니다. 돈은 빌딩 메커니즘을 활성화하고, 이는 사람, 공석, 전력, 운송 능력 및 구역 유형과 같은 많은 내부 자원 간의 피드백 루프를 해제합니다.[11]: 313 엔진 제작 보드 게임에서 플레이어는 능력 또는 자원의 조합을 추가하고 수정하여 점점 더 강력하고 생산적인 결과의 선순환 구조를 조립합니다.[12]
타일쌓기

많은 게임들은 테셀레이션을 형성하기 위해 평평한 표면에 눕힐 수 있는 평평하고 단단한 규칙적인 모양의 타일을 사용합니다. 일반적으로 이러한 타일은 표면에 패턴이나 기호가 있으며, 테셀링할 때 결합하여 게임 역학적으로 중요한 조합을 형성합니다.
타일 자체는 플레이어가 임의로 선택하여 플레이할 타일을 선택할 수 있는 풀 또는 타일의 손을 형성하기 위해 플레이 표면에 배치하기 직전에 종종 무작위로 그려집니다.
타일은 다음 두 가지 방식으로 사용할 수 있습니다.
- 타일을 플레이하는 것 자체가 게임의 결과에 직접적으로 중요한데, 게임이 플레이되는 장소와 시간에 플레이어에게 포인트나 자원을 제공합니다.
- 타일은 다른 게임 토큰을 배치하는 보드를 만드는 데 사용되며, 이러한 토큰과 타일의 상호 작용은 게임 포인트 또는 리소스를 제공합니다.
타일 역학의 예는 다음과 같습니다. 타일이 글자이고 플레이어가 단어를 형성하고 점수를 얻기 위해 이를 눕히는 스크랩블과 플레이어가 새로 탐험한 정글 지역을 나타내는 타일을 눕히는 티칼, 고고학자(토큰으로 대표됨)가 게임 점수를 얻기 위해 이동해야 하는 티칼.
결의안
캡처/제거

일부 게임에서는 플레이어가 플레이 표면에 가지고 있는 토큰의 수가 게임의 현재 강도와 관련이 있습니다. 이러한 게임에서는 상대의 토큰을 포착하는 것이 중요한 목표가 될 수 있으며, 이는 플레이 표면에서 토큰을 제거하는 것을 의미합니다.
캡처는 다음과 같은 여러 가지 방법으로 달성할 수 있습니다.
- 대체 포획 또는 변위 포획이라고도 알려진 반대 토큰(예: 체스, 파르치시)이 점유하는 공간으로 자신의 토큰 중 하나를 이동하는 것.[13]
- 바로 맞은편 공간이 보드에서 벗어나거나 표시된 트랩 공간이 있어야 하는 추가 조건이 있는 경우 푸시 캡처(push capture)라고 합니다.[14]
- 점프 또는 도약으로 알려진 반대 토큰(예: 드라우트)이 즉시 차지하는 공간 위로 토큰을 점프하는 것.[13]
- 반대 토큰이 방해받지 않는 선을 따라 거리를 둘 수 있는 경우 플라잉 캡처(flight capture)라고 합니다.[14]
- 관리인 포획,[15] 관리인 또는 감청이라고도 하는 반대 토큰(예: tafl)의 인접 사각형을 점유하는 것.[13]
- 접근법이라고도 하는 반대 토큰에 바로 인접한 하나의 정사각형을 점유하는 것.[13]
- 접근법의 역방향: 인접한 반대 토큰을 직선으로 이동하여 포착(예: fanorona)하며, 인출이라고도 합니다.[13]
- 두 개의 반대 토큰을 분리하는 단일 사각형을 점유하여 포착하는 것, 즉 개입이라고도 합니다.[13]
- 상대 토큰에 "공격"을 선언한 다음 게임 규칙(예: 스트래토, 일루미나티)에 의해 결정적인 방법으로 또는 무작위화 방법(예: 일루미나티: 신대륙 질서).
- 토큰 또는 지역을 어떤 방식으로 자신의 토큰으로 둘러싸는 것(예: go), 인클로저(Enclosure)라고도 합니다.[13]
- 게임에서 토큰을 캡처하는 데 사용할 수 있는 카드 또는 기타 리소스를 플레이합니다.
- 기타 상기 범주 중 어느 하나에 깔끔하게 해당되지 않는 특수 메커니즘.
일부 게임에서는 캡처된 토큰이 단순히 제거되고 게임에서 더 이상 역할을 하지 않습니다(예: 체스). 다른 것에서는 캡처된 토큰이 제거되지만 다양한 규칙(예: 백개몬, 파치시)에 따라 게임 후반에 다시 플레이할 수 있습니다. 덜 일반적인 경우는 캡처한 토큰을 캡처한 플레이어가 소유하고 나중에 게임에서 직접 사용할 수 있는 경우(예: 쇼기, 리버시, 일루미나티), 변환이라고도 합니다.[13]
많은 비디오 게임은 게임 중에 제거된 상대 폰의 수를 반영하여 킬 카운트(때로는 "프래그"라고 함)의 형태로 캡처 메커니즘을 표현합니다.
승리조건
승리 조건은 플레이어가 게임에서 승리하는 방법을 제어합니다. 승리 조건의 예로는 롤플레잉 비디오 게임에서 퀘스트를 완료해야 [16]하는 필요성이나 비즈니스 게임의 목표와 마찬가지로 플레이어가 기술을 적절히 훈련받고 있는 것 등이 있습니다.[17] 일부 게임은 체스에서 상대를 확인하거나 태그에 태그가 지정되는 등 패배 상태를 특징으로 합니다. 그런 경기에서 승자는 패배를 면한 유일한 남은 선수입니다. 게임은 하나의 승패 조건에 국한되지 않으며, 이 중 여러 개를 한 번에 결합할 수 있습니다.[18] TTRPG와 샌드박스 게임은 승리 조건이 없는 경우가 많습니다.
따라잡기
일부 게임에는 플레이어가 승리에 가까워질수록 승리를 향한 진전을 더 어렵게 만들기 위해 고안된 메커니즘이 포함됩니다. 이 배경에는 한 번 뒤처지면 피할 수 없는 패배를 당하기보다는 후행하는 사람들이 따라잡을 수 있는 기회를 제공하고 잠재적으로 게임에서 승리할 수 있도록 하는 것이 있습니다. 이것은 결승선이 고정된 레이싱 게임과 같은 게임에서 바람직할 수 있습니다.
한 예는 '카탄의 정착민'에서 나옵니다. 이 게임에는 중성 조각(강도)이 포함되어 있어 영토가 가까운 플레이어의 자원 생성을 약화시킵니다. 플레이어는 때때로 강도를 이동시키고 현재 게임에서 이기고 있는 플레이어에게 최대의 혼란을 줄 수 있는 위치에 강도를 배치하기로 선택합니다.
슈트나 래더와 같은 레이싱 게임에서 자주 볼 수 있는 또 다른 예는 결승선에 도달하기 위해 필요한 정확한 숫자를 굴리거나 돌려야 하는 것입니다. 예를 들어, 선수가 결승선에서 4칸만 떨어지면 다이 위에서 4칸을 굴리거나 스피너와 함께 4칸 위에 착지해야 합니다. 4개 이상 굴리면 다음 플레이어에게 턴이 몰수됩니다.
다른 게임들은 그 반대로, 모노폴리에서와 같이 선두에 있는 플레이어가 승리할 수 있는 능력을 더 갖게 만들어 게임이 더 빨리 종료됩니다. 이것은 제로섬 게임에서 바람직할 수 있습니다.
불확실성
주사위
여기에는 일반적으로 무작위로 주사위를 사용하는 것이 포함됩니다. 게임에 사용되는 대부분의 주사위는 1부터 6까지 번호가 매겨진 표준 입방체 주사위이지만 다면체 주사위가 있는 게임이나 숫자가 아닌 기호로 표시된 게임도 존재합니다.
주사위의 가장 일반적인 사용은 게임에서 상호 작용의 결과를 무작위로 결정하는 것입니다. 게임 토큰을 몇 개의 보드 공간을 이동할지 결정하기 위해 플레이어가 주사위나 주사위를 굴리는 것이 그 예입니다.
주사위는 종종 플레이어 간의 게임 내 갈등의 결과를 결정하며, 관련된 각 플레이어에게 다른 이점(또는 부작용)의 다이/다이스 롤의 다른 결과를 제공합니다. 이는 직접적인 이해 상충을 시뮬레이션하는 게임에서 유용합니다.
주사위 곡선
다양한 주사위 공식을 사용하여 다양한 확률 곡선을 생성합니다. 단일 다이는 특정 측면에 착지할 확률이 동일하며 결과적으로 선형 확률 분포 곡선을 생성합니다. 그러나 두 개 이상의 주사위를 합하면 종 곡선 모양의 확률 분포가 생성되고, 주사위를 추가하면 더 가파른 종 곡선이 생성되어 극단적인 결과가 나올 가능성이 줄어듭니다. 선형 곡선은 일반적으로 플레이어가 더 "흔들리는" 것으로 인식하는 반면, 종 곡선은 더 "공정한" 것으로 인식합니다.[19][20]
위험 및 보상
일부 게임에는 플레이어가 선택적 행동에서 "운을 누를 수 있는" 상황이 포함되며, 이 경우 위험의 위험을 보상의 가능성과 비교해야 합니다. 예를 들어, 베어울프에서: 전설에서 플레이어는 "위험"을 감수하기로 선택할 수 있으며, 성공은 카드를 양보하고 실패는 플레이어의 궁극적인 승리 가능성을 약화시킵니다.[21]
카드 메커니즘
여기에는 카드를 플레이하는 것과 유사한 카드를 사용하여 랜덤라이저 역할을 하고/하거나 게임의 상태를 추적하는 토큰 역할을 하는 것이 포함됩니다.
일반적인 용도는 카드 한 벌을 섞고 게임 플레이 구역 또는 근처에 엎드린 채로 두는 것입니다. 무작위 결과가 호출되면 플레이어는 카드를 뽑고 카드에 인쇄된 내용이 결과를 결정합니다.
카드의 또 다른 사용은 플레이어가 카드를 추첨하여 다른 플레이어에게 공개하지 않고 나중에 게임에서 사용할 수 있도록 보관할 때 발생합니다. 이런 방식으로 사용되면 카드는 게임 리소스를 형성합니다.
롤플레잉
롤플레잉 게임은 종종 플레이어가 가상 캐릭터의 역할을 얼마나 잘 수행하는지에 따라 게임 내 행동의 효과를 결정하는 메커니즘에 의존합니다. 던전앤드래곤즈와 같은 초기 롤플레잉 게임은 집단의 합의나 단일 플레이어(던전마스터 또는 게임마스터로 간주)의 판단 또는 주사위와 같은 랜덤라이저에 크게 의존한 반면, 차세대 서사주의 게임은 보다 구조화되고 통합된 시스템을 사용하여 플레이어의 창의적인 입력과 출력에 영향을 줄 수 있도록 역할을 수행하고 규칙을 사용하여 게임 플레이를 형성하는 데 참여합니다.
참고 항목
- 루돌로지
- 게임 시계
- 킹메이커 시나리오
- 파이 규칙
- 게임화 - 비게임 웹사이트, 소프트웨어 또는 활동에 (때로는 매우 적은) 양의 게임 메커니즘을 추가합니다.
- 동적 게임 난이도 밸런싱, 플레이어의 능력에 따라 게임 메커니즘을 변경하는 기술
- 게임플레이의 원자 조각인 루드메
참고문헌
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One or more causally linked series of challenges in a simulated environment"; "Gameplay is the result of a large number of contributing elements. .. gameplay is not a singular entity. It is a combination of many elements, a synergy that emerges from the inclusion of certain factors. .. The gameplay emerges from the interaction among these elements, ..
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- ^ "그 대신 위험을 무릅쓴 선수는 'scratch'을 입는데, 이 상처는 선수의 성공 가능성을 떨어뜨릴 수 있는 강력한 잠재력을 가지고 있습니다. 이러한 빈번한 위험은 놀라울 정도로 신경을 건드리는 일입니다."