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はてなキーワード: メタとは

2024-10-12

週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ20

選考基準独断偏見で、作者一人につき一作まで

強いて言えば後世の作家への影響、社会的な影響を重視

ランキングではなく、連載開始順に並べただけです

忌憚なき意見、待ってるぜ

1.ハレンチ学園 作:永井豪 1968年創刊号 - 1972年41号

黎明期レジェンド枠。サービスエロジャンプマンガの大きな側面を担っていた事実否定できないし、そもそもこの作品の売上が無かったらジャンプが存続してたかも怪しいので入れざるを得ない。

2.男一匹ガキ大将 作:本宮ひろ志 1968年11号 - 1973年13号

黎明期レジェンド枠2。ジャンプ黎明期の売り上げを支えつつ、不良系マンガを一大ジャンルとして確立させた意味で実は物凄く偉大な作品。これが無かったらろくブルも東リべも存在しない。

3.こちら葛飾区亀有公園前派出所 作:秋本治 1976年42号 - 2016年42号

ギネス記録である40年にわたる長期連載、そしてサブカルチャー全般積極的に題材として取り入れたことで現代日本風俗文化を凝縮したような史料価値を持つ作品になった点を評価したい。

4.リングにかけろ 作:車田正美 1977年2号 - 1981年44号

黎明期レジェンド枠3。売り上げもさることながら、見開きを用いたド派手な演出の数々や、「荒唐無稽能力バトル」というジャンル確立させた点を評価したい。(このジャンルパイオニアアストロ球団なのだが、後進への影響はこちらが上かなと思う)

5.キン肉マン 作:ゆでたまご 1979年22号 - (週プレNEWSで連載中)

リングにかけろ確立したバトルマン路線を、当時の少年たちが大好きだったプロレスに絡めることでさらなる高みへ導いた作品。初めてのジャンプ黄金期を作った作品で、キン消しをはじめ一般社会への影響力もすごい。いわゆる「友情努力勝利」はほとんどキン肉マンで作り上げられたといっても過言ではない。

6.キャプテン翼 作:高橋陽一 1981年18号 - 1988年22号

勝利友情といったそれまでのスポーツマンガの王道を抑えつつも、キャッチー必殺技を取り入れ実際のスポーツ以上のエンタメ性を付与した。マンガ史全体としてはドカベンがこのジャンルパイオニアだけど、ジャンプで言えばキャプ翼がそれ。海外で人気が爆発したほぼ初めてのジャンプ作品という点も重要。この作品がなければメッシサッカーやってなかったかも。

7.北斗の拳 作:武論尊原作)、原哲夫作画1983年41号 - 1988年35号

80年代ジャンプ象徴といえる作品。創刊以来、ジャンプの主たる系統であった劇画タッチハードボイルドな男向けの作風の最高到達点。

8.きまぐれオレンジ☆ロード 作:まつもと泉 1984年15号〜1987年42号

ラブコメから選ぶならこれ。決して革新的な要素があったとは言えないが、当時のジャンプが唯一苦手としていた王道ラブコメで人気を得たことが重要。ポップ路線を持ち込み、ジャンプ紙面の多様性はより進むことになる。

9.ドラゴンボール 作:鳥山明 1984年51号-1995年25号

90年代中盤のジャンプ黄金期を牽引した作品であり、連載が終了してなおもジャンプ日本マンガ文化の頂点に君臨する作品。急激な路線変更、無理やり感ある後付け設定と引き延ばしなど、負のジャンプらしさをも象徴している。

10.ジョジョの奇妙な冒険 作:荒木飛呂彦 1987年1・2号 - (ウルトラジャンプにて連載中)

国民作品として定着してきたのはここ数年って感じはするけど、現代異能バトルマンガはほぼ全てジョジョ3部の影響下にあると思うので入れざるを得ない。

11.SLAM DUNK 作:井上雄彦 1990年42号 - 1996年27号

バスケマンガ、いやスポーツマンガ史上の最高傑作勝利と成長の喜び、敗北と挫折の苦さがこれ以上なく詰まったタイムレスな名作。もし序盤の不良マンガ路線継続していたら日本バスケットボールの歴史は(恐らく悪い方に)大きく変わっていただろう。

12.るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚- 作:和月伸宏 1994年19号 - 1999年43号

特筆して後世への影響や売り上げがずば抜けている印象はないけど、DB幽白スラダン終了後ワンピナルトブリーチが現れるまでの柱としてジャンプ暗黒期を支えた世代代表として入れておきたい。

13.セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサルさん 作:うすた京介 1995年52号~1997年40号

純粋ギャグから一作入れたかった。ナンセンスシュールさを主体としたギャグジャンプ誌上で成功させた最初マンガ下品さやエロさを排除した純粋面白さを追求した点が重要。その影響度は「マネもほどほどに...」という注意書きが当時の新人賞の要項に書かれるほどだったそう。

14.遊☆戯☆王 作:高橋和希 1996年42号 - 2004年15号

正直マンガ作品としての完成度は大したことない。だが集英社における映像媒体以外のメディアミックスとして最大の成功例であり、TCG日本に定着させた初めての作品であり、暗黒期の集英社(とコナミ)に莫大な富をもたらしたこと重要お金正義

15.ONE PIECE 作:尾田栄一郎 1997年34号 - 連載中

大河ドラマ的な作風であったり、連載中であったり、作画コストが高すぎたりで他作品へ与えた影響がまるで感じられない(マネしたくてもできない)点が評価を迷うポイント。それでもなんだかんだ国民マンガジャンプ看板地位は譲ってない。幼少期から温めた構想を週刊連載で30年かけてやる人間って歴史存在しないと思うので、そういう意味では既にマンガの枠を超えた注目度になりつつある。

16.HUNTER×HUNTER 作:冨樫義博 1998年14号 - 連載中

残酷で先の読めない展開、異常に複雑で難解な設定、それでいて少年マンガ的なシンプルな熱さを持ち合わせた稀有作品。「続きが気になるマンガ」を描かせたら冨樫以上の人間はいない。ハンタ最終回を読むまでは死ねない。

17.NARUTO 作:岸本斉史 1999年43号 - 2014年50号

まあ、国外で最も人気のあるジャンプマンガなので(適当)。

18.DEATH NOTE 作:大場つぐみ原作)、小畑健作画2004年1号 - 2005年11号,2005年20号 - 2006年24

サスペンス主体としたマンガとしてこれ以上ない完成度。ジャンプ作品を大別するとバトルものスポーツもの恋愛ものギャグもののどれかになるが、それ以外のジャンルで最も成功を収めた作品

19.鬼滅の刃 作:吾峠呼世晴 2016年11号 - 202024

ワンピース以降不在だった、圧倒的な看板力を持つマンガ趣味多様化出版不況といった逆風を跳ね返し、国民的な作品を生み出す力がマンガにまだあると示した功績がデカい。

20.チェンソーマン 作:藤本タツキ 2019年1号 - 2021年2号

今のジャンプジャンルレス化している最大の要因はジャンプ+の影響であり、その代表格ともいえる藤本タツキを入れないわけにはいかない。まだそこまで顕在化してないけど、今後10年でタツフォロワー無限に産まれそうな予感がするので入れておく。

追記

一応30年くらい継続して毎週ジャンプ読んでます

ブコメでなんでこれ入ってないの?って言われた作品について

ブリーチ個人的にはリストに入れるべきか一番迷った作品るろ剣と入れ替えてもいいかも。売上的にも後世の影響的にも入っていいと思うけど、他の超長期連載作品と比べ終盤面白さを保ててなかったところがちょっとマイナス。実際掲載順もどんどん下がってたし

銀魂→人気売上的にはあり、メディアミックス成功度も高い。ただ銀魂がなかったと仮定した時のマンガ史的影響力があまり感じられないので外した

シティハンター→人気売上的にはあり、ただハードボイルドでもコメディでも上の作品複数あるように思う

テニプリ→正直候補に入れてなかったけど腐人気の拡大とテニス人口の拡大という意味ではたしかにアリだなと思った。入れ替えるならチェンソかデスノかな

ハンタより幽白→これ言うと公平性を欠いてると言われそうだが、俺は冨樫ジャンプ史上もっとも偉大なマンガであるという前提で全作品評価している。幽白は序盤の人情モノ路線打ち切り冨樫作家性が薄まっているように感じるため、より純度の高いハンタを選出。ただ未完に終わったなら幽白でもいいと思う

リンかけより聖闘士星矢→書いたように能力バトルマンガのパイオニア存在であることを重視した。1作家1作品縛りなければ入れてもいい

Drスランプ→1作家1作品縛りなければ入れてもいい

ひばりくん→もともとギャグマンガとして書かれた作品なので評価に迷う。入れ替えるならオレンジロードなんだけど、あえてオレンジロードを入れたのはジャンプギャグ要素を排した恋愛マンガをヒットさせたことによる後世への影響を重視したからなので...

はだしのゲンジャンプ掲載された期間が短すぎる

サーキットの狼ジャンプ史においてレース漫画存在感がさすがに薄すぎると思う、必然的に後世への影響力も低く評価せざるを得ない

ヒカルの碁小畑で選ぶなら流石にデスノかな

漫☆画太郎画太郎ギャグ面白いけど汎用性や他作家への影響に欠ける。なぜなら絵柄ありきで、良くも悪くもマネができないから。俺がうすたのギャグを高く評価する理由は、ストーリーににも絵柄にも下ネタにも頼らない純度の高さ(=マンガにおける笑いの一般化)にある

呪術→はっきり言って候補にも挙げてなかった。同世代チェンソ鬼滅より明確に格下だし、そもそもコンセプトがジェネリックハンタしかない以上このリストには入れられない。冨樫になくて芥見にはある面白さがあるとするならば俺とは感受性根本的に合わない

男塾→あれは劇画タッチとバトルものという過去メインストリームメタにしたギャグマンガなので、他作品の影響を大いに受けた側。このリストには入らない

2024-10-11

ファイヤパンチ面白いじゃん

ジャンプ+において今日限定で全話無料公開してるから読んできた。

ファイヤパンチに関しては以前一話目がネットで話題となったときに目を通した程度で、つまり一話しか読んだことがなかった。

それを今になって、一気に最後まで駆け抜けてきた。

で、感想としての第一声は「面白いじゃん」だった。内容的には今さら古典的セカイ系!?と思わないこともなかったし、最後の終わり方なんて80年代日本SF小説を思わせる(小松左京的な)ものだったけど、登場人物には個性があって魅力的だし、メタ的な語り役を設けることで先の展開を読め難くしていたりとで大変楽しめた。

後半で宗教戯画しているのも良かったし、単純明快復讐譚を"少年誌"という縛りがある中でどう捻りを加えるか?といったところに映画撮影を持ってくることで捻りを加え、ジャンプに対するメタ視線を取り入れるところも巧い。

感情描写は絵でも言語でも上手いし、こりゃ売れるわけだと思ったね。

みんなもまだ読んでないなら読んでみては?

少なくとも、一読する価値はあると思うよ

2024-10-08

anond:20241008084623

いるみたいよ

スーパーナチュラルっていう男兄弟主人公アメリカドラマ

メタ的なキャラとして、その兄弟BL同人誌作ってる腐女子が出た事がある

あーやっぱ海外にもいるんか」と思った

2024-10-07

昨日深夜テンションで考えたゲーム

タイトル名: “The Last Nightmare2”

あらすじ:

The Last Nightmare 1”

1作目の「The Last Nightmare 1」では、主人公が自室の布団の中で目覚めるところから始まる。物語が進むにつれて、部屋の中で次々と怪奇現象が発生し、現実悪夢境界曖昧になっていく。最終的に主人公は、何者かに襲われそうになるが、その瞬間に目が覚め、全てが夢だったと気づく。「夢オチ」でゲームは幕を閉じる。

The Last Nightmare 2”

続編「The Last Nightmare 2」の主人公は、1作目を批判するプレイヤーだ。彼はゲームプレイしながら「夢オチなんてつまらない」と不満を漏らす。そんな彼は、1作目のように布団に入って眠りにつく。しかし、朝目が覚めると奇妙な出来事が起こり始める。

最初些細な違和感だった。電子時計が壊れたり、どこかでドアが勝手に閉まる音が聞こえたりする。これらの出来事は、前作「The Last Nightmare 1」で起こった怪奇現象と不気味に似通っていることに気づき始める。(1でアナログ時計→2でデジタル時計というようにして、少しずらす)

徐々に主人公は、まるで前作の出来事追体験しているかのように感じ始めるが、決定的に異なるのは「夢オチ」がやってこないことだ。最終的に、彼もまた謎の存在に追い詰められる。彼は前作の主人公が襲われる寸前に目を覚ましたことを思い出し、今度は自分も目覚めることを期待する。

物語が進むと、主人公は何かに襲われそうになるが、そこで目は覚めない。ギリギリのところで、今度は逃げることができる。しかし、彼は逃げ回るうちに次第に追い詰められ、家中を逃げ惑う展開に発展する。部屋のドアが勝手に閉まり、影が徐々に近づいてくる。追い詰められた彼がもう助からないと思った瞬間、目を覚まし、「夢」から現実に戻ることに成功する。

恐怖に満ちた瞬間、何かに追い詰められた瞬間、ふとんの中で突然目が覚める。夢だったのか現実だったのかも曖昧なまま、ゲーム強制終了する。

The Last Nightmare 3”

ゲームタイトルが「The Last Nightmare3」に変化する。

The Last Nightmare 3」では、プレイヤー自身主人公となる。ゲーム再起動すると、画面には単なるゲームメニューが表示されるが、徐々にプレイヤーに語りかけるような異常なメッセージが出現し始める。「あなたは『The Last Nightmare 2』のプレイヤーですか?」「これは現実ですか?」といった問いかけが続き、プレイヤーは不気味な感覚に襲われる。

プレイヤーゲームを進めると、今度は自分自身の部屋が画面に映し出され、まるで自分操作されているかのように感じ始める。怪奇現象ゲームの中だけでなく、プレイヤー現実世界にも起こり始める。突然、電子時計が壊れたり、物音が聞こえたり、画面の中と現実リンクしているかのように錯覚させられる。

(具体案(実装可能かは要検討):窓の開閉→ウィンドウの開閉、物音→イヤホンで音を出す、鏡にだけ映る幽霊的なものモニター幽霊を映すが実際にはもちろん何もない、鏡→モニター汎用性がありそう)

物語クライマックスでは、ゲーム内で何かに襲われる恐怖が高まりプレイヤーPCの画面上で追い詰められた瞬間、突然ゲーム強制終了される。画面がブラックアウトした後、PC再起動し、「これが最後悪夢だ」というポップアップメッセージが現れる。

このメッセージの後、PCデスクトップが何事もなかったかのように戻るが、プレイヤーは一度ゲームの中で見た「終わりのない悪夢」に引き戻されるような感覚を残し、ゲームが完全に終了する。

メタ要素:

• 「The Last Nightmare 3」は、プレイヤーを直接巻き込む形でメタ的な恐怖を演出する。1作目や2作目をプレイしているプレイヤーは、自分がその物語の一部であり、逃れられないサイクルに捕らわれていることを感じる。

ゲームの中で起こることと現実リンクにより、プレイヤー自身物語の一部となり、夢と現実境界曖昧になる恐怖を体験する。この三部作は、プレイヤーに「夢オチ」の概念現実感を揺さぶり、最終的にメタ的な恐怖で閉じ込められる構造を持っている。

実装が難しそうなところ:

3のメタ演出ではカメラを使った演出を使うと面白いしいい感じに怖くなりそうだから自然にそれを導入できるように工夫する。顔認識心拍数表示とか、悲鳴を出すと敵に位置がバレるとか。心拍計測は、ゲーム内で同じテンポ心臓の鼓動音を鳴らすとかすれば面白そう。テレビ画面にプレイヤーの顔を映す場面を作るとか。目を十秒間瞑ると文字が表示されるとか。そもそも3のギミック全般が難しそう。

2024-10-06

[]ノーモアヒーローズ

10時間エンディング見た

タイトルだけは知ってるゲームだったけど今回初プレイ

やりこみ要素はほぼ無視

ミニゲームちょっとだけ何回かやったりした

余計な寄り道しなかったら8時間くらいで全クリできてたと思う

パロディメタネタだらけだったなあ

もはやこのゲームオリジナリティよりパロディオマージュメタネタ割合がでかすぎた

あと悪乗りしすぎて内輪ネタまで出してきたのはやりすぎだと思った

開発者名前だしたり、デバッグ会社名前を出したり(ピー音で全部隠れてたけど

ひびき的にポールトゥウィンとかかなってかんじはした

ドットゲーの演出ダンガンロンパ思い出したな

アンダーテールやってた人ならそっちが浮かんだりすんのかな

バトルは専用ステージで決まった数の敵倒すってのを何十回もやる

あとボス

オープンわーるどっぽくなってるけど完全ハリボテだし、マップにあるのに入れないエリア大杉

リボテなのにやたら行き止まりとか陰になって見えないとことかあってストレスたまる

同じザコ敵と何度も戦うのもマジで作業しかないし

プレイ時間水増しがひどかった

カットシーンもセリフ飛ばせなくてかったるかったし

独特の雰囲気とかグロはやってくれてよかったけど

ゲーム部分が手抜きすぎって感じ

あ、よかったのは敵がノックバックするとこ

テイルズ攻撃しても全然敵がひるまなくて攻撃してる感なくてつまんなかったから、

ちゃんとこっちの攻撃がきいてる感じがするのはよかった

スーパーアーマーもほぼなかったし

ただカメラワークがねえ・・・

スティックカメラ操作するんだけど、自動でイー幹事にやってくんないのよねえ・・・・・

から攻撃連続でやってたらどんどん敵が画面から見えなくなったりしてすんごいストレスになる

攻撃右手操作してんのに同時に右スティック操作要求すんじゃないよ

デビルメイクライだとこんなことなかったんだけどすごかったんだなって

完結?といいつつラスト次回作を予感させる感じ バックトゥザフューチャーみたいな

娘のジーン?が金髪ツインテデフォルメでかわいかたかリアル3dモデルでみたいなあ

バッドガールがエロかわいかったけど父親ころされてからずっと引きこもってたし自分操作もできなかったから残念だった

2と3の間のトラビストライク素揚げインってのあるからそれをやってる

攻撃するためのエネルギーを充電するのがめんどかったなあ

充電手段カメラ操作する右スティックと同じってのがまたうざい

2024-10-04

anond:20241004081527

こういうのも本人はインタレスティングエピソードトークだと思って書いているのかと思うとメタに笑える

メタアナリシス」とかいデータの拾い食いを医者妄信している理由

あんデータ操作できまくりの怪しい研究手法を「エビデンスレベル最高」とか言って崇めてるの物理化学ではあり得ないけど、医者けがなぜかあんなのを最高の科学的根拠だと思ってる謎。

2024-10-02

たとえば暑苦しい気候会社員がそれでもジャケット羽織るのは、全くもって気が狂っているとしか思えない。自分もそれは望まない。

さりとて環境にそぐわない服装要求される場面は多々ある。良い悪いの問題ではなく、いくら暑くともTシャツ一枚で冠婚葬祭に赴くのがズレているのは間違いない。

自覚的であれ無自覚であれ、そういう場面でズレてるとつまらない損をする。馬鹿げたナッシュ均衡でも、崩そうとするよりはそれに従ってテキトーにやり過ごそうとするのはそうおかし心理でもない。

人生時間も、(大抵の人間にとっては)一日に絞り出せるやる気も有限だ。アイデンティティなりポリシーなり生きがいなり、よほど強い関心がある訳でもなければラクな方を選ぶ。こういう態度が現状を補強するんだろうなという自覚に蓋をしながら。

普通」ではない人間を炙り出す対象となるのは自分だけではない。自分選択だけではなく、鬱陶しいと思っている風習であってもそこから逸脱した他人白眼視する事さえある。馬鹿げたコードだとは思いつつ、それに敢えて反発するのもラクではない。

ある種のコードだけでは見極められないヤバいだっていくらでもいるだろうけれど、少なくともそこで擬態すらしないような人間判別出来る。逆にそういうとこばっかり見てるとヤバい奴が「まとも」に見えてもしまう。

無自覚でやってるのなら物を知らない奴という事だし、自覚的にやっているのならメンドクサイ奴なんだろう。現状を変える勝ち筋が見えているのならともかくとして。

安全圏の部外者が画面越しである種の内輪ノリ非難するのと、自分の身を以て抗議するのはまるで違う。おれはその手の「メンドクサイ」人間に対する忌避感はあまりない。単に現状を変えようとするコスト怠惰という錘も含め)が変えて得られるものよりも高くつくと見積もっているのだと思う。

ただその手の奴を強く嫌う人間も少なからずいるようで、そういった連中はむしろ積極的にその構造を補強しようとしているのかもしれない。おれは「べき」に抗議するよりも、そうやって「べき」をそれとなく支持する奴の方がめんどくさいと思う。

TPOに応じたコードには煩わしさと、良い悪いは別にしてこういう特定機能がある。どこまで共有されているのか分からないような美意識も。

実在するかは知らんけど、初デートサイゼリヤを選ぶの選ばないのというのもそういう事なんだと思う。

単純にケチであるとか見栄の感覚ギャップだとかの問題ではなく、よりメタ的な部分で品定めするのもそうおかしな事ではない。

初めてのデート格安チェーンを選ぶという、コードからのズレをどう評価するのかという。

ただデートなら集団ではなくあくまタイマンな訳で、そこはやっぱり「社会マナー」と違うよなって思う。

双方が「普通」のデート作法を煩わしいと感じたのなら、日本中会社員いっせーのでスーツを脱ぐよりも遥かに簡単だ。

そこでズレがあったのなら擦り合わせる事も出来るし、どちらかが我慢する事だって出来る。

よほど相容れずに別れたところで、別に日本社会のはみ出し者になる訳でもない。

2024-09-30

2024夏アニメ1話を見たひとこと感想

もう夏も終わったが、夏アニメ47作品1話を見た感想を書いていこうと思う。

レギュレーション

A群(2話以降も見たい)

B群(2話以降も見てもいい)

C群(2話以降は見なくてもよい)

D群(2話以降を見る気がしない)

まとめ

2024-09-29

キョンの事がいまいち好きになれなくなった

昔、涼宮ハルヒの憂鬱にハマっていた。

アニメエンドレスエイト消失映画も見たし、聖地も巡ったりした。

原作もくまなく読んで、伏線らしきところをチェックしたりもした。

色々あって、別のアニメが気になり始め、同時に原作刊行がゆったりめになったのもあり、ハルヒに触れなくなった。

最近、また再度興味が出て、最初から読み直してみているが、どうにもキョンに納得がいかない。

そもそもキョンが「10代の男子であることを考えて、なおかつ「素直にはものを言わない」(=いわば信用できない語り手)でもあるから、多少は仕方ない。

だが、どうにもそれを踏まえてもよく解らん、となる。

個人的にはどうにも長門の扱いが腑に落ちない。

特に顕著なのが消失の中での長門への感情

消失の受け取り方はそれなりに読者・視聴者でさまざまかと思うが、あれはラブストーリーだと思っている。

キョン長門世界改変を(エンドレスエイト等を踏まえての)バグである、またはSOS団活動を経ての感情の生まれであるとしている。

私は前者は確実にないだろう気がした。無論長門もそれなりに疲弊はしただろうが、「バグ」と片付けるのはどうなのかと疑問に思う。

後者SOS団活動を経て感情が生まれた、というのは「お前解ってて言ってるだろ」と思ってしまった。

長門は「キョン自分を選んでほしい」というように思っていたように、私には感じる。

初期の探索の時に、図書館カードを作ってくれた。それが嬉しかった。でもそれを「嬉しい」と実感し、伝えるまでにも時間がかかった。

ともあれ、その探索の時のカード発行とそれ以後に、長門の中で恋心が生まれたというのは、私の妄想ではないと思う。妄想だったらすまん。

しかし、キョンはかたくなに長門にたいして「バグ」「感情が生まれた」「疲れている」というふうに話す。

そうかも知れないけど、あんなふうに接している消失長門の恋心を解らんはずがない。おそらく、解っているうえでそう話す。

はいわゆる長門推しでもないし、キョン長でもない。だが、そんな私ですら「そりゃねえよ」と思ってしまった。

「気付いていながらスルーする」というのは、そういう気がないからと断るよりタチが悪いんじゃないかと思う。

私だったら好きな相手にその想いを気付かれながらも、その想いの存在すら認められなかったら悲しい気がする。

だいたいキョンはまだ高校生男子で、しかも素直ではない、かつかなり面倒くさい性格をしていることを鑑みればこういう態度も仕方ないだろうし、

メタ的に見れば読者への明言を避けたということもあろうとも思う。

だがやっぱり何度考えても「そりゃないぜキョン」という感情が出る。

ハルヒとの関係すらもあやふやに流されている中で、長門だけ明確に「ふってしまう」というのは出来なかったとしても、なかなかしんどい

とはいえ、巻を重ねるにつれある程度そういうモヤっとする部分は薄まっているので、新作は楽しみ。

ただ、やっぱり消失長門への感情は「そりゃないぜキョン」と思ってしまう。なぜ当時はさらっと読み流していたんだろう。

2024-09-26

100万円のセックスを前借りした男

クレカの限度額ギリギリまで使ってることに気づいた月末

大きな買い物もしていないしこれと言った金のかかる趣味もないので、余剰で使うのは風俗

語呂の都合から100万としたが実際は150万円分のリボ払いが残っている

毎月数十万払っては回復した枠を使って結局風俗に行っているので支払い額が減らない

一回約三万の風俗50回相当のセックスを前借りして生きていることになるし、実際にそれだけ使ってる

30半ばなので性欲もこれから落ちてくる、と思えば一秒でも若い今のうちにできる限りセックスしておくのは賢い選択だと思う

じじいになってから抱けー!抱けー!と連呼するようじゃ遅いのだ

訂正することがあるとしたら、分かりやすさのため風俗セックスと書いたが実際に行っているのはセクキャバなのでセックスはしていない

もちろんアフターだの同伴でセックスにこぎ着けたこともない、店のシステムの中でしか遊んだことがない

一回三万はまぁだいたいそんぐらいの遊び方だからまちがってはいない

から本当は

150万円分前借りしてでも若い女にエロいことをしてもらって家に帰ってシコる男 だ

女を抱けてすらいない

元気にシコれるのは今のうち、としてオカズになる体験に150万円分払った30過ぎの男に

20年、30年後、ノスタル爺は何とアドバイスするのだろうか

あなたは150万円分前借りしてでもやりたいことはありますか?(突然キャラクタープレイヤーに語りかけてくるメタ演出)

100万円のセックスを前借りした男

クレカの限度額ギリギリまで使ってることに気づいた月末

大きな買い物もしていないしこれと言った金のかかる趣味もないので、余剰で使うのは風俗

語呂の都合から100万としたが実際は150万円分のリボ払いが残っている

毎月数十万払っては回復した枠を使って結局風俗に行っているので支払い額が減らない

一回約三万の風俗50回相当のセックスを前借りして生きていることになるし、実際にそれだけ使ってる

30半ばなので性欲もこれから落ちてくる、と思えば一秒でも若い今のうちにできる限りセックスしておくのは賢い選択だと思う

じじいになってから抱けー!抱けー!と連呼するようじゃ遅いのだ

訂正することがあるとしたら、分かりやすさのため風俗セックスと書いたが実際に行っているのはセクキャバなのでセックスはしていない

もちろんアフターだの同伴でセックスにこぎ着けたこともない、店のシステムの中でしか遊んだことがない

一回三万はまぁだいたいそんぐらいの遊び方だからまちがってはいない

から本当は

150万円分前借りしてでも若い女にエロいことをしてもらって家に帰ってシコる男 だ

女を抱けてすらいない

元気にシコれるのは今のうち、としてオカズになる体験に150万円分払った30過ぎの男に

20年、30年後、ノスタル爺は何とアドバイスするのだろうか

あなたは150万円分前借りしてでもやりたいことはありますか?(突然キャラクタープレイヤーに語りかけてくるメタ演出)

今更NARUTOを初めて読んだんだけど

えっ、ヒナタとくっつくの???

<読む前に知ってた情報

ナルト少年が火影を目指す話

ナルトサスケサクラカカシはある程度分かる

・うっすらアニメを見たことがある気がする

・↑たぶん序盤だったせいか我愛羅ボスだと思ってた

・↑リーガイ(読む前は名前知らん)は親子だと思ってた(キャラクターの中身については全然知らん)

サスケサクラがくっつく(なんで知ったのかは忘れた、多分X)

BORUTO主人公ナルトの息子、あとは知らん)

最終話まで読んだ後の感想

えっ、ヒナタとくっつくの???(2回目)

サクラとくっつかなかったことじゃなくて、「ナルトヒナタとくっついたこと」にビックリした。いや、ヒナタってそういう立場キャラだったんか…

単純にヒナタがキャラとして目立ってなかった(いの以下くらいでは)のもあるし、ナルト気持ちはどこで変わったんだ?!と思ったし…

サイといのとかチョウジとカルイとかもだいぶ急感あったけど(シカマルとテマリはまあ…ギリ…でも恋愛になるのは分からん)、脇役だからというメタ理由でなんとでも納得できるけど、

ナルト主人公だよ?!くっつくならもっと作中でヒナタの活躍盛ってくれよ!正直ピンと来ねえよ!!!

読み始めた時点でBORUTOが始まってた(なんなら一部?は終わってた)から子どもがいるのは分かってたし、1話の顔岩ラクガキオマージュで締めたいから息子にしたかったのかなあみたいなのは分かる

分かるんだけど…えっ、い、いつ、いつの間にヒナタ??!!みたいな

ていうかネジがあっさり退場しちゃったのもあって、ヒナタ、おまえ数少ない出番それでいいんか…?て気持ちもある(結局日向家の問題は妹が宗家を継ぐことで解決!って話?)

最終話に至るまでナルトあんヒナタのこと意識してないのもあってすべて唐突感がすごい

リアルタイムでこれ読んでた人、振り落とされずによくBORUTOまでついてったな…

外伝とかで回収があるんスかね?

2024-09-25

世界大会優勝したので書く

優勝したので、僭越ながら伸び悩む中級者がもうひと伸びするためのコツを書かせていただく。

・開幕のビギングは強めに入る

強すぎてはダメ。八割二分の力で。

2回目からは徐々にソフトに。

相手ビギングはターンピッチで返す

難しいかもしれないが、ここは伸び代。

できると出来ないとでは15%は変わる。

上位帯では必須(メタプレイもあるので注意)

この2つができればかなり安定するはず。

anond:20240923210018

やっぱり服装ってその人の精神性が出るよなぁ。面白い

好み、どれだけ人の目を気にしてるか、社会的立場客観的メタ視点があるか、自信、卑屈さ、刺激への耐性。

今までの人生でどれだけの割合服装へ関心を持ってきたか

精神性は見た目に引っ張られて変化するという話もあるから先に見た目を変えるのはありだと思う。

自分を現時点から変えたいのか変えたくないのかが全てだよね

原作ゲーム知識無双って現代科学知識すら不要なのがいいよね

他のプレイヤーが居ない社会なら原作ゲームについてトッププレイヤーじゃなくても無双できるし。

中堅プレイヤーが転生先で無双しているところにトッププレイヤーが転生してくるメタもあったりするんだろうか?

そんなん中堅以下の人生を歩む読者が読んでも面白く無いだろといいたいところだけど、大谷すごい=俺すごいな動画マインドな読者ならトッププレイヤー無双を見てスカッとザマァできる気はする。

anond:20240925101852

あの書評場合、なろう系テンプレメタたことがこの本の特徴だ、と言ってしまうと、そんなのありふれてるやんけってなっちゃって、その本の特徴やら新規性を示せてないので書評として今一つってのが問題

どういうメタり方をしているのかは書いてあるのだけど、それが世に数多あるメタ系とどう違うのかを示していないので、評者にジャンルに対する基礎知識が足りていないと指摘されるのはやむなし。

anond:20240925053922

なろう系のある作品には○○へのメタネタがあるからなろうは○○ではない、ってのは理屈として厳しいなあ

なろう系は一般的に○○だという理解書き手も持ってるからメタネタとして成立してるんでしょ

まああの書評2024年に出てきてしょうもないブコメがついてるという問題はあるが、周回の外では周回遅れも通用するもんだから

白人酋長って、純文学作家様なら土人が書いてる転生モノで新しい作品が書けるはず、って発想のことだよね

「異世界×日本スゴイ」に秘められた“欲望”とは...ラノベ界→純文学界へ“転生”した市川沙央が読む『大転生時代』(島田雅彦 著) | 文春オンライン

この記事代表的なんだけどさ、ブコメがすでに多数指摘してる通り、「なろう系」を語る批評家って、「なろう系」全然読んでなさそうだな……ということがありありと伝わってくるよね。

まあ、なろうなんて安っぽい娯楽でごぜぇますから一生読まなくてもいいと思いますけども、それでも読んでもない人には「なろう系は〇〇ばかり」とか「なろう系にはない発想」とかい表現は使ってほしくないわけだ。

純文学というハイカルチャーの一員だから、遥か下に位置する(ナ)ローカルチャーなんて数作読めば語れると思ったか白人ましゅごいです!!!

市川沙央の書評ツッコミを入れていく

(主に男性向けを念頭に置いて解説する。実は2024年小説家になろうほぼほぼ女性向けサイトなのだけど、歴史的には最近まで女性向けは傍流であったし、「なろう系」などという言葉を使ったとき女性向け作品イメージされることはおそらくまれからだ。)

その「小説家になろう」に投稿されていた『転生したらスライムだった件』が異世界転生ブーム火付け役と言われる間違いなくように

2013年連載開始の転スラが火付け役なわけねーじゃん。

俺はログホラが書籍化されたあたり、2011年くらいからなろうを眺めているんだけど、そのころにはとっくに「異世界転生」がテンプレとして確立して流行してる。

定説では、ゼロ年代に隆盛を極めた二次創作文化からの輸入設定だろうといわれていわれてるな。

「好きなマンガ世界に行ってキャラたちと交流したい」という素朴な欲望を実現するために「マンガ世界に転生」という設定が流行り、それがWeb小説読者の中で当たり前のお約束として定着したあと、誰かがオリジナル作品でも「異世界転生」が使えると大発見したわけ。

異世界転生」に限らず、Web小説文化とは、お互い設定をパクり合う一種生態系を通して、お約束を研ぎ澄ましていくもの

転スラが火付け役なんて言っちゃうのは、出版界で一番売れた作品しか見てねーんだろうな。

俺は一般小説も読むから、転生と聞いて「異形の設定が突然現れた!」と興奮して世代論を語りたくなるのもわかるけどさ、海面から顔を出した氷山の一角を見たところで、氷がどのように成長してきたかわからん

お約束形成過程を知ろうとすれば、そう異形でもないということがわかるはずなんだけどな。

ここまでパワフルな大転生時代が招来された要因はひとえに、読者の欲望ダイレクトに満足させるストーリー展開にある。主人公チート能力による問題解決連続、いわゆる無双状態快感を求める若者層(実質的中年層という説もある)

俺TUEEEモノというジャンルのことだな。なろう小説は決して俺TUEEEモノだけの世界ではないので「ひとえに」とまで言うと嘘だが、Web小説で人気を得るためには必ず意識しなければいけない、大本の土台的なジャンルであることは同意できる。

ただ一つ付け加えると、俺TUEEE小説の魅力というのは、現代日本大谷旋風や藤井竜王名人ブームと全く同一のものであり、決してなろう系特異なものではない。

大谷ファン藤井ファンも、野球将棋ルールすら知らない人が大多数だろう。ただ大実績を積み重ねるという情報、「クソ強えー!」ただそれだけの情報原始的で荒々しい魅力は、他の洗練された娯楽コンテンツのどれよりも普遍的に我々を惹きつけるものだ。

よく大谷藤井を称賛するのに、「マンガだとリアリティがなさ過ぎてボツになってしまう」という言葉が使われるが、これはなろうの俺TUEEEモノがなぜ受けるかという理由でもある。

それは転生とか異世界とか、リアル現代日本から舞台を変えてしまうことで、読者が求めるリアリティ基準を下げ、摩擦なく最強キャラを出すことができるからだ。事実として、大谷より強い野球選手も、藤井より強い将棋棋士も、Web小説界には人気作品として普通に存在する。

なお、なろう系を読んでるのは若年層か中年層かという話は、お金のない若年層がWebでタダで小説読んで文化を盛り上げて、お金持ってる中年層が書籍化された本を買い支えている、という見方定説のはず。

われわれにとって理想世界はつねにどこか遠くにある異世界ガンダーラ)であり、理想世界を構築するための力とは、上から与えるものか、与えられるものであり、落差を利用した一発逆転の魅力の前では、内発的な自立心と漸進性など相手にされない。私はこうした異世界転生ジャンルの発生原理を、ギブミーチョコレート症候群と呼んでいる。

俺は『異世界食堂あんまりきじゃないんだけど、この批評はさすがに『異世界食堂』を読めていなさすぎる。

異世界食堂」とは、1週間に1度だけ異世界から来客が訪れる、現代日本食堂を指している。誤解しやすいが舞台異世界ではなく日本だ。

そして小説異世界食堂』も1週間に1度だけ更新された。作中設定と、小説更新頻度の一致は何を意味するか。

小説更新異世界食堂開店見立て、読者を異世界住民見立てているのである

なろう読者は毎日毎日異世界主人公が大活躍する小説を読んでいる。異世界冒険者であったり、国王であったり、魔王であったり、感情移入しながら読んでいる。

そして、感情移入継続したまま、週に一度、異世界食堂入店する。直前まで読んでいたなろう小説では戦場無双していた竜王も、異世界食堂の中では特別人間ではない。庶民食堂常連の1人として料理が運ばれてくるのを待つのである

そして、洋食屋で食べる料理の素朴な美味しさを追体験したあと、感情移入を解いた読者は、冒険者になったつもりで小説を読み耽るのもいいけど、気になる食堂を訪ねるのも楽しそうだなと思うようになる。

そして、異世界食堂は平日5日、どこかにあるはずの現実のお店として、読者である日本あなたが訪れるのを待っている……、これが小説異世界食堂』の仕掛けである

異世界食堂』の毎話に挟まれる、

・一応ファンジーです。

・剣も魔法存在しますが、あまり活躍しません。

・店主は普通おっさんです。料理以外できません。

という但し書きは、このアンチなろう性をわかりやすく読者にアピールしている。

よって「理想世界はつねにどこか遠くにある異世界ガンダーラである」という市川沙央の読みは完全に誤読だ。

遠い異世界に夢中になってないで、身近な幸せにも目を向けようよというのが『異世界食堂』のメッセージなのだ

(ついでに言うと「一発逆転」もおかしい。異世界食堂は、異世界関係なく日本ちゃんと繁盛している店という設定だ)

なお余談だが、「ギブミーチョコレート症候群」というような、人を病として勝手に診断しレッテルを貼る行為は、10年後には炎上ネタになってそうな気がする。

——巷に出回ってる小説なんて自分に都合のいいユートピアを作りたいだけじゃないか。何の障害もなく、他者存在していないから、どんなヘタレも無敵になれる。本当の異世界あんゲームみたいにイージー世界じゃない。

これは小説から引用であるので正確な文脈はわからないのだが、こういうこと言う人には、「あなたはリゼロスバルくんになれるんですか?」と聞きたくなるな。いや転スラのリムルくんでもいいし、他の主人公でもいい。なれるの?

かに、彼ら主人公は都合のいいチートを持っている。しかし、同じチートを与えられれば、あなたにも同じことができますか?と問われれば、間髪入れず無理と答える程度には英雄的だ。リゼロスバルくんは死んでも生き返るという能力を持つが、何十回と死に続けても諦めず立ち上がり続けることなぞ、常人には絶対不可能だ。

この島田雅彦の書く一文からは、島田異世界転生の表面的な部分しかメタれていないことがありありと伝わってくる。

真に、異世界転生を突き詰めて考えるならば、問題として提出すべきなのは「都合のいいチートを得た、ただそれだけなのに、なぜもともと平凡だった現代日本人が英雄になれるのか」である

転生系ライトノベルの型(パターン)においては「わたしは突然前世記憶を思い出した」の一言存在と一回性の人生尊厳をまるごと抹殺されてしまう転生先本来人格について本作は透明化することなく、むしろ転生という事象から生じうる共存理想をいくつかのかたちで示している。

世界設定のお約束の共有によって発展したライトノベル異世界転生にはない、前世や転生先となる異世界設定および各キャラクターの奥行きとオリジナリティバリエーションの多彩さはまさしくSF醍醐味であり純文学の風格。

?????

それ、転生モノの一大テーマですけど?????

かにスルーして単純化する作品もたくさんあるよ。一方で、転生モノの見せ場と言えるくらいには、問われ解答されてきたテーマでもある。

島田雅彦『大転生時代』の解答は、2つの魂が1つの身体共存するとのこと。

なろう視点で見ると、身体共存モノはそう珍しい設定ではない。というかそれ転生モノじゃない。いわゆる脱法転生モノという類のもので、なろう運営異世界転生転移モノに対しランキングで不利になる規制をかけたとき特にかなり流行っていた印象だ。現地人を主人公にしつつ(規制回避)、日本視点を都合よく設けることができるからな。 09/26 00:50追記:有名なろう作家の丘先生がそれだと規制回避できないし、当時流行っていた印象はないとコメントされていた。私も薄っすらとした記憶で書いていただけなので、当時人気作を連発して書かれていた丘先生のほうが間違いなく正しいであろう。訂正する。

(09/26 02:20追記:勢い余って筆を滑らせたので、精神同居モノってなろうではどういう立ち位置なのか少し考えてみる。記事の本筋に関係ないので小文字とする。まずなろうは巨大すぎて、全体としてどうなのかというのは語るのは困難だ。自分所属するクラスタから見ればこうとしか言えない。自分TSF(性転換)ジャンルクラスタにいたので、その視点で見るとTSFでは精神同居はさほど珍しくない。『果ての世界で』とか『銀髪巫女』とか『二人で一人の剣姫』とか?R-18で言うとせなちかさんの作品とかがあるよね。ただ、TSFは主流派ジャンルではないのでこれを以て「精神同居はよくある」は言いづらい。次に、なろうでいくつかのワード検索して、上位のものを見てみると『取り憑かれた公爵令嬢』とか『悪ノ令嬢シャーロット中の人は、彼女を護りたい』とか女性向けでいくつか人気作がヒットする印象だ。広い意味で見れば超人気作の『悪役令嬢の中の人』も精神同居系女性向け作品のうちに入るかな。ただ、冒頭に主に男性向けで考えるぞと書いてしまったので、スタンダード男性向けだとどうだろう……。『みつばものがたり』は精神同居の転生モノだがキワモノが強いなぁ。「実は日本人だった先祖の声が頭に聞こえる」とか、そういう設定の作品あったような気がするが、なかなか見つからない。なろう創作者の気持ちで考えれば、男性向けで精神同居させるなら、TSFにする気がする。精神同居ジャンルにかなり近い設定としては、器物転生ジャンルが挙げられるだろう。『転生したら剣でした』『黒姫の魔導書』とか。主人公である転生者は、持ち主と心で会話し、時には体を乗っ取って動かすこともある、みたいな、これは精神同居と外形的にはほとんど一緒かな。こっからはもう全く関係のない話。奇遇なことなんだけど、この数日間、精神同居系ジャンルたくさん摂取しとったなと気がついた。自分は実は最近ずっとWeb小説読んでなくて、ここ2週間くらいのときに少しだけ読み返した程度なんだが、『みつばものがたり』は該当だし、なろう系以前の作品2008年のArcadia連載の二次創作から生モノに含めるのは出来ないんだけど、『聖なるかな』の二次創作THE FOOLは転生、人格乗っ取りの是非、精神同居、全て要素として含まれている作品だし、イッキ見したアニメ戦国妖狐』はまさに精神同居と共存のあり方について描いた作品であるはてブ経由で読んでた『絶対死なないステラ姫』とか『スパイダーマンオクトパスガール』も精神同居だよな……。)

「転生=人格塗りつぶし問題からは、「主人公は、前世自分とどこまで連続していて、どこから不連続なのか?」「主人公地球存在か? 異世界存在か?」「主人公の本当の両親は地球の親か? 異世界の親か?」など、物語面白くする様々な問いが派生する。名作と呼ばれる転生モノは、少なくとも部分的には答えようとするものだ。

島田雅彦の『大転生時代』は、市川沙央の書評を読む限り、問いに真正から取り組むのではなく、ただ回避しただけにしか見えない。

(4ページ目から5ページ全体)

市川沙央氏の文章は全体的に意味が取りづらいが、4ページ目から特に何が言いたいのかわからない。連想ゲームで思いついたことを繋げているだけに見える。いくつかわかるところだけコメントをつける。

異世界転生ジャンルが、経済的文化ギャップから生じうる植民地化の欲望を下敷きとしていることをすでに述べた。

「すでに」というので、前の文章を読み直したが、ただのチェリーピッキングだ。

市川沙央は『異世界食堂』を誤読していることは先に述べたが、一方で『異世界食堂』が「日本スゴイ」モノであるのは正しい。「食」という文脈で、日本異世界より文化的に上回っているという設定であるのも正しい。

しかし、『異世界食堂』が、転生/転移モノの代表的作品か?というと、全く違う。

先に引用した、「一応ファンジーです」「剣も魔法存在しますが、あまり活躍しません」「店主は普通おっさんです。料理以外できません」からわかるように、『異世界食堂』は正統派的なろう系作品の逆を行くものである

まり正統派とは「主人公が剣と魔法で大活躍」する作品のことだ。

となると、はて、日本に剣や魔法があっただろうか? そう、異世界とは剣と魔法先進世界であり、日本は剣と魔法後進国だ。ギャップ上下が逆なのである

よって、大多数の転生モノにおいて、主人公無双する力を身につけるのは異世界においてである。転生者だから強いわけではない。超一流の戦士の家に転生したかであるとか、転生設定を完全に抜いても成り立つような作品が多い。

1ページ目の、

無双状態を引き起こすチート能力とは、主人公異世界人たちつまり世界世界ギャップによって生じるもの

という表現ときは、「主人公日本では活かせない巨大な才能を持っている」という風に善解すればギリ意味は通るかなと考えたが、4ページ目で「経済的文化ギャップ」とギャップの中身を限定してしまったところで、市川沙央は言い逃れ不能な馬脚を露わにしたと言える。

(正確に言えば、「日本古武術を修めていたから強い」とか、「魔法イメージが力の源泉であり、日本人は水などをH2O化学式レベル理解しているから強い」とか、文化ギャップ無双する作品もないわけではないが、稀な設定だし、説得力があまりないのでかなり昔に廃れているはず)

ポストヒューマンSF

俺は序

2024-09-20

ペロペロンチーノ ✋(👁👅👁)🤚

ソーセージメターノ

2024-09-16

メタヒューマン日本人顔が作れない。

学生風の若者顔がつくれないんだよね

なんかサンプルサイトとかないかねぇ。

2024-09-12

[] 2024年9月12日

今日完璧な一日の始まりだった。朝食は黄金比に基づいて配置されたオートミールトースト

同居人が私の聖域を侵した。マイ・プレシャスなラベルメーカー無断使用したのだ。そのラベルメーカーには「至高のラベリングデバイス」というメタベルが貼ってある。さらにそのラベルには「メタベル」というメタメタベルが。

隣人宅で家具組み立てを強いられた。説明書はまるでバベルの塔。私ならクラインの壺のような4次元家具設計できるというのに。

パートナー食事彼女は私の洗濯機リントラップ清掃儀式を30分間黙って観察。これぞ真の愛だ。

眠る前に、シュレディンガーの猫実験を実際の猫で試してみたいと思った。ただし、私の猫アレルギー発症しない量子状態で。

おやすみ日記明日はより秩序のある一日になることを切に願う。抱き枕よ、私を守ってくれ。

2024-09-08

anond:20240908122402

ひろゆきの頃は法律が違ったわけだけど、たしかにどうなるんかね?

今、メタとか読売新聞が野放しなのを考えたら、やっぱり管理責任を問えるかは怪しいとは思うけど。

2024-09-07

anond:20240907113339

はてなーほとんどはメディアSNSで流れてきた進次郎構文しかみてなかったということ

その程度のリテラシーしかないんよ

はてブとかやってるとメタ位置からいろいろ言えちゃうから勘違いするんだけど

実際には、はてなーの大半は扇動される大衆の側でしかないんよな

[] v5.0 ナタ 感想

初のメジャーバージョンアップですな。とりいそぎ魔神任務報酬まで行ったので感想を書く。原神設定に明るくない人間インプレッションだよ。

実装

初新国実装だったので情報シャットダウンして楽しみにしていたけれど、報酬に釣られるとどうしても事前のプレビューが入ってくる。んでもまあ本当にSNSを盛り上げようと頑張っているのは感じるし悪いことじゃないし、黙って裸待機ワクテカする老人なんてコミュニティになにも寄与しないんだよね。

プレビューも力入ってて、そんなに素材の使いまわしを感じなかった。簡素アートグラフィティ文化と合っているからよくできていたんじゃなかな。簡素アートが楽ってことでは全然ないけど。

たまに公式X見ると現実ARみたいな動画が流れてああいうのはワクワクするよね。

 

ストーリーも手早く済ませると報酬ってのんびりやりたい自分にはマイナスだけど一斉に体験させて盛り上げるSNS手法なのでしかたないね

運営は本当にSNSに力入れてて、でも自分は原石チャンスがあろうとXやホヨラボまではやってられないなあと再認識

 

実装後 初訪問

いつも新しい国には徒歩でいく。というかイベントマーカーと開放ワープポイントが被っているから飛べるの分からなくていつも徒歩しちゃう

相変わらず国境スカスカで、スメール砂漠は虚無すぎるからなんとかしてほしい。

 

初見の印象は、

崖がまっすぐすぎんか?

だった。

直前がシムランカという紙やブロックの人工的な直線が多いエリアがあったので正直既視感・作り物感があった。

でもすぐに他国と異なった切り立った崖のバリエーション、高低差が重要な要素、ウォールペイン文化のために必要と意義はわかったので、すぐに飲み込めた。

 

よかった点

三人のメイン部族キャラがよかった 部族よい

チーナ、ムアラニ、キィニチの3人、とても良かったですね。いや本当にベリーよかった。

部族が競ってるとなると部族間は対抗心バリバリかと思ってたけど、蓋を開くとお互いリスペクト全開で仲がよくていい…すごくいい…。

部族全体も仲がよくて、逆に最初のカチーナの仲間や揶揄してくるアレ(ファデュイの差し金と疑ってたよ)とかあん部族世界でどうやって生まれてきたのか。シナリオである

 

他の部族メインの二人もキャラ立っていてよかったですな。チャスカとイアンサならイアンサの方がすき。

 

部族と言えば各族長もよかった。

振り返ると結束感がすきなのかも。好みとナタの気質があっていた。

 

地理はやっぱり流泉の衆の南国がね。いいねFF10も好きだった。

フィールド

移動のストレスについてはかなり気を遣ったなぁと。

すぐにカチーナが手に入って崖対応してナタにはトランス回復つけて。

竜憑依は野良敵でOK、落下ダメージ軽減、燃素補給は念入りに配置。

探索が楽とか楽しいとか以前に

出来ておる楠

とウムウムすることしきりである

部族ごとに地域特徴もはっきりしてて、ランドマークごとではなく地域ごとに"このエリアに居るな"と感じるので3国実装された気分。

海側の棚田みたいな池が好き。逆にランドマーク間の平凡な地域が国の基底な風景なので"ナタらしさ"となると難しいかも。競技場周りの自然ちょっと地味だしね。

 

連戦イベントも各地を転戦するのが楽しかったなぁ。倒して時間が増える時間制限レース系挑戦は苦手だけど。

 

竜憑依楽しい

快適に作っているゆえに使っていて楽しいライドアトラクションミニゲームも、難易度を上げるのは客層的に難しいので気持ちよさに振るしかないと思っていて、今作はとても気持ちよく出来ていたと思う。とくにスピリットウェイはソニック的で楽しい。老人で言うと万里超特急。奥スクロールは苦手で障害物によくぶつかるんですけどね。

 

人型の敵は武器ガジェットガチャガチャしていて凄くいいね!竜と合わせてたぶんモダンモンハンイメージかもしれないけれど、スタイリッシュ以前のもそもそモンハンしかプレイしてないからどちらかと言えばゴッドイーター感を私は持ったよ。

敵対理由武芸の手合わせで凄くいい。もう永遠に沸く悪党に襲われるのはうんざりで、サワヤカな世界に仕上がっている。

竜も共存してる設定上、できれば接近で敵対してほしくなかったけど、憑依で敵対しなくなるためにはアリなバランスかな。

仔竜はかわいいし、生活感があるし、ジュラシックパークみたいに眺めるのがとても楽しいね。イベント写真撮影でいやでも魅力が確認できますな。

 

精鋭はなかなか手ごわく、まあこの手厚さや運営暦考えればやや古参向けなのかな?結構緊張感があって悪くない。最悪、近くの燃素補給所に竜で居座れば無限回復から時間をかければ連打で倒せるし。

 

よくなかった点

座らせて

温泉に座る=入浴することができたらよかったのにね。浮き輪に嵌るとかも。せっかくの温泉街が眺めるだけで少し寂しい。

なんだか見たことあるような設定

長期計画シメを発案者が担う…てなにがありましたっけ。ディアナ様…はちょっと違う?なんかどこかで見たことあるとね。

部族国家もままあるし、帰火聖夜の巡礼団体戦はフォトナやAPEXのバトルロイヤル系に見えたし、永く続けられた救国の儀式漸減限界という話は火と合わせてダクソ3を連想させる。というかこの弱火設定でわりと明るくポジティブ世界が一気に真実を知らない危機感が薄い国民なっちゃって悲しい(アビスの脅威を危機に感じる話はあるけど全体的にね。巡礼儀式イベント興行化してるし)

 

炎神の設定のがっかり

人が代々継いでいく設定にワクワクしたのに、結局ね。神像と現炎神が似てるのも偶然、とか運命的だねって思った気持ち返して。ワンフォーオールならヒロアカみたいに歴代炎神や各年代が重視されてほしかったけど、スジとしては500年前と今だけになっちゃったのかな。意志を継ぐ話は炎神の友人に集約されてしまったね。

聖火競技場はもう少し工夫を

スペック上の問題だと思うけど、ムービー以外で群集を描けないんだよね。巨大なコロシアムなのにすっかすかでモブがまばらに居るってのはさびしすぎる。見渡しがいいローマ式じゃなくて手前に壁があって上半身しか描写しなくていい、とかで人の数を増やしてほしい。人の少なさはオープンワールド宿命と割り切っていたけれど、わざわざ人が集まる設定シナリオにしておいて工夫がなかったのは残念だった。

巡礼戦闘イベントはそこそこ集団のチーム戦が演出できていたのでよかった。

 

夜巡者の戦争

5人って少なすぎない?謎煙の主が非戦闘部族としてもなんかキリが悪い。

戦争と言うには定期的に選抜して5人で編成して数日間のミッションを行なう、と能動的で小競り合いな印象が拭えない。こっちがシナリオのメインになるかと思ってたらぜんぜん描写がなくてぼんやりしているんだよね。

 

古名という二重の厳選

そもそも原神は神の目という元素を扱う力で一般人と圧倒的な力の格差が生まれ世界で、さらに神の目持ちの中で物語を動かせるのはメタ的にプレイアブル(にできる)キャラクターだけというとても狭い世界

ナタはそこにさらに大霊に選ばれる古名の選別があって、選ばれし者の中の選ばれし者で流石にやりすぎる。

稲妻とかはそこを逆手にとって神の目を奪ったり邪眼に走ったりを描けていたんだけど、今のシナリオだけではナタでは空気かな。

そも古名持ち=神の目持ちなのか?でも神の目無しで古名持ち、神の目ありで古名無しを考えると、

 

・神の目無しで古名持ち

元素力を扱えず戦争で復活できるけど戦力にならない(いや巡礼で勝ってるから戦力か。…ムアラニVSカチーナ以上に強いの?)

・神の目ありで古名無

元素力を扱えるが死んだら復活できない

 

と、古名を神の目無しの人に与えるメリットが無さ過ぎる。

帰火聖夜の巡礼は神の目持ちじゃないと到底個人戦は勝てないし、戦争に古名無しが行くメリットはないし。

巡礼が神の目持ちが最低ラインなら部族全体の貢献感が薄れるし、一般人参加ありなら団体突破が実質勝利名誉だけ得るイベント、神の目持ちも個人戦勝ち抜いても戦争は古名持ちに譲ったほうがいい名誉だけ得るイベント、になるよね。

 

歴史を継いでいく、という設定はとても良いんだけど、炎神も古名もあまり上手く活かせていない・副作用が大きいように思える。

シナリオが腰を落ち着けさせない

最初相棒の仔竜と出会って、この子が話の中核かな?と思ったら以後メインストリーには絡まず。

すぐカチーナ出会って人の話になって、カチーナメインかな?

競技場で二人と出会って3人の話かな?いいやん!キィニチすぐ離脱したわ…。

ムアラニとカチーナのタッグの話っぽいなぁ。

チーナ勝利でよし!アビスとの戦争フォーカスするんだな!

…あれ?ほっぽってムアラニさんと観光継続ですか。結局アビスとの戦いこっちでするんかい

これムアラニさんメインキャラだなぁ。(終わったらキィニチでもう一回?)

チーナそうなるよね…。

炎神!…は別行動なのね。

あぁこれムアラニメインの話だ。

キィニチは不自然に外されて代役の戦争メンバーの懸木の民もすぐ外れて、ムアラニを目立たせたかったんだなぁ。

 

って感じ。最初に座ろうとしたイスを変えられるのが連続しちゃってムアラニで行くのか!?そうなのか!?と座っていいのか空気イスでプルプルしてた期間が長い。

最初にどっしり「これやります!」って教えてほしい。岩の重さは安心できるから

竜憑依よくない

どの竜でも竜憑依できるというのが凄く体験がよくない。

人と竜のコンビや竜の親子のセットに対して、成竜に憑依してもう片方に攻撃するってNTRを超えたなにかで罪悪感がひっどい。

これテストプレイして何も感じなかったのかな?

人も竜も平和世界であるが故に逆にプレイヤーの行動の極悪さがきわまる。これが宝盗団や獰猛な竜なら奪っても心が痛まないはずだが…。

絆があるからとかで憑依できない竜を設定するか、事前に絆を結んだ竜しか憑依できないとかにしないと…主人公が憑依できる力を授かった理由とも凄く反しているように感じる。

極論、野良の一匹竜に憑依して解除したら死んだときと同じ状態になるというだけでも生き物をモノ化しててあまりよろしくない。

憑依、言葉通りだけどまさにのっとり・強奪からね。主人公は人と竜の共存世界、の破壊であるしかも憑依に騙されるな。実際は即死魔法を連射できるんだよね。

今までハトとか非敵対生物を殺しまくって何を言ってるんだといわれるだろうけど、でも、ね、人格のっとりやゾルラーク性癖じゃないのじゃー。

あと仔竜を倒すのが普通に辛い。既存かわいい敵やアベラント幼態とはベクトルが違うじゃない?

 

三竜格差

名前覚えられないかRGBで言うね。

 

緑竜が飛びぬけて便利。

赤竜は段差や崖を無視できる潜行だけど、地味。攻撃モーションも遅く、潜行してるとき攻撃が地上より便利だけど常時燃素消費。

潜行中のジャンプ挙動が独特で、慣れていない今は結構不便。ポイント集めるミニゲームで何度か脱線した。

水面と違って緑竜でいい場面が多く、憑依回数が著しく少ない。

青竜は水面高速移動以外の特徴がない。攻撃は弱くてクールダウンが長いし、採掘も苦手。敵を倒すにはお膳立てされたイカダ壊しの水没ぐらい。移動特化なら燃素ダッシュ速度がデフォで欲しい。燃素補給岸辺に行かないとだし、海に寄る魅力が薄い。もっとスピリットウェイ増やしてほしいかな。ジャンプ攻撃もっとリーチを伸ばして気持ちよくさせてほしい。

 

緑竜は平面移動まあまあ、上下移動よし、戦闘能力ありと万能。一回目のスキル移動に燃素消費ないのは赤竜泣いているのでは?

フレイムグレネード投擲のダメージが高すぎて、他の、いや自分も含め竜の通常攻撃が霞む。他の竜にも似た攻撃手段を用意するべきだったのでは?

 

緑竜が居ないと探索したくない・フレイムグレネードがないと戦闘したくない

緑竜依存症。緑竜とフレイムグレネードがあると雑魚戦闘がとても楽なので、逆に無いとキャラクターで戦闘したくない。

育成できていないとこういう環境依存スキルはとても助かる。雑魚1撃や2~3撃はとても快適。フォンテーヌもずっと水中で亜種スキル撃ってる。

でもフォンテーヌは地上は絶対キャラクターで戦う必要があるんだよね。だからしぶしぶ肺呼吸するんだけど…

ナタは地上で緑竜になれるから、国に居る間ずっと緑竜で居たい。緑竜は移動が楽だ。緑竜でいるならフレイムグレネードがあると戦闘が楽だからフレイムグレネードが無い場所に居たくない。

まあ、便利なものを捨てられない人のさがですね。

人は易きに流れるので…。もっとエリアを厳密に制限するか、いっそ全域に緑竜とフレイムグレネードを配っちゃうか…。

今がこれなら飛べる竜が出たらどうなるのでしょうか。

格差だけでなく、エリアの緑竜配置格差フレイムグレネード配置格差みたいに感じちゃう悪しき心です。

 

クフル・アハウ ノータッチ

メタ破りのゲームドットキャラなのになんの言及もなくてむずむずする。


あとはまあナタから出国できない理由雑だなとかこだまの子社会的特色が他に比べてやや弱いなぁとか、ライダースーツあんまりきじゃないから炎神さまにはジャック・オーみたいなコミカルさを一縷の望みにしてたけどしっとりしてたな…とか。

ファーストインプレッション高得点なのにのちのち設定で少し減点される、みたいなのが多かったですね。

でも国全体だけでみたらフォンテーヌより地上はよくなってると思う。シナリオはフォンテまだだからわかんない。ナタも結局すっきりしなさそうだしファデュイが成功しそうだしでなー。

スカっとサワヤカな雰囲気はあったけど結局いつもの原神でしたという感じか。振り切れなかった。

そこもシナリオ完了したら問題解決してスポーツ文化は続くよ!てなる可能性もあるし。現状でも敵対システム的に平和な国なだけで高得点だし。

フォンテーヌとならんでベスト1,2の国になっているのではないでしょうか。ゲームデザインとしては順当進化と言え、とても褒めたいと思いまする。

 

あとこの規模の新規実装バグもほぼでないのは素晴らしいね

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