MATEMATICAS
MATEMATICAS
MATEMATICAS
TEMA:
EL JUEGO DIDÁCTICO DE LA ENSEÑANZA APRENDIZAJE DE LA
MATEMÁTICA EN LOS NIÑOS/AS DE EDUCACIÓN GENERAL
BÁSICA ELEMENTAL DE LA UNIDAD EDUCATIVA “ALICIA
MARCUATH DE YEROVI” DE LA PROVINCIA DE COTOPAXI,
CANTÓN SALCEDO, PARROQUIA CUSUBAMBA EN EL PERIODO
2019 – 2020
AMBATO – ECUADOR
2020
i
APROBACIÓN DEL TUTOR DEL TRABAJO DE GRADUACIÓ O
TITULACIÓN
Yo, Lic. Héctor Daniel Morocho Lara, Mg., con C.C. 0603467119, en mi calidad
de Tutor del Trabajo de Graduación o Titulación, sobre el tema EL JUEGO
DIDÁCTICO DE LA ENSEÑANZA APRENDIZAJE DE LA
MATEMÁTICA EN LOS NIÑOS/AS DE EDUCACIÓN GENERAL
BÁSICA ELEMENTAL DE LA UNIDAD EDUCATIVA “ALICIA
MARCUATH DE YEROVI” DE LA PROVINCIA DE COTOPAXI,
CANTÓN SALCEDO, PARROQUIA CUSUBAMBA EN EL PERIODO
2019 – 2020, desarrollado por la estudiante América Alexandra Cabezas
Quimbiamba, considero que dicho informe investigativo, reúne los requisitos
técnicos, científico y reglamentarios, por lo que autorizo a la presentación del
mismo ante el Organismo pertinente, para que sea sometido a la evaluación por
parte de la comisión calificadora designada por el H. Consejo directivo.
………………………………………………..
Lic. Héctor Daniel Morocho Lara, Mg.
C.C. 0603467119
TUTOR
ii
AUTORÍA DE LA INVESTIGACIÓN
………………………………………………….
América Alexandra Cabezas Quimbiamba
C.C. 0502592322
AUTORA
iii
CESIÓN DE DERECHOS DE AUTOR
Cedo los derechos en línea patrimonial del presente Trabajo final de Grado o
titulación sobre el tema EL JUEGO DIDÁCTICO DE LA ENSEÑANZA
APRENDIZAJE DE LA MATEMÁTICA EN LOS NIÑOS/AS DE
EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA ELEMENTAL DE LA UNIDAD
EDUCATIVA “ALICIA MARCUATH DE YEROVI” DE LA PROVINCIA
DE COTOPAXI, CANTÓN SALCEDO, PARROQUIA CUSUBAMBA EN
EL PERIODO 2019 – 2020, y autorizo su reproducción total o parte de ella,
siempre que este dentro de las regulaciones de la Universidad Técnica de Ambato,
respetando mis derechos de autor y no se utilice con fines de lucro.
………………………………………………….
América Alexandra Cabezas Quimbiamba
C.C. 0502592322
AUTORA
iv
APROBACIÓN DEL TRIBUNAL DE GRADO
LA COMISIÓN
………………………………………. ……………………………………..
Lic. Andrade Varela Juan Pablo Lic. M.Sc. Hernández Dávila Carlos
v
DEDICATORIA
vi
AGRADECIMIENTO
vii
ÍNDICE GENERAL DE CONTENIDOS
A. PÁGINAS PRELIMINARES
Portada ..................................................................................................................... i
Aprobación del Tutor .............................................................................................. ii
Autoría de la Investigación .................................................................................... iii
Cesión de Derechos de Autor ................................................................................. iv
Aprobación del Tribunal de Grado ......................................................................... v
Dedicatoria ............................................................................................................. vi
Agradecimiento ..................................................................................................... vii
Índice general de contenidos ................................................................................ viii
Índice de tablas ....................................................................................................... ix
Índice de gráficos ................................................................................................... ix
Resumen .................................................................................................................. x
Abstract .................................................................................................................. xi
B. CONTENIDOS
CAPÍTULO I.- MARCO TEÓRICO
1.1. Antecedentes Investigativos ..................................................................... 1
1.2. Objetivos ................................................................................................ 23
CAPÍTULO II.- METODOLOGÍA
2.1. Materiales ............................................................................................... 24
2.2. Métodos .................................................................................................. 24
CAPÍTULO III.- RESULTADOS Y DISCUSIÓN
3.1. Análisis de la encuesta ........................................................................ 27
CAPÍTULO IV.- CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
4.1. Conclusiones .......................................................................................... 43
4.2. Recomendaciones ................................................................................... 44
C. MATERIALES DE REFERENCIA
Bibliografía
Anexos
viii
ÍNDICE DE TABLAS
ÍNDICE DE GRÁFICOS
ix
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE EDUCACIÓN BÁSICA
RESUMEN
x
TECHNICAL UNIVERSITY OF AMBATO
FACULTY OF HUMAN SCIENCES AND EDUCATION
BASIC EDUCATION CAREER
ABSTRACT
The present research project aimed to analyze the didactic game in the teaching
and learning of Mathematics in children, this could be achieved thanks to the
identification of the strategies used by teachers in the classroom to teach their
subject. The research proposed a quantitative research approach because the
collected data were processed with the use of descriptive statistics through the use
of tables and graphs; The modality used is bibliographic and documentary,
because information was selected and compiled through the critical reading of
documents, in addition to expanding and deepening different approaches, theories,
conceptualizations and criteria of various authors, among the levels is the
exploratory, descriptive and correlational, since it works with analysis and
description techniques, to know the relationship or degree of association between
the variables under study. The study population was 13 teachers, applying the
survey technique. Concluding that games should not be simple entertainment
activities, but also a kind of didactic resource, as they are intended to become a
tool of great benefit to students, so that they can awaken their interest in learning
in this essential area in the daily life.
xi
CAPÍTULO I
MARCO TEÓRICO
1
Torres (2020) con el tema “El juego didáctico para el aprendizaje del cálculo
matemático en los niños de cuarto de Educación General Básica” se planteó como
objetivo el implementar juegos didácticos para el desarrollo del aprendizaje del
cálculo matemático, quien se fundamenta en que el juego es un recurso didáctico
que beneficia la estimulación, la atención, la memoria y las diversas habilidades
del pensamiento para el desarrollo del aprendizaje enfocados en el cálculo
matemático. La metodología utilizada en este proyecto es el enfoque mixto,
puesto que permitió la recolección y análisis de datos cuantitativos y cualitativos,
con el propósito de alcanzar un mayor entendimiento de la problemática
planteada, además de un estudio cuasi experimental con alcance correlacional
como descriptivo, puesto que se basó en dos momentos un antes y después con un
grupo tanto experimental como de control para la evaluación de los juegos
didácticos propuestos como estrategias basadas en el pensamiento.
Coloma, Juca, & Celi (2019) con el tema “Estrategias metodológicas lúdicas de
matemáticas”, la matemática es considerada por los estudiantes como una de las
asignaturas más complejas y abstractas, por tal motivo es importante concientizar
2
a los docentes sobre el implementar metodologías prácticas y motivantes en su
desarrollo. El presente estudio tiene como objetivo el reconocer la lúdica como
una estrategia de aprendizaje; en algunos casos los profesores se mantienen con
un enfoque repetitivo en el manejo de los contenidos planteados, se persiste con la
memorización y repetición, considerando que en etapas escolares es necesario
utilizar estrategias lúdicas recreativas y dinámicas en este caso aprender jugando
para alcanzar un aprendizaje significativo y constructivo. Se procedió con una
metodología de investigación científica, con base al método deductivo, con un
tipo descriptivo y correlacional, puesto que se obtuvo información de una
población en concreto. Los resultados abarcan que los estudiantes ven necesario la
aplicación de juegos intelectuales y creativos, para el desarrollo de las clases de
matemática, de esta forma se estimulará la imaginación y creatividad en la
ejecución como en la resolución de problemas matemáticos
Mera & Villegas (2018) con el tema “Técnicas lúdicas en el proceso de enseñanza
y aprendizaje. Guía adaptativa de matemática” se destaca que las técnicas lúdicas
son esenciales en las distintas estrategias que se aplican en el proceso de
enseñanza aprendizaje, enfocadas en actividades recreativas y creativas que
generen motivación e interés y sobre todo fortalezcan las habilidades y destrezas
del estudiante. En tal sentido se planteó como objetivo el analizar la influencia de
las técnicas lúdicas en la enseñanza de la matemática. A través de un estudio
bibliográfico y de campo se obtiene información relevante y necesaria para
alcanzar un enfoque más concreto y confiable, sobre la base de la problemática
planteada, de igual forma mediante el enfoque cualitativo y cuantitativo se analizó
en el lugar de los hechos la incidencia de las técnicas lúdicas en el proceso de
enseñanza aprendizaje, finalmente a través de la encuesta y observación se logró
comprobar el limitado uso de estrategias participativas en el desarrollo de las
clases, se mantiene una cátedra tradicional por parte del docente quien se guía en
el texto entregado por el Ministerio de Educación y no aplica nuevos esquemas y
alternativas de estudio en la clase de matemática; ratificando el estudio que el
educador no cumple con los requerimientos y bases necesarios para obtener una
pedagogía con un nivel de interés alto y promueva motivación, participación e
3
interacción en los estudiantes y obtener resultados óptimos de estudio y por ende
un aceptable rendimiento académico.
Ortiz & Martínez (2017) titulado “El uso del número en el proceso de enseñanza-
aprendizaje” se enfoca en las estrategias vivenciales en la utilización del número
en el proceso de enseñanza aprendizaje; se destaca en el presente estudio que el
personal docente no aplica actividades interactivas y participativas que planifican
en las clases, por lo general utilizan fichas gráficas o semi-gráficas que se centra
en el desarrollo del reconocimiento del número en largas planas, utilizan el
pintado, marcado de números, lo cual se vuelve cotidiano y aburrido en ciertos
casos, puesto que son estrategias cotidianas y concretas, distantes del juego,
movimiento, interacción que son importantes para fortalecer las capacidades de
los alumnos.
4
Metodológicamente se utilizó un enfoque cualitativo de tipo aplicada, por medio
de la observación a los estudiantes, docentes y entrevista a los padres de familia se
determinó que es necesario la comprensión y preocupación de las falencias que
presenta el estudiante, lo que se refiere a la matemática, puesto que no es recibida
con agrado esta materia en ellos, necesitan de mayor esfuerzo para su
comprensión, e inclusive se evidenció que es frustrante para los docentes al
observar que los resultados de sus acciones o pedagogía utilizada no conlleva a
los objetivos esperados. Siendo primordial la experiencia del profesor, la
comprensión y afecto, evitando cuestionar el desempeño de sus alumnos con el
propósito de mejorar su situación cognitiva y emocional; en este sentido se debe
planificar refuerzos pedagógicos, implementación de metodologías activas que
promuevan una educación de calidad y conocimientos óptimos que favorezcan en
el aprendizaje del estudiantado.
El juego didáctico
Gómez & Coloma (2017) El juego hace que la persona se muestre expresiva,
tal y como es, a pesar de regirse a reglas y normas, sin embargo, no todo
puede tratarse de la diversión y la recreación; en este caso el juego didáctico
ayuda también a que el individuo sea responsable y se relacione con otros
individuos mostrando de tal manera la cooperación y la importancia que
tiene en los niños realizar juegos didácticos para el desarrollo y refuerzo de
sus habilidades. (p. 37)
5
primordial que el juego mantenga un propósito a cumplir y cuente con los
requisitos, elementos, aspectos y factores para su desarrollo específico
Esta técnica no se puede aplicar por un simple deseo de hacerlo, debe tener
relación con la actividad docente que se esté llevando a cabo, además, su
ejecución debe tener un fundamento psicológico, y un fin didáctico de lo
contrario es preferible no emplearlas porque pueden conducir a resultados no
deseados en el ámbito educativo. (Ortiz & Hernández, 2016, p. 62)
6
• Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del
profesor, se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes. (p.
220)
Piaget fue uno de los principales psicólogos infantiles quien propuso una
clasificación de los juegos didácticos; para el investigador suizo menciona que
pueden ser didácticos, construcción de roles, funcionales y de reglas. Sin
desmerecer esta categorización, en la actualidad la más utilizada es la que recurre
a los periodos evolutivos de la niñez, priorizando los siguientes:
Juegos motores: se encarga del desarrollo de la motricidad del niño, puesto que
promueve actividades como saltar, caminar, correr, rodar, entre otras; es
7
importante la ejecución de acciones grupales para mejorar la socialización e
interacción con sus compañeros. Glosa (2018) manifiesta que son “denominados
juegos motrices, permiten el ejercicio de los esquemas de acción, decisión motriz,
habilidades y destrezas adquiridas, a la vez que el despliegue de las capacidades y
necesidades orgánicas, perceptivas, simbólicas, expresivas, creativas, en las más
diversas y cambiantes situaciones” (p. 6).
Juegos verbales: este tipo de juegos lingüísticos ayuda en la expresión oral del
niño, al igual que su comprensión, incrementar su vocabulario y discriminar
sonidos de las palabras, en matemática son importantes para el conteo,
operaciones básicas, reconocer signos, entre otros. Pacuhuaranga (2016) menciona
que “Son juegos que tienen como propósito asociar significantes con significados;
ampliar su vocabulario, relacionar hechos, situaciones con sus experiencias. Los
juegos verbales deben desarrollarse en un ambiente de alegría y juego” (p. 2)
8
Juegos de memoria: es de gran aporte para el desarrollo cognitivo del niño, ya
que fortalece sus capacidades de aprendizaje como es el memorizar, captar,
discriminar figuras y números según el tema a tratar. García (2016) “Memorizar
es una actividad mental que se realiza en tres partes: grabación, almacenamiento y
clasificación de la información. Cuando un pequeño hace de este juego su
pasatiempo, simplemente realiza esos tres procesos mientras se divierte” (p. 5).
9
El juego didáctico en las aulas de clases
10
aprendizaje quien genera sus conocimientos, implementándose una didáctica
constructivista en el aula de clases.
“Una escuela sin juegos y cantos sería triste, un niño que no puede jugar no
puede ser feliz, y un profesor que no sabe jugar y cantar con los niños es
mejor que busque otro trabajo, el mundo del juego es grande y caótico por
ello se debe estructurar y sistematizar para una educación activa
posibilitando la idea de cumplir las necesidades de una educación integral,
desarrollando la motricidad y el cuerpo ocupando la cabeza, el intelecto y
satisfaciendo necesidades sociales y afectivas” (Vélez, 2016, p. 32)
11
Lo cual resulta importante utilizar el juego didáctico en el ámbito educativo,
puesto que mejora su desarrollo y potencia las diversas capacidades infantiles,
basados en una educación integral, afectiva, emocional creativa. El reto del
docente es reforzar las destrezas mentales del estudiante mediante el juego, con
alternativas activas enfocadas en el ingenio, estrategia y lógica. Por tal motivo es
necesario conocer que tipo de juego se debe aplicar, ya que no todos resultan
beneficiosos en el área de la matemática.
Enseñanza aprendizaje de la matemática
12
Para tener una mejor visión del proceso de enseñanza aprendizaje en el área de la
matemática se revisarán los conceptos por separado, de esta forma se podrá
comprender la dimensión e importancia del mismo.
La enseñanza
Romero (2015) “La enseñanza lleva dos complementos: el que expresa la cosa
enseñada y el que expresa la persona a quien se enseña, encierra el significado de
hacer que alguien aprenda cierta cosa comunicar a alguien sabiduría, experiencia,
habilidad para hacer algo, hábitos, etc.” (p. 35).
Fases de la enseñanza
13
La enseñanza se enfoca en tres fases importantes como es la planificación,
ejecución y evaluación, en cada una de estas se debe considerar los objetivos en el
cual está enfocado el proceso, el conocimiento de la persona, el contenido del
tema, los recursos a utilizar, la estrategia didáctica que se aplicará y por último la
evaluación al finalizar la clase. A continuación, se detalla las fases de la
enseñanza.
Según Delgado & Morales (2019), la enseñanza debe realiza diez funciones
• Estimular la atención y motivar.
• Dar a conocer a los alumnos los objetivos de aprendizaje.
• Activar los conocimientos y habilidades previas de los estudiantes.
Relevantes para los nuevos aprendizajes a realizar.
• Presentar información sobre los contenidos a aprender u proponer
actividades de aprendizaje.
• Orientar las actividades de aprendizaje de los estudiantes.
• Incentivar la interacción de los estudiantes con las actividades de
aprendizaje, con los materiales, con los compañeros... y provocar sus
respuestas
14
• Tutorizar, proporcionar feed-back a sus respuestas.
• Facilitar actividades para la transferencia y generalización de los
aprendizajes.
• Facilitar el recuerdo.
• Evaluar los aprendizajes realizados. (p. 37)
El aprendizaje
15
Luciano (2016) menciona que “…el aprendizaje se produce también, por
intuición, o sea, a través del repentino descubrimiento de la manera de resolver
problemas” (p. 19). En la actualidad el aprendizaje es sinónimo de investigar,
descubrir, despertar e incrementar conocimientos y la creatividad, dejando de lado
una pedagogía tradicionalista donde el docente es quien educa y tiene los
conocimientos y el estudiante se dedica únicamente a ser un receptro de la
información. Por lo tanto para alcanzar un aprendizaje eficaz y eficiente es
pertienen la aplicación de una pedagogía constructivista, donde el alumno sea
quien genere sus propios conocimientos.
16
Factores que inciden en el aprendizaje
Factores fisiológicos: Flores (2017) menciona que “Se relaciona con el estado
físico del estudiante sobre el proceso del aprendizaje. Incluyen tanto los defectos
sensoriales como los estados físicos generales resultantes tales como: la
desnutrición, los dientes defectuosos, la fatiga, la falta de sueño” (p. 4).
Estos factores se relacionan con otros que influyen en el bienestar del estudiante,
tanto en su vida personal como en las diversas actividades mentales, entre los que
se menciona los factores hereditarios es cuando el estudiante no puede desarrollar
sus capacidades por algún tipo de problema congénito; la edad del aprendizaje se
refiere a la edad del alumno y debe estar acorde al tipo de enseñanza que recibe;
diferencias individuales cada niño tiene diferente coeficiente intelectual que puede
afectar de forma positiva o negativa en el aula de clases, por tal motivo es
importante que el docente conozca las capacidades y limitaciones que tienen cada
uno de ellos; el nivel de ansiedad es cuando el alumno se encuentra ansioso o
excitado, lo cual incide en su atención o capacidad de razonamiento y retención
impidiendo consolidar su aprendizaje.
17
alumno adquiera hábitos de estudio necesarios, eficientes y efectivos en su
preparación; la duración de la práctica, se debe trabajar con intervalos de descanso
entre las horas clase para evitar cansancio, aburrimiento y distracción; la
naturaleza de la materia es clave en el aprendizaje, se debe implementar una
didáctica acogedora que brinde el estima y compromiso con los niños,
estableciendo conexiones y relaciones en las diversas áreas de estudio; la
repetición es necesario repetir las actividades y procedimientos con el propósito
de mejorar la percepción y razonamiento de lo aprendido en los estudiantes.
Tipos de aprendizaje:
Este aprendizaje es importante para las personas, puesto que a través de este se
puede modificar conductas propias y adaptarse al entorno, aumentando las
posibilidades de sobrevivir. Se encuentra vinculado con el desarrollo de la
memoria y las percepciones, es decir relacionar lo que se conoce con lo que se
aprenderá; es importante tomar en cuenta factores como la predisposición del
18
estudiante, la práctica, su actitud, la atención, el tono emotivo, presentación del
material y por último la aplicabilidad del contenido.
Aprendizaje creativo: Menchén (2018) señala que “es la mejor forma para
construir el conocimiento, siendo imprescindible dominar la materia en cuestión,
contar con un pensamiento reflexivo y utilizar una metodología adecuada. El
conocimiento no es estático, cambia continuamente, gracias a las nuevas
investigaciones de las ciencias” (p. 50). Denominado también por descubrimiento,
se desarrolla cuando el docente presenta las diversas herramientas al estudiante
para que este genere o descubra por el mismo lo que desea aprender, por tal
19
motivo es primordial que el profesor de libertad y elección en las labores
educativas que se realizará en el aula de clases.
Aprendizaje reflexivo: Romero (2015) menciona que “está relacionado con todos
los tipos de aprendizaje, es también llamado aprendizaje por razonamiento o
solución de problemas. Consiste en adquirir tendencias de asociación que
aseguren el recuerdo de detalles particulares en una sucesión definida y fija” (p.
45). El docente debe motivar al estudiante a indagar e investigar frente a los
diversos problemas que se presentan en vida cotidiana, incorporando aspectos
necesarios como tener conciencia del problema, clarificar el problema, proponer
posibles soluciones, razonar sobre estas y finalmente la comprobación de la
solución de la hipótesis planteada.
20
se lo realice utilizando estrategias innovadoras, creativas y sobre todo prácticas,
con la finalidad de motivar y generar interés en el estudiante por aprender la
ciencia de los números.
21
De acuerdo a Brown (1978) se establece cuatro tipos de aprendizaje matemático
con un enfoque cognitivista y constructivista, puesto que la matemática constituye
un lenguaje formal que favorece al conocimiento, de esta forma se establece lo
siguiente:
22
Resolución de problemas: Romero (2015) menciona que “una enseñanza basada
en la resolución de problemas (…) contribuye a desarrollar gusto por las
Matemáticas y aminorar el temor en su aplicación en las situaciones de la vida
diaria” (p. 41). De esta forma se motiva al estudiante al desarrollo de los diversos
ejercicios, problemas que se plantea en el aula de clases, es importante recalcar
que se debe utilizar estrategias idóneas en las cuales facilite su resolución y se
compagine con la vida diaria.
1.2. Objetivos
Objetivo General
Objetivos Específicos
23
CAPÍTULO II
METODOLOGÍA
2.1. Materiales
2.2. Métodos
24
estos documentos el docente realiza o promueve el uso del juego didáctico en el
aprendizaje de la Matemática. La investigación documental se llevará a cabo por
medio del estudio de la información que se obtiene a través la documentación
tanto impresa, electrónica, gráfica y audiovisual que se está utilizando para las
actividades de aprendizaje en el hogar de los estudiantes.
25
procesos, objetos o cualquier otro fenómeno que se someta a un análisis”
(Hernández, 2014, p. 92).
26
CAPÍTULO III
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
15%
Siempre
54%
31% A veces
Nunca
Análisis: El 54% de docentes menciona que las actividades grupales mejoran los
conocimientos del niño, mientras que el 31% a veces, finalmente el 15% nunca.
27
Interpretación: La mayor parte de docentes son conscientes que utilizar
estrategias participativas y activas como es el caso de las actividades grupales,
presentando resultados favorables en el conocimiento del estudiante, tomando en
cuenta la imposición del orden, estructura y un objetivo concreto al que se
pretende llegar.
Pregunta Nº2.- ¿La aplicación del juego didáctico contribuye en el
entendimiento de la matemática?
38% 39%
Siempre
A veces
Nunca
23%
Análisis: El 39% de los docentes menciona que la aplicación del juego didáctico
siempre contribuye en el entendimiento de la matemática, al igual que un 38% que
manifiesta nunca; por último, el 23% a veces.
28
Interpretación: La mayor parte de docentes concuerdan que el juego didáctico es
importante y contribuye en el entendimiento de la matemática, siempre y cuando
exista un propósito y no únicamente como un momento de entretenimiento, al
contrario, se utilice como un recurso para potenciar sus habilidades y fortalezas.
Pregunta N 3.- ¿El juego didáctico genera situaciones donde el niño logra
experimentar, investigar, resolver problemas, descubrir y reflexionar?
0%
23%
Siempre
A veces
77% Nunca
29
Interpretación: Al conocer que el juego didáctico ayuda a los estudiantes a
adquirir mejores conocimientos y fortalecer destrezas en el desarrollo del
pensamiento matemático (Cedros, 2017). La mayor parte de docentes cercioran
que a partir de este recurso los niños logran experimentar, investigar, resolver
problemas y reflexionar.
Pregunta Nº4.- ¿El juego implica procesos participativos que contribuye al
desarrollo integral, emocional y social del estudiante?
0%
31%
Siempre
A veces
69%
Nunca
Análisis: El 69% de los docentes menciona que el juego siempre implica procesos
participativos que contribuye al desarrollo integral, emocional y social del
estudiante, finalmente, el 31% manifiesta que a veces.
30
Interpretación: Al realizar el juego didáctico grupal, existe la posibilidad de
generar otro tipo de aspectos importantes en el desarrollo del niño, entre ellos
como destacan la mayor parte de los docentes como es en lo integral, social y
emocional.
8%
15%
Siempre
A veces
77% Nunca
31
Análisis: El 77% de los docentes menciona que siempre las actividades de
entretenimiento, desarrollan el sentido de competitividad en la resolución de
problemas, el 15% manifiesta que a veces, finalmente el 8% aseguran que nunca.
8%0%
Siempre
A veces
Nunca
92%
32
Análisis: El 92% de los docentes menciona que siempre se basa en la aplicación
de los ejercicios del texto para el razonamiento competitivo en el estudiante, el
8% manifiesta que a veces.
23%
8% Siempre
A veces
69%
Nunca
33
Análisis: El 69% de los docentes menciona que siempre ejercita activamente al
niño a memorizar los contenidos y procesos matemáticos, el 23% manifiesta que
nunca, finalmente el 8% asegura que a veces.
8%
31%
Siempre
61% A veces
Nunca
34
Análisis: El 61% de los docentes menciona que los juegos participativos siempre
son útiles para practicar habilidades y destrezas o para aprender conceptos nuevos,
el 31% manifiesta a veces, finalmente el 8% asegura que nunca.
8%
31%
Siempre
61% A veces
Nunca
35
Análisis: El 61% de los docentes menciona que las actividades lúdicas practicadas
en el aula siempre mejoran las relaciones sociales y el aprendizaje significativo, el
31% manifiesta a veces, finalmente el 8% asegura que nunca.
8%0%
Siempre
A veces
Nunca
92%
36
Fuente: Encuesta
Ya sean padres, familiares o docentes, el objetivo es dejar que los niños tengan
una actitud positiva hacia la matemática. Es precisamente por la complejidad de la
asignatura y el tiempo necesario en el proceso de comprensión y asimilación que
los temas propuestos suelen generar ansiedad en los niños, en esta sociedad, el
conteo inmediato se vuelve frecuente y naturalizado, al igual que necesario en la
vida cotidiana. “El juego genera un espacio intermedio entre la realidad objetiva y
la imaginaria, lo que permite realizar actividades que realmente no se podrían
realizar a cabo, y promoviendo el conocimiento de procesos, estrategias para
alcanzar un aprendizaje significativo” (Salvador, 2017).
37
Los juegos matemáticos establecen la relación y forma de comunicación entre los
estudiantes y las herramientas de asimilación e integración en el mundo adulto.
Tienen un claro valor educativo y resultan ser un valioso elemento metodológico,
sin embargo, el sistema educativo considera que esta es una actividad seria y no
apta para el proceso de aprendizaje que se desarrolla en el aula. “El objetivo es
que el alumnado participe activamente y se enfrente a los problemas nuevos que
surgen continuamente debido a la riqueza del juego, desarrollando herramientas
útiles para la obtención de la solución de los diversos problemas que se planteen”
(Sánchez, 2016)
Verificación de la hipótesis
Planteamiento de la hipótesis
Hipótesis nula
Ho: El juego didáctico no incide en la enseñanza aprendizaje de la matemática en
los niños/as de educación general básica elemental de la Unidad Educativa “Alicia
Marcuath de Yerovi” de la provincia de Cotopaxi, cantón Salcedo, parroquia
Cusubamba en el periodo 2019 – 2020.
Hipótesis afirmativa
H1: El juego didáctico si incide en la enseñanza aprendizaje de la matemática en
los niños/as de educación general básica elemental de la Unidad Educativa “Alicia
Marcuath de Yerovi” de la provincia de Cotopaxi, cantón Salcedo, parroquia
Cusubamba en el periodo 2019 – 2020.
38
El nivel de significancia utilizada en el presente proyecto es del 5%, el mismo que
representa el 0,05 y el nivel de confiabilidad del 95%
(𝑓𝑜 − 𝑓𝑒)2
𝑥2 = ∑ [ ]
𝑓𝑒
Detalle
x2 = valor estadístico chi cuadrado
∑ = sumatoria
fo = frecuencia observada
fe = frecuencia esperada
Para la obtención del valor del chi cuadrado tabular o de la tabla (x 2t), se utilizó
los grados de libertad y el nivel de significancia en este caso α = 0,05.
gl = (f - 1)(c - 1)
gl = (4 - 1)(3 - 1)
gl = (3)(2)
gl = 6
39
Tabla Nº 11: Tabla de distribución del chi cuadrado
Con seis grados de libertad y un nivel de significancia del 0,05 x2t = 12,59
Recolección de datos y cálculos estadísticos
40
Siempre A veces Nunca
2 ¿La aplicación del juego didáctico 9,75 2,00 1,25 13
contribuye en el entendimiento de
la matemática?
3 ¿El juego didáctico genera 9,75 2,00 1,25 13
situaciones donde el niño logra
experimentar, investigar, resolver
problemas, descubrir y
reflexionar?
6 ¿Se basa en la aplicación de los 9,75 2,00 1,25 13
ejercicios del texto para el
razonamiento competitivo en el
estudiante?
10 ¿Las actividades lúdicas 9,75 2,00 1,25 13
practicadas en el aula mejora las
relaciones sociales y el aprendizaje
significativo?
Total 39 8 5 52
Elaborado por: Alexandra Cabezas
Fuente: frecuencia observada
Cálculo del chi cuadrado
41
Regla de decisión
Se acepta H1
Se rechaza Ho
42
CAPÍTULO IV
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
4.1. Conclusiones
43
• El nivel de aprendizaje de los estudiantes en el área de la matemática no es
el mismo para todos, esto es comprobado a través del registro de
calificaciones del docente, puesto que al mantener una pedagogía
tradicionalista, se genera problemas en el conocimiento, no todos tienen la
misma capacidad de captación, razonamiento y resolución de problemas,
puesto que se mantiene la memorización de contenidos y procesos;
dejando de lado una clase emotiva y participativa, con estrategias activas
que promuevan el aprendizaje del estudiante y sobre todo enfocados en las
necesidades e intereses del alumno.
44
Bibliografía
45
Cedros, K. (2017). Cambios emocionales y físicos que afectan el desempeño
escolar. Obtenido de https://blog.colegios-cedros-
yaocalli.mx/kinders/factores-afectan-rendimiento-escolar
Coloma, A., Juca, J., & Celi, F. (2019). Estrategias metodológicas lúdicas de
matemáticas. Obtenido de
http://www.revistaespacios.com/a19v40n21/a19v40n21p15.pdf
Delgado, A., & Morales, K. (2019). Recursos didácticos para el proceso de
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Anexos
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE EDUCACIÓN BÁSICA
ENCUESTA A DOCENTES
CUESTIONARIO
49
A veces ( )
Nunca ( )
Pregunta N 3.- ¿El juego didáctico genera situaciones donde el niño logra
experimentar, investigar, resolver problemas, descubrir y reflexionar?
Siempre ( )
A veces ( )
Nunca ( )
Pregunta Nº6.- ¿Se basa en la aplicación de los ejercicios del texto para el
razonamiento competitivo en el estudiante?
Siempre ( )
A veces ( )
Nunca ( )
50
Siempre ( )
A veces ( )
Nunca ( )
Muchas Gracias
51