Infografìa Corrientes Pedagògicas

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 5

ELECTIVA 1.

GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN

Actividad 1 - Infografía sobre la Gamificación en educación

Presentado por:
YOLIMA VIVAS ALCIBAR

Presentado a:
Mg. ANDREA ROJAS ROJAS

CORPORACIÓN UNIVERSITARIA IBEROAMERICANA


MAESTRÍA EN EDUCACIÓN
2023
Introducción

La presente infografía aborda las diferentes corrientes pedagógicas con sus filósofos

o pedagogos que apoyan la utilización de la lúdica en el aprendizaje significativo, además

se analiza la aplicación que al respecto podría llegar a tener la gamificación, dejando

evidencias de su importancia:

La gamificación es una de las alternativas más positivas en la enseñanza

contemporánea, ya que les permite a los estudiantes ser el protagonista de su propio

proceso de enseñanza aprendizaje y a los maestros facilitar experiencias emancipadoras.

Dicho de otra manera, la gamificación rompe los esquemas de las metodologías de

enseñanza tradicional, plantea juegos serios, el uso de los recursos digitales y abre la

posibilidad a la imaginación para aprender, adquirir conocimientos y proponer alternativas

gracias al pensamiento crítico.

Entonces, la gamificación es un puente para la enseñanza, la igualdad y la inclusión

en el aprendizaje; para De García et al. (2021), la gamificación se puede implementar en la

escuela como en la Universidad y facilita el pensamiento, la creatividad y la diversión al

aprender, por tanto es favorable en los rendimientos escolares como también para romper

las barreras coloniales. El reto entonces, parte en la posibilidad de que los maestros se

cualifiquen en las nuevas metodologías para la enseñanza y tengan una cultura digital en su

desempeño en los estudiantes y así progresivamente se tengan estudiantes más competitivos

y autónomos.

Finalmente, encontramos las referencias bibliográficas las cuales recogen los

autores citados y que fueron determinantes para su elaboración.


Corrientes Pedagògicas
desde la lùdica que han
llevado a la construcciòn
de la Gamificaciòn

1. Conductismo
Motivaciòn extrìnseca.
Estìmulo.
Respuesta .
Condicionamiento.
.

2. Cognitivismo
Motivaciòn
intrìnseca.
Reflexiòn.
Contruciòn de
conocimiento.

3. Constructivismo
Aprendizaje activo.
construcciòn de
conocimiento.

4. Conectivismo
Principio: Conocimiento
actualizado(Siemens ,
2004).
Aprendizaje almacenado
y manipulado por
tecnologias.
Trabajo compartido.
conexiòn de diferentes
nodos de informaciòn.

Aplicaciòn del aprendizaje


conectivista.
Los MOOC, se convierten en una innovacciòn
tecnològica para la enseñanza aprendizaje de
los estudiantes. Implementados para validar las
ideas matrices del conectivismo desarrolladas
por Siemens y Downes (Wang, Cheng y
Anderson, 2014).
Entornos conectivistas

4.1. Entornos
de Aprendizaje
Hìbrido.

Resalta la importancia de las


comunidades de aprendizaje.
(Johnson et al., 2014b)
4.2.
Aprendizaje
Social Masivo
Abierto.

Presenta lìneas de investigaciòn


y sistemas sofisticados de
dialogos virtuales.

4.3.
Gamificaciòn

Herramienta de formaciòn y
motivaciòn .
Facilita y fortalece el proceso de
enseñanza de los estudiantes a partir
de juegos, la virtualidad y el diseño de
actividades con objetivos para
construir saberes de forma
significativa e interactiva.

5. Aprendizaje basado
en problemas. (ABP)
El aprendizaje se
desarrolla a la par con
las habilidades y
actitudes procurando
resolver problemas.
Gracias a que el
alumno debe resolver
escenarios de
problemas antes que
tòpicos(Dahlgren y
Oberg en Muniz, 2004).
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Boude Figueredo, O., & Ruiz, M. (2009). TIC y el


aprendizaje basado problemas como agentes
significativos en el desarrollo de competencias.
Index de Enfermería, 18(1), [18-22].

Muñoz, Rojas, H. A. (2016). Mediaciones


tecnológicas: nuevos escenarios de la práctica
pedagógica. Praxis & saber, [S.I.], v.7, n. 13, p.199 –
221. ISSN 2216-0159.

Sobrino Morrás, Á. (Noviembre de 2014).


Aportaciones del conectivismo como modelo
pedagógico post-constructivista. Propuesta
educativa, 2(42), 39 a 48.

También podría gustarte