DungeonTwister RegolamentoITA
DungeonTwister RegolamentoITA
DungeonTwister RegolamentoITA
Certi elfi pensano che oggi l'Arcimago avrebbe circa 3000 anni. È una
lunga vita per qualcuno che ha già assaggiato tutti i piaceri di questo
mondo, scoperto tutti i suoi segreti e dominato tutto ciò che
l'interessava.
Una volta terminati i labirinti, l'Arcimago mise delle piccole palle di cristallo magico in ogni angolo dei corridoi. E nel
locale più grande della sua ricchissima dimora, coprì ogni muro di specchi magici. Ciascuno di questi specchi
doveva riflettere ciò che si tramava in ogni corridoio. L'Arcimago, comodamente installato al centro di questo locale,
potrebbe osservare oramai ogni recesso del labirinto.
Pompando un po’ della sua energia magica, utilizzò i suoi poteri di teletrasporto per portare nell'arena i
combattenti di sua scelta, di qualunque razza, mestiere o sesso.... Degli esseri viventi che trovava più o meno a
portata, in questa regione o nelle regioni attigue. Questi poveri personaggi, creature, avventurieri o animali, si
ritrovavano improvvisamente separati dal loro ambiente naturale e scaraventati in un incubo di cui non
afferravano il senso. Occorreva loro sventare le trappole, battersi, sopravvivere, comprendere il labirinto e trovare
un'uscita.
E tutto ciò, sotto l'occhio vigile dell'Arcimago. Senza saperlo, queste disgraziate vittime andavano in scena come
attori nelle scene insanguinate il cui unico scopo sarebbe stato il divertimento dell'Arcimago. E la stessa cosa in caso
di successo, che sia per la violenza di un combattimento o per un'evasione sorprendente, nessuna delle creature
vincitrici avrebbe più sentito gli applausi dell'Arcimago.
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Sett. 05 – V 1.0
Introduzione Scopo del gioco
Dungeon Twister vi permette di controllare un gruppo di • Il vincitore è il primo giocatore che raggiunge 5 punti
avventurieri catturati nel Torrione di un ricco e potente vittoria (chiamati PV in seguito nelle regole).
Stregone. Costui vi ha teletrasportato nelle sue catacombe, • Guadagnate 1 PV quando eliminate un personaggio
con l'unico scopo di divertirsi nel guardavi combattere per avversario.
uscire dal suo infernale labirinto meccanico. Ma sarà • Guadagnate 1 PV quando fate uscire uno dei vostri
personaggi dal labirinto.
necessario che voi lottiate anche per sopravvivere ai vostri
avversari che tentano anch’essi di uscire. • Il Tesoro riporta 1 PV supplementare se uno dei vostri
personaggi esce con esso dal labirinto.
Materiale • Il Goblin vale 2 PV quando esce dal labirinto (invece di
1 per gli altri personaggi).
Una scatola di base contiene: • Non si può uscire dal labirinto tranne che nella zona di
partenza del giocatore avversario (dunque bisogna
attraversare il labirinto per giungere all’uscita).
• 8 Stanze quadrate
• Ogni giocatore deve porre davanti a lui, all'infuori del
labirinto, i personaggi avversari che ha eliminato, i Tesori
ed i personaggi che controlla che ha fatto uscire, affinché i
• 2 Zone di partenza (una per giocatore)
PV guadagnati siano continuamente visibili.
Preparazione
• 2 Schermi / Aiuti di gioco Mescolate bene le 8 stanze e, senza guardare, ponetele
a faccia in giù a formare un labirinto, in lunghezza, di 2
stanze per 4. Ciascuno sceglie un colore e piazza la sua
• 2 Serie di pedine, una per giocatore, zona di partenza davanti ad esso ad un'estremità (vedere
comprendenti ciascuna 8 personaggi e 6 schema 1).
oggetti. Ogni giocatore apre il suo schermo e ci nasconde dietro
le 14 pedine del suo colore, 8 personaggi e 6 oggetti.
Prende anche le 16 carte del suo colore e le piazza
• 2 Serie di 8 figure in cartone e le davanti a lui in una pila coperta. Queste 16 carte sono
loro 16 basette in plastica. considerate come essere sempre in mano al giocatore.
Ogni volta che il giocatore dovrà giocare una carta,
prenderà il suo mazzo di carte che restano e sceglierà la
carta che preferisce. I giocatori non pescano mai le carte a
• 2 Mazzi di carte (16 carte per caso nel loro mazzo.
giocatore), comprendenti
ognuno 9 carte combattimento, Scelta della squadra di partenza
3 carte salto e 4 carte azione.
Ogni giocatore deve scegliere segretamente 4
personaggi tra gli 8 e deve porli coperti sui 4 punti del
• Molti marker Erpice aperto/rotto
suo colore nella sua zona di partenza.
• 1 Regolamento di gioco.
Fase 2 :
Utilizzare tutte o in parte le proprie azioni
Il giocatore attivo può effettuare tante azioni quante ne
sono indicate sulla carta che ha appena giocato. Non è
mai obbligato ad utilizzarle tutte. Le azioni che non sono
utilizzate sono perse e non possono essere conservate per il
turno seguente. Nel proseguo delle regole ci si riferirà come
punti azione (PA). Una carta “4 azioni” da’ diritto ad
utilizzare 4 PA durante il vostro turno.
Utilizzare 1 PA vi permette di :
CHIERICO
STANZA 1 MECHANORK
GUERRIERO
PASSA-MURI
MAGO
STANZA 2
CHIERICO
MECHANORK
GUERRIERO
MAGO
PASSA-MURI
La Ladra può passare
al di sotto del Mago ma
non ci si può fermare.
MAGO
Non può lasciargli la sua
Corda ma può
scambiare invece la sua
Pozione di velocità
con la Corda, e poi
proseguire la sua strada.
LADRA
POZIONE DI
VELOCITA’
CORDA
Utilizzare la capacità speciale di Ciò non costa PA e fa parte del movimento del
personaggio. Un personaggio può depositare anche un
un personaggio oggetto o un ferito al momento del suo movimento su una
casella senza che ciò gli costi nulla. Tuttavia, occorre che sia
Ogni personaggio dispongono di capacità rispettata la seconda regola d’oro, e che nessun oggetto o
speciali. Certe sono permanenti e non
ferito sia depositato su un Fosso (tranne se si tratta di una
necessitano di PA, altre necessitano di 1 PA per
attivarle. Riferirsi alla descrizione dei Corda), o su tutt’altra casella che non può contenere altro.
personaggi per conoscerne le capacità speciali Non si possono mai avere più di due oggetti sulla stessa
di ciascuno. Salvo indicazione contraria, un casella.
personaggio ferito non può utilizzare più Un personaggio che passa su una casella occupata da un
nessuna delle sue capacità speciali, che siano ferito (amico o nemico) ed un oggetto, può recuperare
permanenti o meno. l'oggetto senza costi supplementari. Quando uno dei vostri
personaggi passa su un altro personaggio dello stesso
Utilizzare la capacità speciale di un oggetto colore, potete anche dare o scambiare gli oggetti e/o i feriti
come meglio desiderate tra i due personaggi senza costi
Come per i personaggi, anche gli effetti di certi supplementari. Ma alla fine di ogni azione, la seconda
oggetti sono permanenti, e non necessitano di PA per regola d’oro deve sempre essere rispettata (al massimo 1
essere utilizzati, mentre di altri necessitano di 1 PA personaggio + 1 oggetto o 1 personaggio + 1 ferito per
per essere attivati. Gli oggetti i cui effetti sono casella).
permanenti restano nel labirinto, mentre gli oggetti il I personaggi blu possono trasportare e possono utilizzare
cui utilizzo costa 1 PA, di norma sono ritirati dal gioco gli oggetti gialli e viceversa.
dopo l’utilizzo. Un personaggio ferito non può Gli oggetti o i feriti sono messi sempre sotto i personaggi
utilizzare più un oggetto che possiede un costo di che li trasportano. In qualsiasi momento, i giocatori possono
attivazione in PA, poiché non può effettuare più guardare la pedina che si trova sotto qualsiasi personaggio,
nessuna azione. amico o nemico.
Gli oggetti Esempio: la Ladra gialla trasporta una Corda. Il Mago
giallo trasporta la Pozione della Velocità e si trova a 4
Un personaggio può
trasportare solamente caselle dalla Ladra. Il giocatore giallo spende 1 PA per
un oggetto o un ferito. spostare la sua Ladra di 5 caselle. Quest’ultima passa sul
Per raccogliere un Mago giallo. Al momento del suo passaggio essa gli da la
oggetto o un ferito Corda e prende la Pozione della Velocità
basta passare o Senza costi supplementari. Questa azione fa
fermarsi sulla casella Parte del suo movimento (schema 5).
dove si trova.
SALTO AUTORIZZATO
SALTO VIETATO
ERPICE
PIAZZAMENTO VIETATO
PIAZZAMENTO CONSENTITO
PASSA-MURI
FOSSO
Descrizione degli oggetti Corda
Un personaggio che trasporta una Corda può
Armatura passare e può fermarsi sulle Fosse durante il suo turno
come una Ladra. Ogni personaggio può passare o può
Il personaggio che porta l'armatura vede il fermarsi su una Fossa finché una Corda vi si trova sopra.
suo valore di combattimento aumentato di 1 punto in Un personaggio che passa su una Fossa che contiene una
difesa soltanto. Questo vuol dire che beneficia Corda può recuperarla al momento del suo movimento
unicamente di questo bonus quando è attaccato. Un
senza costo supplementare (lasciando la Fossa).
personaggio ferito che porta una Armatura beneficia
di questo vantaggio se è attaccato.
Spada
Il personaggio che trasporta la spada vede il
Bastone di palla di fuoco suo valore di combattimento aumentato di 1 punto ma
Solo il Mago può utilizzare il Bastone di unicamente quando attacca (mai quando si difende).
palla di fuoco (per 1 PA). Scartate la pedina dopo
l’uso. La Palla di fuoco elimina immediatamente il
primo personaggio (sano o ferito) situato in linea di vista Pozione di velocità
del suo utilizzatore (è quest’ultimo che sceglie la Il personaggio che trasporta la Pozione di
direzione del tiro). La Palla di fuoco non attraversa né
velocità può berla per 1 PA. Questo personaggio
i muri, né gli Erpici chiusi, né i personaggi che siano sani
beneficia immediatamente di 4 PA utilizzabili
o feriti, amici o nemici. La Palla di fuoco può passare unicamente da lui e durante questo turno. Le azioni
invece al di sotto delle Fosse, degli oggetti, dei inutilizzate sono perse alla fine del turno. È possibile
Meccanismi di Rotazione ed attraverso gli Erpici alternare le azioni di questo personaggio con le azioni dei
aperti o rotti. Un personaggio oltre il Mago può vostri altri personaggi. Tenete due conti separati: una
trasportare il Bastone di palla di fuoco ma non può per le azioni che provengono dalle carta Azioni giocate
utilizzarlo. La Palla di fuoco non colpisce gli oggetti ma se all'inizio del turno, l'altro per le azioni guadagnate grazie
tocca un personaggio che porta un ferito, i due sono uccisi. alla Pozione di velocità. Scartate la Pozione di
velocità dopo averla utilizzata.
CHIERICO
Troll
Il troll può attraversare
il Fosso. Può prendere
anche la Corda e può CORDA
continuare il suo
spostamento con essa.
Zona di partenza
Tesoro
È il luogo dove sono messi 4 dei vostri personaggi
Un Tesoro riporta 1 PV supplementare se un all'inizio della partita. È anche il luogo che il vostro
personaggio che lo trasporta esce dal labirinto. Mettete avversario deve raggiungere per uscire dal
il Tesoro davanti a voi con i vostri altri punti vittoria. labirinto. Sebbene prive di elementi di scenario, le
caselle che costituiscono la zona di partenza di un
giocatore non sono delle caselle di suolo.
Descrizione degli elementi scenici
Le caselle di Fosso sono degli ostacoli e non Turno: in Dungeon Twister, il termine turno è
possono essere superate dai personaggi. Si può tuttavia utilizzato per rappresentare il turno di un solo
saltarci sopra con un carta Salto o utilizzando la capacità giocatore (fase 1, 2 e 3,). Un ciclo completo di carte
speciale della Ladra o della Corda. Azioni dei due giocatori corrisponde dunque a 8 turni,
4 turni del giocatore blu e 4 turni del giocatore giallo.
Obiettivo del gioco
• Il vincitore è il primo giocatore che raggiunge 5 punti vittoria (chiamati PV).
• Guadagnate 1 PV quando eliminate un personaggio avversario.
• Guadagnate 1 PV quando fate uscire uno dei vostri personaggi dal labirinto.
• Il Tesoro vale 1 PV supplementare se uno dei vostri personaggi esce dal labirinto con il Tesoro.
• Il Goblin vale 2 PV quando esce dal labirinto (invece di 1 per gli altri personaggi).
Sequenza di gioco
Al suo turno un giocatore deve risolvere le 3 seguenti fasi
nell'ordine indicato : Prima regola d’oro:
1) giocare un carta Azioni.
2) utilizzare tutte o parte delle sue Azioni. un’azione deve essere totalmente
3) recuperare in mano le sue 4 carte Azioni se non ne ha più. risolta, prima di iniziarne un altra
Utilizzare 1 PA vi permette di :
• Scoprire una stanza.
• Fare ruotare una stanza. Seconda regola d’oro:
• Spostare un personaggio.
• Ingaggiare un combattimento. non si possono mai avere due pedine
• Utilizzare la capacità speciale di un personaggio. in una casella alla fine di un azione.
• Utilizzare la capacità speciale di un oggetto.