Explorando La Ludopatía en Internet y Videojuegos
Explorando La Ludopatía en Internet y Videojuegos
Explorando La Ludopatía en Internet y Videojuegos
investigaciones disponibles desde el año 2011 hasta el 2024, que contemplaran los aspectos
chinos donde se ve mayor incidencia en este tema no obstante desde hace unos años en
“Gambling addiction AND loot boxes AND mental Health”; “Compulsive gambling
terminos se proponen desde el ingles ya que cuando se habla desde “Gambling” se hace
referencia a todo lo que conlleva la ludopatia y jugador. Se llevó a cabo esta estrategia de
que se ajustaban a los criterios de inclusión, es decir, que incorporaban las variables de
realizó un análisis minucioso del texto completo con el fin de recopilar los datos más
referencia y cita APA, el objetivo general de cada estudio, la metodología empleada, los
los datos que pudieran aportar a la comprensión del fenómeno, basándose en las
presentaban temas diferentes o que desviaban el tema de la psicología como base, y así se
dejó todo contenido que si se alineaba con los objetivos de la investigación. Además, se
tradicionales ya que estos bajan su juicio desde el populismo y el amarillismo con poco
énfasis investigativo, también cartas que no cumplían con los criterios de inclusión
Review); "Loot boxes and the convergence of video games and gambling" (The Lancet
Psychiatry); "Gambling with your health: Associations between gambling problem severity
and health risk behaviours, health and wellbeing" (Journal of Gambling Studies); "A 5-year
Australia y 154 jugadores chinos en China. Se utilizaron escalas psicológicas sobre estrés
mejor a los datos que dos modelos alternativos plausibles. La satisfacción con la vida y la
eficacia de rechazo al juego fueron dos mediadores consistentes entre los jugadores blancos
y chinos.
culturales de jugadores.
Tang, C. S. K., & Oei, T. P. S. (2011). Delineando los vínculos entre el estrés, la
sobre adicción a Internet (IA) con el objetivo de proporcionar una mayor claridad sobre este
Davis. Estos modelos ayudan a diferenciar entre diferentes tipos de uso patológico de
mantenimiento de la IA. La revisión destacó algunas de las cuestiones clave que rodean la
datos de 76 pacientes con este trastorno antes y un año después de recibir tratamiento
dimensiones del bienestar un año después del tratamiento, con incrementos en autonomía y
dominio ambiental en los pacientes recuperados, mientras que aquellos que aún cumplían
con los criterios para el trastorno mostraron incrementos solo en dominio ambiental y
disminuciones en crecimiento personal y relaciones positivas con otros. Además, solo los
Müller, K. W., Wölfling, K., Dickenhorst, U., Beutel, M. E., Medenwaldt, J., &
psicología positiva para aumentar el ajuste social y mejorar la calidad de las relaciones en
personas con adicción a Internet. El estudio plantea cuatro hipótesis relacionadas con el
gravedad del uso de Internet en estudiantes con adicción a Internet que participan en
estudio experimental con dos grupos: uno que recibe psicoterapia grupal basada en
métodos de tratamiento, muchos ignoran los efectos de las intervenciones positivas. Las
interventions for internet addiction treatment. Computers in Human Behavior, 72, 304-311.
Dowling et al. (2019) llevaron a cabo una revisión sistemática y metaanálisis con el
objetivo de identificar los instrumentos de detección breve más precisos para problemas de
de problemas de juego. Los resultados del estudio brindan evidencia sobre la sensibilidad,
detección breve, informando así a los profesionales de la salud y a los investigadores sobre
Dowling, N. A., Merkouris, S. S., Dias, S., Rodda, S. N., Manning, V., Youssef, G.
J., ... & Volberg, R. A. (2019). The diagnostic accuracy of brief screening instruments for
problem gambling: A systematic review and meta-analysis. Clinical psychology review, 74,
101784.
Zendle y Bowden (2019) subrayan la necesidad de intervenciones efectivas en la
atención primaria para abordar las autolesiones en jóvenes y comprender mejor la relación
entre las cajas de botín en los videojuegos y los problemas de juego, especialmente en
estudios previos, se recopilan datos sobre autolesiones en jóvenes y el impacto de las cajas
autolesiones en jóvenes y comprender y regular mejor las prácticas relacionadas con las
cajas de botín en los videojuegos, dada su prevalencia entre los adolescentes. El artículo
enfatiza la importancia de brindar apoyo y tratamiento adecuados para los jóvenes que se
regulación de las cajas de botín en los videojuegos debido a su posible asociación con
Zendle, D., & Bowden-Jones, H. (2019). Loot boxes and the convergence of video
azar como un problema de salud pública y exploran las asociaciones entre el juego
recreativo y el abuso de sustancias, así como la salud física y mental. También se discute la
diferencia entre el juego recreativo y el problema o juego patológico, este último definido
La muestra se extrajo de una isla británica con una población de 67,100 adultos
mayores de 18 años (79.1% de todos los residentes). La edad media de los residentes en la
isla era de 42.5 años, con el 42.1% de la población siendo mayor de 55 años. La isla
británica cuenta con diversos entornos de juego, incluyendo oficinas de apuestas, centros de
juegos para adultos, salas de bingo y casinos, así como pubs, bares y clubes con máquinas
internacionales, así como en juegos de azar en línea a través de sitios web con licencia.
El estudio utilizó diversas medidas para evaluar la gravedad del problema de juego,
así como los comportamientos de riesgo para la salud y el bienestar en general. Se observó
que aproximadamente tres cuartas partes de los participantes habían apostado en el último
año, con la mayoría siendo jugadores no problemáticos, seguidos por aquellos con baja y
moderada/alta entre los jóvenes de 18 a 34 años y entre los hombres. Aunque no hubo una
asociación significativa entre la severidad del juego y el nivel de ingresos, se observó una
health: Associations between gambling problem severity and health risk behaviours, health
Kim et al. (2024) examinaron los patrones concurrentes de problemas con el juego y
así como los predictores de estos patrones. Realizaron un análisis secundario de los datos
del Quinte Longitudinal Study (QLS), un estudio longitudinal prospectivo de cinco años
incluyó un total de 4,121 participantes, entre ellos una muestra de individuos en riesgo de
con el juego, el uso de sustancias y las adicciones conductuales para examinar sus patrones
concurrentes a lo largo del tiempo. Los predictores de los patrones concurrentes incluyeron
juego y otras conductas adictivas, mientras que varios patrones mostraron problemas de
Kim, H. S., Tabri, N., & Hodgins, D. C. (2024). A 5-year longitudinal examination of the
Referencias
Butler, N., Quigg, Z., Bates, R., Sayle, M., & Ewart, H. (2020). Gambling with your health:
Associations between gambling problem severity and health risk behaviours, health
Dowling, N. A., Merkouris, S. S., Dias, S., Rodda, S. N., Manning, V., Youssef, G. J., ... &
Khazaei, F., Khazaei, O., & Ghanbari-H, B. (2017). Positive psychology interventions for
Kim, H. S., Tabri, N., & Hodgins, D. C. (2024). A 5-year longitudinal examination of the
Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). Measuring DSM-5 internet gaming disorder:
Tang, C. S. K., Chua, Z., & Wu, A. (2011). Impulsivity, life stress, refusal efficacy, and
Zendle, D., & Bowden-Jones, H. (2019). Loot boxes and the convergence of video games