Explorando La Ludopatía en Internet y Videojuegos

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 13

Explorando la Ludopatía en Internet y Videojuegos: Perspectivas Psicológicas

Se realizó un análisis exhaustivo, con el fin de examinar de manera crítica las

investigaciones disponibles desde el año 2011 hasta el 2024, que contemplaran los aspectos

relevantes de interés: Factores psicológicos en el la ludopatía en línea y juegos, los criterios

de selección se basaron en la inclusión de artículos de investigación disponibles en

SCOPUS, Science Direct y American Psychological Association (Apa) Se emplearon

criterios de investigación en los que el idioma no fuera una barrera, documentos de

investigación disponibles independientemente de la ubicación geográfica aunque de las

fuentes de investigación más notables eran de parte de investigadores Estadounidenses y

chinos donde se ve mayor incidencia en este tema no obstante desde hace unos años en

Latinoamérica y en Colombia se viene haciendo un punto investigativo de este tema.

Se desarrolló una estrategia de búsqueda integrando los términos mencionados a

continuación. “Psychological factors IN problematic gambling”; “Psychology AND

Addiction THE Internet”; “Mental health AND well-being IN gambling addiction”;

“Gambling addiction AND loot boxes AND mental Health”; “Compulsive gambling

behavior”; “Psychological assessment OF problem gamblers”; “Psychological assessment

OF problem gamblers (Evaluation psicológica del jugador problemático)”; “Psychology

AND gambling addiction process (Psicologia en el proceso ludopata)”; “Psychological

factors IN problematic gambling (Factores psicológicos en el juego problemático)” Muchos

terminos se proponen desde el ingles ya que cuando se habla desde “Gambling” se hace

referencia a todo lo que conlleva la ludopatia y jugador. Se llevó a cabo esta estrategia de

búsqueda de manera sistemática y estandarizada en todas las bases de datos consultadas.


La fase de exclusión de artículos se inició con un escrutinio de los títulos; aquellos

que se ajustaban a los criterios de inclusión, es decir, que incorporaban las variables de

interés, fueron sometidos a una evaluación del resumen correspondiente. A continuación, se

realizó un análisis minucioso del texto completo con el fin de recopilar los datos más

relevantes en un archivo de Excel. En este archivo se registraron con meticulosidad la

referencia y cita APA, el objetivo general de cada estudio, la metodología empleada, los

resultados más destacados y las deficiencias en el conocimiento. El propósito fue analizar

los datos que pudieran aportar a la comprensión del fenómeno, basándose en las

conclusiones de otras investigaciones sobre el tema.

Los resultados preliminares de la investigación revelaron un conjunto inicial de 88

artículos. Tras un proceso exhaustivo de depuración, se excluyeron aquellos que

presentaban temas diferentes o que desviaban el tema de la psicología como base, y así se

dejó todo contenido que si se alineaba con los objetivos de la investigación. Además, se

descartaron y que se descartaron netamente investigaciones de medios de comunicación

tradicionales ya que estos bajan su juicio desde el populismo y el amarillismo con poco

énfasis investigativo, también cartas que no cumplían con los criterios de inclusión

establecidos. Finalmente, se identificaron 9 artículos que satisfacían todos los criterios de

inclusión y fueron seleccionados para su análisis crítico en la presente investigación.

"Delineando los vínculos entre el estrés, la cognición del juego, el bienestar

subjetivo y el juego problemático: un marco de mediación múltiple" (Journal of Gambling

Studies); "Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a

short psychometric scale" (Computers in Human Behavior); "Recovery, relapse, or else?

Treatment outcomes in gambling disorder from a multicenter follow-up study" (European

Psychiatry); "Positive psychology interventions for internet addiction treatment"


(Computers in Human Behavior); "The diagnostic accuracy of brief screening instruments

for problem gambling: A systematic review and meta-analysis" (Clinical Psychology

Review); "Loot boxes and the convergence of video games and gambling" (The Lancet

Psychiatry); "Gambling with your health: Associations between gambling problem severity

and health risk behaviours, health and wellbeing" (Journal of Gambling Studies); "A 5-year

longitudinal examination of the co-occurring patterns of gambling and other addictive

behaviors" (Addictive Behaviors). de Botín en Videojuegos: Una Prioridad en Salud

Pública"; "Importancia de la Validación de Instrumentos de Detección Breve en la

Identificación de Problemas de Juego"


Tang y Oei (2011) llevaron a cabo un estudio para delinear diferentes vías mediante las

cuales las vulnerabilidades cognitivas y emocionales desencadenadas por el estrés

conducirían al juego problemático. El estudio se realizó para examinar la validez

transcultural de un marco de mediación múltiple propuesto con 132 jugadores blancos en

Australia y 154 jugadores chinos en China. Se utilizaron escalas psicológicas sobre estrés

percibido, sesgo de expectativa de juego, eficacia de rechazo al juego, afecto negativo,

satisfacción con la vida y juego problemático.

Los resultados mostraron que el marco de mediación múltiple propuesto se ajustó

mejor a los datos que dos modelos alternativos plausibles. La satisfacción con la vida y la

eficacia de rechazo al juego fueron dos mediadores consistentes entre los jugadores blancos

y chinos.

Este estudio contribuyó a explorar cómo las vulnerabilidades cognitivas y

emocionales desencadenadas por el estrés pueden influir en el juego problemático,

utilizando un marco de mediación múltiple. Se encontró que la satisfacción con la vida y la

eficacia de rechazo al juego actuaron como mediadores consistentes en diferentes grupos

culturales de jugadores.

Tang, C. S. K., & Oei, T. P. S. (2011). Delineando los vínculos entre el estrés, la

cognición del juego, el bienestar subjetivo y el juego problemático: un marco de mediación

múltiple. Journal of Gambling Studies, 27(2), 257-272.


Pontes et al. (2015) llevaron a cabo una revisión exhaustiva de la literatura existente

sobre adicción a Internet (IA) con el objetivo de proporcionar una mayor claridad sobre este

fenómeno en la investigación actual. Se basaron en un enfoque crítico para analizar y

sintetizar los hallazgos de estudios previos en áreas como definición y caracterización de la

IA, tasas de incidencia y prevalencia, procesos neuronales asociados, y tratamientos

disponibles, tanto psicológicos como farmacológicos. Se mencionó una revisión sistemática

de 42 estudios empíricos que evaluaron las correlaciones familiares de IA en adolescentes y

adultos jóvenes. Se discutieron varios modelos teóricos y conceptuales para comprender la

IA, incluidos modelos cognitivo-conductuales desarrollados por investigadores como

Davis. Estos modelos ayudan a diferenciar entre diferentes tipos de uso patológico de

Internet y a explorar el papel de las cogniciones mal adaptativas en el desarrollo y

mantenimiento de la IA. La revisión destacó algunas de las cuestiones clave que rodean la

investigación sobre IA desde varios puntos de vista, incluyendo definición, tasas de

prevalencia, procesos neuronales asociados, implicaciones para el tratamiento y la

prevención, y consideraciones relevantes específicas para cada paciente.

Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). Measuring DSM-5 internet gaming

disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Computers in human

behavior, 45, 137-143.


Muller et al. (2017) investigaron el papel del bienestar como un resultado

complementario en el tratamiento de pacientes con Trastorno de Juego. Se recopilaron

datos de 76 pacientes con este trastorno antes y un año después de recibir tratamiento

hospitalario, evaluando el bienestar, los síntomas psicopatológicos y los criterios

diagnósticos para el trastorno. Se encontraron cambios significativos en algunas

dimensiones del bienestar un año después del tratamiento, con incrementos en autonomía y

dominio ambiental en los pacientes recuperados, mientras que aquellos que aún cumplían

con los criterios para el trastorno mostraron incrementos solo en dominio ambiental y

disminuciones en crecimiento personal y relaciones positivas con otros. Además, solo los

cambios en dominio ambiental y autoaceptación se asociaron significativamente con la

disminución del malestar psicosocial. Este estudio proporcionó evidencia sobre la

importancia del bienestar como un resultado complementario en el tratamiento del

Trastorno de Juego, resaltando la necesidad de abordar el bienestar como parte integral de

la recuperación de esta enfermedad. Sin embargo, no se identificaron factores predictivos

para las mejoras en el bienestar, sugiriendo la necesidad de investigaciones adicionales en

este campo y la implementación de estrategias terapéuticas centradas en el bienestar desde

las etapas iniciales del tratamiento.

Müller, K. W., Wölfling, K., Dickenhorst, U., Beutel, M. E., Medenwaldt, J., &

Koch, A. (2017). Recovery, relapse, or else? Treatment outcomes in gambling disorder

from a multicenter follow-up study. European Psychiatry, 43, 28-34.


Khazaei et al. (2017) investigaron si las intervenciones de psicología positiva

pueden mejorar la compatibilidad interpersonal y reducir la gravedad del uso de Internet en

individuos con adicción a Internet. Se propuso un enfoque basado en intervenciones de

psicología positiva para aumentar el ajuste social y mejorar la calidad de las relaciones en

personas con adicción a Internet. El estudio plantea cuatro hipótesis relacionadas con el

impacto de estas intervenciones en la adaptación social, la calidad de las relaciones y la

gravedad del uso de Internet en estudiantes con adicción a Internet que participan en

psicoterapia grupal basada en psicología positiva. La metodología propuesta implica un

estudio experimental con dos grupos: uno que recibe psicoterapia grupal basada en

psicología positiva y otro de control. Aunque no se proporciona información específica

sobre el tamaño de la muestra, los participantes serían seleccionados de una población de

estudiantes universitarios o de otros contextos educativos que presentan síntomas de

adicción a Internet. La adicción a Internet, una forma emergente de dependencia tiene

consecuencias negativas en las relaciones sociales. Aunque se han propuesto diversos

métodos de tratamiento, muchos ignoran los efectos de las intervenciones positivas. Las

intervenciones de psicología positiva buscan mejorar las emociones positivas y las

relaciones sociales. La investigación tiene limitaciones, incluida la concentración en un

contexto geográfico específico y la falta de evaluación en otras clases sociales, lo que

restringe la generalización de los resultados. Además, se enfoca en la dimensión temporal

de la adicción a Internet, dejando fuera otras áreas de estudio importantes.

Khazaei, F., Khazaei, O., & Ghanbari-H, B. (2017). Positive psychology

interventions for internet addiction treatment. Computers in Human Behavior, 72, 304-311.
Dowling et al. (2019) llevaron a cabo una revisión sistemática y metaanálisis con el

objetivo de identificar los instrumentos de detección breve más precisos para problemas de

juego y juego de riesgo. La revisión se centró en evaluar la exactitud diagnóstica de estos

instrumentos en diversos contextos, incluidos los servicios clínicos no especializados, con

el propósito de proporcionar recursos útiles a los proveedores de servicios de salud y a los

investigadores. El tamaño de la muestra de los estudios incluidos en el metaanálisis osciló

entre 93 y 14,439 individuos, destacando la variabilidad en la población estudiada. La

validación de estos instrumentos se considera crucial para la detección temprana y efectiva

de problemas de juego. Los resultados del estudio brindan evidencia sobre la sensibilidad,

especificidad y otros coeficientes de precisión diagnóstica de varios instrumentos de

detección breve, informando así a los profesionales de la salud y a los investigadores sobre

qué herramientas pueden ser más efectivas en la identificación de problemas de juego en

diferentes poblaciones y entornos.

Dowling, N. A., Merkouris, S. S., Dias, S., Rodda, S. N., Manning, V., Youssef, G.

J., ... & Volberg, R. A. (2019). The diagnostic accuracy of brief screening instruments for

problem gambling: A systematic review and meta-analysis. Clinical psychology review, 74,

101784.
Zendle y Bowden (2019) subrayan la necesidad de intervenciones efectivas en la

atención primaria para abordar las autolesiones en jóvenes y comprender mejor la relación

entre las cajas de botín en los videojuegos y los problemas de juego, especialmente en

adolescentes. Utilizando una revisión de literatura, análisis de datos epidemiológicos y

estudios previos, se recopilan datos sobre autolesiones en jóvenes y el impacto de las cajas

de botín en los videojuegos. La población objetivo abarca jóvenes que se autolesionan y

buscan atención en la atención primaria, así como jugadores de videojuegos, especialmente

aquellos que compran cajas de botín. Se destaca la importancia de desarrollar e

implementar intervenciones específicas en la atención primaria para abordar las

autolesiones en jóvenes y comprender y regular mejor las prácticas relacionadas con las

cajas de botín en los videojuegos, dada su prevalencia entre los adolescentes. El artículo

enfatiza la importancia de brindar apoyo y tratamiento adecuados para los jóvenes que se

autolesionan en la atención primaria, mientras aboga por una mayor comprensión y

regulación de las cajas de botín en los videojuegos debido a su posible asociación con

problemas de juego, especialmente entre los adolescentes.

Zendle, D., & Bowden-Jones, H. (2019). Loot boxes and the convergence of video

games and gambling. The Lancet Psychiatry, 6(9), 724-725.


Butler et al. (2020) abordan la creciente preocupación por reconocer el juego de

azar como un problema de salud pública y exploran las asociaciones entre el juego

recreativo y el abuso de sustancias, así como la salud física y mental. También se discute la

diferencia entre el juego recreativo y el problema o juego patológico, este último definido

en el Manual Diagnóstico y Estadístico de Trastornos Mentales (DSM-V).

La muestra se extrajo de una isla británica con una población de 67,100 adultos

mayores de 18 años (79.1% de todos los residentes). La edad media de los residentes en la

isla era de 42.5 años, con el 42.1% de la población siendo mayor de 55 años. La isla

británica cuenta con diversos entornos de juego, incluyendo oficinas de apuestas, centros de

juegos para adultos, salas de bingo y casinos, así como pubs, bares y clubes con máquinas

tragamonedas. Los residentes también pueden participar en juegos de lotería nacionales e

internacionales, así como en juegos de azar en línea a través de sitios web con licencia.

El estudio utilizó diversas medidas para evaluar la gravedad del problema de juego,

así como los comportamientos de riesgo para la salud y el bienestar en general. Se observó

que aproximadamente tres cuartas partes de los participantes habían apostado en el último

año, con la mayoría siendo jugadores no problemáticos, seguidos por aquellos con baja y

moderada/alta severidad de juego. Se encontró una mayor prevalencia de severidad

moderada/alta entre los jóvenes de 18 a 34 años y entre los hombres. Aunque no hubo una

asociación significativa entre la severidad del juego y el nivel de ingresos, se observó una

relación significativa entre la severidad del juego y la prevalencia de múltiples

comportamientos de riesgo para la salud, especialmente entre aquellos con moderada/alta

severidad, resaltando la importancia de abordar los comportamientos de juego

problemáticos en contextos de salud pública.


Butler, N., Quigg, Z., Bates, R., Sayle, M., & Ewart, H. (2020). Gambling with your

health: Associations between gambling problem severity and health risk behaviours, health

and wellbeing. Journal of Gambling Studies, 36, 527-538.

Kim et al. (2024) examinaron los patrones concurrentes de problemas con el juego y

la gravedad de la adicción a sustancias/comportamiento durante un período de cinco años,

así como los predictores de estos patrones. Realizaron un análisis secundario de los datos

del Quinte Longitudinal Study (QLS), un estudio longitudinal prospectivo de cinco años

sobre el juego y los problemas relacionados en la región de Quinte, Ontario. El QLS

incluyó un total de 4,121 participantes, entre ellos una muestra de individuos en riesgo de

desarrollar problemas con el juego. Se utilizaron medidas de la gravedad de los problemas

con el juego, el uso de sustancias y las adicciones conductuales para examinar sus patrones

concurrentes a lo largo del tiempo. Los predictores de los patrones concurrentes incluyeron

la presencia de trastornos de salud mental, personalidad, estrés, felicidad, satisfacción con

la vida, apoyo social, antecedentes familiares y datos demográficos.

Se identificaron seis patrones concurrentes de problemas con el juego y gravedad de

la adicción. El patrón más prevalente se caracterizó por una disminución simultánea en el

juego y otras conductas adictivas, mientras que varios patrones mostraron problemas de

juego moderados a graves que se mantuvieron estables con el tiempo. No se observó un

patrón de disminución en el juego seguido de un aumento en otras conductas adictivas. La

presencia de trastornos de salud mental, estrés y satisfacción con la vida predijeron

significativamente los diferentes patrones concurrentes.


Estos hallazgos sugieren que, en una muestra no clínica, es probable que el juego y

otras conductas adictivas concurrentes disminuyan simultáneamente con el tiempo. La

comorbilidad de los trastornos de salud mental influye significativamente en los patrones

concurrentes de juego y otras conductas adictivas.

Kim, H. S., Tabri, N., & Hodgins, D. C. (2024). A 5-year longitudinal examination of the

co-occurring patterns of gambling and other addictive behaviors. Addictive

behaviors, 149, 107894.

Referencias

Butler, N., Quigg, Z., Bates, R., Sayle, M., & Ewart, H. (2020). Gambling with your health:

Associations between gambling problem severity and health risk behaviours, health

and wellbeing. Journal of Gambling Studies, 36, 527-538.

Dowling, N. A., Merkouris, S. S., Dias, S., Rodda, S. N., Manning, V., Youssef, G. J., ... &

Volberg, R. A. (2019). The diagnostic accuracy of brief screening instruments for

problem gambling: A systematic review and meta-analysis. Clinical psychology

review, 74, 101784.

Khazaei, F., Khazaei, O., & Ghanbari-H, B. (2017). Positive psychology interventions for

internet addiction treatment. Computers in Human Behavior, 72, 304-311.

Kim, H. S., Tabri, N., & Hodgins, D. C. (2024). A 5-year longitudinal examination of the

co-occurring patterns of gambling and other addictive behaviors. Addictive

behaviors, 149, 107894.


Müller, K. W., Wölfling, K., Dickenhorst, U., Beutel, M. E., Medenwaldt, J., & Koch, A.

(2017). Recovery, relapse, or else? Treatment outcomes in gambling disorder from a

multicenter follow-up study. European Psychiatry, 43, 28-34.

Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). Measuring DSM-5 internet gaming disorder:

Development and validation of a short psychometric scale. Computers in human

behavior, 45, 137-143.

Tang, C. S. K., Chua, Z., & Wu, A. (2011). Impulsivity, life stress, refusal efficacy, and

problem gambling among Chinese: Testing the diathesis-stress-coping model.

International Journal of Stress Management, 18(3), 263.

Zendle, D., & Bowden-Jones, H. (2019). Loot boxes and the convergence of video games

and gambling. The Lancet Psychiatry, 6(9), 724-725.

También podría gustarte