재밌어요
Fun재미는 옥스포드 영어 사전에서 "경쾌한 즐거움, 즐거움, 떠들썩한 즐거움, 즐거움, 오락"[1]으로 정의된다.
어원과 사용법
재미라는 단어는 스포츠, 오락 매체, 흥겨움,[2] 그리고 오락과 관련이 있다.어원은 불분명하지만 [1]폰네(fonne, fool)와 폰넨(fonnen, 다른 것을 [3]속이는 것)에서 유래한 것으로 추측되고 있다.18세기의 의미는 여전히 오크니와 셰틀랜드에서[1] 사용되고 있는 "사기, 속임수, 장난"으로, "놀리다"[4]라는 문구에 여전히 남아 있다.
집주인은 대답하려고 했지만, 소위 말하는 재미에 대한 대단한 애인이었던 파트리지의 불쾌감과 비극적인 사건보다는 익살스러운 사건을 만들어내기 위한 악의 없는 싸움의 위대한 발기인에 의해 방해되었다.
헨리 필딩, 톰 존스의 역사, 발굴자 (1749년)[5]
재미라는 단어의 사용법은 그것의 독특한 용도와 행복을 보여준다."즐겨봐!"와 "그건 재미있었어!"와 같은 표현은 재미가 즐겁고, 개인적이며, 어느 정도 예측할 수 없다는 것을 나타낸다."나는 나 자신을 놀리고 있었다" 등의 표현은 즐거울 수도 있고 진지하게 받아들여지지 않을 수도 있다는 느낌을 전달한다."재미있다"라는 형용사는 말하는 사람과 듣는 사람 사이에 종종 명확해질 필요가 있는 두 가지 의미를 가지고 있다.한 가지 의미는 "재미있다, 농담이다, 웃음"이고 다른 뜻은 "이상하다, 별나다, 특이하다"입니다.이러한 차이는 재미의 일시적이고 경험적인 성격과 "즐거움"과 "즐거움"[6]을 구별하는 것이 어렵다는 것을 나타냅니다.
재미는 재미로 간주되는 활동이 목표 지향적이 될 때 볼 수 있다.많은 신체 활동과 개인 스포츠는 참가자가 경쟁에서 이기려고 할 때까지 재미로 간주되며, 그 시점에서 개인의 집중력이 강화되면서 재미의 많은 부분이 사라질 수 있다.서핑이 그 예입니다.만약 당신이 "mellow soul"(경쟁이나 익스트림 스포츠에 종사하지 않는)이라면, "한번 파도를 타게 되면,[7] 당신은 확실히 즐길 수 있습니다."
재미의 즐거움은 그것의 긍정적인 연관성을 이용하려는 수많은 노력에서 알 수 있다.예를 들어, 음악, 수학, 언어와 같은 보통 습득하기 어려운 기술에 대한 진지한 주제에 대한 많은 책들이 [8][9][10]제목에 "재미"가 추가되었다.
활동.
많은 신체 활동은 놀고 즐길 수 있는 기회를 제공한다.이러한 활동들은 즐거울 뿐만 아니라 신체적, 정신적 상태도 개선할 수 있다.
눈싸움 (탈라해스 1899년 참조)
심리학
요한 호이징가에 따르면, 재미는 "모든 사람에게 한 눈에 친숙하고 동물 [11]수준까지 내려오는 삶의 가장 중요한 범주"라고 합니다.심리학 연구는 재미의 중요성과 그것이 시간 인식에 미치는 영향을 모두 밝혀냈는데,[12][13] 이것은 때때로 재미를 느낄 때 짧아진다고 한다.'재밌으면 시간이 빨리 간다'는 격언도 있다.
게임, 장난감, 그리고 재미로 인식되는 활동은 어떤 면에서는 종종 도전적이라고 제안되어 왔다.사람이 의식적으로 생각하고, 도전을 극복하고, 새로운 것을 배우는 것에 도전할 때, 그들은 새로운 경험을 즐기고 그것을 재미로 보는 경향이 있다.사람들은 일상적이고 제한된 의식적 사고를 필요로 하는 활동에 하루의 대부분을 소비하기 때문에 일상적인 활동으로부터의 변화가 이러한 인식의 핵심인 것으로 보인다.일상적인 정보는 뇌에 의해 "chunked pattern"으로 처리된다: 게임 디자이너 Raph Koster에 따르면, "우리는 현실 세계를 거의 보지 않는다"고 말한다. "우리는 대신 우리가 뭉친 것을 인식하고 그것을 그대로 둔다."[...] 많은 예술의 본질은 우리가 추측하는 것보다 사물을 있는 그대로 보도록 강요하는 것이라고 주장할 수 있다.m to be"[14] 라고 입력합니다.사람의 긴장을 풀어주기 때문에, 때때로 재미는 "사회 윤활유"로 간주되며, "삶의 즐거움에"를 더하고 [15]"스트레스에 대한 완충제" 역할을 하는 데 중요하다.
아이들에게 있어서, 재미는 놀이와 강하게 관련지어져 있고, 그들은 즉흥적이고 창의적인 방법으로 즐거움을 끌어낼 수 있는 뛰어난 능력을 가지고 있다.놀이 "즐길 수 있는 능력, 적어도 잠시 동안은 돌아올 수 있는 능력, 절대 착륙하지 않고 [15]즐길 수 있는 능력"
생리학
일부 과학자들은 "비정상적이거나 놀라운 상황"에 직면했을 때 자극을 받는 새로움에 대한 인식과 관련된 뇌의 영역을 확인했습니다.정보는 처음에 장기 기억 통합의 장소인 해마에서 수신되는데, 해마는 뇌가 새로운 정보를 장기 기억 속에 저장된 인식 가능한 패턴과 일치시키려고 시도합니다.이것을 할 수 없을 때, 뇌는 감정의 부위인 편도체를 자극하는 화학물질인 [16]도파민을 방출하고 새로운 기억과 관련된 기분 좋은 느낌을 만들어낸다.즉, 참신함으로 뇌를 자극함으로써 재미를 만들어 낸다는 것이다.
대중문화에서
엔터테인먼트 산업의 출현과 함께, 재미는 게임, 소설, 텔레비전, 장난감 및 기타 오락의 형태로 소비자 상품으로 판매된다.프랑크푸르트 학파와 같은 마르크스주의 사회학자들은 대량 생산의 재미를 완전히 만족시키기에는 너무 계산적이고 공허하다고 비판한다.빌 그리피스는 그의 만화 캐릭터 핀헤드 지피가 기계적으로 "우리는 아직 재미있나요?"라고 묻자 이 디스포리아를 풍자한다.비틀즈의 노래 "She's Leaving Home"에서 재미는 "돈으로 [17]살 수 없는 유일한 것"이라고 불립니다.
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
- ^ a b c "fun". Oxford English Dictionary (Online ed.). Oxford University Press. (가입 또는 참여기관 회원가입 필요)
- ^ Bailey, Nathan (1775). An universal etymological English dictionary: comprehending the derivations ... R. Ware, W. Innys. pp. FU. ISBN 978-1-234-36393-2.
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Just being content or satisfied may not make time fly, but being excited or actively pursuing a desired object can.
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추가 정보
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- Raph Koster (2011), Theory of Fun for Game Design, O'Reilly Media, Inc., ISBN 978-1-932111-97-2