제임스 폴 지

James Paul Gee
제임스 폴 지
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태어난 (1948-04-15) 1948년 4월 15일(74세
교육언어학 석사, 언어학 박사
모교캘리포니아 대학교 샌타바바라 스탠퍼드 대학교
직종.대학교수
고용주애리조나 주립 대학교
로 알려져 있다리터러시 연구 및 신 리터러시 연구 참여, 비디오 게임 및 학습 관련 작업
제목Mary Lou Fulton 총장 문맹퇴치학 교수

제임스 지(James Gee, 1948년 4월 15일 ~ )는 심리언어학, 담화분석, 사회언어학, 이중언어교육 문맹퇴치 분야에서 일한 은퇴한 미국인 연구자이다.Gee는 가장 최근에 애리조나 주립 대학[1]Mary Lou Fulton 총장의 문맹퇴치 교수직을 맡았으며, 원래는 Mary Lou Fulton Institute와 교육대학원에 임명되었습니다.Gee는 이전에 위스콘신 대학교[2] 매디슨에서 게임, 학습, 사회 그룹의 교직원이었으며 국립 [3]교육 아카데미의 회원이었습니다.

전기

제임스 폴 지는 캘리포니아 새너제이에서 태어났다.그는 캘리포니아 대학 산타 바바라에서 철학 학사 학위를 받았고 석사, 박사 학위를 모두 받았습니다.스탠포드 대학에서 언어학 박사.그는 이론 언어학에서 시작하여 통사론과 의미론에서 일했으며, 처음에는 스탠포드 대학에서, 나중에는 매사추세츠 주 애머스트에 있는 햄프셔 대학에서 언어 및 커뮤니케이션 스쿨에서 가르쳤습니다.보스턴의 노스이스턴 대학과 네덜란드의 막스플랑크 심리언어학 연구소에서 심리언어학을 연구한 뒤 교수.Gee의 연구는 담화 분석, 사회언어학, 언어학의 문맹퇴치 및 교육에 대한 적용에 대한 연구로 전환되었다.그는 보스턴 대학의 교육대학에서 가르쳤고, 그곳에서 발달학 및 상담학부의 학과장을 맡았고, 이후 서던 캘리포니아 대학의 언어학부에서 교편을 잡았습니다.보스턴 대학에서 그는 언어와 읽고 쓰는 능력의 통합적 접근법에 초점을 맞춘 새로운 대학원 프로그램을 설립했습니다.읽기, 쓰기, 2개 국어 교육, ESL 및 응용 언어학 프로그램을 결합했습니다.1993년부터 1997년까지 그는 매사추세츠 클락 대학의 Hiatt 도시 교육 센터에서 Jacob Hiatt 교육 강좌를 맡았습니다.1997년부터 2007년까지 위스콘신 대학 [4][5]매디슨에서 타샤 모그리지 읽기 교수로 재직했습니다.2007년, Gee는 애리조나 주립 대학으로 이전해, 커리큘럼교육부의 문맹퇴치 연구 총장 Mary Lou Fulton을 역임했습니다.

2019년에 Gee는 은퇴했다.

담화/불성실

사회언어학에서 Gee는 담론의 개념을 탐구했다.Gee의 작품에서 담화("little d")는 사용 중인 언어를 말한다.특정 그룹 내에서 언어와 다른 사회적 관행(행동, 가치관, 사고방식, 옷, 음식, 관습, 관점)의 조합을 논할 때 Gee는 그것을 [6][7]담화라고 부른다.개인은 많은 다른 담론 커뮤니티의 일부가 될 수 있습니다. 예를 들어, "문화적으로 특정한 종류의 '일상'인 사람, 지역 바의 '단골'인 사람, 특정한 종류의 교사나 학생, 또는 아주 많은 다른 '세상에 존재하는 방법'인 경우" (p. 7).[8]

담화 커뮤니티

또한, 담화 내에서 기능할 수 있는 것은 다양한 상황에서 이점을 가져올 수 있습니다.예를 들어, 만약 어떤 사람이 변호사 가정에서 자란다면, 그 사람에게 정경유착은 매우 쉽게 다가올 수 있다.미국에서는, 그것들은 모두 권력의 담론이며, 밀접한 관련이 있다.아주 다른 담론 커뮤니티에서 자란 다른 사람은 예를 들어 대출을 받으려고 하는 등 담론 내에서 움직이려 할 때 자신이 불리하다는 것을 알게 될 수 있습니다.하나의 담화공동체가 본질적으로 다른 담화공동체보다 나은 것은 아니다. 그러나 사회 내의 권력은 다른 담화 안에서 불평등하게 표현될 수 있다.

위치 언어

Gee의 관점에서는 언어는 항상 관점에서 사용되며 항상 컨텍스트 내에서 발생합니다.언어에는 '중립적인' 용어가 없습니다.의미는 담화 공동체 내에서 사회적으로 구축된다.

담화 분석

Gee의 1999년 텍스트 담화 분석 소개: 이론과 방법[9] 담화 분석 분야의 기초적인 작업이다.

새로운 문헌

Gee에 [10]따르면, 우리가 읽고 쓰는 능력으로서 전통적인 문맹의 개념보다 넓은 관점에서 문맹을 고려해야 하는 이유는 적어도 두 가지가 있다.첫째, 오늘날 우리 세계에서 언어는 결코 유일한 의사소통 시스템이 아니다.많은 유형의 시각적 이미지와 기호는 특정한 의미를 가지고 있기 때문에, "시각적 문학"과 다른 모드의 문학, 또는 다중 모드 리터러시의 개념도 Gee의 새로운 문학 [10]개념에 포함된다.둘째, Gee는 읽기와 쓰기(용어의 전통적인 개념에 따른 읽고 쓰는 능력의 '고기')가 처음 나타나는 것처럼 명백한 아이디어가 아니라고 제안한다."결국 우리는 읽거나 쓰는 것이 아니라 항상 어떤 식으로든 읽거나 [11]쓰는 것입니다."라고 그는 말한다.즉, 어떤 종류의 글을 읽느냐에 따라 읽는 방법에 대한 '규칙'에 따라 읽는 방법이 달라집니다.Gee에 대한 리터러시(Literacy)는 전통적인 인쇄 기반 리터러시라고 하더라도 여러 가지 또는 다른 리터러시를 구성하는 것으로 간주해야 한다. 왜냐하면 우리는 다른 종류의 리터러시를 읽는 데 있어서 우리의 특정한 목적을 충족시키는 방식으로 다른 종류의 리터러시가 필요하기 때문이다.

게다가, Gee는 또한 읽기와 쓰기는 사람들의 마음 속에서 일어나는 "정신적 업적" 이상의 것으로 보여져야 한다고 주장한다.; 그것들은 또한 "경제, 역사, 정치적 의미를 [12]지닌 사회적, 문화적 관행"으로 보여져야 한다.그래서 Gee가 보기에 문학은 여러 개일 뿐만 아니라 본질적으로 사회적 관행과 연결되어 있다.Gee는 문맹퇴치라는 전통적인 시각을 확대하기 위해 기호학적 영역의 관점에서 먼저 문맹퇴치를 생각할 것을 권고한다.이는 "구술 또는 문자 언어, 이미지, 방정식, 기호, 소리, 제스처, 그래프, 아티팩트 등" 하나 이상의 양식(구술 또는 문자 언어, 이미지)을 모집하여 의미 유형을 전달하는 모든 연습"을 의미한다.[13]세포 생물학, 1인칭 비디오 게임, 랩 음악, 또는 모더니즘 회화를 포함한, 겉으로 보기에는 끝이 없고 다양한 기호학적 영역이 있습니다.대부분의 전문가들은 문학에 대한 이러한 개념을 새로운 문맹퇴치 연구라고 알려진 것의 핵심 요소로 설명할 것이다.간단히 말해서, 이 이론적이고 방법론적인 방향은 사회적 실천의 맥락 안에서 사용 중인 언어와 문학을 공부하는 것을 강조한다.Brian Street, Gunther Kress, David Barton, Mary Hamilton, Courtney Cazden, Ron Scollon, Suzie Scollon 의 동료들의 작업이 포함됩니다.

Gee는 현재 새로운 문학 분야에서 연구 중점이 사용 언어 공부에서 비디오 게임과 학습에 특히 중점을 둔 다양한 새로운 사회 실천의 D/iscours를 검토하는 것으로 다소 전환되었습니다.Gee는 그의 이전 연구의 많은 핵심 개념을 비디오 게임 연구에 적용한다.예를 들어, Gee는 만약 우리가 독서를 단순히 글자 소리와 단어를 해독하는 대신에 이해를 얻는 것을 의미한다면, 그 영역에서 글을 쓰기 위해서는 어떤 기호학적 영역에 내재된 의미를 인식하거나 생산할 수 있어야 한다고 계속해서 주장한다.이와 같이, Gee는 그의 텍스트에서 "비디오 게임이 우리에게 학습과 읽고 쓰기에 대해 가르쳐주는 것"을 언급하면서, 만약 그가 비디오 게임 영역에서 [13]"읽는 것과 동등한" 그리고/또는 "쓰기"의 의미를 생산할 수 있다면 비디오 게임의 기호학 영역에 대해 글을 쓸 수 있을 것이다.따라서, 새로운 문학은 여러 개이고 사회문화적 실천에 애착을 가지기 때문에, Gee는 (1) 사람들은 많은 다른 기호학적 영역에서 읽고 쓸 수 있어야 하며, (2) 그들의 [10]삶을 통해 다른 *새로운 * 기호학적 영역에서 읽고 쓸 수 있어야 한다고 설명한다.이러한 이론적 성향은 콜린 란쉬어, 미셸 노벨, 헨리 젠킨스, 케빈 리앤더, 레베카 블랙, 커트 스콰이어, 콘스탄스 스틴쿨러 의 동료들에 의한 광범위한 "새로운 문학" 연구 분야의 작업과 일치합니다.

게임.

좀 더 최근에, 이런 일은 학습의 원칙에 비디오 게임 그리고 이러한 학습 원칙은 K-12교실에 적용할 수 있을 집중하고 있습니다.[10]그들이 성공적이다 비디오 게임,, 매우 도전하는 선수들을 좋다.그들은 선수들에게 인내와 동시에 어떻게 하는 선수들을 열심히 가르치도록 동기를 부여한다.이런는 선박에 좋긴 하지만 비디오 게임의 디자인-에 존재한다 36학습 원리를 식별함으로써 비디오 게임에 자신의 작업을 시작했다.[10]이런 이 원칙을 시행한 교실에서 적용을 주장하고 있다.Gee의 비디오 게임 이론 학습 12기본적인 학습 원칙의 신분증을 포함한다.그는 1)능동 제어, 2)설계 원리, 3)기호론적 원리, 4)기호 번, 5)Meta-level Thinking, 6)Psychosocial Moratorium, 7)예탁 학습 원리-Identity원리, 9)Self-knowledge, 10)증폭 입력의 원칙, 11)성취, 12)연습, 13) 토그릴 완: 이러한를 식별합니다.역량의 원칙 Oing를 배우는 것은 원리, 14)평형 하상.[14]

비디오 게임의 좋은 학습 원리

기사에 그의 비디오 게임에 대한 출판이나 학습 책에 이어오가 응결되고 성단 이러한 원칙들을 더욱 가깝게[15].이런 좋은 교육"우리가 이principles"(페이지의 주 6)의 통신사를로 게임은 좋은 게임 디자이너들을 떠올렸습니다를 배우는 것의 보람 있는 원리를 적용한 것을 포함하다고 믿는다.따라서, 이런 3학생 중심적인,classroom-friendly 클러스터에:"자율 경영 Learners, 문제 Solving, Understanding"(페이지의 주 6) 좋은 학습 원칙의 요약 목록 정리한다.[15]

자율 경영 Learners에 따라 Gee“co-design,”“customize,”“정체성,”과“조작과 유통 지식.”의 학습 원칙을 포함한다.이러한 원칙,(예를 들어 모의 역할에서explore 진로 또는 전문 기술에) 새로운 신분을 맡아야 하며, 배울 수 있고"더, 복잡한 방법에 강력한 도구를 조작할 수 있도록 확장된 느끼는 생각이 약혼한 학생과 사용자 지정하는 방법 그들 자신의 학습 경험을 디자인에서 활동하고 있다.를 통합하고 있다.effectiveness"(페이지의 주 8)의 그들의 지역을 확장시킨다.[15]

2018년 Mary Lou Fulton Telegers College의 James Paul Gee씨

문제해결 카테고리는 "질서있는 문제", "기분 좋게 좌절감", "전문지식의 순환", "정보 온 디맨드", "제 때에 맞춰", "어항", "샌드박스", "전략으로서의 기술"의 학습 원칙을 포함한다.Gee씨는, 이러한 최초의 3개의 원칙에서는, 학습자가 직면하고 있는 문제의 발판과 순서가, 다양한 레벨의 스킬을 쌓아 올려, 근위 개발의 존(Zone of Proximal Development)에 머무르게 하는 열쇠가 된다고 주장하고 있습니다.각 레벨에 대해서, Gee는 (후자의 4개의 학습원칙에 나타나는) 중요한 요소, 즉 신중하게 우선시 되는 정보, 관련성과 적용 가능한 사실, 그리고 안전하고 확실한 [15]맥락에서 전략을 구축하는 데 필요한 일련의 관련 기술을 명시한다.

Gee의 이해 원칙 클러스터에는 "시스템 사고"와 "행동 이미지로서의 의미"가 포함되어 있습니다."시스템 사고"에서 학생들은 자연스럽게 강화된 일련의 행동과 내재된 가치를 가진 독특한 시스템으로서의 학습 맥락을 개괄적으로 볼 수 있습니다.여기서 단어와 개념의 의미는 "강의, 말하는 머리 또는 일반론"이 아니라 (p.14) 플레이어/학생이 가지고 있는 ("액션 [15]이미지로서의 의미") 경험을 통해 명확해진다.

2007년 저서 'What Video Games have to Teaking at Learning and Literacy'의 64페이지에서 발견된 Gee의 다른 원칙은 "심리사회적 모라토리엄" 원칙, 헌신적 학습 원칙, 정체성 원칙, 자기지식 원칙, 입력 원칙의 증폭, 성취 원칙이다.또한 68페이지의 책에서 Gee는 실천 원칙, 지속적 학습 원칙 및 "능력 유지" 원칙을 추가로 열거합니다.

아이덴티티 이론

James Gee는 정체성을 다음과 같이 정의한다: "특정 '일종의 사람'으로 인식되는 것은 주어진 맥락에서..." (p.99)[16]Gee는 정체성에 대한 사회적, 문화적 관점에 기초한 정체성 차이에 대해 말하고, 비록 그들이 서로에게 영향을 미치지만, 각각 다른 형태의 힘에 의해 영향을 받는 이러한 관점의 네 가지를 식별한다.Gee는 이러한 질문을 "특정 인물(어린이 또는 성인)에게 주어진 맥락에서 또는 일련의 맥락에서 어떻게 기능하는지에 대한 4가지 질문"으로 설명한다(p.101).[16]

Gee의 정체성 관점 중 첫 번째는 그가 "자연적 관점(또는 N-정체성)"[16]이라고 부르는 것이다.N-정체성은 사람들이 통제할 수 없는, 자연의 힘으로부터 오는 정체성을 나타냅니다.이런 유형의 정체성의 예로는 남성이나 여성이 있습니다.그 사람이 그들이 태어난 성에 대한 통제력은 없지만, 사회와 문화는 이러한 생물학적 차이가 [16]중요하다고 말하기 때문에 이 정체성은 단지 무언가를 의미할 뿐이다.Gee는 "N-정체성은 항상 기관, 담화, 대화, 또는 친화 그룹의 작업을 통해 정체성으로서의 힘을 얻어야 한다"고 말함으로써 이 아이디어를 더욱 설명한다(p.[16]102).

"[T]기관적 관점(또는 I-identity)"(p. 102)은 기관 내에서 당국이 설정한 정체성을 말한다.I-identity의 예로는 학생이 따라야 하는 규칙과 전통을 가진 기관으로 학교에 의해 정의되는 학생이 있습니다.Gee는 이러한 I-identity가 죄수처럼 사람에게 부과되거나 대학교수가 [16]되는 것과 같이 그 사람에게 천직이 될 수 있다고 주장한다.

Gee가 확인한 세 번째 관점은 "논의적 관점(또는 D-Identity)"이다(p.103).[16]D-identity는 배려와 같은 개인의 특성을 말합니다.D-아이덴티티는 "다른 사람들이 그 특성을 가져오고 강화하는 방식으로 그 사람을 대하고, 이야기하고, 상호작용하기 때문에 정체성이 되는 사회적 상호작용의 문제이다(103쪽 103).[16]Gee에 따르면, "D-아이덴티티는 그것을 얼마나 적극적으로 혹은 수동적으로 '채용'하는지에 대한 관점에서, 즉, 그러한 아이덴티티가 단순히 개인의 적극적인 성취나 성취에 비해 얼마나 많은 것으로 보일 수 있는지에 대한 관점에서 연속체 위에 놓일 수 있다." (p.104).[16]

Gee가 확인한 최종 정체성의 관점은 "선호도 관점(또는 A-아이덴티티)"이다(p.[16]105).A-identity는 친화력 그룹의 일부로 공유된 경험에 의해 구축되며, Gee의 정의에 따르면 "특정 관행에 대한 연대, 접근 및 참여"를 공유하는 그룹이다(105페이지).[16]A-identity를 구축하기 위해서는 이러한 그룹에 가입하는 것이 그 사람이 선택한 것이고 그 일부가 될 것이라고 느껴야 합니다.Gee는 "내가 누군가에게 특정한 관행에 참여하도록 강요할 수는 있지만, 나는 그 관행에 관련된 특정한 경험을 그들이 어떤 종류의 사람인지 (부분적으로) 보도록 강요할 수는 없다"고 말하면서 이것을 더 설명한다. (p.106).[16]

선정된 작품

  • 오, J. P. (1989)"논의, 사회적 문화적으로 위치하는 교육 이론, 그리고 실패 문제"
  • 이런, J. P. (1990년)사회언어학 및 문헌: 이데올로기는 담론 속에 있다.런던:팔머 프레스 ISBN978-0-203-94480-6
  • 오, J. P. (1992)사회적 마인드: 언어, 이념, 사회적 실천.언어와 이데올로기의 시리즈.뉴욕: Bergin & Garvey.ISBN 978-0-89789-249-0
  • 오, J. P. (1999년)담화 분석 입문: 이론과 방법.런던과 뉴욕: 루트리지.ISBN 978-0-415-32860-9
  • 오, J. P. (2000년)교육 연구를 위한 분석 렌즈로서의 정체성.Research in Education 리뷰, 25, 99-125.
  • 오, J. P. (2003)비디오 게임이 우리에게 학습과 읽고 쓰는 능력에 대해 가르쳐주는 것.뉴욕: 팰그레이브 맥밀런.ISBN 978-1-4039-6538-7
  • 오, J. P. (2004)입지와 학습: 전통적인 학교 교육에 대한 비평입니다.런던: 루트리지.ISBN 978-0-415-31776-4
  • J. P. (2008년)정책 개요: 슬럼프 극복: 아이들의 학습 촉진을 위한 혁신 전략조안 간즈 쿠니 센터
  • 오, J. P. (2005)「디자인에 의한 학습: 학습 머신으로서 좋은 비디오 게임」.e-러닝, 제2권(1번), 페이지 5-16
  • J. P. & Elizabeth Hayes. (2011년)디지털 시대의 언어와 학습.런던과 뉴욕: 루트리지.ISBN 978-0-415-60277-8

레퍼런스

  1. ^ 애리조나 주립 대학교 교수진 목록 프로필
  2. ^ "University of Wisconsin–Madison Games, Learning, and Society Affiliates". Archived from the original on 2010-03-22. Retrieved 2009-10-02.
  3. ^ 내셔널 아카데미 멤버십 페이지 2009-11-08년 웨이백 머신에 보관
  4. ^ James Paul Gee의 이력, CGPublisher.com
  5. ^ James Paul Gee bio 2011-08-07 미네소타 대학교 개발 교육 및 도시 문맹률 연구 센터 웨이백 머신에서 아카이브
  6. ^ 이런, J. P. (1990년)사회언어학 및 문헌: 이데올로기는 담론 속에 있다.런던:팔머 프레스
  7. ^ 헤지콕, J. (1993)리뷰: J. P. Gee: 소셜 마인드.Applied Languology, 14(4),
  8. ^ 오, J. P. (1999년)담화 분석 입문: 이론과 방법.런던과 뉴욕: 루트리지.
  9. ^ Gee, J.P. (2010). An introduction to discourse analysis: Theory and method. Taylor & Francis.
  10. ^ a b c d e J.P. (2008년)비디오 게임이 우리에게 학습과 읽고 쓰는 능력에 대해 가르쳐야 할 것, 개정되고 업데이트된 것.Basingstoke: Palgrave Macmillan.
  11. ^ J.P. (2008년)비디오 게임이 우리에게 학습과 읽고 쓰는 능력에 대해 가르쳐야 할 것, 개정되고 업데이트된 것, 14페이지.Basingstoke: Palgrave Macmillan.
  12. ^ J.P. (2008년)비디오 게임이 학습과 읽고 쓰는 능력에 대해 가르쳐 주는 것, 개정과 갱신, 8페이지. Basingstoke: Palgrave Macmillan.
  13. ^ a b J.P. (2008년)비디오 게임이 학습과 읽고 쓰는 능력에 대해 가르쳐야 할 것, 개정과 갱신, 18페이지.Basingstoke: Palgrave Macmillan.
  14. ^ 오, J. P. (2003)비디오 게임이 우리에게 학습과 읽고 쓰는 능력에 대해 가르쳐주는 것.뉴욕: 팰그레이브 맥밀런.ISBN 978-1-4039-6538-7
  15. ^ a b c d e Gee, J. P. (2005). "Learning by Design: good video games as learning machines". E-Learning. 2 (1): 5–16.
  16. ^ a b c d e f g h i j k l m 오, J.P. (2000)교육 연구를 위한 분석 렌즈로서의 정체성.Research in Education 리뷰, 25, 99-125.

외부 링크