Odday19 Fungo Fantasma
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Old Dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regido pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste material
podem ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.
Bem-vindo ao Old Dragon Day 2019!
A Busca pelo Fungo Fantasma compõe o prólogo da primeira campanha viva de Legião,
A Coroa dos Vermes. A campanha gira em torno de um artefato mágico poderoso e
inteligente, a coroa utilizada por Nastur, o Deus Louco que detonou a Grande Guerra.
Os aventureiros encontram-se em Edhelcoron, e precisam de recursos para sair da
cidade. A única missão que eles podem aceitar é uma missão de resgate que está ex-
posta nos murais do Sindicato da Lua Vermelha. A demanda foi postada por Don
Rigante Taigo, e consiste em encontrar e resgatar com vida Nemerfabus, um feiti-
ceiro narcomante grizzi especialista em narco-cogumelos e exilado de Entremares,
e sua guarda-costas Tenebrum Kasdeya Lâmina-Fria, uma famosa caçadora de
recompensas e antiga membra da Legião Fantasma.
Os dois, que estavam em uma missão para Don Rigante, se perderam em expedição
exploratória das Infinitas Cavernas nas profundezas de Edhelcoron, em busca do
Cogumelo Fantasma, um raríssimo e valiosíssimo narcocogumelo, cuja Droga de
Combate permite ao narcoguerreiro se tornar intangível e ser capaz de atravessar pa-
redes ou outros objetos sólidos.
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Disposto a encontrar a Coroa dos Vermes, ele matou seu mestre Svaldolin, roubou
seus tomos de feitiçaria e partiu para Edhelcoron. Tão logo chegou, ele se associou
aos Irmãos dos Vermes, um cabal secreto de necromantes adoradores de Nastur,
que lhe informaram que o riquíssimo Barão das Drogas coroniano, Don Rigante
Taigo, estava buscando especialistas em narcocogumelos. O interesse do Barão das
Drogas se deve à informações adquiridas de que haviam sido avistados Cogumelos-
Fantasmas nas perigosas profundezas das Cavernas dos Abismos Uivantes.
Nemerfabus e Kasdeya Lâmina-Fria, sua guarda-costas, entraram em acordo com
Don Rigante e seguiram, junto com um grupo de quatro narcoguerreiros à serviço
do Barão das Drogas, para as profundezas das Cavernas dos Abismos Uivantes.
Entretanto, eles foram atacados por uma tribo de Fungos Pigmeus corrompida
pela magia abissal de um Horror dos Abismos do Sem-Fim que é adorado como
um deus: o monstro fungoide Yug-Nabari. Esse Horror fazia parte das Legiões
Sombrias de Nastur durante a Grande Guerra, mas, com a morte do Deus Louco,
ele se refugiou nas profundezas da Caverna dos Abismos Uivantes. A presença
do Horror Fungoide espalhou Necrofungos por todas as câmaras das cavernas,
contaminando monstros e até mesmo os cadáveres de aventureiros.
Kasdeya e Nemerfabus foram poupados de serem devorados por Yug-Nabari,
pois o feiticeiro narcomante grizzi o encantou com algumas ilusões. Dessa forma,
Yug-Nabari os deixou como seus bichinhos de estimação, e eles são frequentemen-
te torturados em suas gaiolas ao lado de seu
horrendo trono.
A Caverna dos
Abismos Uivantes
Antes de começar a aventura, explique
sobre a missão que eles pegaram no
Sindicato da Lua Vermelha, peça para
cada jogador apresentar seu personagem
e depois faça as seguintes perguntas para
os jogadores:
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· Como vocês se conheceram?
· Por que vocês estão juntos?
· O que cada um sabe do outro?
· Por que vocês estão em Edhelcoron, a Capital do Império Hecatiano?
· O que vocês já fizeram juntos antes dessa aventura? Que dificuldade já
passaram juntos?
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Começando a Aventura
A aventura se inicia com os aventureiros tendo acabado de aceitar
a demanda do próprio Don Rigante Taigo. A recompensa ofere-
cida é de mil Damaris. Por ser um Barão das Drogas poderoso e
influente, dificilmente algum tipo de negociação será possível.
As Infinitas Cavernas ficam à uma semana de viagem da subterrâ-
nea Edhelcoron. Seu guia, Burólin Ranca-Toco, um anão das
sombras guerreiro e explorador de cavernas, deixou os persona-
gens na entrada da Caverna dos Abismos e prometeu aguardá-los
sair do local.
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Assim que os jogadores entrarem em uma
câmara desconhecida, role a tabela ao lado. T1 – Encontros Aleatórios
Esses monstros pertencem a uma comunidade 1d6 Encontro
de Crias de Urzoth que também buscou refú- 1 3 Ratos Gigantes Contaminados
gio nessa região das Infinitas Cavernas depois 2 Kobolds e 2 Goblins Contaminados
2
da Grande Guerra.
3 2 Orcs Contaminados
A grande variedade de fungos nas Cavernas
4 2 Gnolls Contaminados
dos Abismos Uivantes causa consequências
inesperadas nos personagens. Sempre que 5 2 Hobgoblins Contaminados
entrarem em uma câmara, faça todos rolarem 6 Câmara vazia
uma JP (CON). Quem falhar, deve rolar na
tabela abaixo. Os efeitos duram cerca de 10 minutos ou toda uma cena
de jogo. Magias de cura encerram os sintomas imediatamente.
A pele fica vermelha como tomate e o afetado começa a espirrar sem parar. -1 em todas
2 as rolagens.
Os olhos do PJ ficam roxos e o afetado começa a gargalhar sem parar. -1 em todas
3 as rolagens.
Bolhas amarelas surgem por toda a pele e o PJ se sente raivoso. +1 nas rolagens se
4 entrar em combate corporal.
Uma gosma emerge da pele do PJ e ele se sente mais ágil e rápido. +1 de Destreza
5 em sua CA.
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A Caverna
dos Abismos
Uivantes
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Área 1. Infestação de Necrofungos
A presença da Coisa-Fungo Yug-Nabari na Caverna trouxe uma série de fungos estranhos
e perigosos dos Abismos do Sem-Fim. Essa câmara subterrânea está repleta de Necrofungos,
espalhados pelo chão e subindo pelas paredes. São cogumelos de formas aberrantes, deformados
e cujas copas são enrugadas e cheias de manchas. O ar é carregado com um cheiro de mofo nau-
seante, e os cogumelos pulsam com a luz púrpura da magia abissal.
Existem quatro cadáveres cobertos por esses fungos estranhos espalhados pelo chão. São os
corpos dos narcoguerreiros do Barão das Drogas Don Rigante.
Assim que um personagem se aproximar dos cadáveres, eles se levantam e atacam, tentando
cercá-los.
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-translúcidos e emitem uma luz fantasmagórica pálida, e tem uma espécie de mancha em
forma de caveira em seus chapéus.
Os personagens reconhecem imediatamente que aqueles são os tão cobiçados Cogumelos
Fantasmas. Porém, se tentarem arrancar um deles sem os conhecimentos especializados
que o grizzi Nemerfabus possui, irão sofrer um jato de esporos prateados e ficarão
inconscientes por 1d4+2 rodadas, sem direito a jogada de proteção. O Cogumelo Fantasma
se desmancha logo em seguida.
Um personagem que passar em uma JP (SAB) irá se lembrar que apenas um especialista
em narcocogumelos sabe a técnica correta para coletar um Cogumelo Fantasma.
Em caso de combate, um dos Fungos Pigmeus irá fugir para a área 6, a fim de avisar os ou-
tros seis Fungos Pigmeus que fazem a guarda da vila.
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Lesma Mangual Contaminada [Grande e Caótico]
CA 16 JP 16 MV 6 M 8 PV 35 P 495 XP
ATQ 3 manguais +10 (1d8+5)
LMC1
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Fungo Pigmeu (4) [Pequeno e Neutro]
CA 16 JP 19 MV 9 M 3 PV 5 P 25 XP
ATQ 1 lança +1 (1d6)
FP1 FP2 FP3 FP4
Fagocitar: Uma criatura fagocitada pode escapar dessa situação através de alguma
magia que o tire de lá ou sendo puxado por algum objeto que resista à corrosão ácida.
Ácido: A substância gelatinosa do fungo é altamente ácida e queima com o mais leve
contato. Criaturas dentro do fungo recebem 1d6 de dano ácido por turno (cumulativo com
o dano de ácido da pancada) até que consigam escapar.
Esporos: Uma vez destruído, o fungo gelatinoso explode e lança esporos em um raio
de 3 metros. Uma criatura atingida por estes esporos deve fazer JP (CON) ou se tornará
um hospedeiro de um fungo pigmeu, o que causará sua morte em 4 dias. Magias de cura
completa ou curar doenças removem os efeitos dos esporos no hospedeiro.
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Fungo Pigmeu Guerreiro (6) [Pequeno e Neutro]
CA 12 JP 19 MV 9 M 3 PV 10 P 25 XP
ATQ 1 lança +1 (1d6+2)
FPG1 FPG2 FPG3
FPG4 FPG5 FPG6
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Vários tentáculos ficam mexendo neles como se fossem animais de estimação. Kasdeya grita
de raiva e chuta os tentáculos, enquanto Nemerfabus grita e tenta conjurar magias, que são
anuladas pela jaula de nurílion.
Assim que os personagens entram, Yug-Nabari brada, com as seis faces humanóides falando
ao mesmo tempo, com uma voz monstruosa, mas que também tem algo de criança, cada frase
intercalada de risos agudos:
FG1
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CONCLUSÃO
Ao final, se o grupo derrotou o Horror Fungoide, Nemerfabus irá agradecer e prome-
ter uma recompensa assim que eles retornarem a Edhelcoron.
A volta pode ser rápida ou lenta, e o mestre pode usar a tabela de Encontros Aleatórios para
torná-la mais emocionante e perigosa.
Ao retornarem para Edhelcoron, Nemerfabus dará um item mágico (sorteado pelo Mestre)
para os persongens, e se tornará um de seus contatos e aliado para assuntos arcanos. O que eles
não sabem é que Nemerfabus escutou do Horror Fungoide Yug-Nabari que a Coroa dos
Vermes está no Pântano de Lamafunda, nas Montanhas das Nove Tribos, em uma
antiga ruína Insectari conhecida como o Templo da Coisa-Lacraia. Ele contratará os
personagens para pegarem esse mapa na próxima aventura desse prólogo da Campanha
Viva - A Coroa dos Vermes, a ser publicada em breve!
Personagens do Mestre
Nemerfabus Feiticeiro Grizzi Narcomante
Caótico | Urbano
Prêmios 100% P 650 XP
FOR 12 | DES 13 | CON 12 | INT 20 | SAB 19 | CAR 15
CA 11 (CA 18 ao ativar o Amuleto da Casca-Grossa, que
dura 1d4+2 rodadas) JP 14 MV 6 M 10 DV 6 (45)
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Magias
Nemerfabus é um feiticeiro de quinto nível muito experiente e é capaz de lançar
as seguintes magias:
Mísseis Mágicos (2 por combate, 1d4+6), Névoa Fétida, Bola de Fogo (6d6 de dano),
Invocar Criaturas, Relâmpago (3d8 de dano), Flecha de Chamas (5d6 de dano), Vôo,
Invisibilidade 3m
Itens Mágicos
Anel de Velocidade: Ativado no começo do com-
bate, o que o faz ser capaz de fazer duas ações por
rodada.
Anel da Regeneração: 1 carga por dia. Ao ativar com um comando mental, o anel
regenera 2d8+5 pontos de vida ao feiticeiro.
Varinha da Cocatriz: 1d4 cargas por dia. A varinha lança um raio que petrifica
o alvo que não passar em uma JP (DES) por 1d4 rodadas. Caso o alvo receba um
segundo raio petrificador, ficará petrificado para sempre, ou até que o usuário da
varinha retire o encantamento, pronunciando de trás para frente a palavra mágica
que usou para ativar e disparar com a varinha.
Segurando as bordas da peça, o usuário é capaz de voar por 1d6 rodadas, a uma
velocidade de 10 metros por rodada, a até 100 metros de altura. Se desejar, o usu-
ário pode se transformar em um morcego comum e voar como um por 30 minutos.
Todas suas posses se transformam junto, porém, em sua forma de morcego, o usu-
ário perde todas suas habilidades mágicas, se as tiver.
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Kasdeya Lâmina-Fria
Guerreira Tenebrum Ex-Legionária Fantasma
Caótico | Urbano
Prêmios 70% P 520 XP
FOR 18 | DES 16 | CON 14 | INT 13 | SAB 12 | CAR 13
CA 20 (Cota de malha seniana, reforçada com ossos
enfeitiçados) JP 10 MV 9 M 10 DV 6 (57)
Kasdeya é uma ex-legionária Fantasma que foi contratada por Nemerfabus assim
que ele chegou de Entremares. Em troca de seus serviços, Nemerfabus a paga com
prata e com cadáveres que ele consegue com os Irmãos dos Vermes. Tais cadáveres
servem de peças de reposição para Kasdeya. Sua lealdade com Nemerfabus pode
ser comprada ou negociada pelos personagens.
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