Odday19 Fungo Fantasma

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Aventura oficial

Editoria Geral Antonio Sá Neto


Editoria Thiago Righetti
Autoria e Revisão Newton Nitro e Thiago Righetti
Diagramação Luisa Kühner

Old Dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regido pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste material
podem ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.
Bem-vindo ao Old Dragon Day 2019!
A Busca pelo Fungo Fantasma compõe o prólogo da primeira campanha viva de Legião,
A Coroa dos Vermes. A campanha gira em torno de um artefato mágico poderoso e
inteligente, a coroa utilizada por Nastur, o Deus Louco que detonou a Grande Guerra.
Os aventureiros encontram-se em Edhelcoron, e precisam de recursos para sair da
cidade. A única missão que eles podem aceitar é uma missão de resgate que está ex-
posta nos murais do Sindicato da Lua Vermelha. A demanda foi postada por Don
Rigante Taigo, e consiste em encontrar e resgatar com vida Nemerfabus, um feiti-
ceiro narcomante grizzi especialista em narco-cogumelos e exilado de Entremares,
e sua guarda-costas Tenebrum Kasdeya Lâmina-Fria, uma famosa caçadora de
recompensas e antiga membra da Legião Fantasma.
Os dois, que estavam em uma missão para Don Rigante, se perderam em expedição
exploratória das Infinitas Cavernas nas profundezas de Edhelcoron, em busca do
Cogumelo Fantasma, um raríssimo e valiosíssimo narcocogumelo, cuja Droga de
Combate permite ao narcoguerreiro se tornar intangível e ser capaz de atravessar pa-
redes ou outros objetos sólidos.

O Que Aconteceu Antes


(Seção apenas para o Mestre)
Perdida desde a Grande Guerra, depois da explosão do Castelo das Almas, a
Coroa dos Vermes – um artefato inteligente, maligno e poderoso, criado pelo
Deus Louco Nastur a partir do sacrifício de vários Leviatãs – vagou pelos in-
contáveis abismos do Sem-Fim até encontrar uma maneira de retornar ao plano
físico de Kadur.
Nemerfabus, um feiticeiro narcomante grizzi especialista em narcocogumelos, é
também um adorador secreto de Nastur. Quando ainda estava em Entremares,
trabalhando em sua loja de itens mágicos, ele teve estanhos sonhos premonitó-
rios, indicando que a Coroa dos Vermes se materializaria em breve, dentro do
Império Hecatiano.

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Disposto a encontrar a Coroa dos Vermes, ele matou seu mestre Svaldolin, roubou
seus tomos de feitiçaria e partiu para Edhelcoron. Tão logo chegou, ele se associou
aos Irmãos dos Vermes, um cabal secreto de necromantes adoradores de Nastur,
que lhe informaram que o riquíssimo Barão das Drogas coroniano, Don Rigante
Taigo, estava buscando especialistas em narcocogumelos. O interesse do Barão das
Drogas se deve à informações adquiridas de que haviam sido avistados Cogumelos-
Fantasmas nas perigosas profundezas das Cavernas dos Abismos Uivantes.
Nemerfabus e Kasdeya Lâmina-Fria, sua guarda-costas, entraram em acordo com
Don Rigante e seguiram, junto com um grupo de quatro narcoguerreiros à serviço
do Barão das Drogas, para as profundezas das Cavernas dos Abismos Uivantes.
Entretanto, eles foram atacados por uma tribo de Fungos Pigmeus corrompida
pela magia abissal de um Horror dos Abismos do Sem-Fim que é adorado como
um deus: o monstro fungoide Yug-Nabari. Esse Horror fazia parte das Legiões
Sombrias de Nastur durante a Grande Guerra, mas, com a morte do Deus Louco,
ele se refugiou nas profundezas da Caverna dos Abismos Uivantes. A presença
do Horror Fungoide espalhou Necrofungos por todas as câmaras das cavernas,
contaminando monstros e até mesmo os cadáveres de aventureiros.
Kasdeya e Nemerfabus foram poupados de serem devorados por Yug-Nabari,
pois o feiticeiro narcomante grizzi o encantou com algumas ilusões. Dessa forma,
Yug-Nabari os deixou como seus bichinhos de estimação, e eles são frequentemen-
te torturados em suas gaiolas ao lado de seu
horrendo trono.

A Caverna dos
Abismos Uivantes
Antes de começar a aventura, explique
sobre a missão que eles pegaram no
Sindicato da Lua Vermelha, peça para
cada jogador apresentar seu personagem
e depois faça as seguintes perguntas para
os jogadores:

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· Como vocês se conheceram?
· Por que vocês estão juntos?
· O que cada um sabe do outro?
· Por que vocês estão em Edhelcoron, a Capital do Império Hecatiano?
· O que vocês já fizeram juntos antes dessa aventura? Que dificuldade já
passaram juntos?

Use essas perguntas e incorpore as respostas dos jogadores ao mestrar e impro-


visar a aventura. Dessa forma você estabelece rapidamente a relação entre eles e
suas motivações para com a aventura e com o que poderá acontecer dentro das
Cavernas dos Abismos Uivantes.

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Começando a Aventura
A aventura se inicia com os aventureiros tendo acabado de aceitar
a demanda do próprio Don Rigante Taigo. A recompensa ofere-
cida é de mil Damaris. Por ser um Barão das Drogas poderoso e
influente, dificilmente algum tipo de negociação será possível.
As Infinitas Cavernas ficam à uma semana de viagem da subterrâ-
nea Edhelcoron. Seu guia, Burólin Ranca-Toco, um anão das
sombras guerreiro e explorador de cavernas, deixou os persona-
gens na entrada da Caverna dos Abismos e prometeu aguardá-los
sair do local.

Caminhando pelos Túneis


O local está contaminado pela presença do Horror, a Coisa- A Caverna
Fungo Yug-Nabari, e seus necrofungos infectaram os mons- dos Abismos
tros que vivem nesse lugar. Um monstro contaminado tem uma
Uivantes
A Caverna dos Abismos
aparência deformada, com crescimentos de fungos de formas bi- Uivantes é repleta de túneis
zarras e emite uma luz violeta de magia abissal por todas as partes e câmaras interligadas.
de seu corpo. Se os personagens caminharem ou se perderem nas Nessa aventura, apenas
seis câmaras estão
Cavernas, você pode usar a tabela a seguir para encontros aleatórios. descritas. Fique livre para
colocar horrores e perigos
Todos os monstros encontrados estarão Contaminados, ou nas demais cavernas ou
seja, estão deformados pelos fungos e ganham os dois ataques corredores.

a seguir: Seu nome se origina de


rachaduras e abismos de
até 6 metros de diâmetro
que estão espalhados em
Sopro de esporos de Necrofungos: Alcance 10 metros, suas câmaras. Sempre que
JP (DES) para escapar. Se falhar, 1d4 de dano e -1 em todas houver um combate, coloque
as rolagens por 1d4+1 rodadas. um abismo de 30 metros
de profundidade, de 2 a
6 metros de diâmetro em
Membro Fungoide Extra: Um membro qualquer, seja
alguma parte.
um braço, rabo, perna, ou até cabeça, completamente feito de
fungos, emerge do corpo da criatura e ataca com +4, alcance
corpo-a-corpo, 1d6+3 de dano.

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Assim que os jogadores entrarem em uma
câmara desconhecida, role a tabela ao lado. T1 – Encontros Aleatórios
Esses monstros pertencem a uma comunidade 1d6 Encontro
de Crias de Urzoth que também buscou refú- 1 3 Ratos Gigantes Contaminados
gio nessa região das Infinitas Cavernas depois 2 Kobolds e 2 Goblins Contaminados
2
da Grande Guerra.
3 2 Orcs Contaminados
A grande variedade de fungos nas Cavernas
4 2 Gnolls Contaminados
dos Abismos Uivantes causa consequências
inesperadas nos personagens. Sempre que 5 2 Hobgoblins Contaminados
entrarem em uma câmara, faça todos rolarem 6 Câmara vazia
uma JP (CON). Quem falhar, deve rolar na
tabela abaixo. Os efeitos duram cerca de 10 minutos ou toda uma cena
de jogo. Magias de cura encerram os sintomas imediatamente.

T2 – Tabela de Efeitos Bizarros dos Fungos


1d6 Encontro
Bolhas azuis surgem por toda a pele e o afetado fica com estômago embrulhado. -1
1 em todas as rolagens.

A pele fica vermelha como tomate e o afetado começa a espirrar sem parar. -1 em todas
2 as rolagens.
Os olhos do PJ ficam roxos e o afetado começa a gargalhar sem parar. -1 em todas
3 as rolagens.
Bolhas amarelas surgem por toda a pele e o PJ se sente raivoso. +1 nas rolagens se
4 entrar em combate corporal.

Uma gosma emerge da pele do PJ e ele se sente mais ágil e rápido. +1 de Destreza
5 em sua CA.

O personagem fica completamente verde e inchado, e se sente mais forte. +1d4 ao


6 rolar dano de Força.

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A Caverna
dos Abismos
Uivantes

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Área 1. Infestação de Necrofungos
A presença da Coisa-Fungo Yug-Nabari na Caverna trouxe uma série de fungos estranhos
e perigosos dos Abismos do Sem-Fim. Essa câmara subterrânea está repleta de Necrofungos,
espalhados pelo chão e subindo pelas paredes. São cogumelos de formas aberrantes, deformados
e cujas copas são enrugadas e cheias de manchas. O ar é carregado com um cheiro de mofo nau-
seante, e os cogumelos pulsam com a luz púrpura da magia abissal.
Existem quatro cadáveres cobertos por esses fungos estranhos espalhados pelo chão. São os
corpos dos narcoguerreiros do Barão das Drogas Don Rigante.
Assim que um personagem se aproximar dos cadáveres, eles se levantam e atacam, tentando
cercá-los.

Necrofungos Guerreiros (4) [Médio e Caótico]


CA 10 JP 17 MV 9 M 10 PV 10 P 175 XP
ATQ Pancada +2 (1d6+2)
NG1 NG3
NG2 NG4

Sopro de esporos de Necrofungos: Alcance 10


metros, JP (DES) para escapar. Se falhar, 1d4 de dano
e -1 em todas as rolagens por 1d4+1 rodadas.
Regeneração Fungoide: Membros cortados
regeneram imediatamente, os Necrofungos Guerreiros
recuperam 2 PVs no final de cada rodada de combate.

Área 2. Vila dos Fungos Pigmeus


Essa câmara abriga a vila dos Fungos Pigmeus que servem à Yug-Nabari. São doze
Fungos Pigmeus Guerreiros ao todo e mais de trinta Fungos Pigmeus filhotes e idosos,
que não oferecem perigo aos PJs. Quando os personagens entrarem nessa câmara, seis
Fungos Pigmeus Guerreiros estarão aqui em suas tarefas diárias, em meio aos filho-
tes e idosos. Eles estarão cuidando dos cadáveres de goblinóides capturados nas Infinitas
Cavernas, e que estão enfileirados para servirem de adubo para os Necrofungos. Uma das
plantações de fungos sobre os cadáveres é diferente das demais. Seus cogumelos são semi-

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-translúcidos e emitem uma luz fantasmagórica pálida, e tem uma espécie de mancha em
forma de caveira em seus chapéus.
Os personagens reconhecem imediatamente que aqueles são os tão cobiçados Cogumelos
Fantasmas. Porém, se tentarem arrancar um deles sem os conhecimentos especializados
que o grizzi Nemerfabus possui, irão sofrer um jato de esporos prateados e ficarão
inconscientes por 1d4+2 rodadas, sem direito a jogada de proteção. O Cogumelo Fantasma
se desmancha logo em seguida.
Um personagem que passar em uma JP (SAB) irá se lembrar que apenas um especialista
em narcocogumelos sabe a técnica correta para coletar um Cogumelo Fantasma.
Em caso de combate, um dos Fungos Pigmeus irá fugir para a área 6, a fim de avisar os ou-
tros seis Fungos Pigmeus que fazem a guarda da vila.

Fungo Pigmeu Guerreiro (6) [Pequeno e Neutro]


CA 12 JP 19 MV 9 M 3 PV 10 P 25 XP
ATQ 1 lança +1 (1d6+2)
FPG1 FPG2 FPG3
FPG4 FPG5 FPG6

Fogo: Sofre dano dobrado.


Nuvem de Esporos: Ao ser morto, explode soltando uma nuvem de esporos que causa
espirros. Falha em um teste de JP (CON) faz o alvo perder as ações espirrando por 1d4 turnos.

Área 3. A Lesma Mangual Contaminada


Uma ruína insectari antiga jaz em pedaços nessa câmara. É uma estrutura arredondada,
uma espécie de redoma feita de pedras hexagonais. Mosaicos do Povo Inseto ainda apare-
cem nas paredes.
Os Necrofungos estão espalhados por todos os lugares, e cadáveres de várias crias de Urzoth
jazem no chão, cobertos pelo estranho fungo pulsante com luz violeta.
Uma Lesma Mangual vive aqui e se alimenta de quem entra nessa câmara. Com a presença do
necrofungo, ela enloqueceu e irá emboscar os personagens, se escondendo pelas pedras das ruínas.
Quando ela atacar, 2 dos cadáveres cobertos de Necrofungos irão se levantar e atacar também!

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Lesma Mangual Contaminada [Grande e Caótico]

CA 16 JP 16 MV 6 M 8 PV 35 P 495 XP
ATQ 3 manguais +10 (1d8+5)
LMC1

Visão no escuro: 60m.


Regeneração: 1 PV por turno.
Distorcer Magia: Qualquer magia lançada na Lesma
Mangual tem 70% de chances de gerar um efeito aleatório.

Necrofungos Guerreiros (2) [Médio e Caótico]


CA 10 JP 17 MV 9 M 10 PV 15 P 175 XP
ATQ Pancada +4 (1d6+4)
NG1 NG2

Sopro de esporos de Necrofungos: Alcance 10 metros, JP (DES) para escapar. Se falhar,


1d4 de dano e -1 em todas as rolagens por 1d4+1 rodadas.
Regeneração Fungoide: Membros cortados regeneram imediatamente, os Necrofungos
Guerreiros recuperam 2 PVs no final de cada rodada de combate.

Área 4. O Fosso de Alimentação do Fungo Gelatinoso


Essa câmara é uma área sagrada para os Fungos Pigmeus seguidores de Yug-Nabari.
Aqui, no fundo de um poço de dez metros de profundidade, está uma Cria de Yig-Nabari, o
horrendo Fungo Gelatinoso, uma mistura de Cubo Gelatinoso com os Necrofungos.
No centro da câmara existe um enorme poço de dez metros de diâmetro. Assim que os per-
sonagens entrarem, quatro Fungos Pigmeus irão emergir das espessas florescências de fungos
nas paredes e, com suas lanças, tentaram empurrar os personagens em direção ao fosso.
A cada ataque bem-sucedido dos Fungos Pigmeus, o alvo terá que passar em uma JP (DES)
para não ser empurrado e cair no fosso.
Quem cair sofrerá 1d6 de dano e terá que enfrentar o Fungo Gelatinoso, que está no fundo.

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Fungo Pigmeu (4) [Pequeno e Neutro]
CA 16 JP 19 MV 9 M 3 PV 5 P 25 XP
ATQ 1 lança +1 (1d6)
FP1 FP2 FP3 FP4

Fogo: Sofre dano dobrado.


Nuvem de Esporos: Ao ser morto, explode soltando uma nuvem de esporos que causa
espirros. Falha em um teste de JP (CON), faz o alvo perder as ações espirrando por 1d4 turnos.

Fungo Gelatinoso [Médio e Neutro]


CA 12 JP 15 MV 4 M 12 PV 38 P 280 XP
ATQ 1 pancada +4 (1d6+ ácido)
FG1

Fagocitar: Uma criatura fagocitada pode escapar dessa situação através de alguma
magia que o tire de lá ou sendo puxado por algum objeto que resista à corrosão ácida.
Ácido: A substância gelatinosa do fungo é altamente ácida e queima com o mais leve
contato. Criaturas dentro do fungo recebem 1d6 de dano ácido por turno (cumulativo com
o dano de ácido da pancada) até que consigam escapar.
Esporos: Uma vez destruído, o fungo gelatinoso explode e lança esporos em um raio
de 3 metros. Uma criatura atingida por estes esporos deve fazer JP (CON) ou se tornará
um hospedeiro de um fungo pigmeu, o que causará sua morte em 4 dias. Magias de cura
completa ou curar doenças removem os efeitos dos esporos no hospedeiro.

Área 5. Golem de Fungo


Essa câmara também está repleta de ruínas insectaris, colunas quebradas, estátuas insetóides
derrubadas, e os restos de uma redoma, as estranhas moradias do povo inseto, e fica antes da
entrada da câmara da Coisa-Fungo Yug-Nabari. O Horror, não confiando na proteção dos
Fungos Pigmeus que o seguem, construiu um Golem de Fungo para servir de guardião.
Assim que os personagens se dirigirem para a saída dessa caverna que leva até a Câmara da
Coisa-Fungo, o Golem de Fungo irá saltar do teto da câmara, onde está preso pelas flores-
cências de fungo que o cobrem, e irá atacar o grupo.

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Fungo Pigmeu Guerreiro (6) [Pequeno e Neutro]
CA 12 JP 19 MV 9 M 3 PV 10 P 25 XP
ATQ 1 lança +1 (1d6+2)
FPG1 FPG2 FPG3
FPG4 FPG5 FPG6

Fogo: Sofre dano dobrado.


Nuvem de Esporos: Ao ser morto, explode soltando uma nuvem de esporos que causa
espirros. Falha em um teste de JP (CON) faz o alvo perder as ações espirrando por 1d4 turnos.

Golem de Fungo [Grande e Caótico]


CA 12 JP 13 MV 9 M 8 PV 55 P 450 XP
ATQ 1 pancada +6 (1d8+3)
GF1

Imunidades: A todos os efeitos mentais ou que afetem inteligência.


Sopro de esporos alucinógenos: Alcance 10 metros, JP (DES) para escapar. Se falhar
causa alucinações terríveis por 1d4+1 rodadas. Role 1d6, 1 à 3 o alvo alucinado ataca um
aliado, de 4 a 6 o alvo alucinado ataca a si mesmo.

Área 6. A Câmara da Coisa-Fungo Yug-Nabari.


Essa é uma câmara enorme, de trinta metros de diâmetro. No centro, sobre os restos de um
enorme zigurate de pedra, está o Horror, a Coisa-Fungo Yub-Nabari.
O Horror Fungoide tem a forma de um imenso cogumelo de cinco metros de altura,
com seis faces humanóides com características anfíbias, emergindo de seu topo. Tentáculos
translúcidos saem de seu tronco e flutuam ao seu redor. No tronco, também translúcido,
fantasmas de almas devoradas surgem e desaparecem, soltando gritos horrendos de dor,
que o grupo pode ouvir.
Ao lado do Horror Fungoide, em uma jaula de nurílion de formato hexagonal, que pare-
ce ser um artefato insectari, estão Nemerfabus e sua guarda-costas, a guerreira tenebrum
Kasdeya Lâmina-Fria.

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Vários tentáculos ficam mexendo neles como se fossem animais de estimação. Kasdeya grita
de raiva e chuta os tentáculos, enquanto Nemerfabus grita e tenta conjurar magias, que são
anuladas pela jaula de nurílion.
Assim que os personagens entram, Yug-Nabari brada, com as seis faces humanóides falando
ao mesmo tempo, com uma voz monstruosa, mas que também tem algo de criança, cada frase
intercalada de risos agudos:

“Mais brinquedos! Mais brinquedos para Yug-Nabari!”


O Horror Fungoide ataca com seus tentáculos imediatamente, junto com os dois Fungos
Pigmeus que estão de guarda.
Ele também sai de seu altar e se move rapidamente pela câmara!
Se os personagens libertarem Nemerfabus e Kasdeya, os dois irão ajudá-los a derrotar
a Coisa-Fungo ou a fugir do lugar!

Coisa-Fungo Yug-Nabari [Grande e Caótico]


CA 14 JP 15 MV 12 M 10 PV 70 P 2000 XP
ATQ 3 tentáculos ácidos +6 (1d10+3)

FG1

Imunidades: A todos os efeitos mentais ou que afetem


inteligência.
Sopro de esporos alucinógenos: Alcance 10 metros,
JP (DES) para escapar. Se falhar causa alucinações terríveis
por 1d4+1 rodadas. Role 1d6, 1 à 3 o alvo alucinado ataca
um aliado, de 4 a 6 o alvo alucinado ataca a si mesmo.
Regeneração: A Coisa-Fungo regenera 10 PVs por turno.
Jato de Magia Abissal: Uma vez a cada 1d4 turnos,
a Coisa-Fungo solta um jato púrpura de pura magia
abissal de 3 metros de largura e 20 metros de
comprimento, que causa 3d6 pontos de dano. Se o alvo
passar em um JP (DES), sofre metade do dano.

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CONCLUSÃO
Ao final, se o grupo derrotou o Horror Fungoide, Nemerfabus irá agradecer e prome-
ter uma recompensa assim que eles retornarem a Edhelcoron.
A volta pode ser rápida ou lenta, e o mestre pode usar a tabela de Encontros Aleatórios para
torná-la mais emocionante e perigosa.
Ao retornarem para Edhelcoron, Nemerfabus dará um item mágico (sorteado pelo Mestre)
para os persongens, e se tornará um de seus contatos e aliado para assuntos arcanos. O que eles
não sabem é que Nemerfabus escutou do Horror Fungoide Yug-Nabari que a Coroa dos
Vermes está no Pântano de Lamafunda, nas Montanhas das Nove Tribos, em uma
antiga ruína Insectari conhecida como o Templo da Coisa-Lacraia. Ele contratará os
personagens para pegarem esse mapa na próxima aventura desse prólogo da Campanha
Viva - A Coroa dos Vermes, a ser publicada em breve!

Personagens do Mestre
Nemerfabus Feiticeiro Grizzi Narcomante
Caótico | Urbano
Prêmios 100% P 650 XP
FOR 12 | DES 13 | CON 12 | INT 20 | SAB 19 | CAR 15
CA 11 (CA 18 ao ativar o Amuleto da Casca-Grossa, que
dura 1d4+2 rodadas) JP 14 MV 6 M 10 DV 6 (45)

ATQ (2 ações por rodada):


Besta Fabulosa da Mira-Certa +5 (1d6+5 de dano de fogo), 6 dardos

Como um Feiticeiro Narcomante, Nemerfabus sempre engole vários Cogumelos de


Magias antes de realizar seus feitiços. Ele normalmente faz isso ANTES de um com-
bate, tirando do bolso e jogando em sua boca. Seus olhos arregalam enquanto os
cogumelos lhe passam os conhecimentos mágicos para realizar magias.

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Magias
Nemerfabus é um feiticeiro de quinto nível muito experiente e é capaz de lançar
as seguintes magias:

Mísseis Mágicos (2 por combate, 1d4+6), Névoa Fétida, Bola de Fogo (6d6 de dano),
Invocar Criaturas, Relâmpago (3d8 de dano), Flecha de Chamas (5d6 de dano), Vôo,
Invisibilidade 3m

Itens Mágicos
Anel de Velocidade: Ativado no começo do com-
bate, o que o faz ser capaz de fazer duas ações por
rodada.

Amuleto da Casca-Grossa: Quanto ativado, leva sua


CA para 18. Nemerfabus leva uma ação para ativá-lo.

Anel da Regeneração: 1 carga por dia. Ao ativar com um comando mental, o anel
regenera 2d8+5 pontos de vida ao feiticeiro.

Varinha da Cocatriz: 1d4 cargas por dia. A varinha lança um raio que petrifica
o alvo que não passar em uma JP (DES) por 1d4 rodadas. Caso o alvo receba um
segundo raio petrificador, ficará petrificado para sempre, ou até que o usuário da
varinha retire o encantamento, pronunciando de trás para frente a palavra mágica
que usou para ativar e disparar com a varinha.

Manto do Morcego: Um manto feito de pele de morcego e encantado pelos feiti-


ceiros alquimistas hecatianos, esse manto dá invisibilidade total ao seu usuário se
estiver escondido nas sombras, que se torna imune à visão noturna, porém ainda
pode aparecer para criaturas com visão de calor.

Segurando as bordas da peça, o usuário é capaz de voar por 1d6 rodadas, a uma
velocidade de 10 metros por rodada, a até 100 metros de altura. Se desejar, o usu-
ário pode se transformar em um morcego comum e voar como um por 30 minutos.
Todas suas posses se transformam junto, porém, em sua forma de morcego, o usu-
ário perde todas suas habilidades mágicas, se as tiver.

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Kasdeya Lâmina-Fria
Guerreira Tenebrum Ex-Legionária Fantasma
Caótico | Urbano
Prêmios 70% P 520 XP
FOR 18 | DES 16 | CON 14 | INT 13 | SAB 12 | CAR 13
CA 20 (Cota de malha seniana, reforçada com ossos
enfeitiçados) JP 10 MV 9 M 10 DV 6 (57)

ATQ 2 espadas longas +8/+2 (dano 1d8+3)

Imunidade à magia (Tenebrum), Imunidade à dor.

Lâmina Fantasma (habilidade especial de Legionário Fantasma): 1 vez por com-


bate, ela ativa a Lâmina Fantasma, que dura 1d4+1 rodadas. A espada que estiver
empunhando é coberta com uma névoa fantasmagórica pálida. Toda vez que ata-
car, a lâmina ignora a CA da armadura do alvo.

Kasdeya é uma ex-legionária Fantasma que foi contratada por Nemerfabus assim
que ele chegou de Entremares. Em troca de seus serviços, Nemerfabus a paga com
prata e com cadáveres que ele consegue com os Irmãos dos Vermes. Tais cadáveres
servem de peças de reposição para Kasdeya. Sua lealdade com Nemerfabus pode
ser comprada ou negociada pelos personagens.

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