실시간 전략

Real-time strategy

실시간 전략(RTS)은 전략 비디오 게임의 하위 장르로, 교대로 점진적으로 진행되지 [1]않지만 모든 플레이어가 "실시간"으로 동시에 플레이할 수 있습니다. 대조적으로, 턴 기반 전략(TBS) 게임에서는 플레이어가 교대로 게임을 합니다. "실시간 전략"이라는 용어는 브렛 스페리(Brett Sperry)가 1990년대 초 듄 II를 마케팅하기 위해 만든 것입니다.[2][3]

실시간 전략 게임에서 각 참가자는 지도의 영역을 확보하거나 상대의 자산을 파괴하기 위해 간접 통제하에 여러 유닛의 구조를 배치하고 기동합니다. 일반적인 RTS 게임에서, 일반적으로 축적된 자원을 소비하기 위한 요구사항에 의해 제한되는 추가적인 유닛과 구조를 생성하는 것이 가능합니다. 이러한 자원은 지도의 특수 지점을 제어하거나 특정 유형의 유닛 및 구조를 보유함으로써 차례로 확보됩니다. 좀 더 구체적으로, RTS 장르의 전형적인 게임은 자원 수집, 기반 구축, 게임 내 기술 개발 및 유닛의 간접 제어를 특징으로 합니다.[4][5]

RTS 게임에서 이기기 위해 플레이어가 수행해야 하는 작업은 매우 어려울 수 있으며 복잡한 사용자 인터페이스가 이를 위해 진화했습니다. 일부 기능은 데스크톱 환경에서 차용되었습니다. 예를 들어 "클릭 앤 드래그" 기술을 사용하여 주어진 영역 아래에서 모든 장치를 선택하는 상자를 만듭니다. 일부 비디오 게임 장르는 RTS 템플릿과 개념적 및 게임 플레이 유사성을 공유하지만 일반적으로 인식되는 장르는 RTS 게임으로 포함되지 않습니다.[5] 예를 들어 도시 건설 게임, 건설관리 시뮬레이션, 실시간 전술의 게임은 일반적으로 실시간 전략 자체로 간주되지 않습니다. 이것은 플레이어가 신과 같은 창조의 역할을 맡는 신 게임으로 간주되는 모든 것에 적용됩니다.[6]

역사

오리진스

오늘날 "실시간 전략"으로 인식되는 장르는 오랜 진화와 정교화의 시기에서 나타났습니다. 때때로 실시간 전략 장르의 조상으로 인식되는 게임은 결코 그렇게 마케팅되거나 디자인되지 않았습니다. 결과적으로 이러한 게임이 현대적인 기준에 따라 유지되고 있기 때문에 "조기 실시간 전략" 타이틀을 지정하는 것은 문제가 있습니다. 이 장르는 처음에는 영국, 일본, 북미에서 따로따로 진화한 후 점차 통일된 세계적 전통으로 통합되었습니다.[third-party source needed]

팀 배리는 1981년 5월 인포월드에서 IBM System/370 Model 168에서 실행되는 멀티플레이어 실시간 전략 우주 게임에 대해 설명했습니다. 그는 공개된 매뉴얼과 정기적인 일정을 통해 "비즈니스에서 사용되는 많은 응용 프로그램보다 훨씬 더 나은 지원을 제공하고 있다"고 말했습니다. 배리는 댈러스와의 복잡성을 비교하면서 "오후 5시에 게임이 복구되었을 때 많은 정규 작업이 중단되었다"고 회상했습니다.[7]

아르스 테크니카(Ars Technica)는 이 장르의 기원을 유토피아(1981)로 거슬러 올라가며, "사실상 들어본 적이 없는" "실시간 요소"와 함께 "실시간 전략 장르의 가장 초기 조상"으로 만들었습니다.[8] 아르스 테크니카(Ars Technica)에 따르면 유토피아(Utopia)는 하이브리드 요소가 있는 턴제 전략 게임으로 "실시간으로 실행되지만 이벤트는 규칙적인 턴제 주기로 발생했습니다."[9] 브렛 와이스(Brett Weiss)에 따르면 유토피아는 종종 "최초의 실시간 전략 게임"으로 언급됩니다.[10] Matt Barton과 Bill Loguidice에 따르면, 유토피아는 장르의 템플릿을 설정하는 데 도움을 주었지만,[11] "Dune II 이후의 RTS 게임보다 심시티와 더 많은 공통점을 가지고 있습니다."[12] 모든 게임은 가장 오래된 "2D 실시간 전략"으로 신경전을 열거했습니다.[13] 바튼은 또한 Cytron Masters(1982)를 인용하여 "최초의 (최초의) 실시간 전략 게임 중 하나"라고 말했습니다.[14] 반면, 1UP의 스콧 샤키(Scott Sharkey)는 Cytron Masters가 "실시간 전략을 시도"했지만, "부대를 구성하거나 자원을 관리할 수 없기 때문에" 전략보다 훨씬 더 전술적이었다고 주장합니다.[15] 1982년 12월에 BYTEApple II Type-in 프로그램인 우주 정복으로 출판되었습니다. 잡지의 연례 게임 콘테스트의 우승자인 저자는 이 게임을 "실시간 액션과 전략적 의사결정의 싱글 플레이어 게임"이라고 설명했습니다. 잡지는 그것을 "실시간 우주 전략 게임"이라고 묘사했습니다. 이 게임에는 자원 관리 및 게임 요소가 있습니다.[16]

영국에서 가장 초기의 실시간 전략 게임은 1983년 이매진 소프트웨어ZX 스펙트럼용으로, 1987년 네덜란드 어스가 ZX 스펙트럼용으로 발표한 존 깁슨의 Stonkers입니다. 북미에서 여러 출처에[5][17] 의해 실시간 전략으로 소급하여 분류된 가장 오래된 게임은 Evryware의 Dave와 Barry Murry가 설계한 The Antious Art of War (1984)이며, 1987년에는 The Antious Art of War at Sea가 그 뒤를 이었습니다.

일본에서는 초기 전략 RPG(또는 시뮬레이션 RPG)[18]인 보코스카 워즈(1983)가 있으며, 플레이어가 실시간으로 적을 상대로 전장을 가로질러 군대를 이끄는 동시에 병사들을 모집하고 산란시키는 것을 중심으로 게임이 진행되며, 이는 1UP의 레이 반홀트가 고려하고 있습니다.초기 프로토타입 실시간 전략 게임이 됩니다.[19] 실시간 전략 요소가 포함된 또 다른 초기 타이틀은 세가의 게인 그라운드(1988)로, 적들로 가득 찬 다양한 단계의 군대를 지휘하는 것을 포함하는 전략 액션 게임입니다.[20][21] Techno Soft의 Herzog(1988)는 Herzog Zwei의 전신이며 비교적 원시적이지만 본질적으로 다소 유사한 실시간 전략 장르의 선구자로 간주됩니다.[22]

IGN은 1989년 세가 메가 드라이브/제네시스 콘솔용으로 출시된 허조그 즈웨이를 "명백히 최초의 RTS 게임"[23]으로 꼽으며, 아르스 테크니카에 따르면 "최초의 실시간 전략 게임"으로 종종 인용됩니다.[8] 전통적인 전략 게임 플레이와 완전한 실시간, 빠른 속도의 아케이드 스타일 액션 게임 플레이를 결합하여 [24]두 플레이어가 동시에 동작하고 결정을 내리는 동안 일시 중지가 없어 플레이어가 이동 중에 빠르게 생각할 수 있는 분할 화면 2 플레이어 모드를 특징으로 합니다.[24] Herzog Zwei에서는 플레이어가 하나의 유닛만 제어하지만 제어 방식은 이후 게임의 포인트 앤 클릭 메카닉을 예고했습니다. 1UP의 스콧 샤키(Scott Sharkey)는 유닛 구성 및 자원 관리를 포함한 장르 협약의 대부분을 도입했으며, 이러한 기반의 경제적/생산적 측면과 마찬가지로 기반의 통제 및 파괴가 게임의 중요한 측면이라고 주장합니다.[15] Herzog Zwei는 장르를 정의한 랜드마크이자 "모든 현대 실시간 전략 게임의 시조"로 1UP에 의해 인정받고 있습니다.[15] 척 스페리([25]Chuck Sperry)는 허조그 즈웨이(Herzog Zwei)를 툰 2세의 영향력으로 꼽았습니다.

주목할 만한 것은 센스있는 소프트웨어의 메가 로매니아(1991)와 슈퍼프리미엄(오버로드 – 1990)과 같은 초기 게임들입니다. 이 둘은 군부대에 대한 직접적인 통제권은 없었지만, 자원 관리와 경제 시스템에 대한 상당한 통제권을 제공했습니다. 또한 메가로마니아는 공격력과 수비력을 좌우하는 첨단 기술 트리를 보유하고 있습니다. 또 다른 초기(1988) 게임인 캐리어 커멘드 바이 리얼타임 게임즈는 게임 내의 이벤트에 실시간으로 응답하여 리소스 관리와 차량 제어가 필요했습니다. 초기 게임인 SimAnt by Maxis (1991)는 자원을 모으고, 그들이 선두 부대를 따르도록 함으로써 공격하는 군대를 통제했습니다. 그러나 실시간 전략이 비디오 게임의 독특한 장르로 인식되기 시작한 것은 웨스트우드 스튜디오(Westwood Studios)의 듄 II(Dune II)의 출시(1992)와 함께였습니다.[4]

1992-1998 시즌: 4강

비록 실시간 전략 게임들은 광범위한 역사를 가지고 있지만, 몇몇 타이틀들은 다른 타이틀들보다 장르에 대한 대중의 인식과 실시간 전략 타이틀에 대한 기대를 정의하는 역할을 했습니다.[4] 특히 웨스트우드 스튜디오블리자드 엔터테인먼트가 1992년과 1998년 사이에 출시한 게임들입니다.

Herzog Zwei,[25][26] Popolist,[27] Eye of the Beholder, 그리고 매킨토시 사용자 인터페이스로부터 영향을 받은 [25]Westwood의 Dune II: The Building of a Dynasty (1992)는 마우스를 사용하여 유닛을 이동하고 자원을 모으는 [28][29]것과 같이 오늘날에도 여전히 사용되는 현대 실시간 전략 게임의 모든 핵심 개념과 역학을 특징으로 합니다.[5] 이후 실시간 전략 게임의 프로토타입 역할을 했습니다. 공동 디자이너이자 수석 프로그래머인 조 보스틱(Joe Bostic)에 따르면, "Herzog Zwei에 비해 이점은 마우스와 키보드의 이점이 있다는 것입니다. 이는 정확한 플레이어 제어를 크게 용이하게 하여 플레이어가 개별 유닛에 명령을 내릴 수 있게 했습니다. 마우스와 마우스가 허용하는 직접적인 제어는 RTS 장르를 가능하게 하는 데 매우 중요했습니다."[25][30]

던 2세의 성공은 그들 자신의 권리에서 영향력을 갖게 된 여러 게임들을 격려했습니다.[5][29] Warcraft: Orcs & Humans (1994)는 출시와 동시에 큰 명성을 얻었는데, 이는 부분적으로 판타지적인 배경을 사용한 것과 단순한 군사력이 아닌 완전한 허구의 사회에 근접한 다양한 건물(예: 농장)을 묘사한 덕분이기도 합니다.[citation needed] Command & Conquer(1995)와 Command & Conquer: Red Alert(1996)는 가장 인기 있는 초기 RTS 게임이 되었습니다. 이 두 게임은 1995년 말에 출시된 후 워크래프트 II: 어둠조수와 경쟁했습니다.

1997년 케이브독 엔터테인먼트가 출시한 '토탈 섬멸'은 3D 유닛과 지형을 도입하고 마이크로 매니지먼트보다 거시적인 관리를 강조한 거대한 전투에 초점을 맞췄습니다. 그것은 나중에 많은 RTS 게임에 영향을 미칠 수 있는 간소화된 인터페이스를 특징으로 했습니다. 1997년 앙상블 스튜디오가 출시한 에이지 오브 엠파이어는 시대별 기술을 도입해 문명의 요소와 실시간 전략 개념을 결합해 게임 속도를 늦추려 했습니다. 1998년 블리자드는 스타크래프트라는 게임을 출시했는데, 이것은 국제적인 현상이 되었고 오늘날까지 큰 프로 리그에서 여전히 플레이되고 있습니다. 종합적으로 이 모든 게임은 장르를 정의하여 새로운 실시간 전략[citation needed] 게임을 측정하는 사실상의 벤치마크를 제공합니다.

1995-2003: 3D로 개선 및 전환

실시간 전략 장르는 1995년 이후 비교적 안정적으로 유지되고 있습니다. 새로운 게임에서 장르의 개념을 추가하면 기본 RTS 요소(더 높은 단위 캡, 더 많은 단위 유형, 더 큰 지도 등)를 더 강조하는 경향이 있습니다. 게임 개념에 대한 혁신보다는 일반적으로 새로운 게임은 성공적인 이전 게임의 측면을 개선하는 데 중점을 둡니다.[citation needed] 1997년부터 Cavedog의 Total Ensilation은 실시간 전략 게임에 최초로 3D 유닛과 지형을 도입했습니다. 에이지 오브 엠파이어는 역사적 배경과 시대 발전에 초점을 맞추고 있습니다. 에이지 오브 엠파이어 II: 에이지 오브 킹스, 그리고 2001년 스테인레스 스틸 스튜디오의 엠파이어 어스를 통해 더욱 정교해졌습니다. GSC 게임 월드코삭 시리즈는 인구 상한을 수만 명으로 늘렸습니다.

던전 키퍼(1997), 인구: The Beginning (1998), Jeff Wayne의 The War of the Worlds (1998), Warzone 2100 (1999), Machines (1999), Homeworld (1999), Dark Rign 2 (2000) 등이 최초의 완전한 3D 실시간 전략 타이틀 중 하나였습니다. Homeworld는 우주 공간의 3D 환경을 갖추고 있어 모든 방향으로 이동할 수 있으며,[31] 이 기능은 세미 속편인 Homeworld Cataclysm(2000)에서 웨이포인트와 같은 기능을 추가하여 계속 구축되었습니다. 2003년에 출시된 Homeworld 2는 360° 3D 환경에서 효율적인 이동을 제공합니다. 또한 1999년에 출시되어 거의 100% 3D 환경을 갖춘 Machines는 특별히 성공적인 타이틀은 아니었지만 RTS 장르와 FPS(First-Person Shooter) 장르를 결합하려고 시도했습니다. 이러한 게임들은 Alligeance(2000)와 같은 실험적 전략 게임에 대한 짧은 관심이 뒤따랐습니다. Jeff Wayne의 The War of the Worlds는 지금까지 몇 안 되는 완전히 비선형적인 RTS 게임 중 하나로 유명했습니다.

3D 실시간 전략이 표준이 된 것은 대략 2002년이며, 워크래프트 III(2002년)와 앙상블 스튜디오신화의 시대(2002년)가 모두 완전한 3D 게임 엔진으로 구축되었습니다. 고한: 불멸의 소버린은 장르에 공급선과 같은 고전적인 워게임 요소를 도입했습니다. Battle Realms (2001)는 또 다른 풀 3D 게임이었지만 카메라 뷰가 제한적이었습니다.

2D에서 3D로의 이동은 일부 사례에서 비판을 받았습니다. 카메라 제어 및 물체 배치 문제가 문제로 지적되었습니다.[32][33][34]

2004-현재: 전문화 및 진화

몇몇 게임들은 지도 디자인을 다양화하는 실험을 했는데, 이는 3D 엔진에서도 크게 2차원적으로 계속됩니다. Earth 2150 (2000)은 유닛들이 지하에 터널을 뚫을 수 있도록 하여 효과적으로 이중 레이어 지도를 만들었습니다. Metal Fatory에는 3개의 레이어(또는 비트 표면-지하) 지도가 소개되었습니다. 또한, 유닛을 완전히 별개의 맵으로 전송할 수도 있으며, 각 맵에는 사용자 인터페이스에 고유 창이 있습니다. 삼국지: Fate of the Dragon (2001)은 더 간단한 모델을 제공했습니다: 메인 맵은 자신의 맵으로 확장되는 위치를 포함합니다. 그러나 이러한 예에서 게임 플레이는 문제의 지도 계층에 관계없이 본질적으로 동일했습니다. Dragonshard(2005)는 게임의 두 가지 주요 리소스 중 하나를 각 맵에 배치하여 이중 레이어 맵을 강조하여 두 맵의 탐색과 제어를 근본적으로 가치 있게 만들었습니다.

1995년을 전후로 표면적으로 유사한 장르인 실시간 전술(RTT)이 등장했지만 실시간 전략 게임에서 등장하거나 경쟁하는 장르는 상대적으로 적었습니다. 1998년, 액티비전배틀존에서 실시간 전략과 1인칭 슈팅 장르를 결합하려고 시도했고, 2002년 레이지 게임즈 리미티드는 어그레시브 워터스 게임과 이를 결합하려고 시도했습니다. 이후 버전에는 하프라이프 엔진을 기반으로 한 게임 수정인 내추럴 셀렉션(2002)과 자유 소프트웨어 트레멀리/언밴퀴즈드가 포함되어 있습니다. 새비지: 더 뉴버스 전투(2003)는 온라인 게임에서 RPG와 RTS 요소를 결합했습니다.

실시간 전술(RTT) 템플릿을 차용한 일부 게임은 지정된 유닛이 추가 유닛 또는 건물을 생산하는 데 사용되는 리소스를 수집하는 전통적인 리소스 관리를 경시하면서 전술에 대한 집중도를 높이는 방향으로 나아갔습니다. Warhammer 40,000: Dawn of War (2004), Star Wars: Empire at War (2006) 및 Company of Heroes (2006)와 같은 제목은 기존의 자원 수집 모델을 전략적 통제 지점 시스템으로 대체하며, 전략적 지점에 대한 통제는 구축/강화 지점을 산출합니다. 그라운드 컨트롤(2000)은 이러한 게임 중 최초로 개인 단위를 "스쿼드"로 대체했습니다.

다른 것들은 다른 장르 요소들이 추가되면서 전통적인 실시간 전략 게임 모델에서 벗어나고 있습니다. 한 예로 아이언클래드 게임즈에서 출시한 Sins of a Solar Empire(2008)가 있는데, 이 게임들은 Master of Orion과 같은 대규모 스타제국 구축 게임의 요소와 실시간 전략 요소를 혼합하고 있습니다. 또 다른 예로는 인디 게임 아크로른(2011)이 있는데, 시간 여행을 게임 정비사로 통합하여 플레이어가 시간 내에 유닛을 전진 또는 후진으로 보낼 수 있습니다.[35]

멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임(MOBA)은 실시간 전략 게임의 하위 장르로 시작되었지만, 이러한 실시간 전략, 롤플레잉 및 액션 게임의 융합은 많은 전통적인 RTS 요소를 상실했습니다. 이러한 유형의 게임은 추가 구조물을 건설하고, 기지를 관리하고, 군대를 건설하고, 추가 부대를 통제하는 것에서 벗어났습니다. 팀별 지도와 주요 구조물이 여전히 존재하며, 적의 주요 구조물을 파괴하면 궁극적인 승리 조건으로 승리를 확보할 수 있습니다.[36] RTS와 달리 플레이어는 "영웅" 또는 "챔피언"이라고 불리는 단 하나의 강력한 유닛을 제어할 수 있으며, 이 유닛은 레벨이 향상되고 새로운 능력을 배우고 경기가 진행되는 동안 파워가 성장합니다.[37] 플레이어는 각 팀을 지원하기 위해 언제든지 맵에서 다양한 아군 및 적 유닛을 찾을 수 있지만, 이 유닛들은 컴퓨터로 제어되며 플레이어는 일반적으로 자신의 이동과 생성을 직접 제어할 수 없으며 대신 설정된 경로를 따라 전진합니다.[38] 새로운 전략 하위 장르의 대표적인 대표작은 2003년부터 워크래프트 III 모드고대인의 방어(DotA)와 독립형 속편인 도타 2(2013), 리그 오브 레전드(2009), 히어로즈 오브스톰(2015)입니다.[39][40] 전 게임 저널리스트 루크 스미스DotA를 "궁극의 RTS"라고 불렀습니다.[41]

게임플레이

A.D. 게임의 스크린샷으로 리소스 개요(왼쪽 위), 게임 세계 지도(왼쪽 아래), 선택한 유닛에 대한 설명(가운데 아래)과 같은 일반적인 RTS 인터페이스 요소를 보여줍니다.

일반적인 실시간 전략 게임에서 화면은 게임 세계와 지형, 유닛, 건물을 표시하는 지도 영역과 명령과 제작 제어를 포함하는 인터페이스 오버레이와 전체 지도의 "레이더" 또는 "미니맵" 개요로 구분됩니다.[42][43] 플레이어는 일반적으로 세계의 등각적 관점 또는 현대 3D 게임의 항공적 관점에서 자유롭게 로밍하는 카메라를 제공받습니다.[44] 플레이어는 주로 화면을 스크롤하고 마우스로 명령을 내리며 키보드 단축키를 사용할 수도 있습니다.

게임 플레이는 일반적으로 플레이어가 몇 개의 유닛 또는 다른 유닛/빌딩을 구축할 수 있는 빌딩과 함께 맵의 어딘가에 위치하는 것으로 구성됩니다. 항상은 아니지만 플레이어는 기술 트리에서 더 발전된 장치를 잠금 해제하기 위해 특정 구조를 구축해야 합니다. RTS 게임은 종종 플레이어가 군대(2개 이하의 소규모 부대에서 말 그대로 수백 개의 부대에 이르기까지)를 구축하고 가상 형태의 휴먼 웨이브 공격으로부터 자신을 방어하거나 자신의 유닛 생산 능력을 가진 기지를 소유한 적을 제거하는 데 사용해야 합니다. 때때로 RTS 게임에는 플레이어가 제어할 수 있도록 미리 설정된 수의 유닛이 있으며 추가 유닛을 구축할 수 없습니다.

자원 수집은 일반적으로 RTS 게임의 주요 초점이지만 장르의 다른 제목은 유닛이 전투에서 사용되는 방식에 더 높은 게임 플레이 중요성을 부여합니다(예: Z: 스틸 솔져는 자원을 수집하는 것이 아니라 영토를 점령한 것에 대한 크레딧을 수여함). 이 중 극단적인 예는 실시간 전술 장르의 게임입니다. 일부 타이틀은 동시 병력 수에 제한을 두는데, 이는 게임 플레이의 핵심 고려 사항이 되며, 중요한 예로 스타크래프트가 있으며, 다른 타이틀은 이러한 유닛 캡이 없습니다.

마이크로 관리 및 매크로 관리

마이크로 매니지먼트는 개별 유닛과 자원을 미세한 규모로 관리하고 유지해야 하는 플레이어의 끊임없는 필요성을 다룹니다. 반면 매크로매니지먼트는 경기 확장과 대규모 전략적 작전에 대한 플레이어의 관리를 의미하며, 플레이어는 가능한 해결책을 생각하고 고려할 수 있는 시간을 가질 수 있습니다. 마이크로 매니지먼트는 현재와 관련된 전투 전술의 사용을 포함하는 반면, 매크로 매니지먼트는 미래를 예측하기 위해 게임의 더 큰 규모를 고려합니다.

게임 플레이에 대한 비판

턴-베이스 대 실시간

실시간 및 턴제 시스템의 장점을 바탕으로 실시간 전략(RTS)과 턴제 전략(TBS)(및 관련 장르) 팬들 간의 논쟁이 등장했습니다. 일반적으로 속도가 빠른 특성(그리고 경우에 따라 학습 곡선이 작아짐) 때문에 실시간 전략 게임은 턴제 전략 컴퓨터 게임의 인기를 능가했습니다.[45] 과거에는 실시간 전략 게임을 턴제 전략 게임의 '저렴한 모방'으로 간주하는 것이 일반적인 비판이었는데, 실시간 전략 게임은 더 빠른 속도로 유닛에 주문을 할 수 있기 때문에 마우스로 더 빠른 플레이어가 일반적으로 승리하는 '클릭 페스트'[46][47][48]로 발전하는 경향이 있다고 주장했습니다.

일반적인 반박은 성공에는 빠른 클릭뿐만 아니라 시간적 압박감 속에서 건전한 결정을 내릴 수 있는 능력이 포함된다는 것입니다.[47] "클릭페스트" 주장은 종종 "버튼 베이비시팅" 비판과 함께 목소리를 내기도 하는데, 이는 다음 번에 제작 버튼을 클릭할 때까지 기다렸다가 보거나, 다른 유닛과 건물을 빠르게 번갈아 가며 각각의 버튼을 클릭하는 데 많은 게임 시간이 소비된다는 점을 지적했습니다.[49]

일부 타이틀은 두 시스템을 병합하려고 시도합니다. 예를 들어 롤플레잉 게임 폴아웃은 턴제 전투와 실시간 게임 플레이를 사용하는 반면 실시간 전략 게임인 홈월드, 라이즈 오브 네이션스, 토탈 워헤게모니 시리즈 게임은 플레이어가 게임을 일시 중지하고 명령을 내릴 수 있습니다. 또한 토탈 워 시리즈는 턴제 전략 맵과 실시간 전투 맵이 결합되어 있습니다. 턴제 게임과 실시간 전략을 결합한 게임의 또 다른 예는 반지의 제왕입니다. '반지의 전쟁' 게임에서 플레이어는 턴제 전략 게임을 할 수 있지만 실시간으로 서로 전투를 벌일 수 있는 '중지구 전투2'.

전술 대 전략

RTS 장르에 대한 두 번째 비판은 실시간 전략 게임에서 전략보다 기술의 중요성입니다. 수동적인 손재주와 멀티태스킹과 주의력 분할 능력은 종종 RTS 장르에서 성공하기 위한 가장 중요한 요소로 여겨집니다. 커맨드 앤 컨커 3: 티베리움 워즈(Command and Concer 3: Tiberium Wars)를 작업한 전 웨스트우드 개발자 트로이 던니웨이(Troy Dunniway)에 따르면, "한 플레이어는 수백 개의 유닛, 수십 개의 건물 및 동시에 발생하는 많은 다양한 이벤트를 제어합니다. 선수는 한 명뿐이고, 한 번에 한 가지만 신경 쓸 수 있습니다. 전문가 플레이어는 다양한 작업 사이에서 빠르게 전환할 수 있는 반면, 캐주얼 게이머는 이에 대해 더 많은 문제를 안고 있습니다."[50]

실시간 전략 게임은 그러한 게임에서 발견되는 전략 게임 플레이의 양에 비해 전술적 고려 사항이 과도하다는 비판을 받아 왔습니다. 최고 사령관의 수석 디자이너인 크리스 테일러(Chris Taylor)에 따르면, 그는 "신선하고 흥미로운 새로운 방식으로 RTS를 시각화하려는 저의 첫 번째 시도는 비록 우리가 이 장르를 '실시간 전략'이라고 부르지만, 약간의 전략을 가미하여 '실시간 전술'이라고 불러야 한다는 것을 깨달았습니다."[51]([51]그 후 Taylor는 더 넓은 전략적 범위의 추가 요소를 포함함으로써 자신의 게임이 이 틀을 능가했다고 주장합니다.)[51]

일반적으로 군사전략은 외교적, 정보적, 군사적, 경제적 자원을 포함한 광범위한 무기의 사용을 의미하는 반면, 군사전략은 개별 전투에서 승리하는 것과 같은 단기적인 목표에 더 관심을 두고 있습니다.[45] 그러나 전략 비디오 게임의 맥락에서 그 차이는 종종 기반 구축 및 유닛 제작 유무 중 하나의 보다 제한적인 기준으로 줄어듭니다.

Nathan Toronto는 Gamasutra의 기사에서 실시간 전략 게임이 너무 자주 실시간 전술 게임과 불리하게 비교되는 유일한 유효한 승리 수단인 소모성을 가지고 있다고 비판합니다. 선수들이 승패의 유일한 길은 군사적으로 외교의 제스처에 반응할 가능성이 희박하다는 인식 때문입니다. 결과는 실시간 전략 게임의 승자가 최고의 전략가라기보다는 최고의 전술가인 경우가 너무 많다는 것입니다.[52] Troy Goodfellow는 문제는 실시간 전략 게임이 전략이 부족하다는 것이 아니라(그는 자연 감소가 전략의 한 형태라고 말한다), 소비하는 것보다 더 빨리 생산하는 것과 같은 전략을 너무 자주 가지고 있다는 것이라고 말합니다. 그는 또한 군대를 만들고 관리하는 것은 실시간 전략의 전통적인 정의이며, 다른 장르와 비교하는 것은 불공평하다고 말합니다.[53]

Mark Walker는 GameSpy의 기사에서 실시간 전략 게임이 전투 전술이 부족하다고 비판하면서 실시간 전술 게임을 더 적합한 대체물로 제시했습니다.[45] 그는 또한 개발자들이 앞으로도 전략 게임이 계속 성공하기 위해서는 새로운 아이디어를 찾기 시작해야 한다고 말합니다.[54]

이러한 비판은 문제를 해결하려는 몇 가지 하이브리드 디자인으로 이어졌습니다. 토탈 워 시리즈의 게임은 (턴 기반의) 전략 맵과 (실시간) 전투 맵이 결합되어 있어 플레이어가 서로에게 집중할 수 있습니다. 헤게모니 시리즈의 게임은 전략 맵과 전투 맵(전체 실시간)을 결합하며 플레이어는 언제든지 양쪽을 원활하게 확대 및 축소할 수 있습니다.

러시 대 플래닝

세 번째 일반적인 비판은 실시간 게임 플레이가 종종 플레이어가 이점을 얻기 위해 노력하고 가능한 한 빨리 게임에서 상대방을 물리치는 "러시"로 전락한다는 것입니다.[55] 예를 들어, 원래의 커멘드 & 컨커는 이제 일반적인 "탱크 러시" 전술을 탄생시켰습니다. 게임 결과는 종종 한 플레이어가 자원에서 초기 이점을 얻고 상대적으로 강력하지만 여전히 상당히 저렴한 유닛을 대량으로 생산함으로써 매우 일찍 결정됩니다. 이는 방어나 생산을 확립할 시간을 갖기 전에 상대에게 던져집니다. 이 전략은 전략과 전술보다 압도적인 힘을 부추긴다는 비판을 받고 있지만, 전략의 옹호자들은 단순히 사용된 전략을 이용하는 것이라고 주장하고 있으며, 일부에서는 전쟁을 현실적으로 표현한 것이라고 주장하고 있습니다. 러쉬의 가장 악명 높은 버전 중 하나는 실시간 전략 게임 스타크래프트의 "저글링 러쉬"입니다. 저글링 러쉬는 저글링 플레이어가 그들의 시작 작업자들 중 한 명(또는 처음 제작된 사람)을 즉시 산란장으로 변형시키고 그들의 모든 자원을 저글링을 생산하는 데 사용합니다. 공격은 초기 수비를 압도할 정도로 충분합니다. 사실, "저깅"이라는 용어는 러싱과 동의어가 되었습니다.[4]

일부 게임은 이후 러쉬에 쉽게 도움이 되지 않는 디자인을 도입했습니다. 예를 들어, 헤게모니 시리즈는 공급과 (계절적인) 자원 관리를 게임 플레이의 필수 요소로 만들어 빠른 확장을 제한했습니다.

콘솔에서

콘솔 게임Herzog Zwei가 실시간 전략 장르의 기반을 마련했음에도 불구하고 RTS 게임은 PC 플랫폼에서와 같이 콘솔에서 인기를 얻은 적이 없습니다.[15] 비디오 게임 콘솔용으로 제작된 실시간 전략 게임은 PC의 키보드와 마우스가 콘솔의 게임패드보다 장르적으로 우수한 것으로 간주되기 때문에 제어 체계 때문에 지속적인 비판을 받아 왔습니다. 따라서 가정용 콘솔용 RTS 게임은 엇갈린 성공을 거두었습니다.[56] 1UP의 Scott Sharkey는 Herzog Zwei가 이미 "플레이어에게 단일 강력한 장치를 직접 제어하고 다른 모든 것에 대해 거의 자율성을 부여함으로써 문제에 대한 거의 완벽한 해결책을 제공했다"고 언급하고, "더 많은 콘솔 RTS 게임이 처음부터 이러한 종류의 인터페이스를 염두에 두고 설계되지 않았다는 것에 놀라고 있습니다. "PC 제어 방식을 모방하는 것보다는 "컨트롤러와 잘 작동하지 않는 것"입니다.[15] GBA의 Napoleon과 같은 일부 휴대용 콘솔은 유사한 솔루션을 사용합니다.

그러나 장르의 여러 콘솔 타이틀은 긍정적인 평가를 받았습니다. 2001년 게임큐브용으로 시작된 픽민 시리즈는 밀리언셀러가 되었습니다. 마찬가지로, 2009년 Xbox 360용으로 출시된 헤일로 워즈는 전반적으로 긍정적인 평가를 받았고, 전체 웹 사이트에서 82%의 비평가 평균을 달성했으며, 백만 부 이상이 팔렸습니다.[57][58] IGN에 따르면 게임 플레이는 한정된 자원과 자원 수집이라는 전통적인 RTS 개념이 없으며 여러 개의 빌딩이 부족합니다.[59]

그래픽스

오픈HV 프로젝트는 8비트 픽셀 아트 그래픽을 사용합니다.[60]

Total Ensilation (1997)은 렌더링과 게임 플레이 모두에서 진정한 3D 유닛, 지형 및 물리를 활용한 최초의 실시간 전략 게임입니다. 예를 들어, Total Enslation의 미사일들은 모의 3D 공간에서 실시간으로 이동하며, 그 위를 지나치거나 그 아래로 이동하여 목표물을 놓칠 수 있습니다. 마찬가지로 지구 2150의 미사일 무장 부대는 공격자가 미사일 무장 헬기인 경우에도 미사일이 절벽에 부딪히는 경우가 많기 때문에 상대가 고공에 있을 때 심각한 불리한 상황에 놓이게 됩니다. 홈월드, 워존 2100머신(모두 1999년 출시)은 실시간 전략 타이틀에서 완전한 3D 환경의 사용을 향상시켰습니다. 홈월드의 경우, 게임은 공간을 배경으로 하여 수평면 외에도 모든 유닛이 수직으로 이동할 수 있는 독특하게 활용 가능한 3D 환경을 제공합니다. 그러나 산업 전반에서 풀 3D로의 전환은 매우 점진적이었고 Command & Concert의 첫 번째 속편을 포함하여 대부분의 실시간 전략 타이틀은 처음에는 미리 렌더링된 3D 타일로 만든 등각 3D 그래픽을 사용했습니다. 이 게임들은 나중에야 진정한 3D 그래픽과 게임 플레이를 사용하기 시작하여 실시간으로 전장의 시야를 회전할 수 있게 되었습니다. 은 세미 3D에서 풀 3D 게임 시뮬레이션으로 전환한 좋은 예입니다. 그것은 3차원에서 토탈 섬멸 게임 플레이 경험을 제공하는 것을 목표로 하는 오픈 소스 프로젝트입니다. 풀 3D 그래픽을 가장 야심차게 사용한 것은 최고 사령관(Supreme Commander)에서 실현되었으며, 모든 발사체, 유닛 및 지형을 실시간으로 시뮬레이션하여 UI의 줌 기능을 최대한 활용하여 3D 환경을 지도 스타일로 탐색할 수 있었습니다. 이로 인해 출시일인 2007년에 사용 가능한 컴퓨팅 능력이 부족하여 대부분 가려졌던 여러 가지 독특한 게임 플레이 요소가 생겼습니다.

일본의 게임 개발자인 니혼 이치바닐라웨어는 손으로 그린 애니메이션 2D 그래픽을 특징으로 하는 플레이스테이션 2 타이틀인 그림 그리무어(Grim Grimoire)를 함께 작업했습니다.

2010년부터 실시간 전략 게임은 게임 플레이에서 경험할 수 있는 사실성을 높이기 위해 하복과 같은 물리적 엔진을 더 일반적으로 통합했습니다. 물리 엔진을 사용하는 현대 실시간 전략 게임은 2005년 10월 18일 출시된 앙상블 스튜디오의 에이지 오브 엠파이어 3(Age of Empires III)로,[61] 하복 게임 역학 SDK를 사용하여 실시간 물리를 구동했습니다. Company of Heroes는 완전히 파괴 가능한 환경을 포함하여 게임 플레이의 일부로 현실적으로 모델링된 물리학을 사용하는 또 다른 실시간 전략 게임입니다.[62]

토너먼트

RTS 월드 토너먼트는 1998년과 2002년에 발매된 이후 스타크래프트와 워크래프트 III 모두에서 개최되었습니다. 이 게임은 매우 성공적이어서 일부 플레이어들은 워크래프트 3 세계 선수권 대회에서 20만 달러 이상을 벌었습니다. 또한 매년 수백 개의 스타크래프트 II 대회가 개최되는데, 이는 e스포츠의 인기 분야가 되고 있기 때문입니다. 주목할 만한 대회로는 MLG, GSL, 드림핵 등이 있습니다. RTS 토너먼트는 특히 한국에서 인기가 있습니다.

참고 항목

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